GURPS

Présentation partielle et avis subjectif sur la gamme GURPS (trois premières éditions)


Man to Man (VO / R / 60 pages + livret de référence de 20 pages + trois planches de Cardboard Heroes (des "figurines" en carton, à découper) + quatre plans)

Le système de combat du jeu, qui était paru en avant-première en 1985. Inutile pour les possesseurs des règles complètes, et par ailleurs d'un intérêt limité en leur absence, le jeu de rôle ne se limitant pas à la simulation de combats.


Update (VO / R / 80 pages)

Ce supplément contient toutes les informations nécessaires pour passer de la seconde à la troisième édition des règles, y compris la reproduction de diverses pages du Basic Set, 3rd edition.


GURPS Basic Set (VO / R / 256 pages + livret de référence de 16 pages dans les premières versions, 16 pages détachables dans les suivantes ; le livret est absent de la version à couverture rigide)

Le manuel de règles. Mon commentaire concerne la troisième édition (qui existe en version couverture souple et en version couverture rigide) et l'édition 3.1 (Third edition, revised). Cette dernière diffère de la précédente par quelques modifications très minimes de points de règles et par l'absence du scénario médiéval-fantastique Caravan to Ein Arris, remplacé par 18 pages de règles supplémentaires extraites des deux Compendiums (principalement des advantages, disadvantages et skills (en V.F. : avantages, désavantages et compétences) issus du Compendium I) ; rien qui justifie l'achat de la 3.1 si vous possédez la 3.0, surtout si vous avez le Compendium I.
Au niveau présentation, le livret de 16 pages est remplacé par des feuilles à détacher suivant les pointillés. La reliure est également plus solide (c'est la fragilité de celle de mon exemplaire de la 3.0, désormais en pièces détachées après avoir été utilisé intensément pendant seulement 6 ans, qui m'a contraint à acheter la 3.1...). Enfin, les illustrations intérieures sont toutes de Dan Smith... illustrateur sur lequel les avis sont partagés ! !-)
Que dire des règles, si ce n'est qu'elles sont vraiment universelles (ce qui n'est pas le cas de tous les jeux se parant de cet adjectif) ; le manuel aborde même la magie et les psioniques, et permet vraiment de jouer dans n'importe quel contexte sans difficultés. La création d'un personnage est la plus souple que j'ai vue dans un jeu publié : le PJ est vraiment ce que le joueur souhaite qu'il soit, grâce à un principe bien rodé de choix d'advantages, disadvantages et skills. Enfin, le manuel est (comme presque tous les suppléments de la gamme, sauf les scénarios) doté d'un index fort utile, denrée hélas rare dans les JDR.
Au niveau lacunes, précisons que le bestiaire est des plus concis, et qu'aucun véhicule n'est décrit en termes de jeu.
On trouve aussi dans l'ouvrage un scénario solo (à paragraphes numérotés) et quatre persos prétirés pour contextes médiévaux ou med-fan'.
Enfin, précisons à l'attention des vétérans qui s'étaient forgé (comme moi !) une opinion défavorable de GURPS à la lecture de la tête d'affiche de Casus Belli n° 35 (souvenez vous, Laelith...), que cette critique concernait l'obsolète deuxième édition du jeu.


GURPS (VF / R / 254 pages + livret de référence de 16 pages)

J'ai l'édition Siroz (deuxième édition française ; la première édition était parue avec une couverture différente chez Corrège, défunte maison créée spécialement pour traduire GURPS...).
Le manuel est joli (surtout quand on compare les illustrations intérieures avec celles de l'original américain). Il est aussi bourré de fautes d'orthographe, y compris une sur la quatrième de couverture... Et la traduction de certains termes est... disons discutable.
L'ouvrage correspond à la troisième édition américaine, amputée de son scénario solo, des quatre personnages prétirés, et du scénario d'initiation.
Le manuel s'accompagne d'un livret de 16 pages, avec le résumé de la création de persos, deux feuilles de perso, des feuilles d'hexagones, une fiche de grimoire, une fiche pour le MJ, et des plans destinés à être utilisés avec le scénar qui figure dans la troisième édition américaine... mais qui, nous l'avons vu, n'a pas été traduit !
Si vous lisez l'anglais, si la qualité des illustrations est secondaire pour vous, si vous comptez acheter beaucoup de suppléments (en anglais donc, puisque la traduction française de la gamme a été abandonnée), préférez la V.O. à la V.F. ...
Mais il est certain que la V.F. est plus pratique pour écrire des scénarios destinés à être proposés à Casus Belli...


Players' Book (VO / R / 96 pages)

Ce supplément reprend à l'identique (jusqu'à la numérotation des pages) les règles de création de personnages du Basic Set, 3rd edition.
Autant payer un peu plus cher et investir dans le Basic Set complet.


Blank Character Sheets (VO / spécial / 120 pages)

Paquet de soixante feuilles de personnage vierges, avec six silhouettes de personnage différentes.


Character Sheets (Summer of Horror Edition) (VO / spécial / 32 pages)

Douze feuilles de perso vierges recto-verso, des feuilles de grimoire (listes de sorts d'un personnage) et des feuilles de gestion destinées au MJ. En prime, il y a une planche de Cardboard Heroes, ces figurines en carton à découper, avec des monstres dessus (pour les parties sur le thème de l'horreur).


GM's Screen (VO / R)

Le titre de ce produit (dont il existe trois éditions successives, correspondant aux trois premières éditions du jeu) est mensonger. En fait d'écran (screen), on a droit à deux morceaux de carton à deux volets chacun, occupés recto verso par des tables récapitulatives (sauf l'une des faces qui est illustrée (pour la troisième édition, elle reprend l'illustration de couverture du Basic Set (third edition, revised)). Quant au livret qui accompagne l'écran troisième édition, il s'agit de l'insuffisant (et par ailleurs dispensable si l'on possède le manuel de règles) GURPS Lite.
Le choix des tables de l'écran troisième édition est meilleur que celui de l'Écran du MJ (mais ce n'est pas très difficile quand on dispose presque du double de place), et incorpore les tables d'échecs critiques tirées du Compendium II.
Mais tout ceci reste inutilisable comme écran. Pour le même résultat, il vaut mieux photocopier les tables dans les règles, ça revient nettement moins cher.
La troisième édition peut à l'extrême limite servir de kit d'initiation à GURPS. Et même, autant télécharger GURPS Lite directement.


Écran du MJ (VF / R + S)

Écran quatre volets de création française. Côté joueurs, il est pas mal ; côté MJ, il est lisible (c'est déjà ça), mais personnellement si j'avais dû faire un choix, j'aurais écrit plus petit (ou fait un écran plus grand) et rajouté quelques éléments importants...
Il est accompagné d'un livret de 16 pages contenant deux scénarios écrits par Tristan Lhomme, le gars qui écrit des scénars à la pelle et que même dans le tas des fois y en a des pas mal...
Le scénario Conan est bien, mais nécessite beaucoup de travail de la part du MJ, car il est très... dépouillé, disons. Pas un scénar d'initiation quoi, malgré la présence de 4 PJ prétirés...
L'autre scénario, thème Horreur contemporaine, ... ne m'a pas plu.


Battle Maps (VO / spécial)

Six grands plans (trois avec des bâtiments, trois en rase campagne) avec grille d'hexagones, et quelques éléments à découper pour les personnaliser.
C'est sans réel intérêt : à la limite, une planche d'hexagones vierge sur laquelle le MJ peut dessiner son plan (et l'effacer ensuite) aurait été plus utile.


Compendium I (VO / R / 192 pages)

À mon avis indispensable pour la création des personnages, tant il augmente l'éventail des possibilités offertes. Il rassemble les advantages, disadvantages et skills parus dans les suppléments qui lui sont antérieurs, et d'autres encore ; y compris ceux des super-héros et des non-humains. On y trouve en outre quelques règles sur les attributes (caractéristiques en V.F.), les inventions (gadgeteering), les maneuvers (spécialisations des skills, en particulier pour les arts martiaux et l'acrobatie), et la création d'espèces de PJ non-humaines. Enfin, les appendices recensent tous les advantages, disadvantages et skills parus dans les suppléments, avec leur coût et la référence (manuel et page) où les trouver, ainsi que les abréviations officielles des titres de suppléments GURPS (les spécialistes apprécieront).
Illustré par Dan Smith (plus il a de dessins à faire, moins il les chiade... Et à l'époque il en avait beaucoup à faire :-( ...).


Compendium II (VO / R / 192 pages)

Comme le Compendium I, il s'agit principalement de règles parues dans des suppléments ou dans Roleplayer, l'ancienne revue de Steve Jackson Games, et rassemblés en un seul volume par souci de commodité (merci tonton Steve, je ne suis plus obligé de me déplacer avec une caisse de manuels quand je vais maîtriser un scénar à l'extérieur...).
Le manuel est divisé en sept chapitres :

  • Équipement : des généralités sur le matériel, puis des informations sur les ordinateurs et les batteries et piles électriques, et enfin des armes et armures de toutes sortes ;
  • Combat : des clarifications de règles (dont une présentation pas à pas de la procédure qui malheureusement ne tient pas compte des nouvelles règles), des règles supplémentaires, des règles hollywoodiennes (cinematic rules) ;
  • Combats particuliers : joutes, duels d'escrime ou au pistolet, tournois d'arts martiaux ; combat de véhicules : combat naval et deux systèmes de combat spatial : un normal et un space opera à grand spectacle ;
  • Combat à grande échelle : entre groupes nombreux ;
  • Environnement : ses effets sur les personnages ;
  • Santé : nouvelles règles sur les blessures, les traitements médicaux, les maladies, le sommeil, l'effort, mais aussi l'alcoolisme et les drogues ! ;
  • Campagnes : des généralités sur les différents types de campagnes, les différents types de sociétés / de civilisations, et les différents plans d'existence.

  • Signalons enfin que l'appendice comprend une conversion entre les unités anglo-saxonnes et le système métrique... Merci aux Texans de se rappeler qu'il y a un monde au delà de l'Amérique !
    Illustré par Dan Smith (quand je vous dis qu'il a beaucoup de dessins à faire...).
    Un achat à faire à mon avis, surtout si vos parties contiennent des combats ou des expéditions dans des milieux hostiles. Si vous ne jouez que des diplomates pacifistes dans des zones urbaines policées, vous pouvez vous en passer.


    Martial Arts (VO / R / 112 pages pour la première édition, 160 pages pour la seconde)

    Plein d'infos sur les arts martiaux (et pas seulement ceux d'Extrême Orient), des règles supplémentaires de combat, de nouvelles armes, et un chapitre entier pour intégrer tout ça dans vos campagnes, avec quelques idées de scénarios. Pas forcément aussi bourrin qu'on pourrait le croire au vu du thème ; mais ça, ça dépend des joueurs et du MJ... Ce commentaire concerne les deux éditions.
    En pratique, pour chaque style d'art martial, les règles définissent les skills enseignés, ainsi que les maneuvers, des spécialisations des skills qui correspondent à un type de mouvement particulier (par exemple, clé au bras, coup de boule, coup de pied pivotant, etc...) ; avec à chaque fois une distinction entre ce qui est réellement possible et ce qui est du domaine des cinematic rules.
    Comme tous les systèmes d'arts martiaux en JDR, celui-ci n'est pas pleinement satisfaisant ; mais il parait convenable.
    La seconde édition comprend un peu plus de choses que la première : elle intègre en particulier les règles parues dans Martial Arts Adventures ; en outre, on y trouve de nouvelles maneuvers, un nouveau style (pour créatures serpentiformes), et quelques PNJ pour des contextes variés. Les changements de règles d'une édition à l'autre sont minimes.
    Les illustrations sont correctes dans les deux éditions.
    Intéressant si vos campagnes sont beaucoup centrées sur les combats, ou dans certains contextes (Extrême Orient, Jeux Olympiques de l'Antiquité, compétitions d'arts martiaux). Sinon, et à moins d'être collectionneurs, vous pouvez sûrement jouer sans...
    Si vous avez la première édition et Martial Arts Adventures, vous pouvez faire l'impasse sur la seconde édition, d'autant que la plupart des changements de règles figurent dans le Compendium I.


    Martial Arts Adventures (VO / S + R / 128 pages)

    Contient trois scénarios et une trentaine de pages de règles.
    Expédions tout d'abord les nouvelles règles : ce sont principalement de nouveaux advantages, skills, maneuvers et styles, dans la lignée de Martial Arts (elles ont d'ailleurs été intégrées à la seconde édition de ce supplément). Signalons quand même que sont présentés quelques maneuvers et styles d'escrime, qui peuvent enrichir une campagne de cape et d'épée, ainsi que des styles d'arts martiaux pour créatures ailées, orcs et diverses créatures de SF ou med-fan', et même une escrime à l'épée énergétique (force sword) et un style pour les cyberninjas... GURPS est vraiment universel... Pour utiliser tout cela, il faut bien sûr posséder Martial Arts.
    Les scénarios vont du correct au pas mal, en passant par le bourrin... Tous trois, avec quelques adaptations, ont pu être adaptés à des contextes différents (et moins orientés baston) que ceux pour lesquels ils sont prévus... Seul le deuxième, Dark Arena, est vraiment orienté combats ; les deux autres peuvent être utilisés sans Martial Arts avec un minimum d'efforts...
    Les illustrations sont correctes.


    Low-Tech (VO / R + C / 128 pages)

    Supplément sur la technologie des civilisations les plus primitives (Tech Levels 0 à 3 ; la suite étant du ressort de High-Tech ou des suppléments de science-fiction).
    Principalement articulé en quatre chapitres (un par TL traité), il constitue une bonne vulgarisation pour joueurs des capacités technologiques de telles civilisations, d'autant plus que, contrairement à High-Tech, il ne met pas particulièrement l'accent sur les armes.
    La couverture est correcte, les illustrations intérieures bien pour la plupart.
    Quasiment indispensable pour le MJ voulant faire jouer une campagne historique plausible dans de telles civilisations. Il sera avantageusement complété par le catalogue d'objets et de prix ... And a 10-Foot Pole.


    High-Tech (VO / R + C / 128 pages)

    Ce commentaire concerne les deuxième et troisième éditions de ce supplément, qui décrit principalement l'évolution des armes à feu à travers les âges (Tech Levels (TL, en français NT (niveaux technologiques)) 4 à 7). Intéressant comme ouvrage de vulgarisation.
    Il contient également quelques règles sur le tir et les explosifs, et une liste d'armes à feu (du pistolet à la Grosse Bertha) où figurent en particulier beaucoup d'armes de la première guerre mondiale (chose suffisamment rare en JDR pour intéresser les amateurs).
    À chaque TL, le supplément évoque également les évolutions dans les domaines des armures et blindages, des systèmes de détection et de surveillance, des transports, des transmissions, de la médecine, et quelques autres choses (imprimerie, ordinateurs), avec des informations intéressantes, mais tout ceci est trop vite expédié !
    La troisième édition comporte peu de changements de règles (quelques détails dans les trois premiers chapitres) ; par contre, certains paragraphes ne sont plus aux mêmes pages, ce qui risque de causer quelques confusions lorsqu'un autre supplément de la gamme fait référence à celui-ci. Quelques détails sont passés à la trappe, par manque de place probablement (peut-être par erreur pour certains). Et le supplément n'a même pas été mis à jour, la date de référence restant 1988 (année de parution de la première édition, dix ans avant la troisième...). Je me demande si ça fait 10 ans que l'auteur est un wargameur depuis presque 20 ans comme il est dit dans sa présentation...
    Illustrations allant du correct au joli (pour les gravures). Par contre, la couverture fait un peu trop bourrin et pro-américaine, et pourrait laisser croire que le supplément est sponsorisé par la NRA et les vétérans du Vietnam... Les illustrations de la troisième édition sont à peu près les mêmes que celles de la deuxième, mais elles rendent beaucoup moins bien (trop sombres). De plus, certaines illustrations techniques ont été déplacées loin du paragraphe auquel elles font référence, et d'autres ont carrément disparu.
    Intéressant si vous jouez sur Terre entre les TL 4 et 7 et si vous connaissez mal les armes à feu de ces périodes ; optionnel sinon.
    Par ailleurs, étant donnés le peu de changements apportés aux règles, le petit nombre de nouvelles armes présentées (12, mais 7 anciennes ont disparu), et la maquette moins jolie, vous pouvez vous dispenser d'acheter la troisième édition si vous êtes l'heureux possesseur d'un exemplaire de la deuxième.


    Modern Firepower (VO / C / 48 pages)

    Supplément au format Planetary Survey présentant des armes (et quelques protections individuelles) apparues entre 1990 et 2002. Il constitue donc en quelque sorte un additif de mise à jour pour High-Tech.
    La couverture est moche par son thème trop guerrier. Les illustrations intérieures sont bien.
    À réserver à ceux qui ont besoin d'utiliser des armes à feu très modernes dans leurs parties...


    Vehicles (VO / R / 208 pages)

    L'ancêtre de la série Vehicles / Robots / Mecha (tous ces systèmes étant en principe compatibles). Ce commentaire concerne les deux éditions (à noter que la seconde édition a été rééditée au printemps 1998 en intégrant les errata).
    Les deux éditions consistent principalement en un système pour concevoir point par point n'importe quel véhicule, à moteur ou non, terrestre, marin, aérien, amphibie, aérien, orbital ou spatial, et son armement. Il y a même des règles sur les véhicules magiques ! Les règles de la seconde édition sont plus cohérentes et intègrent un système de création d'armes. Le tout utilise bien entendu les unités de mesure du système merdique (je veux dire, anglo-saxon, le système d'unités que Steve Jackson Games qualifie d'impérial, et moi d'impérialiste).
    Une fois que vous aurez créé votre véhicule, vous pourrez utiliser les règles pour gérer son déplacement, ses pannes, détecter les véhicules ennemis, simuler des combats de véhicules, etc...
    Par contre, si vous espériez trouver dans ce supplément un catalogue de véhicules, vous vous êtes trompés... Il y a bien quelques véhicules types (24 dans la première édition, 11 dans la seconde, et bon courage pour les adaptations d'une édition à l'autre...), mais c'est vraiment léger !
    En plus, les illustrations sont loin d'être géniales (je vous dis que Dan Smith était débordé à l'époque...).
    En résumé : Indispensable si vous êtes collectionneurs. Intéressant si vous comptez créer des véhicules de toutes pièces, ou pour quantifier en termes de jeu un véhicule réel sur lequel vous avez beaucoup de données techniques... Peut servir si les véhicules sont importants dans vos campagnes (grands voiliers, courses automobiles, autoduel, régiments blindés, vaisseaux spatiaux). Sinon, laissez tomber, c'est pas pour vous.


    Vehicles Expansion 1 (VO / R / 32 pages)

    Supplément au format Planetary Survey proposant de nouvelles options de création et de nouvelles règles pour compléter celles de Vehicles.
    C'est densément écrit et relativement indigeste à lire. La couverture (par ordinateur) est un peu dépouillée à mon goût, les illustrations intérieures sont correctes.
    À réserver aux maniaques de Vehicles.


    Vehicles Expansion 2 (VO / R / 32 pages)

    Similaire au Vehicles Expansion 1, dont le commentaire peut quasiment s'appliquer à l'identique (sauf que la couverture est mieux réussie).


    Vehicles Lite (VO / R / 64 pages)

    Version abrégée de Vehicles, au format Planetary Survey, pour concevoir des véhicules terrestres (à roues ou à chenilles) et des hélicoptères de TL7. Plus simple d'emploi que son grand frère, il est aussi beaucoup plus limité.
    Les illustrations sont pour la plupart de Dan Smith et proviennent de Vehicles, que le texte reprend ou paraphrase pour l'essentiel.
    Très ciblé, ce supplément restreint d'autant ses cibles potentielles.


    World War II : Motor Pool (VO / R + C / 128 pages)

    Supplément de la gamme World War II consacré aux véhicules ayant servi lors de la deuxième guerre mondiale. Il consiste principalement en un recueil de tels engins, venant compléter ceux décrits dans les autres ouvrages de ladite gamme.
    Couverture et illustrations intérieures sont du genre habituel dans la gamme World War II.
    À réserver aux collectionneurs, l'intérêt rôludique d'un tel recueil de caractéristiques d'engins de guerre n'étant pas flagrant.


    Bestiary (VO / C / 128 pages)

    Mon commentaire traite des deuxième et troisième éditions.
    Ce supplément contient une liste d'animaux (sauvages et domestiques, dinosaures, animaux préhistoriques et contemporains, et même la vermine), avec quelques créatures imaginaires dont on se demande ce qu'elles viennent faire là au lieu d'être dans Fantasy Bestiary. On trouve ensuite des règles sur les venins, le dressage, la chasse et la capture des animaux ; des conseils aux MJ pour jouer les animaux, pour créer de nouvelles espèces et les quantifier en termes de jeu ; et plus de 30 pages sur les créatures-garous, pour créer toutes sortes de changeurs de forme, plus variés que les délires de White Wolf...
    De la deuxième à la troisième édition, les principaux changements sont les suivants : réorganisation du bestiaire proprement dit, les animaux étant désormais classés en animaux sauvages, animaux domestiques, bestioles répugnantes, dinosaures et animaux préhistoriques, créatures légendaires, créatures de fiction) ; plus de trente nouveaux animaux, contre une seule disparition (celle du groupe des Créodontes) ; une page supplémentaire sur les chevaux ; exit les règles sur les venins (elles figurent désormais dans le Compendium 2) ; exit aussi le chapitre sur les loups-garous (on renvoie le lecteur au supplément GURPS Shapeshifters, qui n'existe pas pour l'instant...) ; il est remplacé par un chapitre sur les templates d'espèces animalières et la création de personnages animaux (avec quelques PNJ, mais sans faire référence à Bunnies & Burrows).
    Les illustrations de la deuxième édition vont du correct au très bon (Dan Smith n'était pas seul cette fois-ci, et Ruth Thompson était l'une des illustratrices principales...). Certaines illustrations ne ressemblent cependant que d'assez loin à l'animal qu'elles sont censées représenter... Pour la troisième édition, ce problème devient crucialement omniprésent, et est d'autant plus grave qu'il concerne souvent des dessins se voulant très clairement réalistes ; on peut carrément dire que certains illustrateurs sont incapables de dessiner correctement un animal. Sans parler de quelques images dont la légende ne correspond pas à l'animal qu'elles tentent de représenter... L'illustration de couverture quant à elle reste la même, mais est beaucoup plus sombre, à un point tel qu'elle commence à en devenir moche.
    Quasiment indispensable si vos persos sont des coureurs des bois ou des brousses, des éleveurs, des garous, des cavaliers ou des maîtres-chiens. Peu utile pour des aventures essentiellement urbaines (encore qu'il y a en ville plus d'animaux qu'on ne le croirait).
    À compléter avec l'excellent article d'Ann Dupuis sur les chevaux : The noble steed, paru dans Roleplayer numéro 21...


    Supporting Cast (VO / C / 128 pages)

    Sous une couverture vraiment moche et sans grand rapport avec le contenu, 120 PNJ complets, avec leur personnalité, leur histoire, leurs motivations, et leur visage. La plupart sont des humains, mais on y trouve aussi un démon, un dragon, un fantôme, un tigre-garou, un vampire et même une I.A. (intelligence artificielle).
    Chacun de ces individus est décrit pour un thème parmi quatre (med-fan', contemporain, futur proche (cyberpunk), space opera), avec des suggestions pour l'adapter à chacun des trois autres thèmes.
    Et pour chacun sont fournies deux idées de scénario (ou du moins d'interaction avec les PJ).
    L'éventail des types de personnages proposés est très vaste, et (à part la couverture) le bouquin est bien illustré (pour un supplément GURPS) : forcément, Ruth Thompson est dans le coup...
    Pas indispensable, mais agréable.


    Warriors (VO / C / 128 pages)

    Comme Wizards (dont il reprend d'ailleurs texto le chapitre de présentation des templates), c'est un catalogue de PNJ construits sur le principe des templates précédemment évoqués. Cette fois-ci, il s'agit comme son nom l'indique d'un recueil de 116 guerriers en tous genres, pour tous les thèmes et pour toutes les époques.
    La couverture est potable, les illustrations intérieures sont bien pour la plupart.
    Si vous avez besoin d'aide pour créer des personnages combattants, ou si votre campagne est fortement militariste, vous pouvez à la limite l'acheter. Si vous voulez un éventail de PNJ guerriers, c'est déjà plus délicat : la grande variété des genres et des époques abordés risque fort de vous laisser peu de choses à vous mettre sous la dent (sept PNJ pour GURPS Traveller, quand même...). Sinon, laissez tomber, ce n'est pas intéressant pour vous.


    Rogues (VO / C / 128 pages)

    Troisième recueil de templates, construit sur le même modèle que ses prédécesseurs Wizards et Warriors, il présente 116 individus issus de contextes très variés et exerçant pour la plupart des activités louches, voire illégales.
    Couverture et illustrations intérieures correctes.
    Plus varié que Wizards ou Warriors, donc potentiellement plus intéressant ; mais cela reste un bête catalogue de PNJ, sans réel intérêt.


    Villains (VO / C / 128 pages)

    Contrairement à ce que l'on pourrait croire, ce n'est pas un manuel générique sur les méchants, mais un simple ramassis de 54 PNJ variés à opposer aux PJ. Il y a un peu de tout, pas seulement du vilain pas beau manichéen... on trouve même un personnage pour Bunnies & Burrows !
    Contrairement à ce qui est indiqué en quatrième page de couverture, il n'y a pas d'idées de scénarios pour chacun d'entre eux. En fait d'ailleurs, les idées de scénarios énoncées directement sont plutôt rares, et le MJ devra dans la plupart des cas faire travailler sa propre imagination à partir des descriptions fournies.
    La couverture est correcte, les illustrations intérieures sont bien.
    Reste comme pour la série des Who's Who la question de savoir à qui va servir cet ouvrage, qui présente certes pas mal de PNJ, mais pour des contextes si diversifiés que son intérêt potentiel pour un MJ en devient vite très limité à quelques pages...


    Psionics (VO / R / 128 pages)

    Je n'ai que la VO... Mais au moins comme ça j'échappe aux erreurs de traduction...
    Ce supplément est très intéressant (si vous aimez les psioniques). Il commence par une liste de pouvoirs qui reprend, précise et complète celle du livre de règles. Puis il donne des idées d'application des pouvoirs psioniques, envisage les différents phénomènes paranormaux et occultes (poltergeist, fantômes, démons, etc...) sous l'angle psionique, décrit des appareils psychotroniques et des psibiotechnologies. On y trouve aussi bien sûr les habituels chapitres consacrés, l'un aux persos, l'autre aux types de campagnes (bien fait, avec des considérations sur la place des psis dans la société, etc...) ; et la description d'un contexte de jeu incluant des psioniques : le monde du Projet Phoenix, une Terre semblable en apparence à la nôtre, mais où le gouvernement est au courant de l'existence des pouvoirs psioniques...
    Enfin, précisons que les psioniques à GURPS n'ont pas grand chose à voir avec ceux de AD&D 1ère édition... Ils sont cohérents, jouables, et conçus pour être intégrés dans le contexte de jeu, pas comme un élément surajouté... ;-)
    Les dessins (principalement par Rick Harris) sont corrects, voire mieux. La couverture de la première version par contre est très moche et un peu trop guerrière à mon goût...
    Si les psioniques font partie de vos campagnes (paranormal, occulte contemporain, certaines campagnes SF), ce supplément est vraiment indispensable, tant il améliore le peu qui est contenu dans le manuel de base...


    Space (VO / G / 128 pages pour la deuxième édition, 176 pages pour la troisième (et pas 160 comme il est écrit en quatrième de couverture)

    Là encore, je n'ai que la V.O. (deuxième édition, dont la couverture est nettement plus jolie que celle de la V.F., et troisième édition)...
    C'est l'un des deux suppléments pour lesquels je me suis lancé dans GURPS... Il contient presque tout pour créer un contexte de space opera, en choisissant le niveau et la nature de la technologie dans différents domaines (propulsion spatiale, transmissions, armement, etc...), le type de structures politiques, etc... Le manuel contient des règles sur les persos, bien sûr (trois espèces ET tirées de GURPS Aliens sont brièvement présentées, en plus des différents types d'humains), une (trop brève) liste de matos (incluant armes et médicaments), tout le nécessaire pour créer des mondes, qui soient autre chose que les planètes à un seul type d'environnement d'une certaine trilogie pour enfants, et les civilisations qui les peuplent, pour gérer les effets des différentes conditions planétaires (pesanteur, composition atmosphérique, température, etc...) sur les PJ et leur matériel, pour créer des vaisseaux spatiaux et les faire voyager et combattre, etc...
    Pourquoi PRESQUE tout pour créer un contexte de space opera, alors ?
    Parce que le manuel doit bien sûr être utilisé avec les différents catalogues qui le complètent (matériel, créatures). Parce qu'aucune liste de vaisseaux spatiaux typiques n'existe dans la gamme GURPS. Et parce que longtemps les robots ont été les grands absents de cette gamme...
    Les illustrations intérieures de la deuxième édition sont plutôt oubliables, mais quelques unes sont bien, et la couverture est très chouette. Celles de la troisième édition sont correctes, voire mieux, celles en niveaux de gris étant souvent les moins regardables, mais la couverture est moche...
    La troisième édition reprend essentiellement le contenu de la deuxième, avec quelques ajouts qui rendent l'ensemble plus cohérent et tiennent compte des progrès réalisés dans les domaines scientifiques et techniques au cours des neuf années séparant ces deux manuels, ainsi que des suppléments de science-fiction parus dans la gamme pendant cette période. Quelques petits détails ont disparu (du matériel et des médicaments, par exemple) ; dans certains cas, on renvoie à la place le lecteur vers d'autres suppléments de la gamme (comme les deux Compendiums) ; par contre, les règles sur les radiations (et quelques autres) sont presque entièrement développées, alors qu'elles figurent dans le Compendium II ! Sur quelles bases le choix des sections à garder ou à supprimer a été fait, allez donc le savoir... Le système modulaire de création de vaisseaux spatiaux a été refondu et largement développé (il est désormais compatible avec Vehicles) ; les règles de combat spatial ont elles aussi été revues et étoffées. Petit regret, le symbole √ a disparu, remplacé par square root en toutes lettres, ce qui rend les formules de calculs légèrement moins claires. On regrettera aussi les fréquents renvois à GURPS Traveller (pour les templates, etc...) et les multiples références à ses suppléments, qui font parfois paraître Space comme l'un de ces derniers. En conclusion, cette troisième édition est mieux que la deuxième (sauf sa couverture...), mais passer de l'une à l'autre n'est pas vraiment indispensable.
    Quoi qu'il en soit, ce supplément est indispensable pour gérer une campagne de type space opera, même si à mon avis il doit être complété par quelques autres...


    Space GM's Pack (VO / spécial)

    Recueil de documents vierges photocopiables (fiches de vaisseau, de planète ou de région spatiale, fiche de planification de campagne de space opera ; mais pas de feuilles de perso) pour des parties de SF. Il en existe deux versions (avec des couvertures différentes), l'une sous forme de livre et l'autre d'un paquet de feuilles volantes.
    Sans intérêt, tous ces éléments figurant déjà dans Space.


    Ultra-Tech (VO / C / 128 pages)

    J'ai la première édition, et la deuxième édition, revised.
    Un des compléments indispensables de Space. Il décrit, TL (NT en V.F.) par TL (de 8 à 16) les merveilles de la technologie de SF : armes et armures bien sûr, mais aussi outils, matériel médical et médicaments, matériel de camping, ordinateurs, cyberprothèses, etc... ; et même parfois quelques (trop rares) objets de la vie quotidienne.
    Quelques reproches : tout d'abord, aucun véhicule digne de ce nom n'est présenté, et encore moins de robots (alors qu'il y en a un en gros plan sur la couverture de la première version !). Et les illustrations sont... à la hauteur de celles de Space.
    La deuxième édition, revised, reprend le même contenu (avec quelques modifications mineures) en le réorganisant à la manière d'Ultra-Tech 2 : par type d'objets, et non plus par TL. L'illustration de couverture reste la même (en moins lumineux), et les dessins intérieurs sont mieux (pourtant, c'est du Dan Smith).
    Les deux modes d'organisation ont chacune leurs avantages et leurs inconvénients : par TL, c'est plus commode pour le MJ qui conçoit un contexte de SF et doit en imaginer la technologie ; par catégorie, on peut plus facilement trouver l'objet approprié à telle ou telle situation. Et, bien que préférant personnellement la première approche, je recommande la deuxième édition, ne serait ce que parce que son erratum est nettement moins long !


    Ultra-Tech 2 (VO / C / 128 pages)

    Complète le précédent (sans en combler les lacunes). Les objets sont classés non plus par TL, mais par type (ordinateurs, transmissions, armement, etc...). Pas mal de cyberprothèses et de neurotechnologies sont présentées. Toujours ni véhicules ni robots, bien entendu.
    Et des illustrations de Dan Smith qui ne sait vraiment plus où donner de la tête, et feraient presque apprécier celles d'Ultra-Tech...
    Ce supplément n'est pas indispensable, mais si vous jouez SF (que ce soit cyberpunk ou space opera), vous y viendrez tôt ou tard...


    Bio-Tech (VO / R + C / 144 pages)

    Ce supplément contient tout ce qui tourne autour des manipulations génétiques. Après une présentation des principes de la génétique et des méthodes et outils actuels du génie génétique, assez claire mais avec quelques erreurs, il imagine ce que sera le génie génétique dans le futur. Le manuel aborde ensuite les modifications pouvant être apportées à un organisme humain, au stade de l'½uf fécondé. Ces modifications vont du banal (élimination des tares génétiques, résistance accrue aux maladies, modifications esthétiques, etc...) au complexe, avec création d'humains spécialement adaptés à certains environnements extrêmes (vide spatial, planètes à forte pesanteur, fonds marins, etc...) ou conçus pour accomplir certaines tâches (combat, plaisir, ...) ; le tout fonctionne selon un principe éprouvé, similaire à celui de création d'espèces de Aliens, Fantasy Folk ou Blood Types. Sont aussi présentées les modifications pouvant être pratiquées sur un individu déjà né (greffes d'organes, thérapies géniques, etc...). Le manuel aborde encore les manipulations génétiques de micro-organismes, de plantes (le soja transgénique, ce n'est rien à côté des séquoias spécialement conçus pour que leur tronc serve de maison !) et d'animaux, allant jusqu'à concevoir des vaisseaux spatiaux ou des bâtiments vivants... On y trouve aussi des règles sur la cryogénisation, une clarification du braintaping (copie de la mémoire d'un individu sur un support ou vers un autre cerveau) le rendant plus cohérent, quelques types de personnages pour utiliser tout ça, ainsi que des conseils, éparpillés tout au long du livre, pour intégrer les technologies décrites dans des campagnes de science-fiction, en particulier dans une campagne cyberpunk ou Cyberworld, même déjà commencée...
    Les illustrations intérieures de Dan Smith sont franchement moches pour la plupart. La couverture n'est pas jolie non plus.
    Si vous attachez de l'importance à la cohérence et à la crédibilité de vos campagnes futuristes, qu'elles soient futur proche, cyberpunk ou space opera, ce manuel est d'autant plus indispensable qu'il n'a à ma connaissance aucun concurrent sur le marché du JDR. Il peut aussi vous donner quelques idées pour une campagne de super-héros, ou éventuellement pour utiliser les progrès actuels du génie génétique en toile de fond d'une campagne contemporaine. Si vous jouez med-fan' ou historique, par contre, c'est pas la peine...


    Robots (VO / R / 128 pages)

    Construit sur le même principe que Vehicles, mais un peu mieux illustré (Dan Smith n'était pas tout seul), il permet de définir point par point en termes de jeu n'importe quel type de robot, du châssis à la programmation, y compris des nanobots (aux dimensions nanométriques) et des bio-androïdes (créatures issues du génie génétique et développées en cuves d'incubation).
    On y trouve également des considérations sur les robots en tant que personnages, sur les actions des robots (déplacement, dégâts, réparation, combat), et sur les campagnes utilisant des robots. Enfin, 27 robots de TL 7 à 12, et 3 androïdes biologiques, sont présentés.
    Complément longtemps attendu à la gamme Space, il est plus digeste que son grand frère Vehicles...
    À réserver toutefois à ceux dont les campagnes intègrent beaucoup de robots.


    Mecha (VO / G + R / 128 pages)

    Tout pour créer et utiliser dans vos parties des mechas, ces véhicules géants plus ou moins humanoïdes tout droit issus des dessins animés japonais, et dont le précurseur chez nous fut Goldorak (qui n'est pourtant pas cité dans les références à la fin du bouquin), mais qu'on rencontre aussi (en nettement moins humanoïde) dans la Guerre des mondes ou dans celle des étoiles. De plus, sont en réalité regroupés ici sous le terme mecha, non seulement les robots de combat géants et pilotés (mechas sensu stricto), mais aussi un certain nombre d'engins comme les armures de combat motorisées (battlesuits) du type de celles décrites par Robert Heinlein dans Étoiles, garde à vous ! (qui soit dit en passant n'a pas grand chose à voir avec le navet cinématographique qu'en a prétendument tiré Verhoeven) ou le robot que pilote Ripley dans Aliens : c'est le côté crédible du mecha (sensu lato). Personnellement, j'ai horreur des mechas, mais j'aime beaucoup la seconde catégorie. Malheureusement, ils ne sont qu'à peine traités dans ce manuel.
    Après avoir expliqué (trop brièvement, et en omettant quelques arguments essentiels tels que l'instabilité d'une structure bipède) pourquoi les mechas (sensu stricto) sont une aberration, l'auteur justifie son ½uvre sous le prétexte que l'idée est trop cool. C'est la condition sine qua non à admettre pour pouvoir utiliser ce supplément.
    Les deux premiers chapitres sont très intéressants : le premier présente le thème des mechas et ses poncifs, et contient les conseils de campagne, le deuxième est consacré aux personnages. Contrairement à Vehicles et Robots, les règles sur l'utilisation des mechas sont placées avant le système de création ; ce dernier, similaire à celui des deux suppléments précédemment cités (avec lesquels il est d'ailleurs compatible) est présenté de façon un peu moins aride que pour ses grands frères. Bien entendu, tous les délires créateurs sont possibles, y compris les transformers et les mechas qui s'assemblent pour former un mecha plus gros. Les caractéristiques de sept engins (quatre mechas dont deux transformers, et trois armures de combat) sont fournies ; c'est bien peu. On regrettera aussi que l'engin créé étape par étape en exemple soit l'un de ceux-ci. Le dernier chapitre présente un contexte de jeu incorporant des mechas (et des ET, le tout à dose relativement réduite) sur la Terre que nous connaissons, petite planète arriérée dont des pillards convoitent les richesses considérables en dépit des lois interstellaires selon lesquelles il est interdit d'accéder à notre planète. Tout ça manquera peut-être un peu de mechas au goût des amateurs du genre. Par contre, le crossover avec Black Ops est facile et tentant (on se demande d'ailleurs pourquoi il n'est pas évoqué). D'autres crossovers intéressants sont possibles avec Supers, Terradyne ou Cyberpunk (voire avec IOU) ; malheureusement, aucun n'est proposé.
    On regrettera que seul l'aspect guerrier des mechas soit développé dans ce supplément, limitation surprenante au sein d'une gamme qui s'est toujours attachée à traiter toutes sortes de possibilités inhabituelles. Et il n'y a pas non plus la moindre idée de scénario.
    Couverture et illustrations intérieures sont signées Dan Smith. Si la première est très moyenne (elle n'est que de la qualité d'une illustration intérieure), les secondes sont réalisées dans un style façon manga parfaitement adapté au thème traité, et sont nettement plus agréables à regarder que la production habituelle de ce dessinateur.
    Si vous aimez la SF cohérente, de toutes façons vous n'aimez pas les mechas ; et l'alibi battlesuits ne justifie pas à lui seul l'achat du supplément. Si vous êtes fan du genre par contre, il vous le faut !


    Aliens (VO / R + C / 128 pages)

    Après une première section permettant au MJ de créer de toutes pièces des espèces ET pensantes, grâce à un système d'advantages / disadvantages spécifiques, vient la description de 28 espèces extra-terrestres allant du classique au très original. Pour chaque espèce sont décrites l'anatomie, la mentalité et la culture, ainsi que les particularités en termes de jeu, un personnage détaillé et deux idées de scénario en rapport avec l'espèce en question.
    Les dessins sont potables. La couverture par contre est plutôt ratée à mon goût...
    Indispensable pour les campagnes de space opera avec des ET qui sont autre chose que des humains avec un drôle d'aspect physique...


    Space Bestiary (VO / C / 112 pages)

    Plus de 300 animaux extra-terrestres, classés par milieu de vie (eau douce, eau salée, désert, forêt, etc...). Il y a même des créatures vivant dans le vide spatial !
    Les dessins sont plus que corrects, la couverture est bien.
    Si vous baladez vos persos de planète inexplorée en planète sauvage, c'est un supplément plein de bonnes idées pour vous éviter de décrire des animaux semblables à leurs homologues terriens, mais plus gros, verts et à six pattes... Si votre campagne SF se cantonne à des planètes terraformées, des lunes sans atmosphère et de grands centres urbains, c'est optionnel.


    Space Atlas (VO / M / 64 pages)

    29 planètes décrites, de TL 10 pour la plupart, chacune avec sa carte et des idées de scénario (dont la planète Survias qui sert de cadre au troisième scénario de Space Adventures, qui reprend donc l'essentiel des données la concernant). Le manuel commence par décrire l'entité politique dont font partie ces mondes, en périphérie d'un empire galactique des plus classiques.
    La couverture est kitsch, les illustrations intérieures sont à peine correctes.
    Si vous vous lancez dans une campagne space opera sans avoir envie de créer de toutes pièces le bout de galaxie où démarrent vos persos, un Space Atlas est un bon investissement. Si vous débordez d'imagination ou s'il vous reste un ou deux Star Sector Atlases du jeu Space Opera, vous n'en avez pas vraiment besoin.


    Space Atlas 2 (VO / M / 64 pages)

    25 planètes (de TL 10 pour la plupart) décrites comme dans le Space Atlas (dont Obelix, qui orbite avec Asterix autour de l'étoile Uderzo). Toutes sont dirigées par de puissantes entreprises.
    La couverture est correcte mais les illustrations intérieures sont moches.


    Space Atlas 3 (VO / M / 64 pages)

    26 planètes (de TL 10 pour la plupart) décrites comme dans le Space Atlas (contrairement aux deux premiers volumes, les étendues d'eau sont figurées en bleu).
    La couverture est correcte mais les illustrations intérieures sont moches.


    Space Atlas 4 (VO / M / 128 pages)

    49 planètes (de TL 10 pour la plupart) décrites comme dans le Space Atlas. Elles appartiennent à deux secteurs différents, aux marches de la civilisation. Il y a aussi quatre nouvelles espèces ET. À noter que l'une des planètes décrites ici (Breuse) sert de cadre au deuxième scénario de Space Adventures, qui reprend donc l'essentiel des données la concernant.
    Les illustrations sont agréables (normal, certaines sont de Ruth Thompson).


    Space Adventures (VO / S / 128 pages)

    Trois scénarios pour Space, dans des campagnes de TL 10. Le premier est plutôt orienté enquête en zone civilisée, le deuxième met en scène la défense d'une colonie agricole contre des pillards, le troisième est un peu loufoque (les MJ sérieux seront obligés de l'adapter plus ou moins fortement pour pouvoir l'exploiter).
    Les illustrations sont à peu près correctes pour les deux premiers scénarios, nettement moins pour le troisième où elles restent toutefois dans le ton du scénar.


    Unnight (VO / M + S / 64 pages)

    Supplément pour Space, décrivant une planète sur laquel les descendants de naufragés de l'espace ont établi une société de niveau technologique approximativement médiéval. Ce contexte, initialement apparu pour Space Opera dans un article du n° 56 (octobre 1982) du magazine Space Gamer, est surtout un prétexte pour envoyer des PJ space opera dans un contexte ayant certaines allures de med-fan'.
    Couverture et illustrations banales.


    Stardemon (VO / S / 32 pages)

    Un scénario planétaire pour Space. Il est très moyen, tout comme la couverture et les illustrations.


    Alpha Centauri (VO / M / 128 pages)

    Adaptation du jeu vidéo éponyme, qui a pour cadre la colonisation (à la fin du XXIème siècle) de Chiron (une planète plutôt hostile orbitant autour du système d'étoiles Alpha du Centaure) par les quelques milliers d'habitants d'un vaisseau spatial construit dans ce but.
    Conformément à l'histoire du jeu vidéo, ces colons sont divisés en plusieurs factions, plus ou moins rivales, suite à un conflit à bord du vaisseau peu avant l'arrivée sur Chiron. Cette division, totalement artificielle, convient peut-être très bien pour un jeu vidéo, mais nettement moins pour un JDR, où les joueurs pensent et exercent leur esprit critique. En fait, Alpha Centauri me fait un peu penser à Callahan's Crosstime Saloon, qui montrait qu'une ½uvre, aussi enthousiasmante qu'elle puisse être pour le lecteur, n'est pas forcément adaptable avec profit en JDR. La chose est un peu moins flagrante ici, car le contexte a été conçu pour servir de cadre à des aventures (ce qui n'est certes pas le cas de celui de Callahan's Crosstime Saloon) ; mais il faut une sacrée dose de bonne volonté et de suspension volontaire de l'incrédulité pour parvenir à l'utiliser.
    Et pourtant, le contexte n'est finalement presque pas décrit au delà des différentes factions de colons : car comme il se crée, toujours renouvelé, à chaque partie du jeu vidéo, il n'y a quasiment rien à se mettre sous la dent pour une adaptation en JDR... Il n'y a même pas un planisphère de Chiron !
    L'auteur n'a pas su s'écarter du jeu vidéo pour produire un ouvrage réellement intéressant et exhaustif, comme on en a pourtant l'habitude dans la gamme GURPS. Et il a pourtant le culot de prétendre que le contexte d'Alpha Centauri est presque trop riche pour le JDR ? Faut pas se foutre de la gueule du monde non plus ! :-(
    Le manuel est tout en couleurs, sur papier glacé, illustré en particulier par des images du jeu vidéo. C'est aussi le premier ouvrage de la gamme à sortir directement avec une couverture rigide.
    À réserver exclusivement aux fanatiques du jeu vidéo.


    Humanx (VO / M + S / 96 pages)

    Adaptation des romans et nouvelles de la série Humanx Commonwealth de Alan Dean Foster (à ma connaissance non traduits en français).
    Il s'agit d'un space opera assez classique : les humains ont rencontré les thranx (des ET insectoïdes ressemblant vaguement à des mantes religieuses à huit pattes) au XXIVème siècle, et les deux cultures ont fusionné en une Communauté humanx (de humain et thranx), en anglais (pardon, en terranglo) Humanx Commonwealth. Il existe face aux humanx des ET hostiles, les AAnn (reptiliens). Le contexte décrit par le supplément est celui de 2956. La société humanx est décrite (brièvement). L'Église unie (United Church) est une organisation qui occupe dans la Communauté humanx un rôle comparable à celui de l'ONU (en dépit de son nom, elle n'a rien de religieux) ; elle fait un employeur tout trouvé pour les PJ (voir à ce sujet l'article The United Church as a Patron paru dans Roleplayer numéro 7). Les principales planètes sont présentées, avec pour la plupart des représentants notables de la faune et de la flore locale et une idée de scénario (idées malheureusement à peine esquissées pour la plupart). Le chapitre sur les personnages présente plusieurs espèces ET utilisables comme PJ (dont bien entendu les thranx et les aann). Le chapitre sur les psioniques fait désormais partie des règles de base (sauf quelques détails pointus qu'on retrouve seulement dans Psionics, et les éléments spécifiques au contexte, bien entendu). Le chapitre sur les vaisseaux spatiaux comprend entre autres un système de combat spatial qui est l'ancêtre de celui présenté dans Space ou le Compendium II. Enfin, un scénario (sympa, mais dont toute l'action se déroule sur une seule planète) et une galerie de portraits des héros de la série (exclusivement masculins) complètent l'ouvrage.
    C'est un vieux supplément, dont les caractéristiques techniques font référence à la deuxième édition de GURPS. La conversion à l'actuelle troisième édition est facile, les différences n'étant pas très importantes (les caractéristiques troisième édition des armes présentées dans le manuel ont été publiées dans un erratum paru dans Roleplayer numéro 13). Par contre, divers éléments qui figurent désormais dans les règles de base (advantages, disadvantages et skills présentés comme nouveaux, règles sur les pouvoirs psioniques) occupent une place non négligeable dans ce supplément. On peut rêver de ce que pourrait être la réédition de ce supplément pour la troisième édition du jeu, en remplaçant tous ces éléments par du matériel plus utile... Autre regret, l'absence de chapitre sur les campagnes, élément incontournable des suppléments plus récents de la gamme.
    La couverture est bien (c'est celle du premier roman de la série). Les illustrations intérieures vont du moyen au bien.
    En définitive, c'est un space opera sans grande originalité, qui de plus est basé sur une ½uvre pour le moins méconnue chez nous ; rien ne le rend donc plus intéressant que tout contexte de space opera concurrent. À vous de voir si vous êtes intéressés ou non...


    For Love of Mother-Not (VO / S / 64 pages)

    Un scénario solo où le joueur incarne l'un des héros de la série Humanx Commonwealth, lui faisant vivre les aventures du roman dont il porte le titre. Contrairement à Humanx (qui n'est pas nécessaire pour utiliser ce supplément), il a été écrit pour la troisième édition de GURPS.
    Le scénar... est un scénario solo. Jeu d'aventures, mais en aucun cas jeu de rôle, donc... En dehors du scénario lui-même, on trouve une dizaine de pages d'informations (très limitées) auxquelles le joueur doit se référer en cours de partie : informations sur des lieux du scénario, créatures, matériel, trois PNJ, règles supplémentaires pour les psioniques (qui figurent dans Psionics), et deux PJ au choix (plus quelques consignes pour ceux qui préfèrent créer leur propre perso pour l'occasion).
    La couverture (qui est aussi celle du roman) est correcte. Les illustrations intérieures sont très moyennes.
    En ce qui me concerne, je l'ai récupéré par erreur : les scénarios solos ne m'intéressent pas. Il peut peut-être plaire aux amateurs de livres dont vous êtes le héros (compter une à deux heures pour réussir le scénario, correct mais pas vraiment passionnant (mais peut-être mon appréciation est elle partiale)). Ou aux collectionneurs. Mais c'est tout. En particulier, son intérêt comme complément d'informations sur Humanx est proche de zéro.


    Lensman (VO / M / 128 pages)

    Mon commentaire traite des deux éditions.
    Adaptation de la saga du Fulgur de E. E. Doc Smith, un vieux space opera épique et flamboyant (et un peu manichéen aussi) écrit entre 1948 et 1960 et dont les sept tomes sont parus en français chez Albin Michel.
    Tous les aspects de la série semblent être abordés : le contexte social et politique, les espèces ET, les mondes principaux, la technologie (surpuissante), la télépathie (même remarque), les héros des romans, ... (Notons que le personnage principal est créé sur... 4 158 points (mais en fait, 2 090 points sont consacrés à cinq alliés qui peuvent être considérés comme les autres PJ... ce qui nous laisse quand même un perso à 2 068 points...)).
    Parmi les nouvelles règles, signalons le système de combat spatial à grand spectacle repris dans le Compendium II, et des styles et maneuvers d'arts martiaux pour les non-humains.
    On trouve aussi dans ce manuel les habituels chapitres sur les personnages et les campagnes. Le souci du détail et de l'exhaustivité par rapport à l'½uvre littéraire est poussé au point d'inclure le skill emmfozing qui fait partie du mode de reproduction d'une des espèces ET...
    Les changements d'une édition à l'autre sont minimes : réorganisation de certaines sections, légères modifications apportées aux illustrations, et au niveau contenu, les coûts en character points ont été mis au goût du jour (Kinnison descend à 3 398 points), on a les caractéristiques d'un héros supplémentaire, et quelques informations de plus sur la technologie (la plupart de ces nouveautés étaient disponibles sur la page consacrée au supplément sur le site internet du jeu). Les règles reprises dans le Compendium II figurent quand même dans la deuxième édition.
    Les illustrations de Dan Smith sont convenables.
    Si vous aimez le space opera vraiment flamboyant, les campagnes de très haut niveau, ou si vous êtes fans de la saga du Fulgur, ce supplément est fait pour vous. Sinon, à moins que vous ne soyiez collectionneurs ou que vous ne cherchiez des règles sur des télépathes vraiment très puissants, vous pouvez vous en passer. Et si vous avez la première édition, vous pouvez allègrement vous dispenser d'investir dans la seconde...


    New Sun (VO / M / 128 pages)

    Adaptation du cycle du Nouveau Soleil de Teur, de Gene Wolfe (paru en français chez Présence du futur).
    Que dire de plus, sinon que comme toute adaptation, et peut-être même plus que beaucoup d'entre elles, elle révèle énormément d'informations sur l'intrigue des romans.
    Sur le plan de la présentation, on regrettera la place perdue par de nombreux encadrés reprenant des phrases du texte principal en les réécrivant souvent très gros, parfois au milieu de sections qui n'ont rien à voir (ce qui peut être source de confusions). C'est apparemment une bonne (?) idée trouvée pour économiser des illustrations, car on en retrouve tout au long de la deuxième moitié du manuel.
    La couverture est bien dessinée, mais pas terrible. Les illustrations intérieures sont bien, voire très bien.
    Pour les amateurs des romans et les collectionneurs uniquement...


    Planet Krishna (VO / M / 128 pages)

    Adaptation du cycle de la Viagens Interplanetarias de L. Sprague de Camp.
    Ce supplément a pour cadre une planète peuplée d'humanoïdes ovipares à la peau verte, que la Terre vient de découvrir. Le TL va de 1 à 4 (3 en moyenne). L'atmosphère est épique, rappelant à la fois les aventures de Guy l'Éclair sur la planète Mongo, le cycle de Mars d'Edgar Rice Burroughs, et le jeu de rôle Space 1889.
    Le manuel décrit brièvement le contexte dans lequel se trouve actuellement la Terre, les planètes connues, puis il s'attarde sur la planète Krishna, ses habitants, ses civilisations, ses créatures, et les personnages importants des romans. Le chapitre sur les personnages permet entre autres de créer des individus des différentes espèces ET connues. Enfin, le chapitre sur les campagnes est plein de bonnes idées.
    Les illustrations sont agréables, même celles de Dan Smith, et le livre donne vraiment envie d'aller faire un tour sur Krishna...
    Si vous aimez la Viagens Interplanetarias, foncez. Si tout simplement vous appréciez ce genre de planet opera, n'hésitez pas.


    Planet of Adventure (VO / M / 128 pages)

    Adaptation du cycle de Tschaï de Jack Vance.
    Par le même auteur et sur un thème assez proche de celui de Planet Krishna, une adaptation bien faite (un petit regret toutefois : pour des raisons politiquement correctes, l'éditeur a renommé l'une des espèces ET dominant la planète Tschaï, les Wankhs, en Waneks).
    Les illustrations sont agréables dans l'ensemble, même si les dessinateurs ne valent pas Caza.
    Pour les amateurs du cycle de Tschaï, de SF à la Jack Vance, ou de planet opera.


    Uplift (VO / M / 128 pages pour la première édition, 176 pages pour la seconde)

    Adaptation à GURPS du Cycle de l'Élévation de David Brin.
    La première édition, datant de 1990, est antérieure à la deuxième partie du cycle (Rédemption), et aborde donc moins de sujets que la seconde (elle est d'ailleurs beaucoup moins épaisse). Or, les choses deviennent plus complexes et se dispersent... et le résultat est un peu décevant au final, car il reste beaucoup de travail à fournir pour le MJ (qui devra en outre bien connaître les romans) pour exploiter efficacement tout ça.
    Ce regret mis à part, l'adaptation est bien faite, mais il vaut mieux posséder en plus quelques suppléments comme Space et Ultra-Tech.
    La couverture de la première édition est correcte, celle de la seconde n'est pas terrible (voire moche), et contredit le texte. Les illustrations intérieures elles non plus ne sont pas terribles dans la seconde édition et étaient mieux dans la première.
    À réserver principalement aux amateurs du cycle (encore que le supplément contienne un système de création d'espèces extra-terrestres qui pourrait intéresser les amateurs de "space opera avec ET").


    War Against the Chtorr (VO / M / 128 pages)

    L'un des suppléments les plus intéressants de la gamme. Basé sur une série de romans de David Gerrold (à ma connaissance non traduits en français), il décrit un futur proche où la Terre est victime d'une invasion extra-terrestre. Mais cette invasion n'est ni militaire, ni politique, ni cachée... Elle est écologique ! Les formes de vie chtorriennes luttent contre les espèces terriennes, et ont inexorablement le dessus, recréant leurs propres écosystèmes sur notre planète et supplantant progressivement les écosystèmes terriens... L'humanité elle même a été décimée par des épidémies chtorriennes... Et puis, il y a les vers, des créatures énormes, rosâtres et omnivores, capables de se déplacer plus vite qu'un homme et quasiment invulnérables... Sont ils intelligents ? Sont ils les initiateurs de l'invasion, ou quelque chose d'encore pire arrivera t'il à leur suite ? L'humanité réussira t'elle à sauver sa planète ? Il est difficile de présenter de façon concise un contexte aussi riche...
    Après un historique de la situation sur Terre avant et pendant le début de l'invasion, le manuel décrit les principales formes de vie chtorriennes sur notre planète, les héros des romans, s'intéresse à nouveau aux chtorriens en envisageant nombre de pistes intéressantes à exploiter dans une campagne, et présente l'état actuel de la technologie terrienne. Il y a bien sûr les habituels chapitres consacrés aux personnages et aux campagnes, avec de multiples suggestions de crossovers pour combiner ce supplément à d'autres thèmes abordés dans la gamme GURPS, et 12 idées de scénario.
    La couverture est moche et a dû rebuter plus d'un acheteur potentiel... Les illustrations intérieures ne sont pas géniales, mais on a vu bien pire dans la gamme, et au moins ces dessins ressemblent à quelque chose...
    Rigoureusement indispensable ! Enfin, c'est à dire... si le thème vous plaît. Mais je vous assure que ça vaut le coup.


    Mars (VO / M / 128 pages)

    Supplément consacré à la planète Mars (et donc principalement destiné aux amateurs de science-fiction).
    Après un tour d'horizon concernant l'observation astronomique de Mars et les différentes théories élaborées au sujet de la planète rouge par les astronomes (dont les fameux canaux de Schiaparelli ne sont pas la moindre), les données scientifiques dont nous disposons actuellement, et l'importance de Mars dans l'imaginaire terrien (des hypothèses farfelues et de l'astrologie à la science-fiction), l'ouvrage propose quatre ébauches de contextes martiens (dont trois sont très bien). Le premier, hard science, met en scène les débuts de la colonisation de la planète. Le deuxième, qui peut lui faire suite, a pour cadre la terraformation de Mars. Dans le troisième (le moins intéressant à mon goût), existent des Martiens à la technologie très évoluée, qui pourraient bien constituer une menace pour les Terriens. Le dernier décrit une planète sur le déclin, qui n'est pas sans rappeler la Mars de Space 1889 ou celle de Space 1890.
    La couverture est potable, les illustrations intérieures plutôt médiocres.
    Recommandé aux amateurs de hard science, et dans une moindre mesure à tous ceux voulant utiliser la planète rouge comme cadre de leurs parties.


    Terradyne (VO / M / 128 pages)

    Ce supplément décrit la conquête du système solaire. L'action se passe en 2120, et l'ambiance est nettement plus hard science que space opera.
    Les trois premiers chapitres sont consacrés à l'histoire, à la société de 2120, et à la Terre. Ensuite, sont décrits successivement, en détail et avec des cartes, la Lune, Mars, et le reste du système solaire, avec les particularités de ces environnements, les modifications que l'homme leur a apporté (Mars par exemple est en cours de terraformation), et les lieux de peuplement humains. Un chapitre entier est consacré à la technologie, et la technologie spatiale s'y taille la part du lion. Enfin, on y trouve bien sûr un chapitre sur les personnages et un autre sur les campagnes.
    Les illustrations sont bien pour la plupart (surtout celles de Ruth Thompson).
    Ce supplément est intéressant si vous aimez la hard science telle qu'on la concevait dans les années '80 (pour une vision plus moderne, préférez lui Transhuman Space), ou si vous voulez développer le côté spatial de votre campagne cyberpunk (bien que la Terre de Terradyne ne soit pas exactement cyberpunk, l'adaptation est aisée).


    Blue Planet (VO / M / 144 pages)

    Adaptation à GURPS du jeu éponyme.
    Contrairement à ce à quoi les précédentes adaptations officielles de jeux à GURPS nous avaient habitués, celle-ci laisse à désirer : il ne s'agit pas vraiment de GURPS Blue Planet, mais plus précisément de GURPS Poséidon.
    Ah évidemment, cette étroite réduction du contexte mise à part, le sujet est bien traité. Encore que la possession du jeu originel constitue un plus non négligeable pour pouvoir pleinement exploiter le supplément, ne serait ce parce que ce dernier ne contient pas de planisphère posidonien...
    Couverture et illustrations intérieures tout juste correctes.
    Pour les amateurs de Blue Planet désireux d'adapter l'univers aux règles de GURPS, mais ne souhaitant pas se farcir eux-mêmes la conversion. Les néophytes, eux, auront tout intérêt à investir dans le jeu originel.


    Cyberpunk (VO / G / 128 pages)

    Une fois encore, je n'ai que la V.O. ... Une fois encore, j'échappe probablement à la médiocrité de la traduction...
    C'est un supplément meccano (comme dit Casus Belli ; mais c'est vrai que Lego est peut-être plus approprié :-) ) sur le genre cyberpunk, qui contient tout ce dont le MJ a besoin pour créer son propre univers cyber.
    C'est probablement par contre le meccano le plus délicat d'emploi ; il manque vraiment de guides pour le MJ, et concevoir un contexte cyberpunk (et tout particulièrement ses réseaux informatiques) n'est pas aussi aisé que créer un univers de space opera...
    Cela dit, tout y est quand même : prothèses, réseaux, drogues, flingues, etc... Aucun monde n'étant décrit, le supplément est plus cyber- que -punk, même si ce dernier aspect est abordé en particulier dans le chapitre consacré à la création du contexte. Précisons aux habitués d'autres cyberjeux qu'il n'existe aucune règle arbitraire pour limiter la quantité de cyberprothèses dont peut s'équiper un personnage... MJ, méfiez vous des bourrins !
    Les illustrations sont rares mais correctes, et la couverture plus cyberpunk que celle de la V.F.
    De toutes façons, ce supplément est nécessaire pour jouer dans un contexte cyberpunk... Il peut aussi servir pour compléter (au niveau planètes urbaines en particulier) un contexte de space opera.


    Cyberworld (VO / M / 128 pages)

    Le contexte cyberpunk officiel de la gamme GURPS. Comme GURPS est un jeu américain, le supplément décrit surtout les États-Unis, qui ont droit à un chapitre entier, alors que la France est expédiée en quatre lignes, que la Belgique n'est que citée comme siège de l'Assemblée européenne, et que de la Suisse rien n'est dit (en dehors des informations rébarbatives sur les monnaies ou les lois de tous les pays) ; quant à nos amis d'outre Atlantique, ils appartiennent désormais à la Communauté d'Atlantique Quebeçois (les fautes d'accent et de cédille sont d'origine...). Cela dit, cet américanocentrisme n'est peut-être pas un mal : les Américains ont vraiment du mal à concevoir des contextes géopolitiques futurs crédibles, alors quand on lit qu'en France le pouvoir est désormais aux mains des gouvernements départementaux autonomes, on ne sait pas trop si on doit rigoler, pleurer, ou louer le génie visionnaire des Américains...
    Contexte historique et géopolitique mis à part, le supplément aborde l'économie internationale, les lois, le crime, la culture et la mode, la technologie, l'informatique, et même l'argot. Quant à la vie quotidienne, seule celle des Américains est décrite.
    Les illustrations de Dan Smith sont regardables. Quant à la couverture, on a fait pire...
    Si vraiment vous n'arrivez pas à vous dépêtrer avec le supplément Cyberpunk, vous pouvez y jeter un ½il. Si vous ne concevez le cyberpunk qu'aux États-Unis, achetez le. Si vous voulez jouer avec le supplément Cthulhupunk dans le contexte pour lequel il est initialement prévu, au lieu de l'adapter à votre propre création cyber, il vous le faut. Sinon, laissez tomber (sauf bien sûr si vous êtes collectionneurs).


    Cyberpunk Adventures (VO / S / 128 pages)

    Trois scénarios cyberpunk, parus avant Cyberworld et ne se déroulant donc pas dans ce contexte. Ils sont plutôt bien. Le deuxième est le plus guerrier, le troisième oppose les PJ à (entre autres) un adversaire très cybernétisé.
    La couverture est très guerrière mais pas désagréable, et les illustrations intérieures sont convenables, y compris celles de Dan Smith.


    Autoduel (VO / M / 96 pages pour la première édition, 128 pages pour la seconde)

    Adaptation à GURPS de l'univers de Car Wars, jeu de plateau de Steve Jackson Games simulant des combats de véhicules.
    Après un historique presque exclusivement consacré aux États-Unis, la Terre est décrite continent par continent, avant de s'attarder sur ce que sont devenus les États-Unis (dans une description État par État, plus détaillée dans la seconde édition, avec plans de circulation dans les villes et informations sur l'état des routes et autres données utiles aux conducteurs... un peu guide Michelin, quoi). Pour ceux qui se sentent concernés, la France est expédiée en un paragraphe, la Suisse en deux, la Belgique n'est pas mentionnée et le Québec est indépendant depuis 2010. Quant à l'Afrique, son compte est réglé en deux phrases dans l'historique...
    Après cette description géographique, sont fournies diverses associations en rapport avec l'autoduelling, ce loisir si populaire chez les Américains des années 2030 et 2040, des informations sur la technologie et les véhicules (la première édition contient des règles de création, alors que dans la seconde, quelques engins sont présentés à titre d'exemple, mais le supplément Vehicles est nécessaire pour en créer d'autres), et bien sûr les chapitres consacrés aux personnages et aux campagnes. La première édition contient un scénario.
    La couverture de la seconde édition est bien dans le ton du jeu (j'aime particulièrement le panneau Stop encastré dans la calandre du camion), et les illustrations de Dan Smith sont un peu au dessus de sa production habituelle. Anecdote : Steve Jackson lui même est caricaturé en première page !
    Si vous aimez Car Wars et si vous voulez lui apporter une dimension rôle, ce supplément vous tend les bras ! Sinon, il ne peut quasiment servir que comme inspiration pour des États-Unis cyberpunk (avec un peu d'adaptations), ou pour compléter une collection.


    The AADA Road Atlas and Survival Guide Volume One : The East Coast (VO / M + S / 64 pages)

    Les AADA Road Atlas sont des suppléments pour Autoduel (première édition, mais également utilisables avec la deuxième) et accessoirement pour Car Wars, qui détaillent une région à la manière d'un guide touristique (qui serait édité par l'American AutoDuel Association ; d'où leur titre). Chacun contient en outre des précisions supplémentaires sur l'univers de jeu et son histoire, et propose des pistes pour utiliser lieux et personnes décrites, plusieurs idées de scénars pour les deux jeux, et un scénario GURPS complet situé dans le cadre géographique du supplément. Les parties descriptives ont été partiellement reprises dans la deuxième édition d'Autoduel, mais de façon beaucoup moins détaillée.
    Ce premier volume, consacré aux treize États du nord-est des États-Unis, contient également un chapitre sur l'EDSEL (Eastern Driving Safety Enforcement League) et des règles sur les hélicoptères (obsolètes depuis la sortie de Vehicles).
    Le scénario est très classique.
    La couverture est jolie, les illustrations intérieures vont du tout juste correct au très bien.
    Comme tous les autres suppléments de la série, c'est une bonne acquisition pour les amateurs d'Autoduel désireux d'étoffer leur connaissance de l'univers de jeu... pour peu que la région décrite les intéresse.


    The AADA Road Atlas and Survival Guide Volume Two : The West Coast (VO / M + S / 64 pages)

    Ce supplément de la série AADA Road Atlas décrit les trois États de la côte ouest des États-Unis (quatre États en fait, avec la partition de la Californie), ainsi que le SCC (Scout Commando Corps), le mouvement de jeunesse bien connu.
    Paru en 1987, ce supplément suggère aussi l'idée d'une campagne de thème cyberpunk, ce qui en fait l'un des tous premiers manuels de jeux de rôle à aborder ce genre (le premier dans la gamme GURPS).
    Le scénario est intéressant.
    Le montage de la couverture n'est pas très réussi. Les illustrations intérieures sont très bien pour la plupart (mais il y a quelques ratés).


    The AADA Road Atlas and Survival Guide Volume Three : The South (VO / M + S / 64 pages)

    Neuf États du sud-est sont couverts par ce supplément de la série AADA Road Atlas. Le livret contient également un chapitre sur les différents types de gangs (et bien sûr un scénario complet).
    La couverture n'est pas terrible. Les illustrations intérieures vont du bof au bien.


    The AADA Road Atlas and Survival Guide Volume Four : Australia (VO / M + S / 64 pages)

    Supplément de la série AADA Road Atlas qui décrit l'Australie, la nouvelle superpuissance mondiale, un pays relativement épargné par les catastrophes qui ont secoué la planète. La preuve, on y trouve encore beaucoup de véhicules roulant à l'essence !
    Comme il ne s'agit pas cette fois d'une portion des ex-États-Unis, mais bien d'un pays étranger, même pour le public américain, le livret a nettement plus le ton d'un guide touristique présentant une contrée exotique, insistant plus sur certaines particularités dépaysantes, ce qui n'est pas désagréable...
    Le supplément traite aussi de l'Antarctique (essentiellement de sa partie australienne) et contient un chapitre sur le pétrole et l'essence dans le contexte d'Autoduel, ainsi qu'un scénario complet.
    La couverture est correcte. Les illustrations intérieures vont du bof au correct.


    The AADA Road Atlas and Survival Guide Volume Five : The Midwest (VO / M + S / 64 pages)

    Ce supplément de la série AADA Road Atlas décrit douze États du Middle West, et la secte de l'église d'Amérique. Contient un scénario.
    La couverture est belle comme un camion, les illustrations intérieures sont fort correctes.


    The AADA Road Atlas and Survival Guide Volume Six : The Free Oil States (VO / M + S / 64 pages)

    Ce supplément de la série AADA Road Atlas couvre les trois États indépendants du Texas, de l'Oklahoma et de la Louisiane, avec en plus des informations sur les routiers et leurs camions (ces dernières rendues obsolètes par Vehicles). Sans oublier le scénario.
    La couverture est bien, les illustrations intérieures sont correctes, voire mieux.


    The AADA Road Atlas and Survival Guide Volume Seven : Mountain West (VO / M + S / 64 pages)

    Supplément de la série AADA Road Atlas qui décrit les États des Montagnes Rocheuses (dont Deseret, la région autonome des Mormons, qui correspond à l'Utah plus des morceaux de la plupart des États voisins). Au final, les seuls États américains non décrits dans cette série de suppléments sont les parties de l'Arizona, du Nevada et du Nouveau Mexique non annexées par Deseret (et bien sûr, l'Alaska et Hawaii).
    En prime, on a droit à un chapitre sur le BLUD, la forme d'autoduel la plus démesurée, que l'on rencontre aussi dans le scénario.
    La couverture est correcte, les illustrations intérieures vont du correct au bien.


    Car Warriors (VO / C / 56 pages)

    Recueil de PNJ pour la première édition d'Autoduel, avec en plus quelques véhicules et éléments de contexte.
    La couverture n'est pas terrible, les illustrations intérieures sont à peu près correctes dans l'ensemble.


    Ogre (VO / M / 128 pages)

    Adaptation à GURPS de l'univers d'Ogre, jeu de plateau de Steve Jackson Games simulant des affrontements entre ogres, des véhicules blindés terrestres énormes (démesurés même), contrôlés par des cerveaux informatiques embarqués (sans équipage donc) et parfois dotés d'une véritable conscience artificielle. Avec une telle surenchère dans la démesure, il n'est pas étonnant que le résultat soit encore plus risible et aberrant que le concept de mechas. Mauvais point pour commencer, donc ; mais ce n'est rien à côté de la suite...
    Le contexte géopolitique est totalement débile. C'est bien la première fois que je ne me plaindrai pas de l'absence de cartes dans un supplément GURPS : vue la nullité, vaut mieux effectivement qu'il n'y en ait pas. En gros, la Terre entière (ou presque) est en guerre. Pour changer, l'Europe est un champ de bataille et de ruines, alors que les États-Unis restent intouchés jusqu'à leur effondrement final en une kyrielle de petits États. Eh les mecs, allez donc jouer chez vous et foutez nous la paix !
    Non seulement le contexte n'a aucun intérêt en jeu de rôle, mais en plus, ce supplément a régressé par rapport au jeu originel : Ogre employait le système métrique, mais GURPS Ogre utilise bien entendu le système merdique (les unités anglo-saxonnes).
    Bon, mais qu'y a t'il dans ce supplément à part un contexte débile où de ridicules blindés godzillesques se foutent sur la gueule ? Tout ce qu'il faut pour jouer dans un tel contexte, apparemment. Y compris des règles pour incarner des ogres comme personnages, et un système pour simuler les batailles entre groupes d'ogres. Des véhicules, des ogres, des armes lourdes (originalité : les missiles sont décrits selon les règles sur les véhicules (et pas celles sur les missiles) de Vehicles).
    Vous n'avez pas Vehicles ? Dommage pour vous, car vous n'allez pas tout comprendre au jargon employé entre autres dans le chapitre sur les combats : les sigles PESA (Passive Electromagnetic Sensor Array) et AESA (Active Electromagnetic Sensor Array) ne sont expliqués nulle part. Espérons que SJG mettra un erratum OL ASAP...
    Bref, ce supplément n'a aucun intérêt en termes de jeu de rôle, et ce ne sont pas les six pages peu remplies du chapitre sur les campagnes (qui servent en quelque sorte d'alibi à la fin du bouquin) qui vont y changer quoi que ce soit. Le seul passage à avoir éveillé un tant soit peu mon attention est celui sur les crossovers, lamentable dans son ensemble, mais avec deux idées potables perdues au milieu du reste : Time Travel (où il s'agirait d'un monde parallèle sur lequel les PJ pourraient être envoyés pour étudier les I.A.) et Fantasy (un ogre se retrouve sur le monde d'Yrth, les PJ doivent l'éliminer). C'est bien peu. Et c'est tout.
    Non, franchement : c'est bien, tonton Steve, tu assumes tes erreurs de jeunesse (Ogre) ; mais c'était franchement pas la peine de le faire sous la forme d'un supplément GURPS... Heureusement que le ridicule ne tue pas !
    Et en plus, ils annoncent déjà GURPS Ogre : The Factory States, sur la période suivante (XXIIème siècle)... Il serait plus sage de savoir s'arrêter là.
    La couverture est moche mais bien dessinée, les illustrations intérieures sont à peu près regardables.
    À chier.


    Y2K (VO / G / 128 pages)

    Sorti fin 1999, ce supplément sent fortement l'exploitation d'un phénomène de mode. Mais contrairement aux apparences, il ne se résume pas à ça.
    Certes, le bogue de l'an 2000 et ses conséquences y sont détaillées. Mais ce manuel aborde en fait tout ce qui tourne autour des catastrophes anéantissant la civilisation telle que nous la connaissons (ce que le jeu Aftermath! appelle la Ruine). On y trouve pêle-mêle (et sous la plume de neuf auteurs différents) : des chapitres sur les différents types de catastrophes planétaires possibles, qu'elles soient naturelles ou technologiques ; des chapitres sur les survivants, sur l'immédiate après-Ruine et sur la reconstruction de la société (qui n'auraient pas déparé dans le mythique GURPS Survivors, supplément consacré au thème post-cataclysmique et attendu depuis la fin des années '80) ; et trois chapitres plus typés : l'un développe la conspiration qui est à l'origine du bogue (amateurs d'Illuminati, vous allez aimer), un autre mêle Ruine de la civilisation et super-héros, et le dernier détaille l'Apocalypse biblique.
    Il y a du bon et du moins bon, selon les centres d'intérêt du lecteur. En fait, il est regrettable que ce manuel soit visiblement un assemblage d'éléments appartenant à deux ensembles différents : d'une part, Y2K lui-même, dont le trop faible volume final a conduit à lui adjoindre d'autre part des chapitres qui auraient pu, eux, être développés et enrichis pour constituer un supplément entier (Survivors ?). De plus, ce mélange a des conséquences pour le moins étonnantes sur la structure du manuel : on n'y trouve pas l'habituel chapitre sur les personnages, et la bibliographie est fragmentaire et éparpillée au fil des chapitres.
    La couverture est correcte (malheureusement, le titre cache le 11:59 de l'image). Les illustrations intérieures sont de qualité inégale. On regrettera aussi la présence d'encadrés reprenant des passages du texte principal, écrits gros : c'est un honteux gaspillage de place.
    Ce supplément intéressera essentiellement les adeptes des conspirations à l'échelle mondiale (qui lui reprocheront néanmoins son peu d'utilité passés les quelques mois suivant sa sortie), et éventuellement les amateurs de post-cataclysmique (qui regretteront que les chapitres sur ce thème, particulièrement bien faits, soient si courts). Quoi qu'il en soit, un supplément qui cite Blue Öyster Cult (en page 30) ne peut pas être tout à fait mauvais...


    Reign of Steel (VO / M / 128 pages)

    Le contexte de ce supplément est une Terre qui en 2047 est passée sous le joug d'ordinateurs (intelligences artificielles ayant échappé au contrôle de leurs créateurs humains) et des robots qu'ils contrôlent.
    Après l'historique de la catastrophe, on nous décrit la Terre (divisée en zones, chacune contrôlée par une I.A.) et les I.A. qui la dirigent, avec leur... peut on parler de personnalité pour une Intelligence Artificielle ? Bref, si certaines sont radicalement anti-humains, dans certaines zones il est un peu plus aisé de survivre quand on n'est pas une machine... La France fait partie de la zone Paris, alors que la Belgique est entièrement (si l'on considère les pages 27 et 34) située dans la zone Berlin, tout comme la Suisse. Le Québec est dans la zone Washington, le Maghreb dans la zone Paris et l'Afrique noire dans la zone Zaïre.
    Le manuel décrit différents types de robots (créés avec les règles de Robots), des installations contrôlées par les I.A., les dangers auxquels devront faire face les personnages. Le chapitre sur les personnages permet de jouer aussi bien un humain qu'un robot ou un bio-androïde. Enfin, l'habituel chapitre sur les campagnes vous explique comment utiliser tout ça.
    Les illustrations intérieures de Dan Smith sont correctes dans l'ensemble. Mon exemplaire personnel a une reliure de mauvaise qualité... Chose qui était pourtant devenue rare dans la gamme GURPS depuis des années !
    Je ne peux pas vous donner une appréciation impartiale sur un contexte que je ne pense pas employer tel quel... Mais si ça vous branche, je suppose que vous pouvez craquer ! En ce qui me concerne, j'envisage d'en détourner des éléments vers deux de mes campagnes : une de space opera proche de Traveller : The New Era, où un terrible virus informatique a conduit les ordinateurs à se rebeller contre l'homme ; l'autre où la Terre a été envahie par d'affreux extra-terrestres qui la mettent en coupe réglée... C'est du moins la preuve qu'on peut tout faire avec la gamme GURPS !
    En tous cas, si vous aimez les univers lumineux, féeriques, où les personnages sont certains de gagner puisqu'ils agissent pour une cause juste et noble, ce supplément... n'est pas fait pour vous.


    Horseclans (VO / M / 96 pages)

    Adaptation des romans de la série Horseclans de Robert Adams (à ma connaissance non traduits en français).
    Le contexte est une Terre post-cataclysmique (la troisième guerre mondiale a eu lieu vers 2015 et a duré deux jours). Cinq époques historiques allant de 2015 à 2800 peuvent servir de cadre aux parties (mais pour la première, simplement évoquée, on renvoie le lecteur à GURPS Survivors, mythique supplément prévu pour 1988... et dont on attend toujours la sortie !) ; mais le cadre principal est la période débutant en 2800. La géographie a été plus ou moins modifiée au fil des huit siècles par la guerre atomique, la fonte des calottes glaciaires, le volcanisme, les séismes, etc... Seule l'Amérique du Nord est correctement décrite.
    Le premier chapitre fait office à la fois de présentation du contexte et de conseils sur les campagnes. Suit une description de l'Amérique du Nord en 2800. Quelques autres endroits sont évoqués : Gahleeah par exemple correspond à la France, qui a été envahie par les Russes au XXIème siècle (l'auteur de Twilight: 2000, lui, avait au moins eu la décence de faire de la France et de la Belgique des pays neutres, et de ce fait relativement épargnés par la troisième guerre mondiale !) ; quant à nos cousins d'outre-Atlantique, ils sont devenus des Kweebehkyuhns (du moins, pour ceux qui n'ont pas été envahis par les Hellènes, un mélange de pirates grecs, turcs, albanais, italiens, siciliens, français, maures et espagnols, ayant envahi l'est de l'Amérique du Nord à partir de 2218). Parmi les éléments amusants, citons une peuplade dérivant d'écolos de notre époque (qui n'ont pas le droit de manger de viande animale, mais à qui le cannibalisme n'est pas interdit, et qui ne se lavent jamais, de peur de polluer l'environnement...). Les principales langues parlées sont un mélange d'anglais et de grec, fortement modifié pour simuler les effets de 800 ans d'histoire orale. Le peuple le plus important (au moins dans les romans) est celui des cavaliers des grandes plaines du centre des États-Unis (d'où le titre de la série). L'ensemble a un parfum plus antiquo-médiéval qu'autre chose (même s'il est possible de rencontrer des objets d'avant la troisième guerre mondiale).
    Selon la peuplade d'origine d'un personnage, sa création fait intervenir des prérequis différents. On peut aussi incarner un cheval ou un tigre à dents de sabre, dotés de pouvoirs télépathiques, ou encore un sasquatch. Le manuel contient également des règles sur les pouvoirs psioniques (présentant quelques différences avec la version classique), les règles de combat à grande échelle, la description des principaux héros des romans, un petit bestiaire, et un lexique (hélas fort incomplet pour ceux qui n'ont pas lu la série).
    Malheureusement, tout cela a un fort goût de... disons difficilement crédible. De plus, contrairement à la plupart des autres suppléments GURPS adaptant une ½uvre de fiction, il me parait délicat d'utiliser Horseclans sans avoir lu les romans, à moins de s'écarter largement de l'½uvre originelle.
    C'est un vieux supplément, dont les caractéristiques techniques font référence à la deuxième édition de GURPS. Mais la conversion à l'actuelle troisième édition est très facile. Comme pour Humanx, divers éléments qui figurent désormais dans les règles de base (advantages, disadvantages et skills présentés comme nouveaux, règles sur les pouvoirs psioniques) occupent une place non négligeable dans ce supplément.
    La couverture est celle d'un des romans. Les illustrations intérieures sont très bien.
    En résumé, un supplément basé sur des romans méconnus chez nous, dont le contexte est purement américanocentriste et difficilement crédible, et où la Ruine de la civilisation n'est qu'un prétexte pour mettre en scène de l'heroic fantasy sur le sol des États-Unis. Ajoutons à ça un vocabulaire spécifique des plus hermétiques. Bref, à mon avis, ce supplément est anecdotique.


    Steampunk (VO / G / 144 pages)

    Ce supplément a le bon goût de ne pas noyer le lecteur sous la technique de jeu (contrairement à Vehicles et autres ½uvres de David Pulver), ce qui en fait un ouvrage intéressant quel que soit le niveau désiré de complexité des règles. Il réalise un assez bon traitement du genre steampunk, la science-fiction de la fin du XIXème siècle (Jules Verne, Herbert George Wells, Arthur Conan Doyle, etc...).
    Il contient aussi des informations sur la période 1815 / 1914, en particulier des éléments sur l'art de la guerre à l'époque. Tout ceci est essentiellement centré sur l'Angleterre, avec quelques informations sur les États-Unis et encore moins sur le reste du monde.
    À la lecture, il laisse toutefois un goût d'inachevé. Cette impression vient probablement des quatre contextes décrits (ou plus exactement esquissés) dans le chapitre sur les campagnes : quatre pages (dont une occupée par une grosse illustration rarement évocatrice et un texte d'ambiance qui l'est encore moins) pour présenter chacun d'eux, c'est beaucoup trop court pour donner quelque chose de véritablement intéressant...
    Couverture et illustrations correctes.
    Pour les amateurs du genre (qu'ils utilisent un contexte déjà existant, comme Castle Falkenstein ou Space 1889, ou qu'ils jouent dans leur propre création). Ce supplément intéressera également les amateurs du XIXème siècle (éventuellement en le complétant par Goblins pour l'Angleterre ; pour les États-Unis, on peut se contenter d'Old West, et pour le reste du monde, il sera probablement un peu court...).


    Steam-Tech (VO / C / 128 pages)

    Un catalogue d'équipement victorien et steampunk. On y trouve aussi bien des objets ayant réellement existé au XIXème siècle, que des inventions classiques du genre steampunk.
    La couverture est bien faite mais pas terrible, les illustrations intérieures de qualité variable.
    Intéressant supplément pour les amateurs de Steampunk, de Castle Falkenstein ou de Space 1889, mettant particulièrement l'accent sur le côté technologique de leur contexte.


    Time Travel (VO / G / 128 pages)

    Ce supplément est consacré au voyage dans le temps... Enfin, à la moitié des voyages dans le temps, car si ceux en direction du passé (et retour) sont largement envisagés, ceux vers le futur ne le sont nulle part...
    Une fois n'est pas coutume, les chapitres campagnes et personnages se trouvent au début de l'ouvrage. Vient ensuite un chapitre sur les principes du voyage dans le temps, fort bien fait et qui permet de gérer l'épineux problème des paradoxes temporels. Puis sont décrites six méthodes différentes de voyage dans le temps (dont deux font chacune l'objet d'un chapitre entier : une est comparable à la Patrouille du Temps de Poul Anderson, l'autre est une méthode psionique) ; sans compter la méthode magique en marge de la page 42.
    Le manuel aborde également le sujet des univers parallèles (U.P.), et décrit une organisation de voyageurs d'U.P. en U.P. ; malheureusement, U.P. est ici quasiment synonyme de Terre parallèle, ce qui est un peu réducteur.
    Le tout est très bien fait. Enfin, l'histoire de notre planète est survolée sur 9 pages.
    Les illustrations intérieures sont correctes, voire bien. La couverture un peu bourrine, peut-être...
    Un supplément vraiment très bon. Indispensable si vous aimez le voyage dans le temps ou les univers parallèles.


    Time Travel Adventures (VO / S / 128 pages)

    Trois scénarios à utiliser avec Time Travel. Le premier a pour cadre le voyage et le naufrage du Titanic (avec moult plans et PNJ). Le deuxième se passe en Égypte à différentes époques. Le troisième a pour cadre une Terre parallèle où la magie existe, par la suite développée dans le supplément Technomancer (si vous utilisez GURPS MEGA, c'est un scénario facile à adapter).
    Les illustrations sont plutôt bien, sauf la couverture qui est moche.


    Alternate Earths (VO / M / 128 pages)

    Six Terres parallèles, où l'Histoire n'a pas suivi la même voie que pour la nôtre... Utilisables indépendamment (mais les informations fournies sur chacune d'elles sont alors un peu courtes), ou dans le cadre d'une campagne de voyage entre les univers parallèles...
    Une fois de plus, il ne faut pas être trop regardant sur la crédibilité de certains contextes géopolitiques...
    Sur la première de ces Terres parallèles, le Sud des États-Unis a réussi sa sécession... On pouvait difficilement y couper de la part des Américains. Disons que c'est eux qui seront les plus intéressés par un tel contexte, et passons au suivant...
    Sur la deuxième Terre parallèle, les nazis ont gagné la seconde guerre mondiale, la Bourgogne est un État SS mais la zone sud est toujours indépendante, et les doryphores se lancent à la conquête de l'espace.
    Sur la troisième, l'Empire Romain n'a pas décliné, n'est pas tombé face aux barbares, et il domine la moitié du globe.
    Sur la quatrième, les quatre superpuissances sont la Suède, le Japon, le Brésil et la France (qui est toujours un royaume).
    Sur la cinquième, ce sont les Aztèques qui n'ont pas chuté, et les Mongols dominent la majeure partie de l'Europe.
    Enfin, la sixième, de beaucoup la plus intéressante, est une Terre où la technologie est telle que Jules Verne, H. G. Wells, Hugo Gernsback et les autres précurseurs de la SF pouvaient l'imaginer... Sans ordinateurs, par exemple...
    Les illustrations sont bien.
    Un supplément original, parfois amusant, mais pas vraiment indispensable, sauf si l'idée de jouer sur une de ces Terres parallèles vous branche.


    Alternate Earths 2 (VO / M / 128 pages)

    Comme le premier volume de la série, ce supplément présente, dans les mêmes conditions et de la même façon, six nouvelles Terres parallèles.
    Sur la première de ces Terres parallèles, la Révolution américaine a échoué, et la française n'a pas eu lieu.
    Sur la deuxième Terre parallèle, la Chine domine le globe.
    Sur la troisième, la civilisation nordique domine l'Europe et s'est établie au Vinland. Ce chapitre réussit le tour de force de ne jamais faire la moindre référence à Vikings, qui est pourtant le supplément numéro un à utiliser avec un tel contexte !
    Sur la quatrième, le monde arabe a connu précocément une révolution industrielle, et une Terre fortement islamisée s'est déjà lancée à la conquête de l'espace alors qu'elle n'est qu'en 1683 après J.C.
    Sur la cinquième, Guillaume d'Orange n'est jamais monté sur le trône d'Angleterre, et en 1941 la guerre entre l'Autriche et la Russie voit l'utilisation des premiers avions de guerre.
    Enfin, la sixième est Centrum, l'adversaire de la Terre d'Infinity Unlimited de Time Travel.
    Les illustrations sont plutôt bien.
    Ce supplément intéressera les mêmes personnes que son grand frère Alternate Earths.


    Places of Mystery (VO / M + S / 128 pages)

    Plein de sites importants du passé de notre planète, dont il ne reste pour la plupart que des ruines, ou qui sont classés monuments historiques, voire pour certains patrimoine de l'humanité. Ce supplément contient de nombreux plans. On y trouve aussi un chapitre sur l'Atlantide, quelques idées pour utiliser tous ces sites (avec ou sans éléments fantastiques), et un scénario archéologique et occulte, pouvant être joué à n'importe quelle époque depuis la fin de l'Âge du Bronze, y compris la nôtre.
    Les illustrations de Dan Smith vont du bon au moche...
    Si vous faites jouer des PJ archéologues, c'est indispensable ! Sinon, c'est un bon guide touristique contemporain... ou pour l'époque où ces lieux étaient habités...


    Atlantis (VO / M / 128 pages)

    Comme son nom l'indique, ce supplément traite de l'Atlantide, avant, pendant et après son engloutissement sous les eaux. Mais il ne se limite pas à ça.
    On y trouve entre autres : la présentation du mythe de l'Atlantide selon Platon, et l'importance accordée à ce mythe au fil des âges ; un aperçu des diverses hypothèses et solutions avancées pour expliquer l'Atlantide ; un panorama des mondes engloutis autres que l'Atlantide (la ville d'Ys, la Lémurie, Mu, Lyonesse, etc...), complété par quelques mondes disparus mais pas engloutis (Irem, Pompéi, etc...) ; des considérations sur l'océanographie, la plongée et l'élément sous-marin ; quelques sous-marins de types variés ; et trois contextes de jeu basés sur l'Atlantide : un avant son engloutissement (dépourvu de plans et de cartes, et qui ne fait nulle part référence à ceux disponibles dans Places of Mystery, dont l'Atlantide, certes légèrement différente, est elle aussi basée sur l'½uvre de Platon) ; deux après le cataclysme, l'un dans lequel les Atlantes détiennent le pouvoir et tirent dans l'ombre les ficelles du monde (bien entendu compatible avec Illuminati) et l'autre mettant en scène l'Atlantide submergée (plutôt destiné à des campagnes steampunk ou de super-héros). Ajoutons à tout cela une bibliographie dans laquelle Blue Planet figure en bonne place, et une multitude de crossovers évoqués au fil des pages.
    La couverture est pas mal, les illustrations intérieures sont variables.
    Pour les amateurs du mythe de l'Atlantide, bien sûr ; mais ce supplément intéressera aussi ceux qui aiment les conspirations, et ceux dont les campagnes font fortement usage d'environnements sous-marins.


    Timeline (VO / M / 128 pages)

    Chronologie, du big-bang à la guerre du Golfe (celle de 1991). La moitié inférieure des pages est consacrée à la chronologie elle-même et n'est qu'une liste d'évènements, la moitié supérieure détaille certains de ces évènements, parfois en donnant quelques idées de scénario.
    Les illustrations intérieures sont bien, mais le second plan de la couverture est un peu brouillon.
    Intéressant pour une campagne de voyage dans le temps ou comme rappel des évènements se déroulant en toile de fond d'un scénario historique ; trrrès éventuellement, comme source d'idée de scénars (mais n'en attendez pas des miracles...).
    Enfin, et cette remarque vaut pour tous les suppléments historiques de la gamme GURPS, ainsi que pour tous ceux inspirés d'éléments réels (scientifiques, techniques, etc...), et d'ailleurs quel que soit le jeu pour lequel ils sont écrits en fait : si ce qui est écrit dans ce supplément est en contradiction avec un (bon) livre sur le sujet, c'est le supplément qui est faux (à moins que les données n'aient évolué depuis la parution du livre)... À ne pas perdre de vue...


    Who's Who 1 (VO / C / 128 pages)

    52 personnages historiques décrits en termes de jeu : des hommes d'état, des savants, des artistes, des explorateurs, etc... Avec un petit chapitre sur ce genre d'individus, en guise d'introduction, et quelques esquisses de personnages totalement fictifs dont l'existence aurait pu bouleverser notre histoire.
    Chaque individu est présenté sur deux pages, avec caractéristiques, commentaires, biographie, et what if. Reste que deux pages pour présenter un personnage historique, c'est court, beaucoup trop court. Résultat, ces biographies miniatures sont sans grand intérêt.
    Les illustrations intérieures sont plutôt bien dans l'ensemble. La couverture est un collage de plusieurs d'entre elles (signées Dan Smith).
    Reste la question de savoir à qui va servir cet ouvrage. Car la diversité des époques et des pays représentés font qu'en général, seules quelques pages intéresseront un MJ. Sauf s'il l'utilise avec Time Travel ou Riverworld, ou s'il est collectionneur. Mais de toutes façons, si ce supplément était peut-être une bonne idée, elle a été très mal exploitée.


    Who's Who 2 (VO / C / 128 pages)

    On en prend d'autres, et on recommence ! Cette fois-ci, ce sont 56 personnages historiques qui sont rassemblés dans un même supplément, et selon les mêmes principes que dans Who's Who 1.
    Couverture et illustrations intérieures sont correctes.
    Quant à l'utilité d'un tel supplément, les mêmes réserves s'appliquent que pour son prédécesseur.


    Dinosaurs (VO / C + É / 128 pages)

    Comme son nom ne l'indique pas, ce bestiaire ne se limite pas aux dinosaures, mais aborde la faune et les conditions d'environnement des différentes ères géologiques. Il contient aussi l'essentiel des informations contenues dans le supplément épuisé Ice Age sur les hommes préhistoriques et leurs modes de vie (ne manque que la section sur le chamanisme et la magie chamanique), et permet donc d'incarner un de nos lointains ancêtres. Enfin, le dernier chapitre explique comment utiliser les créatures de ce bestiaire dans vos campagnes (voyage dans le temps, mondes perdus, parc d'attractions, etc...).
    Bien illustré.
    Un des suppléments les mieux réalisés de la gamme. À vous de savoir si vous vous contentez des quelques dinosaures décrits par exemple dans Bestiary, Ice Age ou Atomic Horror (si vous les avez) ou si vous en voulez encore plus...


    Ice Age (VO / É + S / 64 pages)

    La plupart des informations de ce petit supplément (épuisé) ont été reprises et réactualisées dans Dinosaurs.
    Il contient toutes les données nécessaires pour incarner un homme préhistorique. Le bestiaire comprend en outre quelques dinosaures évidemment anachroniques... Le chapitre sur les campagnes donne différentes possibilités d'emploi, autres que la Préhistoire : monde perdu ou nouvelle ère glaciaire par exemple. Et il propose même de jouer des hommes préhistoriques comme ceux du début de La folle histoire du monde (le film de Mel Brooks) ou du dessin animé Hanna & Barbera La famille Pierrafeu. Enfin, un scénario pour jouer des hommes de Neandertal est inclus.
    La couverture est moyenne et les illustrations intérieures pitoyables...
    Si vous aimez les hommes préhistoriques et si vous mettez la main sur ce supplément, n'hésitez pas à l'acheter : d'abord c'est une pièce de collection, et de plus il complétera utilement votre exemplaire de Dinosaurs !


    Egypt (VO / É / 128 pages)

    Ce supplément est du beau boulot (comme d'habitude dans la gamme, mais c'est de plus en plus sensible au fil des années (celui-ci est sorti en 1998)). Il est consacré à l'Égypte antique, envisagée plus sous l'angle historique (fantastique ou non) que mythique. Il s'agit en fait d'un retour aux sources du jeu de rôle (Gygax était un grand fan de cette époque), dont on se demande vraiment pourquoi il a fallu plus de 10 ans pour qu'il apparaisse dans la gamme GURPS.
    On y trouve les chapitres classiques auxquels les autres suppléments historiques nous ont habitués, effectuant un survol fort complet du thème (mais il faudra s'habituer à l'écriture américaine des noms égyptiens). Il est possible de jouer différents types de PJ mort-vivants (momies et fantômes). Le chapitre sur la magie renferme également de nombreuses sidebars consacrées aux tombeaux et aux momies, ainsi qu'une section consacrée à l'au-delà égyptien. Enfin, on trouve dans ce manuel quelques (maigres) anecdotes concernant l'égyptologie, quelques idées de crossovers avec Illuminati éparpillées dans le corps de l'ouvrage, ainsi que les habituels crossovers plus ou moins classiques et idées de scénarios à développer.
    Au chapitre des regrets, déplorons l'absence de carte des évènements historiques à l'est de la mer Rouge.
    Les illustrations sont correctes.
    Si l'époque vous intéresse, n'hésitez pas, foncez ! Si vous aimez les momies et les tombes pleines de pièges, c'est un renouvellement agréable sur le thème éculé du bon vieux dungeon. Enfin, si vous jouez à des époques plus récentes et si vous avez besoin de renseignements sur l'égyptologie, ou si vous souhaitez redécouvrir cette civilisation sur les traces d'Indiana Jones, ce supplément peut éventuellement vous intéresser... (mais si c'est là votre seule motivation pour son achat, préférez lui Places of Mystery...).


    Greece (VO / É / 128 pages)

    Tout pour jouer dans la Grèce antique, historique (avec ou sans éléments fantastiques) ou mythique. Avec les chapitres habituels sur la vie quotidienne, l'histoire de la période, les personnages, les campagnes (en particulier les idées de crossover), etc... Il y a même un bestiaire. Fait notable pour un ouvrage américain, il aborde le sujet de l'homosexualité.
    Bien illustré (par Shea Ryan en particulier).
    Si l'époque vous intéresse...


    Imperial Rome (VO / É / 128 pages)

    Mon commentaire traite des deux éditions.
    Après la Grèce, l'Empire Romain (et surtout sa capitale d'ailleurs, même si le reste de l'Empire est abordé). Comme toujours dans la gamme, c'est bien fait... Et comme toujours, il convient d'être prudent quant à l'exactitude des informations historiques contenues... Pas de bestiaire fantastique (il faudra jeter un ½il du côté de celui de Greece), mais Astérix est cité dans la bibliographie...
    Le contenu de la deuxième édition est à peu près identique à celui de la première, à quelques détails près : il y a quelques informations en plus, mais Astérix a disparu de la bibliographie (de même que quelques idées dans le chapitre sur les campagnes).
    Les illustrations de la première édition sont correctes, mais Ruth Thompson n'était pas au mieux de sa forme... Sous la même couverture, la deuxième édition est beaucoup mieux illustrée.
    Si l'époque vous intéresse...


    Celtic Myth (VO / É / 128 pages)

    Ces Celtes là n'habitent pas la Gaule mais les îles britanniques... C'est quand même dommage de passer sous silence la majeure partie du monde celte...
    Ceci mis à part, c'est toujours bien fait...
    Les illustrations sont de Dan Smith ; il y en a quelques unes de moches...
    Si l'époque vous intéresse, ou si vous voulez jouer en Gaule et si vous avez de la documentation (un vieil exemplaire de Légendes Celtiques par exemple)...


    Middle Ages 1 (VO / É / 128 pages)

    Mon commentaire traite des deux éditions.
    C'est un supplément sur le Moyen-Âge... anglais !
    Car une fois de plus, seules les îles britanniques sont évoquées... (si l'on excepte les possessions anglaises en France et les Croisades, qui sont vaguement évoquées). À noter que le 1 du titre vient du fait que d'autres volumes étaient prévus sur le reste de l'Europe... Avec la seconde édition, toute mention de ces éventuels volumes a disparu.
    Cela dit, le manuel est fort bien fait... Il comprend même un chapitre sur la magie et (dans la première édition seulement) un bestiaire fantastique. On peut ainsi créer une campagne strictement historique, ou y mêler des éléments de fantastique, obtenant ainsi du médiéval-fantastique au sens strict...
    La seconde édition diffère de la première par un plan légèrement différent, la disparition du bestiaire, de quelques informations sur la magie, et de tous les plans de bâtiments, et l'ajout de quelques informations supplémentaires, sur les armes à feu et les lieux d'habitation principalement.
    La première édition présente une couverture provocante (car plus proche d'une vision hollywoodienne du Moyen-Âge que de la vérité historique) qui avait déjà servi pour le supplément Throne of Evil, de la série Role Aids. Celle de la seconde édition est nettement plus sobre. Les illustrations intérieures sont bien dans l'ensemble (la plupart sont de Ruth Thompson dans la première édition, d'Eric Hotz (qui n'a probablement jamais tondu de mouton) dans la seconde).
    Reste le problème du cadre anglais...


    Camelot (VO / É / 128 pages)

    Ce supplément est consacré à la légende arthurienne, qu'il envisage sous trois angles différents : mythique (telle qu'elle est décrite dans les textes de Chrétien de Troyes ou de Mallory, ou dans le jeu Pendragon : anachronique, mais relativement fidèle à l'époque où fut écrite la légende) ; hollywoodienne (telle que les films à grand spectacle nous la montrent : anachronique et sans souci de réalisme anachronique ; avec ossi encore une section pour les fans de Monty Python and the Holy Grail) ; et historique (basée sur les évènements du Vème siècle qui inspirèrent la légende).
    Il contient en outre un chapitre sur la magie, un sur les tournois, un bestiaire fantastique, et la liste de TOUS les personnages de la geste arthurienne, avec la description complète de 18 d'entre eux. Enfin, les sites continentaux liés à la légende ne sont pas oubliés, pour une fois...
    Les illustrations sont agréables (la plupart sont de Ruth Thompson).
    Une bonne alternative à Pendragon... même si les suppléments pour ce jeu sont conseillés dans la bibliographie de Camelot !


    Vikings (VO / É / 128 pages)

    Mon commentaire traite des deux éditions.
    Comme son nom ne l'indique pas, ce supplément n'est pas consacré simplement aux vikings, ces pillards qui ravagèrent régulièrement nos côtes pendant une partie du Moyen-Âge, mais aborde tous les aspects de la vie des Scandinaves à cette époque.
    Comme d'habitude, c'est très bien fait. Signalons quand même qu'en plus du chapitre sur les campagnes figure un chapitre entier d'idées de scénarios (ces deux chapitres n'en constituent plus qu'un dans la deuxième édition)... On peut jouer historique, fantastique, mythique, hollywoodien...
    Le contenu de la deuxième édition est à peu près identique à celui de la première, à quelques détails près ; la principale différence réside dans l'organisation des différents chapitres.
    Les illustrations intérieures sont convenables. La couverture de la première édition fait un peu dépouillée, avec son fond bleu...
    Si vous aimez la Scandinavie entre le VIIIème et le XIème siècles... Ou si vous voulez confrontez d'autres peuples de l'époque à leurs envahisseurs...


    Russia (VO / É / 128 pages)

    Ce supplément traite de la Russie médiévale (période plus longue que notre Moyen-Âge occidental, puisqu'elle s'étend de la fin du VIème siècle à celle du règne de Pierre le Grand, qui a vu l'entrée de la Russie sur la scène européenne et la modernisation l'accompagnant). Comme d'habitude, c'est plutôt bien fait... Plutôt seulement, car une des premières choses qui sautent aux yeux en feuilletant l'ouvrage est l'absence regrettable d'une carte géographique ; décidément, la cartographie semble être (avec les illustrations, peut-être ?) le point faible de la gamme GURPS.
    Ceci mis à part, on retrouve la division familière en chapitres évoquant tour à tour les divers aspects de la civilisation russe, religions, magie (avec entre autres un système de magie réservé aux PNJ malheureusement à peine évoqué) et bestiaire fantastique compris. Apparemment, l'imaginaire américain sur la Russie ne connait pas la troïka, puisque le paragraphe sur les véhicules ne mentionne que des traineaux à un et quatre chevaux... Ironie : le Kremlin n'est qu'évoqué (on renvoie le lecteur à Places of Mystery où il est décrit en détail).
    Les illustrations sont correctes. La police de caractères pseudo-cyrilliques utilisée pour les titres et intertitres rend certains d'entre eux pénibles à lire.
    Regrettons enfin que ce supplément ne soit vendu que directement auprès de l'éditeur, au lieu d'être distribué en boutiques comme un produit normal. Le choix d'une telle pratique est incompréhensible et risque de décourager plus d'un acheteur potentiel... S'il y en a, car le thème de ce supplément est quand même largement anecdotique ! Si vous êtes amateur du folklore russe, des histoires avec Baba Yaga, ou si vous souhaitez développer votre campagne Vikings vers l'est (rappelons que les Rüs étaient des envahisseurs scandinaves !), oui, mais autrement...


    Robin Hood (VO / É + G / 128 pages)

    Un supplément au titre vraiment trompeur... Vous croyiez y trouver 128 pages sur Robin des Bois et ses joyeux compagnons ? Perdu !
    Robin et sa bande n'occupent que les deux premiers chapitres (soit plus du tiers du manuel quand même). Le reste est consacré au traitement du thème du hors-la-loi qui se bat pour aider les opprimés, dans cinq contextes différents : l'Ecosse du début du XVIIIème siècle, luttant contre l'envahisseur anglais ; le Far West, et ses Indiens trompés par les blancs ; les super-héros (vous avez dit fachisme ? Moi aussi, mais en pensant au prétendu héros) ; cyberpunk ; space opera.
    Le traitement de chacun des contextes est correct, mais il vaut mieux avoir le supplément de contexte correspondant pour les utiliser (c'est même indispensable pour les trois derniers) : respectivement Middle Ages 1, Swashbucklers (le moins nécessaire), Old West, Supers, Cyberpunk ou Space. À chaque fois sont présentés, outre la région où sévit le hors-la-loi et les raisons de son engagement, le héros, ses principaux alliés et ses principaux adversaires.
    Les illustrations, assez agréables, sont de Ruth Thompson.
    Si vous voulez jouer à Robin des Bois. Ou si vous aimez le thème du hors-la-loi au grand c½ur et si vous manquez d'imagination...
    À compléter avec l'article Robin Hood across time and space paru dans Roleplayer numéro 27, décrivant un dernier contexte (l'Amérique rurale des années '30, contexte pour lequel le supplément Cliffhangers peut être utile) qui n'a pas pu être inséré dans le supplément faute de place.


    Swashbucklers (VO / É / 96 pages pour les deux premières éditions, 128 pages pour la troisième)

    Ce supplément a connu trois éditions.
    Les deux premières éditions sont à chaque fois un supplément trop petit, avec le thème duquel on aurait pu remplir deux volumes de 128 pages... La troisième monte jusqu'aux 128 pages habituelles, mais laisse encore quelque peu sur sa faim. Quelle que soit l'édition, on y trouve les éléments nécessaires pour mener des aventures de cape et d'épée dans l'Europe entre la fin du XVIème siècle et le début du XIXème siècle (principalement centré sur le XVIIème siècle), ou pour écumer les mers à bord d'un navire à voiles durant cette période...
    En plus de la description du contexte social et historique de l'époque (avec des informations plus nombreuses sur la France et l'Angleterre que sur le reste du monde), et du chapitre sur les personnages, on trouve : des règles pour gérer les actions courantes dans les films de cape et d'épée (sauter à travers une fenêtre, se balancer sur un lustre, etc...), des règles sur les batailles sur terre et en mer, et un chapitre sur les navires et la navigation (malheureusement les règles très succinctes de création de bateaux sont incompatibles avec Vehicles ; notons toutefois que la troisième édition fournit quand même une conversion du système de combat naval à Vehicles). Il n'y a par contre pas vraiment les infos habituelles dans les chapitres sur les campagnes, qui font plutôt partie de la description du contexte... Quelques PNJ célèbres, deux crossovers (space opera et med-fan') et quatre idées de scénars sont fournis (deux seulement dans la troisième édition).
    Par rapport aux précédentes éditions, la troisième contient en plus un gros chapitre sur les combats (et tout spécialement sur l'escrime) qui fait appel aux règles de Martial Arts, et deux pages sur la vie quotidienne (c'est un peu court...). Par contre, la biographie d'Alexandre Dumas a disparu.
    Les illustrations vont du très moyen au moche. La couverture de la deuxième édition pourrait être sympa... s'il n'y avait pas sur le bateau ce pavillon espagnol rouge-jaune-rouge, qui n'existait pas avant 1785... Celle de la troisième est moins belle. Quant à la reliure de la deuxième édition, dans mon exemplaire elle ne sert plus qu'à rassembler les feuilles volantes du manuel...
    Néanmoins, le supplément est très bon... Et comme c'est GURPS, tous les mélanges des genres sont possibles si jamais vous aimez ça, par exemple des pirates et du vaudou, ou des mousquetaires et du paranormal... Il suffit juste d'utiliser aussi un autre livre de la gamme !


    Scarlet Pimpernel (VO / É + S / 96 pages)

    Un supplément sur la Révolution Française, basé sur les romans de la baronne Orczy qui, ayant le gros défaut d'être Anglaise, a pondu des bouquins dont le héros est royaliste... Les scénarios de ce manuel ont donc la même orientation :-(
    C'est un supplément GURPS comme un autre... Mais devant la complexité de cette courte période, il convient de vérifier toutes les informations historiques avec plus de méfiance que pour un autre supplément GURPS... Pour ceux qui me croiraient de mauvaise foi, je conseille de regarder le cours de la Loire sur la carte de la page 56... Mais pourquoi donc Steve Jackson Games s'acharnent ils à dessiner eux mêmes les cartes de leurs suppléments historiques, quand leur concurrent ICE, lui, va les chercher dans des atlas (pour ses suppléments historiques pour Rolemaster) ?
    Sans compter les fautes d'accent... Il est à la fois amusant et navrant de voir comment les Américains écorchent notre langue (comme toujours, ils n'ont pas été foutus de faire relire leur brouillon par quelqu'un qui lit et COMPREND le français...) ; ce qui donne des perles comme : À bas le République ! ou encore des accents en trop ou manquants, selon les mots : À la lantérne les aristos, Marséillaise, séigneur, mais Liberte, Égalite, Fraternite...
    En ce qui concerne le contenu lui même, outre le contexte historique, géographique et social, et les classiques infos sur les personnages et les campagnes, on trouve des idées de crossovers (du genre extrême : le supplément ne sert plus à rien pour les jouer, il vous a juste donné l'idée, sympa de sa part non ?), un chapitre pour combiner le contexte des romans avec Illuminati, quatre scénarios (royalistes donc) et quelques idées de scénars.
    Les illustrations de Ruth Thompson vont du correct au joli.
    Si vous voulez jouer pendant la Révolution Française, et si vous avez un bon bouquin d'histoire sur la période...


    Age of Napoleon (VO / É / 128 pages)

    Supplément consacré à la période 1769 / 1821, c'est à dire celle où vivait Napoléon Bonaparte.
    Loin de se focaliser sur la France de l'époque révolutionnaire et napoléonienne et sur les guerres napoléoniennes, il s'intéresse aussi beaucoup aux États-Unis et à l'Angleterre. Et il y a hélas quelques erreurs et pas mal d'imprécisions en ce qui concerne la France.
    La couverture (une reproduction de tableau) est correcte, les illustrations intérieures (elles aussi principalement des reproductions) sont plutôt bien.
    Si vous voulez jouer des Européens ou des Américains pendant la période.


    Old West (VO / É / 128 pages)

    Une fois encore, je n'ai que la V.O. (la V.F. de la première édition s'appelle GURPS Western). Mon commentaire traite des deux éditions.
    C'est un manuel qui semble bien fait pour un supplément historique ; mais est ce parce qu'il concerne les États-Unis, contexte familier pour les auteurs, ou parce que n'étant pas Américain, je me rends moins compte de leurs erreurs ?
    Quoi qu'il en soit, il y a tout : histoire, vie quotidienne, les Indiens, leurs légendes, leur magie pour ceux qui ne peuvent pas s'empêcher de mettre des éléments fantastiques dans un contexte historique, des règles sur les armes à feu, des PNJ célèbres, un bestiaire qui comprend aussi quelques créatures fantastiques, des cartes mieux faites que dans la plupart des suppléments de la gamme (elles sont signées Ann Dupuis), et les habituels chapitres personnages et campagnes...
    La deuxième édition a à peu près le même contenu. Quelques éléments incorporés aux Compendiums ont disparu (maladies, une bonne part du chapitre sur les armes à feu, etc...). Des détails ont été ajoutés (en particulier sur les personnages célèbres du Far West), mais quelques uns sont aussi passés à la trappe... La magie indienne est revue sur un principe proche de celui de Voodoo. Le chapitre sur les campagnes a pris une optique nettement fantastique, proposant beaucoup (trop) d'idées incorporant de la magie et annonçant la parution d'un futur (à l'époque) GURPS Deadlands.
    La couverture de la première édition est moins belle que celle de la V.F., mais les illustrations intérieures sont convenables. La deuxième édition par contre est bien illustrée (en couverture et à l'intérieur, et même pour les cartes).
    Si vous aimez les westerns, les Indiens, les troupeaux de bestiaux, les chercheurs d'or, la cavalerie, les shérifs et les bandits, les trappeurs, etc... : foncez ! Et si vous avez envie de gâcher la qualité de ce supplément en le mélangeant avec des morts-vivants, des savants fous ou de la magie, je ne peux pas vous en empêcher... (ridiculisation d'un grand mythe sacré ! :-( ...).


    Cliffhangers (VO / É (+ S pour la première édition) / 96 pages pour la première édition, 128 pages pour la deuxième)

    Mon commentaire traite des deux éditions.
    Rien à voir avec Stallone : ce supplément, c'est l'aventure aux quatre coins du globe (!) dans les années '30... Dans la plus pure tradition des pulps (et du jeu Daredevils !) : on peut aussi bien incarner un aventurier globe-trotter prénommé comme un État américain, un détective ou un gangster pendant la Prohibition, un savant fou, etc...
    Il décrit le contexte de la période, s'attardant un peu plus sur les États-Unis mais abordant quasiment toute la planète, y compris sous les aspects de l'environnement et de la faune. On y trouve aussi un chapitre sur les inventions (gadgeteering) destiné entre autres aux savants fous. Quant aux chapitres classiques sur les personnages et les campagnes, ils sont complétés par un troisième chapitre pour aider à concevoir des aventures palpitantes et pleines de rebondissements, comme dans les pulps... Enfin, le manuel comprend un scénario (qui était à l'origine conçu pour être le premier d'une série ; mais depuis 1989 on attend toujours que Steve Jackson Games publie la suite...) : il commence lors d'une convention où des inventeurs présentent leurs ½uvres au public, mais le scénario suivant devait emmener les personnages en Amérique du Sud...
    Par rapport à la première édition, la deuxième étend son cadre de cinq ans en commençant en 1925, et propose beaucoup plus d'informations sur les différentes régions du globe. Certains éléments (comme les considérations sur l'environnement, ou le gadgeteering) figurant désormais dans les deux Compendiums n'ont pas été repris, de même que les caractéristiques des animaux sauvages et... le scénario. Par contre, il y a pas mal d'idées de scénarios supplémentaires, et tout un chapitre sur les crossovers entre l'esprit aventureux de Cliffhangers et divers thèmes ou époques (l'absence d'Atomic Horror dans ce chapitre est proprement incompréhensible !). Petite remarque sur la bibliographie : les titres des suppléments Daredevils sont erronés.
    Les illustrations sont fort convenables (la couverture de la deuxième édition est moins bien que celle de la première). Par contre, mon exemplaire de la première édition s'est là encore transformé en feuilles volantes, et ce, dès la première lecture...
    Si vous aimez Indiana Jones, les Incorruptibles ou Tintin (mentionné dans la bibliographie de la deuxième édition), et si vous manquez d'imagination ou de connaissances sur les années trente ou les confins du globe... Pour le thème du savant fou, préférez Atomic Horror...


    World War II (VO / É / 208 pages)

    Supplément consacré à la deuxième guerre mondiale (à la guerre elle-même, pas à l'époque de la guerre, ou alors de très loin).
    Bien fait, il décrit le conflit, ses origines, son déroulement, les forces en présence (en s'attardant sur les cinq principaux belligérants : États-Unis, Royaume-Uni, Allemagne, URSS et Japon), leur armement et leur matériel. Un chapitre entier est consacré à une adaptation simplifiée des règles de Vehicles pour permettre de quantifier les moyens de transport utilisés pendant la guerre. Quelques véhicules sont d'ailleurs présentés ; on remarquera à ce sujet l'absence de navires...
    Comme Discworld, ce supplément incorpore GURPS Lite, du moins une version spécialement adaptée au contexte du manuel. Il se veut d'ailleurs à la fois un jeu complet, et le fer de lance d'une gamme de suppléments pour GURPS consacrés à la deuxième guerre mondiale.
    La couverture fait un peu fouillis. Les illustrations intérieures sont bien, à quelques exceptions près.
    Reste à savoir s'il est réellement intéressant de jouer des militaires pendant la deuxième guerre mondiale. Pour ceux qui en douteraient, un livre d'histoire sur le sujet est probablement un investissement plus indiqué.


    World War II : Iron Cross (VO / É / 128 pages)

    Supplément pour World War II consacré à l'Allemagne hitlérienne, à ses habitants, à ses forces armées et à ses faits militaires.
    Comme World War II, il est bien fait, et contrairement à lui, il ne se limite pas à traiter du conflit lui-même.
    Couverture et illustrations intérieures sont du même genre que celles de World War II.
    Même genre de réserves quant à son intérêt en JDR, également.


    World War II : Dogfaces (VO / É / 128 pages)

    Supplément pour World War II, il traite des États-Unis pendant la deuxième guerre mondiale.
    Même s'il se concentre essentiellement sur les forces armées, il contient quelques informations permettant de jouer de simples citoyens américains pendant la période du conflit.
    Couverture et illustrations intérieures sont du même genre que celles de World War II.
    Et pour une fois dans cette gamme, on note une réelle possibilité d'emploi dans un cadre autre que militaire.


    World War II : Frozen Hell (VO / É / 48 pages)

    Supplément pour World War II au format Planetary Survey, consacré à la Finlande pendant la deuxième guerre mondiale... ou plus exactement, aux forces armées finlandaises pendant la deuxième guerre mondiale, car quasiment rien n'est dit des civils.
    Comme d'habitude, couverture et illustrations intérieures du genre habituel dans la gamme World War II (voire pire, car la couverture est à peu près indéchiffrable), et nettes réserves quant à l'intérêt en JDR.


    World War II : Return to Honor (VO / É / 48 pages)

    Supplément pour World War II au format Planetary Survey, consacré à la France pendant la deuxième guerre mondiale.
    Nettement moins bien fait que World War II : Iron Cross, il omet en outre de traiter des aspects fondamentaux du sujet tels que la vie sous l'Occupation, la collaboration ou les grands maquis (Mont Mouchet, Glières, Vercors, etc...).
    Couverture et illustrations intérieures sont du même genre que celles de World War II.
    Toujours les mêmes réserves quant à l'intérêt en JDR, accentuées par la qualité bien inférieure.


    World War II : Grim Legions (VO / É / 48 pages)

    Supplément pour World War II au format Planetary Survey, consacré à l'Italie (et surtout à ses forces armées) pendant la deuxième guerre mondiale.
    Les commentaires habituels pour la gamme, sur la forme et sur l'intérêt en JDR, sont valables ici aussi.


    World War II : All the King's Men (VO / É / 128 pages)

    Supplément World War II consacré aux troupes de l'Empire britannique, il contient également une description relativement détaillée de la guerre en Afrique du Nord et dans une moindre mesure, au Proche-Orient et au Moyen-Orient. Les informations sur la vie en Angleterre pendant cette période sont quant à elles presque inexistantes.
    Couverture et illustrations intérieures sont dans le style habituel de la gamme, mais la couverture est plus nette que celles des suppléments antérieurs.
    L'intérêt en JDR reste à définir.


    World War II : Hand of Steel (VO / G / 32 pages)

    Premier supplément paru pour World War II, au format Planetary Survey, il est consacré aux commandos, à leur matériel et à leurs missions. Au total, le contenu est assez léger, et aurait été plus à sa place dans World War II à la place de GURPS Lite, plutôt que comme un supplément autonome.
    Couverture et illustrations intérieures sont du niveau de celles de World War II (la couverture est peut-être un peu moins fouillis).
    À réserver aux acharnés du thème et aux collectionneurs.


    Arabian Nights (VO / É + S / 128 pages)

    Ce supplément permet de jouer dans le monde islamique, de Mahomet à la fin du XIIIème siècle (perte des dernières conquêtes des croisés en Asie) : en respectant l'histoire, ou en choisissant le monde fantastique des Mille et une nuits. Il présente l'histoire et la civilisation de ces contrées, contient un chapitre sur la magie et un bestiaire fantastique, et bien sûr les chapitres personnages et campagnes. Enfin, on y trouve un scénario.
    Le supplément est bien illustré.
    Si l'époque ou le cadre vous tentent...


    Aztecs (VO / É / 128 pages)

    Ce supplément est consacré à la civilisation aztèque précolombienne, et jusqu'à la conquête espagnole. Une fois de plus, le travail est bien fait, et permet aussi bien de jouer historique que fantastique (grâce aux sections sur la magie et les créatures fantastiques).
    De plus, il est bien illustré.
    Si l'époque ou le cadre vous tentent...


    China (VO / É / 128 pages)

    Encore un supplément consacré à une civilisation. Cette fois-ci, il s'agit de la Chine, de la Préhistoire au printemps de Pékin (1989). Le manuel est bien fait, mais en traitant une période s'étalant sur plusieurs milliers d'années, il ne peut qu'être trop concis... Là encore, l'aspect fantastique (magie et créatures) n'est pas oublié.
    Les illustrations sont correctes.
    Si le cadre vous tente...


    Japan (VO / É / 112 pages pour la première édition, 128 pages pour la seconde)

    Supplément sur une civilisation particulièrement populaire en JDR : le Japon, de la Préhistoire au XIXème siècle (l'accent est principalement mis sur la période 1192 / 1867) ; écrit par Lee Gold, la meilleure spécialiste du sujet parmi les auteurs de JDR. Comme d'habitude, géographie, histoire et société sont présentés, sans oublier la magie et les créatures fantastiques.
    Dans la seconde édition, le style chambara et le système de combat à grande échelle, désormais publiés dans le Compendium II, ont disparu, de même que la description des skills concernant le maniement des armes japonaises. À la place, on a droit à toute une section sur les arts martiaux, ceux pratiqués par les samouraïs en particulier. Et bien entendu, des templates. Néanmoins, ces ajouts (et quelques détails épars dans le manuel) se font au détriment de divers éléments de la première édition : ainsi, l'histoire du Japon avant le XVIème siècle est survolée à toute vitesse sous la forme d'une simple chronologie, et quelques sections mineures passent à la trappe.
    La couverture est correcte, les illustrations intérieures bien pour la plupart.
    Si le cadre vous tente...


    Special Ops (VO / G / 128 pages pour les deux premières éditions, 160 pages pour la troisième)

    Mon commentaire traite des trois éditions.
    Ce supplément est consacré aux unités militaires d'élite du monde entier. Du monde entier, ça veut surtout dire américaines... (la seule unité française abordée dans la première édition est le 2ème REP (parachutistes de la Légion étrangère) ; rien sur le GIGN, par exemple...). Mais ce n'est qu'un détail.
    Détails aussi, les petites approximations ou erreurs qui parsèment le manuel et font hurler les spécialistes... (mais on ne le dira jamais assez : un manuel de JDR N'EST PAS un livre sérieux). Détail amusant : un des groupes terroristes cités pour la France est le Front de Liberacion de la Bretogne... Ils ont des chapeaux ronds, vive Steve Jackson Games !
    Cela dit, le supplément décrit ces unités d'élite, le type d'actions qu'elles sont amenées à effectuer (avec des exemples historiques), leurs matériels, leur logistique, leurs adversaires (terroristes, guérilleros, mercenaires et forces armées conventionnelles) ; plus les chapitres habituels personnages (créés sur 300 points) et campagnes. Le tout est autant que possible proche de la réalité (et à mille lieues des délires hollywoodiens à la Rambo...).
    La couverture est vraiment très militariste... Les illustrations intérieures vont du très bien au moche, et ce ne sont pas celles de Timothy Bradstreet qui sont les plus réussies, loin de là ! (Anecdote : le dessin de Bradstreet page 44 est aussi paru, inversé et beaucoup mieux dessiné (par le même illustrateur) dans le scénario White Eagle pour Twilight: 2000 (page 9) ; merci monsieur Bradstreet de prendre les joueurs pour des cons...). Enfin, c'est encore un manuel qui va finir en feuilles volantes...
    La deuxième édition a été actualisée pour tenir compte des changements ayant eu lieu lors des dix ans la séparant de la première. La plupart des illustrations (dont la couverture, sur laquelle on voit mieux que le personnage de droite a sa braguette ouverte) ont été conservées, mais quelques unes (un peu mieux réussies) ont été rajoutées, et le dessin de Bradstreet déjà vu ailleurs, en mieux a disparu. D'une façon générale, le texte est présenté de façon plus claire. Côté contenu, certaines des anecdotes présentées ont changé, remplacées par d'autres plus récentes (et même par le récit d'une opération soviétique en Afghanistan !). Les unités présentées en détail sont les mêmes, avec quelques nouvelles venues parmi lesquelles on notera avec une certaine satisfaction (du moins du côté français) le GIGN (dont la présentation contient hélas un certain nombre d'erreurs...). Autre nouveauté, quelques organisations terroristes sont également présentées. Bien sûr, il y a toujours des erreurs, mais au moins le Front de Liberacion de la Bretogne a disparu... ainsi d'ailleurs que tous les PNJ et les ébauches de scénarios. Encore une fois donc, la réédition est globalement supérieure à l'original, mais pas suffisamment pour justifier son achat par les possesseurs de la précédente édition.
    La troisième édition est mieux que la deuxième, qu'elle suit de seulement trois ans et demi. Elle change radicalement tant au niveau de la couverture (moins violente mais pas terrible) qu'à celui des illustrations intérieures (réalisées d'après photos, donc agréablement réalistes, même si l'illustrateur a cru bon de maculer les visages de petits points noirs faisant penser que les individus représentés sortent d'une bataille d'encre entre collégiens). Côté contenu, le texte a été actualisé (avec en particulier quelques références à la guerre contre Al-Qaida) et enrichi (les nouveautés s'accompagnant malheureusement de leur inévitable lot d'erreurs...).
    Si vous jouez des campagnes guerrières ou anti-terroristes, ce supplément peut vous servir. Sinon, il n'est pas nécessaire...


    Espionage (VO / G / 128 pages)

    Un travail sérieux et complet sur le monde des services secrets, qui ne se limite pas à la caricature hollywoodienne qu'est James Bond... (même s'il est bien sûr possible de jouer ce genre d'espions avec ce supplément...). C'est un peu aux services secrets ce que le supplément précédent est aux unités d'élite, mais avec en plus des éléments hollywoodiens (gadgets, etc...).
    Le manuel décrit différents types d'espions, leur matériel (y compris donc des gadgets), les types d'opérations, les grandes agences du renseignement, l'argot des espions, et bien sûr un gros chapitre sur les campagnes.
    Les illustrations sont agréables (même si Ruth Thompson n'en a pas fait beaucoup...). La couverture n'est pas si moche que ça (on a vu bien pire, et pas seulement chez GURPS), mais son gros défaut est de laisser croire que le thème du supplément est plus proche de James Bond (jeux de cartes, femme fatale, et manière de tenir le pistolet :-) ; ) que de la réalité trouble de l'espionnage...
    Si vous voulez jouer des espions comme les vrais, ce supplément est indispensable. Si vous préférez jouer à la James Bond, il peut vous intéresser aussi (en particulier pour sa présentation des types d'opérations).


    Covert Ops (VO / G / 128 pages)

    Supplément consacré aux assassinats, sabotages, enlèvements et autres actions terroristes, à leur réalisation, au matériel nécessaire, et aux moyens de les contrer, à travers les âges (de l'Antiquité au futur) et à travers les thèmes (puisque l'utilisation de la magie en particulier est envisagée).
    Couverture et illustrations intérieures moyennes.
    Ce supplément intéressera tous ceux dont les campagnes mettent en scène ce genre d'opérations, qu'elles soient menées par les personnages ou que ces derniers doivent les empêcher.


    Operation Endgame (VO / S / 128 pages)

    Quatre scénarios d'espionnage formant une campagne ayant pour toile de fond l'effondrement des organisations soviétiques (services secrets en particulier) suite à la chute de l'URSS.
    Le supplément s'achève sur une vingtaine de pages présentant brièvement quelques pays vus sous l'angle de leur intérêt pour des scénarios d'espionnage au début des années 1990, le tout accompagné de quelques idées de scénarios (dont un crossover Horror et un autre Illuminati). C'est un peu court et loin d'être exhaustif (rien sur la Belgique, par exemple). De plus, ni l'Amérique du Nord, ni l'Océanie n'y sont présentées. Et à la lecture des idées de scénarios sur la France, il est une fois de plus manifeste que l'auteur ne connait pas notre langue...
    La couverture est correcte, les illustrations intérieures vont du correct au moche.


    Cops (VO / G / 128 pages)

    Supplément sur le thème de la police et des policiers. Complet et bien fait, son principal défaut est de se limiter à l'époque actuelle (et dans une moindre mesure, au passé récent). Il se focalise essentiellement sur les États-Unis, tout en mentionnant les principales différences et particularités en vigueur au Royaume-Uni et, une fois n'est pas coutume, en France ! Quelques informations sont en outre données sur le Japon, et sur la Stasi, la tristement célèbre police secrète est-allemande ; mais rien sur l'actuelle Allemagne, par exemple (ni sur la Gestapo).
    Histoire, organisation, méthodes de travail, matériel et locaux de la police sont envisagés. Il y a aussi un chapitre sur les délinquants et criminels, et un autre sur les procès et les prisons.
    On regrettera essentiellement l'absence de crossovers.
    La couverture et les illustrations intérieures sont très bien.
    Chaudement recommandé pour toute campagne dans laquelle les joueurs incarnent des policiers contemporains, ou dans un passé ou un futur relativement proches (quel que soit le jeu utilisé : Berlin XVIII et Protect & Serve pour Cyberpunk viennent immédiatement à l'esprit).


    SWAT (VO / G / 64 pages)

    Intéressant supplément consacré aux forces de police type SWAT (Special Weapons and Tactics) ou GIGN. Il décrit en particulier les procédures mises en ½uvre lors de leurs missions (libération d'otages, neutralisation d'un forcené, etc...). L'utilisation de Cops est conseillée pour tout ce qui concerne le reste des activités policières, SWAT ne traitant que des aspects spécifiques à ce genre d'unités.
    Couverture et illustrations intérieures correctes, mais vraiment sans plus.
    Recommandé pour tout type de campagne contemporaine où les personnages prennent d'assaut manu militari des bâtiments... ou tentent de repousser de tels assauts !


    Fantasy GM's Pack (VO / spécial / 128 pages)

    Recueil photocopiable contenant divers documents vierges (dont des feuilles de perso) et fiches de référence pour des parties med-fan'.
    Sans intérêt, tous ces éléments figurant déjà dans le Basic Set ou dans Magic.


    Magic (VO / R + C / 112 pages pour la première édition, 128 pages pour la seconde)

    Ce supplément reprend et complète BEAUCOUP les règles de magie du livre de règles.
    Dans la seconde édition, la section sur les personnages non-humains, vestige du temps où la première édition de Fantasy a été scindée en deux volumes (Fantasy et Magic), a définitivement disparu (au besoin, consultez Fantasy Folk). On trouve à la place une petite page sur la magie des quatre éléments, et des diagrammes synthétiques (fort utiles) présentant par collège les sorts et leurs prérequis. Pour le reste, les changements sont minimes et consistent en un polissage pour tenir compte de l'évolution des règles du jeu.
    La couverture (il y en a eu deux différentes pour la première édition) est convenable, les illustrations intérieures sont assez bien, ce qui est étonnant pour la seconde édition puisqu'elles sont signées Dan Smith.
    Indispensable si vos campagnes intègrent beaucoup de magie. Si la magie est rare, peu puissante et limitée aux PNJ, vous pouvez vous contenter du livre de règles.


    Grimoire (VO / C / 128 pages)

    Coécrit (en anglais) par un Québécois (Daniel Thibault), ce supplément fut à ma connaissance le premier à proposer des conversions au système métrique (dans la marge de la page 5).
    En dehors de ce détail, il s'agit d'un manuel de sorts supplémentaires, pour ceux qui ne se contentent pas de Magic... On y trouve en particulier des sorts permettant au magicien d'interagir avec une technologie moderne. Il y a aussi de nouvelles règles de création de démons.
    Les illustrations vont du plutôt moche au très chouette (il y a du Ruth Thompson).
    Si Magic ne vous suffit pas ; si vous en trouvez les démons trop limités (entre autres pour GURPS Jeunes Royaumes) ; si vous voulez mêler technologie et magie (à la Shadowrun, ou pour GURPS MEGA, par exemple) ; il vous faut ce supplément.


    Magic Items (VO / C / 128 pages)

    Ce supplément est un catalogue d'objets magiques, classés par type d'objets. On y trouve aussi plus de précisions sur les pierres de puissance (powerstones), ainsi que des informations sur le commerce des objets magiques.
    La couverture fait un peu fouillis. Par contre, les illustrations intérieures sont de la grande Ruth Thompson.
    Indispensable s'il vous faut des objets magiques prêts à jouer... Superflu si vous avez converti vos vieux objets d'AD&D.


    Magic Items 2 (VO / C / 128 pages)

    Toujours plus d'objets magiques, présentés selon la même méthode que dans Magic Items. Le supplément contient également des précisions sur l'enchantement des objets.
    Illustré une fois de plus avec brio par Ruth Thompson.
    Si vous avez trouvé Magic Items un peu court...


    Magic Items 3 (VO / C / 128 pages)

    Encore plus d'objets magiques, toujours sur le même principe que dans Magic Items... Cette fois-ci, le supplément met l'accent sur des objets relevant de contextes autres que le med-fan' ou le fantastique contemporain "classiques" (même si ces deux genres ne sont pas oubliés) : divers mélanges entre science-fiction et magie, par exemple. Il réussit aussi le tour de force de présenter plusieurs objets magiques "western" sans évoquer Deadlands à leur sujet...
    La couverture n'est pas terrible, les illustrations intérieures sont correctes.
    Pour ceux qui veulent mettre du fantastique dans n'importe quel contexte (historique, SF ou autre) qui s'en passe fort bien en temps normal.


    Wizards (VO / C / 128 pages)

    Ce supplément introduit le concept de templates, destiné à remplacer à terme le chapitre 11 Personnages définis au hasard (Random characters) du manuel de règles. Un template est un ensemble d'advantages, de disadvantages et de skills correspondant à un type particulier de personnage ; pour créer complètement un individu, il suffit alors de compléter le template correspondant. Ce principe facilite la création de persos par les débutants à GURPS. Mais le nombre de templates proposés aux joueurs étant forcément limité, ils ne peuvent prétendre couvrir toutes les possibilités offertes par un contexte de jeu. De plus, ils n'apportent pas grand chose aux habitués du système de création de persos.
    Après une première section consacrée aux templates et à leur conception, qui ne fait qu'enfoncer des portes ouvertes, et une étude du cas particulier des templates de magiciens, le tout occupant laborieusement une bonne dizaine de pages, le reste du manuel est constitué de 28 templates, chacun illustré par quatre exemples de personnages complets. Les templates couvrent tout l'éventail des magiciens, du charlatan sans réel pouvoir au souverain régnant grâce à sa magie, en passant par l'apprenti, le nécromancien, le clerc, l'expert en arts martiaux, et bien d'autres... Quant aux personnages, il y en a pour tous les contextes de jeu, de diverses époques historiques au space opera, en passant par le médiéval-fantastique, le fantastique contemporain, le steampunk, l'horreur, le cyberpunk, etc...
    Les illustrations intérieures sont convenables, la couverture est bien.
    Si vraiment vous avez des difficultés pour créer des personnages magiciens, ou si vous voulez un éventail de PNJ magiciens, vous pouvez vous procurer ce manuel. Très éventuellement, si vous êtes incapables de concevoir vous même un template, vous pouvez l'acheter aussi.
    Sinon, il est creux.


    Religion (VO / pas vraiment G, pas vraiment R non plus / 176 pages)

    Ce supplément type meccano contient toutes les informations nécessaires pour créer de façon cohérente un panthéon, une cosmogonie, une mythologie, un clergé, une religion, bref, tout ce qui tourne autour des dieux, qu'ils aient ou non une existence et un pouvoir dans l'univers de jeu. C'est costaud, épais, illustré d'exemples terriens, mais lourd à digérer. Cela dit, pour un MJ qui a créé de toutes pièces son propre univers, quoi de plus satisfaisant que de pousser la cohérence jusque dans ses moindres détails ? Sans compter qu'en med-fan', les dieux occupent souvent une place importante.
    Parmi les quelques religions créées comme exemples dans ce supplément, on trouve, en plus du med-fan', des religions : pour non-humains, de science-fiction, et même une développée par des netrunners d'un contexte cyberpunk...
    Les illustrations sont belles, en particulier celles de Ruth Thompson ; même Dan Smith a fait des efforts !
    À réserver aux MJ courageux, imaginatifs, et aimant créer des univers détaillés. Leurs efforts seront récompensés.


    Fantasy Folk (VO / R + C / 144 pages)

    Encore un supplément traduit en français (sous le titre Peuples imaginaires) mais dont je n'ai que la V.O. (deuxième édition américaine).
    Équivalent médiéval-fantastique du supplément Aliens, dont il reprend le système de création d'espèces pensantes non-humaines, ce livret présente en outre 24 espèces med-fan', certaines classiques et inévitables (elfes, nains, orcs), d'autres inhabituelles comme les exalted horses, sortes de chevaux intelligents ; certaines enfin échappent aux clichés associés à leur nom (c'est le cas des goules ou des gobelins). Comme son grand frère, ce supplément décrit l'anatomie, la mentalité et la culture de chaque espèce, ainsi que les particularités en termes de jeu, un personnage détaillé et deux idées de scénario en rapport avec l'espèce en question.
    Les dessins de Shea Ryan sont très bien, ceux de Dan Smith sont... très bof.
    Indispensable pour les campagnes med-fan' avec des espèces non-humaines.


    Undead (VO / C + G / 128 pages)

    Ce supplément est aux morts-vivants en général ce que Blood Types est aux vampires en particulier.
    Après un tour d'horizon de la mort, des coutumes funéraires et de la mort-vivance dans différentes cultures passées et présentes (variées, mais avec quelques oublis surprenants : rien sur les civilisations musulmanes ou africaines, par exemple), et des morts-vivants dans l'imaginaire contemporain, on a droit à une étude détaillée des divers types de morts-vivants, ainsi que de la différence entre ce qui est mort-vivant et ce qui ressemble à un mort-vivant. Viennent ensuite des règles pour créer (en termes de jeu) tout type de mort-vivant (sur le même principe que la création d'espèces non-humaines d'Aliens ou Fantasy Folk). Ces règles permettent aussi bien au MJ de développer ses PNJ qu'aux joueurs de créer des PJ morts-vivants. Différents types de morts-vivants plus ou moins classiques sont détaillés (y compris les vampires, beaucoup plus développés dans Blood Types), et des variantes sur ces types majeurs sont abordées. Quelques PNJ morts-vivants accompagnent l'ensemble. Sans se limiter aux humains morts-vivants, l'ouvrage envisage aussi les animaux, plantes, véhicules, ... Comme de coutume avec la gamme GURPS, les morts-vivants ne sont pas seulement envisagés dans leurs contextes traditionnels (horreur et médiéval-fantastique), mais aussi (entre autres) en SF (imaginez un vaisseau (spatial) fantôme, par exemple). Le chapitre sur les personnages propose des templates, vivants et morts-vivants. Le chapitre sur les campagnes contient entre autres des idées pour renouveler un peu l'utilisation des morts-vivants en jeu de rôle et pour sortir des clichés rabâchés sur le thème... et d'autres pour appliquer ces clichés au mieux ! Par contre, les crossovers envisagés sont étonnamment peu nombreux... Enfin, les armes traditionnelles (tronçonneuse, tondeuse à gazon, ...) des films de zombis sont quantifiées en termes de jeu (mais attention : ce sont des cinematic rules ; pour parties de série B uniquement !).
    Un regret très personnel : les goules ne sont pas traitées correctement (elles sont à peine évoquées comme un sous-type de zombi).
    La couverture fait un peu brouillon, mais pas trop. Les illustrations intérieures par contre sont nettement mieux (y compris celles de Dan Smith).
    À mon avis, ce supplément est loin d'être aussi réussi que Blood Types. Peut-être est ce parce que le thème est plus vaste et moins précis... Cela dit, il permet effectivement de donner plus de profondeur à vos morts-vivants. Si vous avez envie de jouer des morts-vivants (en tant que MJ ou en tant que joueur !), c'est un investissement fort utile. Si les seuls morts-vivants qui vous intéressent sont les vampires, contentez vous de Blood Types. MJ, si vos morts-vivants n'ont pas besoin de profondeur (hordes de zombis s'en prenant à d'inoffensifs et boutonneux teenagers), Horror vous suffit largement.


    Blood Types (VO / C + G / 128 pages)

    À mon avis le meilleur traitement du thème du vampire en termes de JDR, bien loin des lourdeurs du World of Darkness... Ce supplément est une analyse assez complète du mythe du vampire dans les civilisations terriennes (et leurs littératures)... Après avoir présenté des données provenant des croyances de divers peuples, il permet, soit de choisir parmi plusieurs types de vampires traditionnels, soit de créer soi-même son propre concept de vampires (selon un principe proche de celui employé dans Aliens et Fantasy Folk pour créer des espèces non-humaines), soit de cumuler les deux. De quoi faire de superbes PNJ (voire des PJ pour ceux qui préfèrent...). La magie vampirique fait l'objet d'un chapitre particulier. Enfin, on trouve bien sûr l'indispensable chapitre sur les campagnes.
    Les illustrations intérieures sont de Dan Smith, mais elles sont plutôt bien. Par contre, la couverture de Timothy Bradstreet n'a que le niveau d'une illustration intérieure.
    Si vous aimez les vampires, foncez.


    Shapeshifters (VO / C + G / 128 pages)

    Sur un principe proche de celui de Blood Types, un traitement complet du sujet des changeurs de forme (bien loin de se limiter aux classiques loups-garous, puisqu'il va jusqu'à envisager des créatures capables de se transformer en machines), qui développe et corrige les règles sur le sujet parues dans la deuxième édition du Bestiary.
    Couverture et illustrations intérieures sombres, mais bien.
    Si vous voulez incarner ou mettre en scène des créatures capables de changer de forme, c'est un investissement recommandé.


    Spirits (VO / C + G / 128 pages)

    Supplément consacré aux esprits (au sens large d' "entités immatérielles", puisqu'il aborde aussi bien les esprits du chamanisme ou du spiritisme, que les fantômes et autres morts-vivants immatériels, les dieux (à peine évoqués), anges et démons, ou le petit peuple).
    On y trouve en vrac : un tour d'horizon du thème des esprits, tout un chapitre sur les différents plans spirituels et autres mondes des esprits (qui ne fait aucune référence à l'Umbra de Werewolf the Apocalypse), des règles de création d'esprits en tous genres, un chapitre sur les personnages et un autre sur les campagnes, et des règles de magie spirituelle (reprenant et développant celles de Voodoo). Le tout a ses hauts et ses bas, mais l'ensemble est satisfaisant.
    La couverture est bien, les illustrations intérieures nettement moins.
    Outre les collectionneurs, ce supplément intéressera les MJ voulant mettre en scène des chamanes, du spiritisme, ou simplement des esprits. Dans son genre, il est nettement mieux réussi qu'Undead.


    Faerie (VO / C + G / 128 pages)

    Sur le même principe que les précédents, ce supplément bien fait traite en profondeur du sujet du petit peuple.
    Couverture et illustrations intérieures sont bien.
    Pour les amateurs de fées et autres lutins.


    Dragons (VO / C + G / 160 pages)

    Traitement complet (mais parfois superficiel) du thème du dragon.
    Comme c'est le tout dernier supplément paru pour la troisième édition du jeu, il contient les informations nécessaires pour le passage de ses données techniques à la quatrième édition.
    Tout en couleurs, sur papier glacé et avec une couverture rigide, cet ouvrage n'est malheureusement doté que d'illustrations correctes certes, mais totalement banales.
    Pour les maniaques des dragons qui ont vraiment besoin d'un supplément sur ce thème.


    Fantasy Bestiary (VO / C / 128 pages)

    Comme son nom l'indique, il s'agit d'un bestiaire plein de créatures de fiction destinées à peupler des univers med-fan'... Il comprend en outre des généralités sur les pouvoirs magiques et les capacités surnaturelles des animaux de légende.
    La couverture est bien, les illustrations intérieures plutôt pas mal.
    Quasiment indispensable pour une campagne med-fan' avec des monstres, à moins que ceux du supplément époque ou monde correspondant vous suffisent...


    Fantasy (VO / M / 144 pages + une carte bleu blanc sépia deux volets)

    Le monde médiéval-fantastique de Yrth, qui servit longtemps de cadre officiel aux suppléments med-fan' de la gamme, avant de tomber en désuétude.
    Il s'agit d'un continent, Ytarria, sur lequel vivaient des nains, des elfes et des orcs, jusqu'au jour où, pour se débarrasser de ces derniers, les elfes noirs ont tenté un puissant rituel magique, le Banestorm, qui a mal tourné : au lieu de bannir les orcs loin d'Yrth, il a fait venir des gens d'autres mondes, parmi lesquels des humains, pour la plupart pris à l'époque des Croisades. Et ces gens-là se sont finalement révélés pires que les orcs ; d'autant plus que les humains ont continué leurs guerres religieuses sur ce nouveau monde.
    La couverture est correcte, les illustrations intérieures pas toujours.
    Bref, on a là un contexte med-fan' dont la principale originalité est l'incorporation des religions terriennes (et essentiellement des trois grandes religions monothéistes). C'est à mon goût fort anecdotique, pas toujours de très bon goût, et on a fait nettement mieux parmi la pléthore d'univers med-fan' disponibles en JDR. À réserver aux collectionneurs.


    Harkwood (VO / M + S / 64 pages)

    Description du royaume de Caithness et de la baronnie de Harkwood (dans le sud dudit royaume), sur le monde de Yrth (décrit dans Fantasy).
    Le supplément contient également un scénario ayant pour cadre un tournoi de chevalerie sur fond d'intrigues politiques, et dans lequel le MJ a le choix entre six PNJ différents pour le rôle du grand méchant de l'histoire.
    La couverture est correcte, les illustrations intérieures moyennes.


    Tredroy (VO / M + S / 64 pages)

    Description de la ville de Tredroy, une cité cosmopolite du monde de Yrth (décrit dans Fantasy), située à cheval sur trois royaumes différents.
    Le supplément contient également un scénario dont l'intrigue commence dans la ville.
    La couverture est bien, les illustrations intérieures nettement moins.


    Fantasy Adventures (VO / S / 128 pages)

    Quatre scénarios médiévaux-fantastiques dans le monde de Yrth (décrit dans Fantasy). Trois sont des scénarios assez classiques, mais Sahudese Fire Drill louche franchement du côté humoristique, voire délirant (mais les joueurs ne seront pas forcément de cet avis).
    La couverture est correcte, les illustrations intérieures vont du correct au joli.


    Orcslayer (VO / S / 28 pages + quatre cartes + livret de référence de 12 pages en encart)

    Supplément "de combat" pour Man to Man, il consiste en neuf bastons séparées par des "interludes de jeu de rôle", le tout situé dans le royaume de Caithness, sur le monde de Yrth (décrit dans Fantasy).
    Mais que la présentation pour le moins inhabituelle ne vous perturbe pas : il s'agit bien d'un scénario de JDR. Il se trouve simplement que l'accent y est plus mis sur les épisodes violents, et que l'histoire est relativement linéaire.
    Les illustrations sont correctes.


    Fantasy II (VO / M / 128 pages + une carte quatre volets en couleurs)

    Autre contexte med-fan' original, il s'agit là du premier ouvrage de JDR écrit par Robin D. Laws (auteur depuis devenu célèbre pour certains de ses jeux, comme Dying Earth ou Herowars). Il décrit une région reculée, les Mad Lands, habitée par un peuple relativement primitif en butte à divers dangers, naturels (climat, fauves) et surnaturels (monstres (dont beaucoup étaient autrefois humains), dieux, etc...).
    Cette civilisation est très détaillée (rappelant ce qui a déjà été fait pour d'autres civilisations, celles de Glorantha par exemple), et bien que le contexte soit particulier, il est assez intéressant. Encore faut il bien sûr baser le jeu sur l'aspect vie quotidienne / us et coutumes ; utiliser les Mad Lands comme un énième pays med-fan' à faire traverser par un groupe d'aventuriers traîne-savates sans attache fixe est probablement passer à côté de l'intérêt principal du manuel.
    La couverture est correcte, les illustrations intérieures très moyennes dans l'ensemble (et ne correspondent pas toujours au texte : ainsi, les habitations typiques des Madlanders sont bien plus petites que les gigantesques bâtiments représentés par l'artiste !).
    En conclusion, voici un contexte med-fan' plus original et plus intéressant que Fantasy. Plus intimiste que la plupart des univers du genre, aussi, ce qui ne plaira pas forcément à tout le monde.


    Conan (VO / M / 128 pages)

    La description du monde hyborien, où vit Conan, le héros des nouvelles de Robert E. Howard (puis de ses successeurs). Il est décrit en détail, pays par pays, avec en outre un bestiaire, un chapitre sur la magie, un autre sur la religion, les règles de combat à grande échelle, les chapitres habituels sur les personnages (outre les humains, on peut incarner des hommes dégénérés, des satyres, des hommes-serpents ou des s'tarras (espèce reptilienne)) et les campagnes, la liste des nouvelles dont Conan est le héros et quelques PNJ importants de la saga, dont Conan lui-même à cinq stades différents de sa vie (il passe de 217,5 points à la fin de l'adolescence, à 864,5 points lorsqu'il monte sur le trône d'Aquilonie à l'âge de 40 ans...).
    Les illustrations sont jolies.
    Un univers med-fan' simple à utiliser par un MJ voulant se lancer, facile à développer et à personnaliser pour un MJ confirmé... Certes, il manquera à certains la pléthore de non-humains et de jeteurs de sorts qui caractérise de nombreux autres contextes med-fan'...


    Conan the Wyrmslayer (VO / S / 32 pages)

    Un scénario solo (utilisable sans Conan) où le joueur incarne Conan (âgé de 23 ans), ou à la rigueur un autre personnage, dans le monde hyborien. Il est basé sur la nouvelle Le repaire du ver des glaces qui figure dans le recueil Conan le Cimmérien.
    Il s'agit donc de jeu d'aventures, et non de véritable jeu de rôle. Et les éléments annexes au scénario (caractéristiques de PNJ, etc...) sont très peu nombreux.
    La couverture est bien, les illustrations intérieures correctes.
    Pour les amateurs de livres dont vous êtes le héros.


    Conan : Moon of Blood (VO / S / 32 pages)

    Autre scénario solo (utilisable sans Conan) pour incarner Conan, cette fois-ci âgé de 40 ans. Il est basé sur la nouvelle Moon of Blood (du recueil Conan the Swordsman) et fait suite au scénario solo Conan : Beyond Thunder River.
    Les mêmes remarques s'appliquent ici aussi.


    Myth (VO / M / 128 pages)

    Adaptation à GURPS du jeu vidéo éponyme.
    Pour ceux qui ne connaissent pas : c'est du med-fan', de haut niveau, avec un classique affrontement guerrier entre les forces du Bien et les forces du Mal.
    La couverture est bien dessinée, mais les monstres sont moches... Les illustrations intérieures sont très bien.
    Ce supplément intéressera les amateurs du jeu vidéo, ceux qui recherchent un contexte med-fan' bien bourrin où ils pourront à loisir éclater du monstre, et ceux qui veulent jouer des magiciens vraiment puissants, car le manuel prévoit pas mal de choses pour eux. Les autres peuvent s'abstenir.


    Witch World (VO / M / 128 pages)

    Un univers médiéval-fantastique basé sur une série de romans d'Andre Norton : Les aventuriers du monde magique (à ma connaissance, seuls les premiers ont été traduits en français).
    On n'y trouve ni elfes ni nains, mais c'est du med-fan' classique... et très sympathique. En tous cas, moi j'aime beaucoup. J'irai même jusqu'à dire que de tous les contextes med-fan' pour jeux de rôle que j'ai lus, c'est mon préféré.
    Le supplément, dense, décrit l'histoire et la géographie du monde (avec des idées de scénarios), la création des personnages, la magie et les objets magiques, les pouvoirs psioniques, les pouvoirs des plantes, quelques créatures, et une vingtaine de personnages tirés des romans.
    La couverture est pas mal, les illustrations intérieures vont du correct au très chouette.
    Si vous aimez le med-fan' de qualité et si vous souhaitez lancer vos joueurs hors des sentiers battus, sans non plus avoir à créer un monde de toutes pièces, c'est une acquisition à considérer.


    Castle Falkenstein (VO / M / 160 pages)

    Adaptation à GURPS du jeu éponyme.
    Comme d'habitude, c'est bien fait et le manuel est plein à craquer (il est pourtant plus gros que le format habituel de 128 pages !).
    Pour ceux qui ne connaîtraient pas, il s'agit d'une Terre parallèle sur laquelle on rencontre des créatures féériques, de la magie, une technologie steampunk, et où une mer occupe une bonne partie de ce qui correspond à l'Allemagne de l'ouest (Westphalie, Hesse, etc...) ainsi que l'est des Pays-Bas. La Prusse est le grand méchant du contexte géopolitique européen, mais l'unité allemande ne s'est pas faite et elle a face à elle une coalition dirigée par la Bavière. Voilà pour un résumé très succinct.
    Outre la description du contexte lui-même, on y trouve des informations sur la société européenne de l'époque (autour de 1870) qui intéresseront tous les MJ faisant jouer à l'ère victorienne.
    Au chapitre des regrets, la cartographie laisse comme d'habitude à désirer : le manuel ne comporte qu'une seule carte, une petite carte de l'Europe (pardon, de la Nouvelle Europe), quasiment illisible et sur laquelle les frontières ne sont pas figurées. C'est un peu léger. Signalons toutefois qu'il s'agit de la carte qui figure déjà dans Castle Falkenstein, en beaucoup plus petit, et avec les mêmes erreurs géographiques (Prague à la place de Varsovie, par exemple).
    La couverture est bien, les illustrations intérieures aussi (pas mal d'entre elles proviennent de l'original).
    Pour les amateurs de Castle Falkenstein désireux d'utiliser le contexte avec des règles qui fonctionnent correctement (car je me suis laissé dire que celles du jeu originel n'étaient pas terribles). Peut à la limite être utile aussi aux MJ intéressés par l'ère victorienne ou par les romans de Jules Verne.


    Castle Falkenstein : The Ottoman Empire (VO / M / 128 pages)

    Supplément pour GURPS Castle Falkenstein (et pour Castle Falkenstein tout court, puisqu'il propose des éléments techniques pour les deux systèmes de règles) consacré à l'Empire Ottoman.
    Présenté comme un ensemble de documents rassemblés par les services de renseignement bavarois, articulé autour d'un récit de voyage dans ces contrées, ce manuel reste malheureusement creux.
    La couverture et les illustrations intérieures sont correctes.
    À réserver aux passionnés du contexte de Castle Falkenstein, et aux collectionneurs. Les autres peuvent aisément faire l'impasse.


    Technomancer (VO / M / 128 pages)

    Ce supplément développe la Terre parallèle qui sert de cadre à Soulburner, le troisième scénario de Time Travel Adventures. Suite à la première explosion atomique en 1945, la magie est arrivée (revenue ?) sur Terre, et certains humains ont subi des mutations génétiques conduisant à l'apparition de chimères (hommes-chats, hommes-serpents, hommes-araignées, etc...). Ajoutons à cela des vampires, des dragons, des démons, des zombis, des golems, et j'en passe (toutefois, il n'existe apparemment ni orks ni trolls...). Comme par hasard, l'explosion ayant eu lieu à Alamogordo, ce sont les États-Unis qui sont les principaux bénéficiaires de cette magie (si l'on excepte les manchots d'Antarctique, suite à une expérience atomique soviétique sur ce continent). En clair, c'est encore un contexte clairement américano-centriste et américano-suprématiste (la couleur est annoncée dès la page 8, avec ce titre : The United States and magical supremacy). Bref, pour nous francophones, ça pue : en dehors de l'Antarctique et des 300 km autour d'Alamogordo, qui sont des zones à mana élevée (la seconde épargnant miraculeusement le Québec), voire très élevée au point zéro, le reste du monde n'a qu'un niveau normal de mana.
    Ce déplaisant aspect de l'impérialisme américain mis à part, le supplément est comme de coutume bien fait. Il présente plus de vingt pages de sorts, pour la plupart spécialement adaptés à un contexte moderne (dont les sorts technologiques de Grimoire), mais Magic est quasiment indispensable pour compléter les possibilités présentées. Les objets magiques font l'objet d'un chapitre particulier, trop court mais surprenant (on y apprend entre autres que certains de ces objets sont fabriqués à la chaîne !). Par contre, les pouvoirs psioniques n'existent pas. Un chapitre est consacré aux conséquences qu'a la magie sur les différents aspects de la société. Un autre présente les organisations importantes du monde (comprenez : des États-Unis) : agences gouvernementales, groupes industriels, sectes, organisations criminelles ou terroristes. Le chapitre sur les personnages et les campagnes utilise le système des templates, grand consommateur de pages dans des suppléments qui semblent toujours trop courts... Cette fois-ci, c'est (entre autres) la section sur les campagnes qui en fait les frais : elle est réduite à quelques sidebars bien maigres. Autre victime : le chapitre décrivant le monde lui-même, expédié en quelques pages laconiques, histoire d'en avoir parlé.
    Au chapitre des regrets, ajoutons la chronologie 1945 / 1998, qui est réécrite en y insérant des éléments magiques et surnaturels, mais qui reste étrangement similaire à ce que nous avons connu... C'était bien la peine de mettre de la magie partout si le destin du monde ne s'en trouve pas changé !
    La couverture, quoique bien dessinée, est inutilement guerrière. Les illustrations varient du correct au joli.
    Le scénario de Time Travel Adventures m'avait plu, la présentation globale du monde, américaine jusqu'à l'éc½urement, m'a déplu. Néanmoins, il est probablement aisé de rectifier ce déséquilibre... si on en a encore envie ! On peut aussi s'en servir en crossover : avec Cyberpunk / Cyberworld (voire Cthulhupunk), pour retrouver l'ambiance d'un autre jeu ; avec Black Ops ; avec Illuminati University (enfin une justification à l'existence de ce campus !) ; et bien sûr avec Time Travel (sous l'aspect univers parallèle). Ou bien sûr tel quel (ou en moins américano-centriste) pour mettre BEAUCOUP de fantastique dans notre monde. Il peut encore servir de source d'idées pour une magie adaptée à un univers contemporain ou de science-fiction.


    Horror (VO / G / 96 pages pour la première édition, 128 pages pour les deux suivantes)

    Ce supplément, qui a connu trois éditions (la seconde ayant même été traduite en français) contient tout le nécessaire pour créer des scénarios fantastiques contemporains ou dans un passé récent : créatures de toutes les sortes abordées dans la littérature et le cinéma fantastiques, règles supplémentaires sur la peur (sur les peurs ?), chapitres sur les personnages et les campagnes (et même un scénario dans la première édition). Et trois contextes développés (d'autres ne sont qu'évoqués en quelques paragraphes) pour appliquer tout ça : l'Angleterre victorienne, les Années folles, notre époque. Mais où sont donc passées les Contrées du rêve ?
    Plagiat ou coïncidence, ce supplément n'est pas vraiment essentiel pour jouer ce genre de parties, les règles de base suffisant ; mais il a le mérite de rafraîchir les idées, et de présenter un bestiaire assez exhaustif du thème... À vous de voir si vous avez assez d'imagination pour vous en passer...
    Pour la troisième édition, le supplément a été presque entièrement réécrit, incorporant de nouveaux conseils (mais le nouvel auteur a un peu tendance à vouloir imposer SA façon de jouer comme la seule bonne façon possible), des templates bien sûr, et trois ébauches de contextes originaux (squelettiques) : un au temps des pirates des Caraïbes, un qui fait suite au roman de Wells La guerre des mondes, et un dans lequel des entités surnaturelles tentent de rectifier une déviation du cours de l'Histoire ayant mené à notre propre Histoire au détriment de la leur. Le chapitre sur la Cabale a disparu, on renvoit à la place le lecteur à Cabal. Disparus aussi, les trois contextes historiques "classiques" du JDR d'horreur, ainsi qu'une partie du bestiaire.
    La couverture des deux premières éditions est correcte. Celle de la troisième, très bof, est une reprise de l'un des volets du Horror GM's Screen. Les illustrations intérieures sont plutôt bien dans l'ensemble.
    Cette troisième édition, nettement différente des précédentes, est à mon goût moins complète, les ajouts ne parvenant pas à compenser les suppressions. Encore moins recommandée que les éditions précédentes, donc...


    Horror GM's Screen (VO / R)

    Écran quatre volets (ce qui nous change des bouts de carton pas pratiques habituels). Malheureusement, il ne propose pas au MJ les tables fondamentales des règles, mais des tables plus accessoires (mais mieux adaptées au genre d'Horror), dont certaines figuraient néanmoins déjà sur le GM's Screen.
    Côté joueurs, l'illustration, plutôt décousue (chaque volet est à peu près indépendant) est moche à mon goût (quoique bien réalisée).
    Côté accessoires, on a droit au classique livret GURPS Lite, à une planche de Cardboard Heroes (des figurines en carton à découper), et au plan d'une ferme (disons plutôt, d'une maison, car il n'y a rien de spécifiquement rural, et encore moins d'agricole, là dedans) abandonnée (mais toujours meublée) : rez-de-chaussée sur une face, étage de l'autre côté... on a fait plus pratique... :-\
    En bref, un produit parfaitement dispensable.


    Cabal (VO / M / 128 pages)

    Ce supplément décrit la Cabale, une société secrète en rapport avec le surnaturel qui fait l'objet d'un chapitre entier dans Horror.
    Personnellement, j'ai trouvé ce ramassis ésotérique des plus indigestes, et je le considère comme l'un des trois pires suppléments de la gamme qu'il m'ait été donné de lire. Ceci étant dit, je dois tout de même préciser que le thème ésotérico-occulto-conspirationno-new agesque est loin d'être ma tasse de thé... et c'est un euphémisme.
    Comme d'habitude, SJG n'a pas fait relire le manuscrit par quelqu'un qui parle le français, aussi nous rebat on les oreilles d'un certain Ordre des Chevaliers de la Crâne. Pas de quoi crâner...
    Les sidebars qui ont désormais disparu sont remplacées entre autres par des encadrés pleine page qui coupent le texte principal des chapitres, ce qui n'est pas pour en faciliter la lecture.
    La couverture, très bof, est encore une reprise de l'un des volets du Horror GM's Screen. Les illustrations intérieures vont du bof au bien.
    Je n'ai pas aimé, et je ne saurais le "recommander" qu'à ceux qui sont dotés d'une sacrée fibre de collectionneur. Les autres peuvent aisément faire l'impasse.


    Monsters (VO / C / 128 pages)

    Encore un catalogue de monstres... Non pas d'espèces monstrueuses, comme c'est d'habitude le cas dans les manuels de monstres, mais d'individus monstrueux ; à mi-chemin entre Villains (car ne nous voilons pas la face, même si le supplément n'est pas manichéen, ces monstres sont rarement considérés comme gentils) et un manuel de monstres plus classique. Ces monstres sont classés en quatre chapitres : monstres mythologiques, créatures intéressant la cryptozoologie (pour lesquelles on complètera utilement les données de ce supplément avec celles de Cryptozoology pour Conspiracy X), monstres issus de la littérature, et monstres inédits créés pour ce supplément. Il y en a pour des goûts et des contextes variés.
    On y trouve aussi un chapitre pour incarner des monstres comme PJ.
    La couverture, moche à mon goût, reprend l'un des volets du Horror GM's Screen. Les illustrations intérieures, du même auteur, sont décevantes.
    D'un intérêt somme toute relativement limité. Les amateurs de la Bête du Gévaudan se doivent d'y jeter un ½il, car leur monstre favori a les honneurs du manuel ; mais sur un plan purement ludique, ce sont les MJ mettant en scène le thème de l'horreur qui seront les mieux à même d'exploiter utilement ce supplément.


    Creatures of the Night (VO / C / 128 pages)

    Un bestiaire de 67 créatures plutôt originales à utiliser pour effrayer les joueurs dans une campagne fantastique. Chaque créature est présentée sur plusieurs pages, avec des idées de scénario.
    Les illustrations vont du nul (pages 4 et 5) au plutôt bien.
    Pour les MJ d'Horror en mal d'inspiration.


    Chaos in Kansas (VO / S / 32 pages)

    Deux scénarios pour Horror et Cliffhangers. En fait, il s'agit plus précisément de scénarios d'horreur se passant dans les années vingt. Aventure et exotisme ne sont pas au rendez-vous, et les scénarios ne peuvent être joués sans leurs éléments fantastiques.
    Les scénarios ont pour cadre la petite ville (imaginaire) de Liberty, dans le Kansas des années vingt. Le premier est effectivement très classique. Le second est plus original (mais pas exactement humoristique). Il nécessitera quelques recherches de la part du MJ voulant l'adapter à un autre contexte (européen par exemple), alors que le précédent peut être joué à peu près n'importe où et n'importe quand sans grandes difficultés. Enfin, Liberty est décrite par le menu, avec présentation des plus importants de ses 10 000 habitants, et quelques informations sur ce que la ville est devenue à notre époque.
    La couverture est correcte, les illustrations intérieures aussi.


    The Old Stone Fort (VO / S / 64 pages)

    Un scénario pour Horror, qui rappelle un peu les scénarios pour l'Appel (à tarte) de Cthulhu des années '80... Enquêtes, vieilles légendes et créatures surnaturelles. L'action se passe au Tennessee en 1925 (avec des éléments pour la transposer à notre époque). Le vieux fort de pierre du titre existe réellement ! Les caractéristiques techniques font référence à la deuxième édition de GURPS, mais le livret peut être utilisé quasiment tel quel.
    Outre le scénario, le livret comporte un chapitre sur la mythologie cherokee. Détail intéressant, l'auteur a précisé quels éléments de cette section il avait lui même inventés.
    Couverture et illustrations intérieures moyennes.


    Zombietown USA (VO / S / 64 pages)

    Un scénario pour Horror (éventuellement en crossover avec Autoduel). Pas mal (même si parler de zombis est peut-être un peu abusif). Les caractéristiques techniques font référence à la deuxième édition de GURPS (et à la première d'Autoduel !), mais le livret peut être utilisé quasiment tel quel.
    Le cadre du scénario (un village de Californie à notre époque, facilement transposable ailleurs) est bien présenté, avec ses principaux bâtiments et PNJ. Un chapitre entier et de nombreux paragraphes dans tout le supplément détaillent l'adaptation à Autoduel. Il y a aussi une page d'idées de scénarios.
    Le crossover avec Illuminati est tentant ; avec Black Ops encore plus, mais il faudra peut-être dans ce cas renforcer l'opposition aux PJ.
    La couverture est correcte, les illustrations intérieures jolies.


    Flight 13 (VO / S / 64 pages)

    Un scénario pour Horror et Space. En fait, c'est un scénario d'horreur contemporaine, adaptable space opera. À mon avis, il fonctionnera mieux dans le premier cas.
    Un vol à bord d'un avion de ligne tourne mal... Le MJ aura de nombreux PNJ à gérer (du moins, au début !).
    Aliens peut être un plus (surtout si vous jouez la version SF du scénario), mais n'est pas indispensable.
    À compléter avec l'article Return to Nightmare City paru dans Roleplayer numéro 22.
    La couverture et les illustrations intérieures sont correctes.


    Screampunk (VO / G / 32 pages)

    Micro-supplément au format Planetary Survey, sur le mélange entre Horror et Steampunk. En gros, ça s'appelle l'horreur gothique, et 32 pages petit format, c'était soit trop long, soit trop court pour traiter le sujet. Au final, on a droit à un recueil de lieux communs totalement creux.
    La couverture est correcte, les illustrations intérieures tentent laborieusement de l'être aussi.
    Ce supplément est nul. Mieux vaut investir directement dans l'un ou l'autre des deux "gros" suppléments dont il est censé être le mélange.


    Deadlands (VO / M / 128 pages)

    Adaptation à GURPS du jeu Deadlands, publié par Pinnacle en 1996 (traduit en français par Multisim en 1997), mettant en scène le Weird West, un Far West truffé d'éléments surnaturels (magie, monstres, et même un combustible spécial, la pierre fantôme, qui permet de loucher aussi un peu du côté du steampunk en permettant de réaliser des inventions technologiques variées). Ce surnaturel est à dominante macabre (morts-vivants, etc...), et un aspect important en est le degré de peur dans une région. Quant à l'historique, il a été grandement chamboulé par rapport à ce qu'a connu notre propre Terre (en 1877, la guerre de Sécession n'est toujours pas terminée, par exemple). L'accent est d'ailleurs nettement mis sur le côté western spaghetti plutôt que western historique.
    Étonnament, on ne trouve pas dans ce supplément d'informations sur les conversions d'un système de jeu à l'autre. Elles ont été publiées à part, dans Dime Novel 1 : Aces and Eights. Il n'y a pas non plus de bibliographie du jeu originel. Mais en dehors de ces deux absences majeures, le manuel contient tout ce qu'il faut pour jouer dans ce contexte : il n'y a même pas besoin d'Old West.
    La couverture est bien (c'est celle du jeu originel), les illustrations intérieures vont du plutôt moche au bien.
    Pour ceux qui veulent dénaturer le Far West en y introduisant une louche de surnaturel...


    Deadlands Dime Novel 1 : Aces and Eights (VO / R + S / 48 pages)

    Micro-supplément au format Planetary Survey pour Deadlands, contenant un récit se passant dans le Weird West (violemment pas terrible), un scénario basé sur ce récit (guère meilleur), et les règles de conversion de Deadlands à GURPS (qui constituent son principal intérêt). On regrettera une nouvelle fois que ces règles n'aient pas été reprises dans Deadlands : d'une part, leur absence dans ce dernier supplément constitue une grave lacune ; d'autre part, Dime Novel 1 étant antérieur à Deadlands, ces règles sont augmentées de divers éléments (sur la technologie par exemple, ou sur les créatures) qui laissent un fort goût d'incomplet et constituent au final de la place perdue.
    La couverture n'est pas jolie, les illustrations intérieures très moyennes.
    Pour les amateurs de Deadlands désireux d'avoir les règles de conversions officielles.


    Deadlands Dime Novel 2 : Wanted Undead or Alive (VO / S / 32 pages)

    Deuxième volume de la série des Dime Novels pour Deadlands, toujours au format Planetary Survey, celui-ci ne contient plus qu'un récit se passant dans le Weird West (violemment pas terrible), accompagné d'un plan et des caractéristiques des différents protagonistes, pour permettre au MJ bricoleur d'en "rétrotirer" un scénario (sans doute pas terrible non plus).
    Couverture et illustrations intérieures correctes.
    À réserver aux collectionneurs acharnés.


    Deadlands : Hexes (VO / C / 64 pages)

    Supplément pour Deadlands au format Planetary Survey, consacré à la magie et dont l'essentiel est occupé par un recueil de sorts (dont certains, inédits, sont fournis avec des caractéristiques pour le jeu Deadlands).
    Les illustrations sont déjà parues dans des ouvrages de la gamme originelle, ou dans GURPS Deadlands.
    Pour les amateurs de Deadlands s'intéressant à la magie.


    Deadlands : Varmints (VO / C / 128 pages)

    Manuel de monstres pour Deadlands, avec en prime quelques PNJ notables (plutôt du genre maléfique, ou issus des légendes de l'Ouest). Certaines des créatures présentées étant inédites, leurs caractéristiques pour le jeu Deadlands sont également fournies.
    Couverture et illustrations intérieures sont convenables.
    Il est à noter que pas mal de ces monstres peuvent être réutilisés dans d'autres contextes : med-fan', horreur victorienne, Ravenloft, etc... Ce supplément ne s'adresse donc pas uniquement aux MJ de Deadlands.


    World War II : Weird War II (VO / G / 144 pages)

    À ne pas confondre avec le jeu Weird War II (publié par Pinnacle en 2001 pour le D20 System), c'est un supplément de la gamme World War II, introduisant des éléments fantastiques dans la période. Il s'agit essentiellement d'un catalogue d'idées plus ou moins loufoques et plus ou moins basées sur des éléments réels, dans lequel on retrouve aussi bien les croyances occultes de certains responsables nazis, que Godzilla, les soucoupes volantes, des choses qui auraient pu provenir de Warehouse 23, et des idées dignes d'Illuminati.
    Au final, c'est un fourre-tout plutôt bordélique, à réserver aux amateurs de fantastique à tout crin.
    Couverture et illustrations intérieures sont du genre habituel dans la gamme World War II, mais rendent moins bien en général, sans doute parce que la plupart d'entre elles sont réalisées à partir de montages.


    Atomic Horror (VO / G + S / 128 pages)

    Mon commentaire traite des deux éditions.
    C'est un supplément pour permettant de jouer dans le cadre des films (fantastique, SF, horreur) de série B (voire pire pour ceux qui se sentent l'âme (ou qui ont le talent !) d'un Ed Wood). Il contient tout ce qui est nécessaire pour concevoir de telles parties : soucoupes volantes, nazis en cavale, dinosaures, ET, monstres géants, plantes carnivores, robots incontrôlables, zombis, etc... Et même une histoire de notre planète détaillant les visites des ET ! Le supplément fournit aussi une organisation s'occupant de phénomènes étranges et dont peuvent faire partie les personnages. D'autre part, un chapitre entier est consacré à la civilisation américaine des années 50 (âge d'or de ce genre de films). Enfin, on y trouve deux scénarios. Si on fait abstraction de l'aspect série B, on a affaire à un Cliffhangers des années cinquante, présentation des différentes contrées du globe exceptée.
    La deuxième édition diffère peu de la première pour le fond. Il y a surtout une actualisation des éléments de règles, le chapitre sur les personnages propose des templates, mais évidemment, comme un template tient de la place, l'éventail proposé est moins varié. Il y a un peu plus d'informations sur les évènements historiques de la période, la filmographie a été réorganisée et augmentée, les crossovers ont été remis au goût du jour (avec des références à Black Ops, Technomancer et Warehouse 23), et une Terre parallèle où les Martiens et les Terriens sont en guerre est évoquée. Mais en contrepartie, un certain nombre d'éléments ont disparu, ceux sur la construction de fusées, sur Majestic Twelve ou sur le quatrième Reich, par exemple.
    Les illustrations sont convenables pour la première édition, elles ont du mal à l'être dans la deuxième (dont la couverture est passée au noir et blanc).
    Si le thème vous dit, si vous aimez les savants fous ou les petits gris (les ET, pas les escargots !), ou si vous voulez jouer dans les États-Unis des années cinquante, c'est un achat parfaitement justifié.


    Cthulhupunk (VO / M / 128 pages)

    Le mélange de l'univers de Cyberworld et du mythe de Cthulhu. Contrairement à Horror, Steve Jackson Games a eu le droit d'utiliser ce nom déposé pour ce supplément. Les fans regretteront que les bêbêtes immondes imaginées par Lovecraft et sa bande ne soient pas toutes décrites dans ce supplément ; mais comme il contient un système de conversion de l'Appel (à tarte) de Cthulhu à GURPS, ce n'est pas vraiment un problème (à noter que ce système de conversion peut être utilisé pour tous les jeux utilisant le Basic Roleplaying System de Chaosium : Cthulhu, mais aussi BaSIC, RuneQuest, Stormbringer et Elric!, Hawkmoon, Néphilim, etc...). Le mélange est bien fait et renouvelle agréablement le thème cthulhien, tout en le rendant encore plus sombre, hélas...
    Les illustrations sont de Dan Smith, mais la plupart sont réussies.
    Le supplément, originellement paru en 1995, a été réédité en 2001 avec une couverture pas terrible signée Christopher Shy.
    Si vous êtes un inconditionnel du truc visqueux qui n'en finit pas d'attendre en rêvant, si vous avez envie de mettre du fantastique dans votre cyberpunk, si ce mélange vous attire, alors ce supplément est un bon investissement. Si vous aimez les contextes porteurs d'espoir, laissez tomber.


    Vampire the Masquerade (VO / M + S / 192 pages)

    Encore un supplément que je n'ai qu'en V.O. ! L'adaptation à GURPS d'un célèbre et médiatique (enfin, dans la presse spécialisée) JDR. Ça tourne parfaitement, d'autant plus que le système GURPS est bien meilleur que l'original (mais ça n'était pas difficile). De plus, il contient un scénario, et un système de conversion des personnages d'un jeu à l'autre.
    Je n'ai jamais eu l'occasion de feuilleter l'original, mais je suppose que ce supplément cherche à en garder un peu l'aspect : papier glacé, illustrations sombres (de Dan Smith et de Timothy Bradstreet en particulier ; elles sont bien, Smith était dans un très bon jour), extraits de journaux intimes et autres documents au début, citations en tête de chapitres, etc... ; et jusqu'à la rose sur la couverture !
    Si vous aimez les vampires, le World of Darkness, mais pas le système de jeu White Wolf, c'est un bon placement.


    Vampire Companion (VO / C / 160 pages)

    L'adaptation à GURPS du Vampire player's guide ; plein d'infos pour utiliser avec Vampire the Masquerade (d'où son classement comme Catalogue). Contient également des compléments au système de conversion.
    Les superbes illustrations sont de Shea Ryan.
    Si vous utilisez Vampire the Masquerade (en GURPS dans le texte), il est INDISPENSABLE. Sinon, je vois mal à quoi il pourrait vous servir...


    Werewolf the Apocalypse (VO / M / 208 pages)

    Même principe que Vampire the Masquerade, et résultat équivalent. Seule différence notable sur la forme : il n'y a pas de scénario.
    Et les illustrations (principalement de Dan Smith) sont nettement moins jolies.
    Si vous aimez les loups-garous, le World of Darkness, mais pas le système de jeu White Wolf, c'est un bon placement.


    Mage the Ascension (VO / M / 192 pages)

    Même principe que Vampire the Masquerade ou Werewolf the Apocalypse, et résultat équivalent. Pas de scénario non plus.
    Les illustrations de Dan Smith sont du niveau de celles du précédent supplément.
    Si vous aimez jouer des magiciens dans notre monde, le World of Darkness, mais pas le système de jeu White Wolf, c'est un bon placement (parfois, j'ai un peu l'impression de me répéter).


    Voodoo (VO / G / 128 pages)

    Ce supplément décrit un contexte contemporain où les adeptes du vaudou ont de réels pouvoirs et mènent une lutte sans merci contre des forces surnaturelles maléfiques : the shadow war, sous-titre du manuel.
    Outre la description d'un contexte occulte contemporain, on y trouve les traditionnels chapitres sur les personnages et les campagnes, un système de magie spécifique (à base de rituels), un panthéon-bestiaire, un bref chapitre sur les Antilles (avec une carte pour le moins sommaire).
    Ce supplément peut constituer un ajout intéressant à la gamme World of Darkness (Vampire the Masquerade, Werewolf the Apocalypse, Mage the Ascension) ; plusieurs sidebars sont d'ailleurs consacrées à ce mélange, qui nécessite quelques adaptations. Mieux encore, on peut l'associer à Black Ops ou à tout autre contexte surfant sur la vague fantastique contemporain avec conspiration occulte. À la lecture du contexte, on pense aussi fortement à Illuminati. Psionics ou Cyberpunk sont encore des mélanges tentants. Et bien entendu, le crossover très classique avec les pirates et flibustiers de Swashbucklers n'est pas oublié...
    Mais c'est bien là un des problèmes de ce manuel : il parait insuffisant en lui-même (à part peut-être pour un amateur de vaudou ?).
    Personnellement en tous cas, tout seul ou en crossover, je n'ai pas accroché. Mais le fantastique contemporain n'est pas ma tasse de thé...
    La couverture est bien dessinée, mais personnellement je la trouve moche. Par contre, les illustrations intérieures (de Shea Ryan) sont chouettes.
    Si vous aimez le vaudou, si vous voulez en mettre dans une de vos campagnes, ou si vous êtes collectionneur, achetez. Sinon, vous trouverez sûrement un meilleur placement...


    In Nomine (VO / M / 224 pages)

    Adaptation à GURPS du jeu In Nomine, lui-même adaptation américaine du jeu français In Nomine Satanis / Magna Veritas.
    Ça commence par une bonne nouvelle : il n'y aura pas de gamme GURPS In Nomine (les amateurs éventuels sont invités à se reporter à la gamme In Nomine elle-même). Merci de nous épargner ça, c'était déjà suffisamment pénible de se farcir GURPS In Nomine.
    Je connais très mal le jeu français et presque pas son adaptation américaine, mais j'ai l'impression qu'on est passé d'un jeu simple, amusant et (à la base ; ça a changé par la suite) sans grande prétention, à un contexte lourdingue et pénible. Un peu un genre de croisement avec le World of Darkness, en pire.
    En plus, il n'y a aucun exemple de PJ créé, ce qui vue la lourdeur indigeste de cette création, me semble être une grave lacune. Par contre, on a droit à tout un chapitre pour les conversions entre GURPS et In Nomine.
    La couverture est chouette, les illustrations intérieures nettement moins (c'est du Dan Smith).
    Pour collectionneurs ou acharnés uniquement.


    Supers (VO / G / 112 pages pour la première édition, 128 pages pour la seconde)

    Ce supplément comprend presque tout ce qui est nécessaire pour créer et faire jouer des super-héros : super-advantages, super-disadvantages, super-pouvoirs. Des conseils pour concevoir son personnage de façon cohérente. Des règles pour gérer les super-héros et leurs super-capacités. Un chapitre sur les super-inventions. Un autre sur les super-campagnes. Dix super-héros et autant de super-méchants. Et même la description succincte du monde de l'I.S.T. (International Super Teams). Pourquoi presque tout alors ? Parce que si vous voulez de la magie, des psioniques ou des super-arts martiaux, il faudra, soit vous rabattre sur la première édition du supplément (aux super-pouvoirs moins "lissés") pour les psis et les arts martiaux, soit aller les chercher dans les suppléments correspondants.
    La couverture (il y en a eu deux différentes pour la première édition) et les illustrations intérieures sont correctes.
    Si le thème des super-héros vous intéresse, ce supplément est indispensable. Si vous trouvez tout ça trop délirant, sachez que le MJ peut en quelque sorte choisir le niveau de délire de sa campagne, qui peut être aussi débile que le pire des comics américains, ou aussi proche de la réalité que la B.D. de Moore et Gibbons Les Gardiens (Watchmen, chez Zenda). Si vous n'aimez vraiment pas et si en plus vous n'êtes pas collectionneurs, effectivement, ce n'est pas un supplément pour vous.


    International Super Teams (VO / M / 128 pages)

    Ce supplément développe le contexte ébauché dans Supers, dont il reprend texto divers éléments (des idées de scénarios, en particulier). Les I.S.T. sont des groupes de super-héros au service de l'ONU sur une Terre semblable à la nôtre.
    Couverture et illustrations intérieures correctes.
    Reste que l'ensemble n'est vraiment pas très original, et que n'importe quel MJ doté d'un peu d'imagination est capable de se passer de ce supplément.


    Supers Adventures (VO / S / 128 pages)

    Quatre scénarios pour des super-héros dans le monde d'International Super Teams (mais ce supplément n'est pas indispensable pour les faire jouer).
    Couverture et illustrations intérieures sont correctes.


    Deathwish (VO / S / 32 pages)

    Un scénario pour super-héros, dont les caractéristiques techniques font référence à la première édition de Supers (la conversion à l'édition suivante est aisée).
    La couverture est bien dessinée mais les illustrations intérieures sont à peine correctes.


    School of Hard Knocks (VO / S / 32 pages)

    Un scénario pour super-héros, qui consiste presque exclusivement en des batailles rangées entre super-bandes.
    Restent la couverture et les illustrations intérieures, qui elles sont correctes.


    Supertemps (VO / C / 64 pages)

    L'équivalent de Supporting Cast pour le thème des super-héros.
    Après avoir expédié en trois pages (plus une page d'idées de scénarios) Supertemps, une agence d'interim pour super-héros, ce supplément présente 28 d'entre eux, avec quelques rares idées de scénarios.
    La couverture est correcte (et amusante), les illustrations intérieures sont bien.
    Pour les MJ ayant besoin de super-PNJ pour peupler leurs campagnes...


    Mixed Doubles (VO / C / 128 pages)

    Un catalogue de super-PNJ présentés par paires (alliés ou antagonistes).
    La couverture et les illustrations intérieures sont bien.
    Là encore, à réserver aux MJ ayant besoin de tels PNJ.


    Super Scum (VO / C / 64 pages)

    Recueil de super-méchants.
    Couverture et illustrations intérieures correctes.
    Toujours pour les MJ en mal de PNJ...


    Wild Cards (VO / M / 128 pages)

    Un contexte pour super-héros, adaptation d'une série de livres du même nom (elle même inspirée d'une campagne du jeu de rôle de super-héros Superworld ; comme quoi, rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme...). Les caractéristiques techniques font référence à la première édition de Supers (mais la conversion à l'édition suivante est aisée).
    Contrairement à d'autres super-héros, ceux-ci ont la particularité de tenir tous leurs super-pouvoirs d'une même source : un virus d'origine extra-terrestre, qui quand il n'est pas mortel, provoque des mutations intéressantes (les bénéficiaires en sont appelés as) ou plus souvent gênantes (les victimes sont appelées jokers).
    Le manuel décrit plus de cinquante PNJ (as, jokers et gens normaux) tirés des romans. Quelques éléments et lieux marquants de la société américaine dans le contexte de Wild Cards sont présentés ; l'ensemble est essentiellement centré sur New York, cadre de la plupart des récits et résidence de nombreux as et jokers. Enfin, le dernier chapitre rassemble en quelques pages des informations sur les personnages et les campagnes.
    La couverture est bien, les illustrations intérieures sont correctes (l'une des moins réussies est censée représenter le célèbre joueur de base-ball d'origine cubaine, Fidel Castro).
    À réserver aux acharnés des super-héros, aux MJ de Supers en mal de PNJ, et aux collectionneurs.


    Wild Cards : Aces Abroad (VO / S / 128 pages)

    Une campagne pour Wild Cards (mais avec des caractéristiques techniques conformes à la deuxième édition de Supers), articulée en cinq épisodes aux quatre coins de la planète.
    La couverture est pour le moins dépouillée ; les illustrations intérieures vont du correct au bon.


    Hellboy (VO / M + S / 208 pages)

    Plus précisément intitulé Hellboy Sourcebook and Roleplaying Game, il ne s'agit plus vraiment d'un supplément, mais plutôt d'un jeu à part entière portant le logo Powered by GURPS et reprenant les bases du système de jeu (bien au-delà du simple GURPS Lite) ainsi que des éléments issus du Compendium I. Toutefois, même si un soin particulier a été pris pour gommer au maximum les références à GURPS et donner ainsi l'illusion d'un véritable jeu indépendant, le recours aux manuels de règles est préférable, comme d'habitude avec ce genre de produits.
    L'ouvrage contient aussi un scénario.
    Le format est celui des Planetary Survey (en beaucoup plus épais, et sans agrafes). L'intérieur est tout en couleurs.
    Il s'agit de l'adaptation de la BD Hellboy de Mike Mignola. Très brièvement, le héros éponyme est un démon qui, depuis la fin de la deuxième guerre mondiale et jusqu'à nos jours, lutte contre des menaces surnaturelles (oui, vous avez bien lu !) au sein du BPRD, le Bureau for Paranormal Research and Defense. L'existence du surnaturel est connue du public (Hellboy lui-même étant relativement célèbre).
    Bref, un contexte quelque peu comparable à celui de Black Ops, avec une organisation un peu moins "militaire" et des personnages dans l'ensemble un peu moins puissants.
    La couverture et la plupart des illustrations intérieures sont de Mignola. Personnellement, je ne trouve pas son style terrible.
    À réserver aux fans de la BD ou aux amateurs de ce genre de thèmes.


    Illuminati (VO / G / 128 pages)

    Un thème difficile à résumer de façon claire. Disons que le monde est sous la coupe de sociétés secrètes conspirant dans des buts inconnus... Le gouvernement vous cache des choses (et de toutes façons ce n'est pas lui qui dirige) et si vous êtes paranoïaque, vous êtes bien en deçà de la vérité...
    Le supplément contient bien sûr les chapitres personnages et campagnes, une liste d'organisations secrètes et conspiratrices, des renseignements (?) sur ce qu'on vous cache, sur les mystérieux hommes en noir, sur les manipulations mentales, sur les sociétés secrètes, et la signification du mystérieux terme fnord (si elle ne figure pas dans votre exemplaire, il a été censuré par le gouvernement bavarois). Mais on n'y trouve pas d'exemple d'application de toutes ces informations, qui pourrait inspirer le MJ pour concevoir sa propre conspiration secrète...
    Les illustrations (de Dan Smith principalement) sont bien.
    Faut aimer, en tous cas... À la limite, vous pouvez aussi l'acheter si vous cherchez un supplément de JDR sur les sociétés secrètes...


    Black Ops (VO / G / 128 pages)

    Le fantastique contemporain est à la mode... Dans certains cas, le surnaturel est tellement envahissant, tellement bien organisé, et tellement balèze, qu'il faut des éléments d'élite pour lui faire face (sans même parler de le détruire) : c'est là qu'interviennent les Black Ops. Le supplément décrit l'organisation de ce corps secret dont font partie les personnages, et contient bien sûr, outre un chapitre sur les campagnes, un bestiaire et un chapitre plein de matos ultramoderne (matos à viander en particulier).
    Les illustrations sont de Dan Smith et vont du correct au mauvais.
    Vous avez toujours trouvé que Mulder n'était qu'une lopette ? Vous rêvez d'incarner une Scully plus énergique, mais vous jouez à GURPS et pas à Macho Women With Guns ? Alors ce supplément est fait pour vous...


    Warehouse 23 (VO / C / 128 pages)

    Un catalogue d'objets étranges, magiques ou non, d'une technologie incompréhensible pour nous, le tout se trouvant dans un entrepôt secret quelque part aux États-Unis (mais vous pouvez aussi le placer ailleurs, y a pas que l'Amérique et quelques ET sur Terre !). Ajoutons à cela un petit bestiaire surnaturel et quelques idées pour intégrer tout ça à vos campagnes. Par exemple, si vous utilisez Black Ops...
    Illustré principalement par Dan Smith, dans un genre plutôt moche.
    Si vous êtes un fan des thèmes mêlant fantastique et conspiration dans un univers contemporain, ça peut vous servir. Peut également être utilisé avec Atomic Horror. Sans ça, c'est optionnel.


    Riverworld (VO / M + S / 128 pages)

    Adaptation du Fleuve de l'Éternité, la série de romans de P. J. Farmer parue en français chez J'ai Lu et au Livre de Poche. Ce supplément décrit le Fleuve et la planète sur laquelle il coule, ainsi que les Éthiques. Il contient également tout un chapitre sur les bateaux et dirigeables, antérieur à Vehicles et donc non compatible. Plus bien entendu les chapitres personnages et campagnes, les caractéristiques des personnages principaux des romans, et un scénario mettant en scène l'arrivée des PJ sur le monde du Fleuve...
    Les illustrations sont convenables. Par contre, voilà encore un manuel qui se transforme lentement mais sûrement en feuilles volantes...
    Si vous aimez les romans de Farmer, ce supplément est fait pour vous ! Mais vous pouvez aussi l'utiliser sans les avoir lus...


    The Prisoner (VO / M + S / 96 pages)

    Ce supplément est l'adaptation de la série télévisée avec Patrick McGoohan. Il décrit le Village (avec un plan), ses habitants et ses coutumes. Il contient également un chapitre sur l'adaptation du contexte à différents thèmes (med-fan', horreur, space op', western, etc...) ; un autre chapitre sur les types de scénars et de campagnes pouvant avoir le Village pour cadre ou pour élément majeur ; un chapitre sur divers appareils et substances de SF (en particulier tout ce qui a trait aux manipulations mentales) ; le résumé de tous les épisodes de la série ; et un scénario pour jouer l'arrivée des PJ au Village.
    Les illustrations vont du pas mal au à peine correct.
    Si vous êtes fans de la série, vous ne résisterez pas à l'envie de faire un tour au Village...


    Callahan's Crosstime Saloon (VO / M / 96 pages)

    Contrairement à ce que son titre pourrait faire croire, il ne s'agit pas d'un mélange entre plusieurs films avec Clint Eastwood, mais de l'adaptation de la série de nouvelles du même nom de Spider Robinson, dont le premier tome (Le bar du coin des temps) au moins a été traduit en français.
    Le cadre de ce supplément est donc un bar à Long Island (New York) dans les années '70 et '80, fréquenté par des clients divers... très divers même, puisqu'on y rencontre aussi bien des voyageurs temporels que des ET venus conquérir la Terre, des robots venus la détruire, et même un chien parlant et ventriloque. Mais qu'y a t'il dans ce manuel, à part ce bar du coin des temps ? Trois pages d'infos sur les années '70 (c'est un peu court). La présentation d'un type particulier de voyageurs temporels venus de très loin dans le futur, les Harmonians. Des règles sur l'ivresse et la gueule de bois (désormais incluses dans le Compendium II). Un chapitre sur les personnages (le plus creux de tous ceux que j'ai lus jusqu'à présent). Un chapitre sur les campagnes (avec des règles pour gérer les compétitions de jeux de mots (laids), quelques idées de scénarios (assez inégales par ailleurs, les convenables pouvant facilement être utilisées... sans bar du coin des temps !), quelques crossovers (rien de bien folichon), et une idée super-géniaaale (je suis ironique) : jouer sur internet). Quelques ET (plus adaptés à Illuminati qu'à Space). Des gadgets de SF. Les caractéristiques des personnages principaux des nouvelles. Un chapitre entier pour utiliser les Harmonians dans d'autres contextes ; court et hélas pas plus intéressant que le reste (en med-fan' par exemple, le bar est remplacé par une auberge...).
    Ce supplément est vraiment anecdotique. Le plus anecdotique des suppléments GURPS qu'il m'ait été donné de lire jusqu'à présent, à vrai dire... À tel point que franchement, je me demande quel peut en être l'intérêt. Certes, l'auteur est probablement un grand fan des nouvelles de Spider Robinson. Mais est ce que ça suffit à justifier 128 pages sur un thème aussi peu propice aux aventures ? Seuls des fanatiques maladifs du rôle poussé jusqu'à l'extrême peuvent peut-être trouver leur compte dans un tel contexte. Pour les autres, ça fait cher le troquet-où-les-PJ-se-retrouvent-de-temps-en-temps... C'est la preuve qu'une ½uvre, aussi géniale que ses fans puissent la trouver, ne fait pas forcément un bon contexte de JDR.
    L'auteur proposait de réaliser un autre supplément, sur Lady Sally's Place, le bordel de luxe tenu par la femme de Callahan à Brooklyn. Non merci.
    La couverture, bien dessinée, n'est cependant pas géniale ; de plus, la scène qu'elle représente n'est pas conforme aux plans présentés à l'intérieur du supplément. Les illustrations intérieures, elles, ne sont pas bien dessinées (même si on a vu pire dans la gamme).
    Pour fans ou collectionneurs uniquement.


    IOU (VO / M + S / 128 pages)

    Voici un supplément vraiment inclassable. Il décrit l'Illuminati University, un campus (sur le modèle américain) où tous les délires imaginés par le MJ peuvent s'exprimer au grand jour. C'est encore plus loufoque que la plus débridée des campagnes d'Illuminati... Le contexte est bourré de clins d'½il divers (par exemple, une des facultés s'appelle C.T.H.U.L.H.U., comme un candidat (malheureux) bien connu à la présidence des États-Unis). Et, ce qui est rare pour un jeu américain (mais ne gâche rien, bien au contraire), le texte lui-même est plein d'humour. Par contre, si la signification du I et du U du titre sont probablement et respectivement Inuversity et Ulliminati, il faut attendre la marge de la page 78 pour comprendre ce que le O veut dire...
    C'est un peu un contexte fourre-tout où on peut mélanger personnages, créatures et idées venues de n'importe quel univers... Heureusement, le fait d'avoir su restreindre la majeure partie du mélange à des dimensions très limitées (un campus et ses alentours) évite de tomber dans l'écueil du foutoir inintéressant et ridicule que sont les jeux américains (dont un traduit en français chez Descartes à la fin des années 80, ou le jeu phare de Palladium) qui n'ont pas su restreindre le mélange à quelque chose d'inférieur à la planète...
    Trois types d'ambiance sont prévus pour utiliser ce contexte : loufoque (toonesque), qui correspond à la description du supplément ; étrange, probablement le plus jouable sur une longue période, car presque sérieux, contrairement au précédent qui exige une imagination plus que débordante pour maintenir la partie à un bon rythme, mais beaucoup moins marrant (en fait, il s'agit ni plus ni moins qu'un fantastique-contemporain... Le crossover avec Black Ops me semble tout particulièrement indiqué) ; enfin, dark illuminati qui comme son nom l'indique résulte du croisement entre le précédent et Illuminati.
    En principe, les personnages sont ramenés à la vie après chaque décès (ce qui accentue la ressemblance avec Toon, autre jeu de Steve Jackson Games où on incarne des personnages de dessin animé).
    Attention ! Tout ce qui est magie, psi, supertechnologie, et même illuminati, n'est que mentionné ; il vous faudra donc acquérir aussi les suppléments correspondants si vous désirez exploiter ces aspects de l'université.
    Le manuel comprend par contre un scénario, une grosse idée de scénario, et quelques petites ; et la définition très claire du terme fnord dans le lexique de la page 124.
    La couverture (qui donne bien le ton du contexte) et les dessins intérieurs (qui continuent) sont l'½uvre (plutôt réussie) de Phil Foglio (parfois aidé de sa femme). Anecdote : Terry Pratchett, le célèbre écrivain britannique auteur d'une série vaguement connue chez nous sous le titre des Annales du Disque-Monde, est caricaturé en page 41.
    Si vous aimez, achetez... Mais si vous achetez, vous n'aimerez pas forcément... À vous de voir !


    Discworld (VO / M / 240 pages, dont 32 pour GURPS Lite)

    Comme son nom l'indique, ce supplément est consacré au Disque-Monde, l'univers vaguement loufoque inventé par l'écrivain Terry Pratchett (d'ailleurs coauteur dudit supplément) et décrit dans la série de roman Les Annales du Disque-Monde dont les premiers tomes sont disponibles en français. Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est du médiéval-fantastique, mais avec une forte dose d'humour et de parodie du genre.
    Comme dans un supplément Monde classique, on y trouve les habituels chapitres décrivant le Disque, ses habitants (un bon nombre de héros des romans, avec quelques laissés pour compte faute de place, cependant), sa magie, ses dieux, son bestiaire, un chapitre sur la création de personnages et un autre sur les campagnes. Et comme dans les romans de la série, on y trouve des notes de bas de page très pratchettiennes, qui mettent l'accent sur certains des aspects loufoques du contexte. En ce qui concerne la description du monde elle-même, après une présentation rapide des différentes régions, on a droit à une description plus détaillée de la ville d'Ankh-Morpork, lieu central de plusieurs récits, et dont on regrettera l'absence du plan (ne figure qu'un petit extrait, montrant l'Université Invisible et le palais, mais qui n'est même pas centré sur ces bâtiments). Ayant repris (à taille réduite) la carte du Disque publiée sous le nom The Discworld Mapp, ils auraient très bien pu faire de même avec The Streets of Ankh-Morpork paru dans la même collection...
    Il est dit, répété et martelé à travers ce supplément que le Disque-Monde n'est pas seulement humoristique ; c'est une évidence, certes, mais cette précision n'est probablement pas inutile, quand on lit certaines critiques de ce supplément dans la presse spécialisée...
    Les 32 pages de la fin reprennent GURPS Lite, la version très simplifiée et politiquement correcte de GURPS, dans une version identique à la version internet si ce n'est la (petite) illustration de la première page. Si l'idée n'est pas mauvaise (proposer un produit prêt à jouer, accessible par tous, au contraire des suppléments habituels qui requièrent la possession des règles de GURPS (au minimum) pour pouvoir être pleinement exploités), la réalisation laisse fortement à désirer, pour plusieurs raisons :

  • tout d'abord, il est pénible, à chaque fois qu'on souhaite consulter l'index, d'avoir à le chercher au c½ur du manuel, puisque Lite est situé APRÈS (un peu comme si on l'avait rajouté après coup au supplément déjà réalisé). Certes, le même problème se pose avec les règles de base ; mais ici, il aurait mieux valu présenter Lite sous forme d'un livret amovible (comme dans la VF des règles, ou les vieilles versions de leur VO) ;
  • ensuite, il est probablement illusoire de croire que Lite suffit pour jouer à GURPS Discworld. Il présente certes les principes fondamentaux du jeu, et en cela constitue à la fois un bon récapitulatif pour les joueurs et une bonne initiation à GURPS ; mais pour Discworld, il n'est pas suffisant ! D'une part, parce que les options proposées pour la création du personnage sont des plus restreintes, politiquement correct oblige : nombre de disadvantages tels que Alcoholism, Addiction, etc..., sont passés sous silence... alors que le chapitre de Discworld consacré à la création de PJ en parle longuement ! D'autre part, parce que 14 sorts de base, ça fait bien léger pour un univers médiéval-fantastique où la magie occupe une place très importante.

  • La couverture et les dessins, très jolis, sont de Paul Kidby (en fait, ils sont tirés du Pratchett Portfolio). Par contre, GURPS Lite a conservé les illustrations de Smith, qui vont du regardable au pas mal (sauf celle de la première page donc, remplacée par un dessin de Kidby). La frise de bas de page est amusante. Quant aux pages 2 et 3 de couverture, elles sont pour la première fois (mais pas la dernière, puisque les suppléments parus ensuite en bénéficient aussi) mises à profit... pour y faire de la publicité pour d'autres produits de l'éditeur ! C'est d'un goût doûteux ; de plus, les suppléments présentés sont censés être en rapport avec celui qui leur offre de tels supports publicitaires ; on aurait donc pu s'attendre à y trouver de la pub pour IOU (Université Invisible oblige) plutôt que pour Planet Krishna, qui est quand même moins loufoque que le Disque-Monde...). Dernier détail sur la forme du produit : comme dans un magazine, les pages du supplément sont parsemées d'extraits du texte principal, écrits en gros et gras, pour attirer l'½il du chaland qui le feuilletterait dans un kiosque. Mais Discworld n'est PAS vendu en kiosque ; ces extraits sont surtout de la place perdue, et de plus ils rendent parfois la lecture un peu pénible (sans parler du fait que ce qui est mis en valeur n'est pas ce qui est important... mais c'est sans doute fait exprès).
    Si vous êtes fan de la série, vous pouvez craquer en toute confiance... et vous ronchonnerez en voyant que certains détails ont été à peine abordés, faute de place (et malgré la taille supérieure de ce supplément !). Si vous cherchez un jeu med-fan' humoristique, ce manuel peut faire l'affaire, mais il ne peut en aucun cas être ramené à l'équation erronée : Disque-Monde = med-fan' humoristique. Si vous comptez l'utiliser sans acheter les règles de GURPS, vous vous mettez le doigt dans l'½il, victime d'une publicité trompeuse...


    Discworld Roleplaying Game (VO / M / 240 pages, dont 32 pour GURPS Lite)

    Réimpression en 2002, sous un nouveau titre (et avec la mention powered by GURPS), de Discworld. Le contenu (et par conséquent ma critique) reste le même.


    Discworld Also (VO / M + S / 128 pages)

    Complément à Discworld, paru deux ans et demi plus tard, il fournit des informations tirées des romans publiés dans l'intervalle. On y trouve également entre autres 35 templates très variés, et la description de quatre lieux particuliers du Disque-Monde : une ville typique du désert klatchien, les Îles Brunes, une ville nouvelle des plaines de Sto qui s'est développée grâce au nouveau réseau de sémaphores, et le continent de XXXX (de ce dernier sont principalement décrits les combats de carrioles, allusion à Mad Max et à Car Wars, et pour lesquels des règles compatibles avec celles de Vehicles sont fournies). Enfin, le manuel contient trois scénarios complets, et un certain nombre d'idées de scénarios.
    L'illustrateur est loin de valoir Paul Kidby, mais ses dessins sont convenables.
    Si vous jouez régulièrement sur le Disque-Monde, ce supplément vous paraîtra vite indispensable. Si vous vous contentez d'essayer le Disque-Monde pour voir, Discworld vous suffira.


    Goblins (VO / M + S / 144 pages)

    Un supplément qui a pour cadre la ville de Londres en 1830... Une ville dont les habitants ne sont pas des humains, mais des goblins de toutes sortes, formes, tailles, couleurs et aspects. Ces goblins se comportent d'ailleurs exactement comme des humains normaux (si ce n'est que l'accent est mis (parfois jusqu'à l'extrême) sur les aspects sordides ou bassement matériels de l'existence) : plus que de l'humour délirant, il s'agit surtout d'une caricature de la société anglaise de l'époque.
    Les goblins obéissent à des règles de jeu spéciales (courage, chance, ...). La création de personnages en particulier se fait avec un total de 15 points (mais la quantité de disadvantages peut aller jusqu'à 150 points dans certains cas, dont - 73 pour la condition de goblin). Les sévices subis pendant l'enfance apportent en particulier leur lot de disadvantages (mais aussi d'advantages), dans le cadre d'une procédure de création dont (hérésie !) certains éléments sont laissés au hasard.
    Les différents chapitres de ce supplément traitent respectivement de : une présentation du contexte goblins ; la société gobline londonienne ; la justice ; le statut social (d'une importance capitale pour les goblins, qui commencent presque tous en bas de l'échelle sociale et dont l'objectif principal (en dehors des besoins naturels que sont boire, manger, copuler (acte qui chez les goblins n'a aucun rapport avec la perpétuation de l'espèce) et s'enrichir) est d'atteindre le plus haut niveau possible) ; la création de personnages ; la religion, la superstition, le diable ; des règles spéciales sur le combat (où il importe avant tout d'intimider son adversaire) et l'alcoolisme (car tous les goblins sont alcooliques) ; les maladies ; la maîtrise et les campagnes (avec en particulier un intéressant système de création rapide de PNJ goblins) ; quatre scénarios, chacun convenant à des personnages d'un niveau de plus en plus élevé (de moins en moins bas ?) dans l'échelle sociale. On trouve aussi en appendice deux pages d'argot de l'époque.
    On peut aisément remplacer les goblins par des humains et utiliser ce supplément comme référence pour le vrai Londres de l'époque (sous réserve de faire attention aux quelques éléments humoristiques greffés sur le contexte historique, et peut-être aussi (selon l'optique prévue pour les parties) de se documenter sur d'autres aspects de la société de l'époque que les bas-fonds).
    La couverture est bien, les illustrations intérieures (pour la plupart en couleurs !) sont dans le ton du supplément. D'ailleurs, ce manuel est d'un aspect plutôt agréable : les deux tiers des pages sont en couleurs (les autres étant, non pas en noir, mais en sépia).
    Si vous êtes amateurs de la société anglaise du XIXème siècle, jetez un ½il à ce supplément : il pourra vous être utile aussi bien pour des campagnes sérieuses que pour des parties plus loufoques. Amateurs de bizarreries et collectionneurs seront eux aussi intéressés.


    Bunnies & Burrows (VO / G + S / 128 pages)

    Adaptation à GURPS de l'univers de Bunnies & Burrows.
    Les personnages sont quantifiés selon le même principe que des créatures plus habituelles à GURPS ; mais, grâce à un astucieux principe de changement d'échelle, 10 est la valeur moyenne des caractéristiques pour un lapin (avec ce système, un humain a une caractéristique IQ d'au moins 30, et entre 50 et 80 hit points, par exemple).
    Le chapitre sur les campagnes donne entre autres à ceux qui le souhaitent quelques pistes pour toonifier un peu le contexte : y intégrer de la magie ou des super-pouvoirs, ou plus simplement doter les lapins de pouces opposables.
    Enfin, le manuel contient deux scénarios, 17 idées de scénarios, six PJ prétirés, et un résumé de la procédure de création de lapin...
    Les illustrations sont convenables.
    Ce supplément est principalement une curiosité... Si vous voulez jouer des lapins intelligents, marchant sur deux pattes et pleins de ressources, jouez à Toon...
    Si ce thème vous intéresse, par contre, vous devriez jeter un ½il à Gulliver, qui présente un système de changement d'échelle proche de celui de Bunnies & Burrows mais plus cohérent, et permettant de jouer aussi bien un minuscule Acarien qu'un énorme géant.


    Best of Pyramid, Volume 1 (VO / M + R + S / 128 pages)

    Ce manuel reprend certains des articles consacrés à GURPS parus dans la version papier du magazine Pyramid (l'organe maison de Steve Jackson Games).
    Organisé en trois parties (contextes, règles, aventures), dont la deuxième est en pratique un vaste fourre-tout, il reprend les articles quasiment à l'identique. Au sommaire (extrêmement hétéroclite) :

  • des Terres parallèles décrites chacune en quelques paragraphes ;
  • un contexte dans lequel de mystérieux véhicules à la technologie très évoluée tombent du ciel ;
  • une aide de jeu Fantasy pour jouer sur Yrth juste après le Banestorm ;
  • un article sur les luttes que se livraient parfois les villes du Far West pour devenir chef-lieu de comté ;
  • de nouveaux objets pour Warehouse 23 ;
  • un article sur les ordres guerriers au temps des Croisades ;
  • des règles sur le brain hacking (le piratage de la mémoire d'un individu) ;
  • des règles sur les objets magiques intelligents ;
  • un article décrivant des tatouages magiques ;
  • un article sur l'économie des sociétés médiévales ;
  • un article sur le système féodal ;
  • une aide de jeu pour concevoir des scénarios d'horreur dans la pure tradition des films de série Z (des personnages "normaux" aux prises avec une menace qui les dépasse) ;
  • sept scénarios : un avec une machine à remonter le temps, un pour Horror, un pour Atomic Horror, deux pour Goblins, un médiéval-fantastique, et un space opera.

  • La couverture est potable, les illustrations intérieures de qualité extrêmement variable.
    Le contenu est si divers qu'il est bien difficile de savoir à qui s'adresse un tel produit... en dehors des collectionneurs !


    Best of Pyramid, Volume 2 (VO / M + R + S / 128 pages)

    Dans la même veine que le Best of Pyramid, Volume 1, ce supplément est un ramassis d'articles issus de la version papier du magazine Pyramid.
    Il est organisé en cinq parties (Terra Incognita, contextes, règles (ici aussi un vrai fourre-tout), Warehouse 23 et aventures) et contient :

  • sept Terra Incognita, articles allant de banalités sur le Vaisseau fantôme à la description de la capitale portoricaine pour Cyberworld ;
  • une planète habitée par des robots ;
  • une région située au fond d'un trou circulaire, dans laquelle les personnages se retrouvent contre leur gré et d'où il est impossible de s'évader ;
  • un contexte de space opera situé autour d'une Terre pré-cyberpunk qui n'a pas conscience de l'existence de ses voisins technologiquement plus avancés ;
  • un contexte de voyage entre Terres parallèles, utilisable avec Alternate Earths ;
  • une espèce extra-terrestre ;
  • les règles d'Unlimited Mana, qui permettent de créer des magiciens très puissants ;
  • des considérations sur un sort, des objets magiques, du matériel magique et/ou technologique ;
  • un article introduisant de la magie dans Cyberworld ;
  • treize objets issus des étagères de la Warehouse 23 ;
  • quatre scénarios : un de space opera, un fantastique contemporain, et deux cyberpunk.

  • Les remarques sur la forme et les conclusions faites sur le premier volume s'appliquent également à ce deuxième tome...


    All-Star Jam 2004 (VO / É + G + M / 128 pages)

    Sur un principe proche de celui des Best of Pyramid, ce supplément est un recueil de neuf articles sur des sujets divers, écrits par dix auteurs différents :

  • un article sur les chasseurs de fantômes ;
  • l'esquisse d'un contexte à la Lace & Steel (mais en bien moins intéressant) ;
  • un article sur le babysitting dans le monde d'IOU ;
  • une ébauche de contexte de space opera relativement hard science ;
  • un article sur le monde hellénique en 222 avant notre ère ;
  • un article sur l'environnement souterrain et la spéléologie ;
  • un article sur les dirigeables ;
  • un article sur les Précurseurs, ces mythiques ET désormais disparus, à la technologie très puissante, qu'on retrouve dans de nombreux contextes de space opera (Ancients à Traveller, Forerunners à Space Opera, Sianetic Harbingers à Spacemaster, Creators à Blue Planet, Race perdue à MEGA, etc...) ;
  • un article sur l'Égypte et le Moyen-Orient autour de 1348 avant notre ère.

  • Couverture et illustrations intérieures sont fort moyennes.
    Comme pour les Best of Pyramid, ce produit s'adresse essentiellement aux collectionneurs.


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