GURPS

MEGA

GURPS MEGA


Ceci n'est pas une simple conversion de MEGA aux règles de GURPS : c'est une adaptation, dans la mesure où y sont intégrés certains éléments des deux premières éditions de MEGA non repris dans la troisième, ainsi que des éléments de création personnelle. En conséquence, tout ce qui est présenté ici n'est pas strictement fidèle aux règles de MEGA, et le contexte diffère très légèrement, mais l'esprit du jeu a été respecté.

Pour utiliser ce qui suit, les manuels suivants sont nécessaires : un exemplaire des règles de MEGA (de préférence la troisième édition en version Le voleur d'Ygol, plus complète) ; un exemplaire des règles de GURPS.

Sont recommandés également : GURPS Compendium 1 (qui contient en outre de nombreuses options supplémentaires pour la création de personnages), GURPS Psionics.

Peuvent être utiles pour approfondir le sujet : GURPS Space, GURPS Time Travel, GURPS Ultra-Tech.


Création du personnage
Attributes
Appearance
Wealth
Reputation
Social Status
Advantages
Disadvantages
Quirks
Skills

Psionics
Transfert
Transit
Corps éthéral
Détection de l'empreinte astrale

Régression du niveau des skills des renégats
Technologie
Conversions MEGA 2 et MEGA 3


Création du personnage

La création d'un MEGA ayant suivi la formation dispensée par la Guilde se fait sur 150 character points ; un personnage en cours de formation peut n'être créé que sur 100 pts.


Attributes :

total minimum 0 pt


Appearance :

au choix du joueur


Wealth :

au choix du joueur ; Standard Starting Wealth = 8.750 Σ


Reputation :

au choix du joueur


Social Status :

au choix du joueur


Advantages

Acuité tactile : 2 pts / niveau
Bonus égal au niveau à tous les jets de Perception concernant le toucher (y compris la lecture de textes en braille et certaines chirurgies).

Adaptation rapide : 15 pts
Le personnage s'adapte rapidement aux modifications de situation (chute dans un piège, victime d'un sort, etc...). En particulier, s'il est surpris, il n'est jamais "figé" (freeze, p B122) pendant plus d'un tour.
Incompatible avec le désavantage Réflexes automatiques.

Cosmolocalisation : 15 pts
Identifier l'univers parallèle où l'on se trouve ; ne permet l'identification (c'est à dire : nommer l'UP) que si le perso y est déjà allé ; sinon, permet simplement de le distinguer de tout autre UP, et d'en connaître le QF et le tempo.

Cultural Adaptability (GURPS Compendium 1 p 23) : 25 pts
Don naturel de comprendre quiconque, quelle que soit la différence physique, de culture ou de psychologie. Cet avantage comprend 1 niveau de Charisma, 2 niveaux de Language Talent et un bonus de +1 aux social skills (+3 à Coutumes locales et à Savoir-Faire). Quand le personnage est confronté à un concept ou une coutume totalement étrangères, il a droit à un jet d'IQ pour comprendre ce qui se passe et y répondre de manière adéquate. Enfin, il a droit à un jet d'IQ s'il est confronté à une Odious RACIAL Habit : en cas de succès, il évite le malus au jet de réaction.

Don culturel : 10 pts
Version moins puissante de Cultural Adaptability. Le personnage s'adapte très facilement à toutes les sociétés, il est à l'aise partout.
+3 à Coutumes locales et à Savoir-Faire.

Familiarité avec un niveau technologique : 2 pts / TL maximum (exemple : TL 12 : 2×12 = 24 pts)
Connaissance des principes d'utilisation de la plupart des machines communes (y compris véhicules, ordinateurs, etc...) de TL inférieur ou égal au TL maximum acheté (qui doit être lui même inférieur ou égal à 13 pour une campagne MEGA).
Accorde +2 au score par défaut d'utilisation de ces appareils.

Gadgeteer (GURPS Compendium 1 p 25) : n'existe qu'en version 25 pts

Grade MEGA (prérequis) :

Grade
Coût (pts)
Total des points du MEGA
0 (stagiaire)
-5
< 150
0 (renfort)
0
1 (operator)
5
2 (special-operator)
10
3 (command-operator)
15
> 200
4 (major de terrain)
20
5 (major)
25
6 (haut-superviseur)
30
7 (grand-maître)
35
8 (sage-consultant)
40

Les grades 3 à 6 sont déconseillés pour un perso de débutant ; les grades 6 à 8, voire au delà ("vieux"), sont inaccessibles à la création.
Major de terrain n'est pas un grade intermédiaire entre command-operator et major ; on passe de command-operator à major ou à major de terrain, selon ses v½ux et ses capacités ; par contre, on passe de major de terrain à major.
Pour être promu au grade de major ou de major de terrain, il faut avoir accompli pour le compte de la Guilde au moins 30 missions.

Immunisé à la maladie du transit : variable
Le personnage est immunisé (partiellement ou totalement) aux perturbations du sens de l'orientation causées par le transit et qui rendent malades certaines personnes (voir maladie du transit).

Literacy coûte 0 pt ; c'est un prérequis pour tout MEGA

Meneur d'hommes : 5 pts
Le personnage est un meneur d'hommes, un chef né.
+4 à Leadership, +2 à Politics, +2 à la loyauté des PNJ (p B204)
+2 au jet de réaction de ceux qui ont l'habitude d'être commandés (soldats, esclaves, etc...)
Incompatible avec le désavantage Slave Mentality (GURPS Compendium 1 p 94) et autres désavantages du même acabit.

Patron (la Guilde) : 30 pts (prérequis)

Points de Fatigue supplémentaires (pouvoirs MEGA uniquement) : 2 pts / niveau
À sa création un MEGA peut acheter jusqu'à (niveau de pouvoir MEGA / 4) pts de Fatigue pour utiliser ses facultés MEGA (transit / transfert). Ces points de fatigue sont ajoutés à la fatigue pour utiliser les facultés MEGA ; ils sont dépensés en priorité. Ils ne peuvent pas être utilisés comme Fatigue normale (uniquement pour transit / transfert).

Points de Fatigue supplémentaires (pouvoirs psioniques uniquement) : 2,5 pts / niveau
À sa création un MEGA peut acheter jusqu'à 4 pts de Fatigue pour utiliser ses facultés psioniques (psi et MEGA). Ces points de fatigue sont ajoutés à la fatigue normale pour utiliser les facultés psi et MEGA ; ils sont dépensés en priorité. Ils ne peuvent pas être utilisés comme Fatigue normale (uniquement pour pouvoirs psioniques, quels qu'ils soient).

Snatcher (GURPS Compendium 1 p 45) : variable
Cet avantage est le pouvoir (proche d'un pouvoir psi) de trouver (presque) n'importe quel objet dans un univers parallèle, de le "saisir" et de l'amener jusqu'au personnage. Les objets ainsi "empaumés" ne proviennent pas de l'UP où se trouve le personnage, mais d'un UP inconnu. De ce fait, un empaumeur peut obtenir des objets, mais il ne peut pas les prendre volontairement à une personne précise.
Le coût de base de cet avantage est de 105 pts dans une campagne MEGA ; il peut être diminué par plusieurs limitations possibles au pouvoir, décrites ci-dessous.
Pour "empaumer" un objet, le personnage doit se concentrer sans être dérangé pendant 10 secondes. Il doit imaginer clairement l'objet désiré. Une de ses mains au moins doit être libre, car les mains vont faire des mouvements de préhension (un empaumeur dont les mains sont attachées a un malus de -3 à son jet d'IQ). Le personnage fait alors un jet sous son IQ ; s'il réussit, il se trouve soudain avec l'objet souhaité en main, ou, s'il préfère, à portée de main. Si le jet est raté, rien n'est empaumé. Tout jet supérieur ou égal à 14 est toujours un échec.
Objets pouvant être empaumés : un empaumeur peut théoriquement obtenir n'importe quel objet grâce à ce pouvoir (on ne peut pas empaumer un être vivant). En pratique, certaines choses sont si difficiles à "trouver" que ce n'est pas vraiment la peine d'essayer... Un empaumeur a de bonnes chances d'obtenir un objet qui existe sur le monde où il se trouve (s'il n'est pas sur un monde mais dans un vaisseau spatial, par exemple, c'est le vaisseau qui est considéré comme étant un monde pour ces besoins précis), ou n'importe quel objet raisonnablement proche. Si l'objet voulu est inhabituel, le MJ peut appliquer à chaque tentative un malus au jet d'IQ :
- si l'objet voulu est particulièrement différent de tout ce qui a jamais existé sur le monde où se trouve l'empaumeur : -1 ou pire, à l'appréciation du MJ. Un empaumeur pourrait parfaitement imaginer "une pierre précieuse parfaite, d'un vert profond, de la taille d'un ½uf de poule et taillée en forme de machine à écrire", mais il subirait un malus de -20 !
- si l'objet voulu est unique ou presque unique sur ce monde : -3 ou pire, en particulier s'il est unique ou presque sur tous les mondes
- si l'empaumeur ne peut pas se représenter précisément ce qu'il veut : -4 ou pire, à l'appréciation du MJ, et une réussite n'amènera pas forcément ce que le personnage désirait en fait...
Quoi qu'il en soit, un empaumeur ne peut pas obtenir un objet qui fonctionne selon des principes différents de ceux du monde où il se trouve. Par exemple, un empaumeur se trouvant sur un monde où la magie n'existe pas (ou même un monde qu'il croit dépourvu de toute magie) ne peut pas obtenir par son pouvoir un objet magique, car il est absolument incapable de se le représenter précisément. Il pourrait certes saisir un joli joyau ou épée, mais cet objet serait sans propriété magique. De même, un empaumeur ne peut pas obtenir un objet de TL supérieur à ce qui existe sur le monde où il se trouve : ainsi, sur un monde de TL faible le personnage ne pourrait pas obtenir un pistolaser ; le mieux qu'il puisse obtenir serait un pistolet cassé ou un jouet (un MJ généreux pourrait amender cette règle en cas de réussite critique).
Tentatives répétées : si une tentative d'empaumage rate, ou si le personnage désire un autre objet semblable à celui obtenu, chaque tentative au delà de la première pour obtenir le même objet subit un malus cumulatif de -1, s'appliquant également au score à partir duquel le jet est un échec (ainsi, le deuxième jet subit un malus de -1 et est raté s'il est supérieur ou égal à 13, le troisième a un malus de -2 et rate à partir de 12, etc...). D'autre part, la fatigue est doublée (4 points au lieu de 2) à chaque tentative au delà de la première. Une pause d'une heure entre deux tentatives visant à obtenir le même objet annule ces pénalités. Le MJ est invité à se montrer strict sur ces dernières : un "pistolet de calibre 45" n'est pas très différent d'un "pistolet de calibre 357" en termes d'empaumage. De plus, en cas de tentatives répétées, tout résultat de réussite critique ne sera considéré que comme une réussite normale (ainsi, si l'empaumage tenté est très difficile, le personnage sera purement et simplement contraint d'attendre une heure entre deux tentatives).
On ne peut obtenir des informations par empaumage, sauf sous la forme de manuels, rapports, etc..., tout ce qu'il y a de plus normaux. C'est le MJ qui fait le jet en cas d'empaumage d' "informations". En cas de marge d'échec supérieure ou égale à 5, les données proviennent d'un monde parallèle dont l'histoire, les lois de la physique, etc..., diffèrent de ceux du monde où se trouve l'empaumeur, où elles seront fausses (imperceptiblement ou de façon flagrante !).
Poids empaumé : le POIDS maximum pouvant être empaumé en une fois peut réduire le coût de cet avantage :

Poids maximum empaumable en une seule fois
2,5 kg
1,5 kg
1 kg
0,5 kg
125 g
30 g
Réduction du coût de l'avantage Snatcher
0 pt
-5 pts
-10 pts
-15 pts
-20 pts
-25 pts

Fatigue : chaque tentative d'empaumage coûte 2 points de fatigue. En cas de tentatives répétées, le coût de chaque tentative au delà de la première est de 4 points de fatigue. Une pause d'une heure permet de revenir à un coût (en points de fatigue) normal (voir tentatives répétées, plus haut).
Limitations spéciales :
- temps supplémentaire : chaque tentative nécessite plus de temps de concentration : 1 mn (-5 pts) / 5 mn (-10 pts) / 30 mn (-15 pts)
- spécialisation : l'empaumeur ne peut saisir par son pouvoir que certaines catégories d'objets, ou ne peut pas saisir certaines catégories d'objets. Exemples : uniquement des armes (-10 pts) / uniquement des données (-15 pts) / uniquement de l'argent (-10 pts) / uniquement du métal (-15 pts) / uniquement des objets bleus (-20 pts). Le MJ choisit la réduction de coût apportée par cette spécialisation.
- étourdissement : l'empaumeur est toujours "sonné" après une utilisation réussie de ce pouvoir : -10 pts
- incontrôlable : en cas d'échec, l'empaumeur obtient quelque chose, mais ce n'est pas ce qu'il désirait. Plus la marge d'échec est importante, plus l'objet obtenu diffère de celui désiré. Par exemple, si un empaumeur voulait saisir un pistolet chargé, une marge d'échec de 1 lui apportera un pistolet non chargé ; de 2, un pistolet à eau ; de 3, un livre sur "Le tir au pistolet" ; un échec critique, une grenade à main dégoupillée. Tout échec critique amènera un objet dangereux, quel que soit l'objet que souhaitait saisir l'empaumeur ! -20 pts

Utilisation de technologies supérieures : 5 pts par TL au delà de 13
Le personnage sait se servir d'objets de TL supérieur à 13.

World Jumper (GURPS Compendium 1 p 48) : variable
Cet avantage (proche lui aussi d'un pouvoir psi) permet d'aller d'un monde à un autre sans appareils ni Transit (juste par la volonté de "sauter").
Le coût de base de cet avantage est de 100 pts dans une campagne MEGA ; il peut être modifié par plusieurs améliorations ou limitations possibles au pouvoir, décrites ci-dessous. Cet avantage peut évoluer avec la pratique. Un personnage qui possède cet avantage à sa création peut l'améliorer par l'expérience, achetant des améliorations ou éliminant des limitations.
Pour se rendre sur un autre monde, le sauteur doit se le représenter mentalement pendant 10 secondes puis faire un jet sous sa "mémoire" de ce monde. Si ce jet réussit, le sauteur arrive sur le monde de destination. En cas d'échec, il reste sur place, mais peut réessayer. Un échec critique envoie le sauteur vers un monde autre que celui désiré...
Un monde vers lequel le personnage souhaite sauter souvent doit être "mémorisé". Mémoriser un monde est une tâche M/E ; ainsi, mémoriser un nouveau monde à un niveau égal à IQ coûte 1 point. La mémorisation prend une heure, au cours de laquelle le sauteur s'imprègne de la sensation propre au monde en question (sur lequel il doit se trouver). Pour retourner sur un monde sur lequel il s'est déjà rendu (par n'importe quel moyen) mais qu'il n'a pas mémorisé, le sauteur doit réussir un jet sous IQ-3.
À moins qu'un personnage ne désire être certain de parvenir à destination du premier coup, il n'est guère utile d'investir plus d'un point dans la mémorisation d'un monde. Chaque point dépensé au delà du premier nécessite une heure d'imprégnation supplémentaire.
Un sauteur peut emmener d'autres sauteurs avec lui. Tous ces personnages doivent posséder l'avantage World Jumper et être en contact physique (se toucher suffit, si les peaux nues sont en contact direct ; sinon, il suffit de s'empoigner) ; chacun peut emmener avec lui sa charge normale. Le sauteur qui prend l'initiative du saut fait le jet sous sa mémoire du monde de destination, et tout le monde saute en même temps. Le saut à plusieurs peut aussi être involontaire, si un sauteur saute alors qu'il est tenu par un autre. Fright checks au passage dans l'intercontinuum comme pour un transit à plusieurs.
Arrivée sur le monde de destination : le sauteur arrive sur le monde à l'endroit exact où il se trouvait sur le monde d'origine, ou aussi proche que possible de cet endroit (par exemple, s'il était dans un sous-sol au départ, mais qu'aucun sous-sol n'existe à l'arrivée, le personnage arrive sur le sol). S'il n'existe pas d'endroit où le personnage peut se matérialiser sans problème dans un rayon de 100 mètres, le saut est impossible (mais le sauteur connaît la raison de son échec). Cependant, seront considérées comme des matérialisations "sans problème" des arrivées au milieu d'autres types de danger (tels qu'une fusillade, dans une zone irradiée ou près d'un animal dangereux) (si le personnage possède l'avantage Danger Sense, le MJ doit dans ces cas faire un jet avant que le personnage ne fasse le saut le menant dans une telle situation, pour savoir s'il a un pressentiment). Si les deux planètes ne sont pas similaires (pas deux Terre parallèles, par exemple), le point d'arrivée est situé au même endroit sur la planète que le point de départ par rapport aux pôles selon un référentiel universel (mêmes coordonnées (latitude, longitude) du point ; le méridien d'origine est choisi par le MJ (si pas défini par ailleurs) en fonction de ce qu'il souhaite...).
La fatigue causée par un saut dépend de l'UP des deux mondes : si même UP, 1 pt de fatigue ; si UP différents, 2 à 10 pts fatigue (selon QF et tempo) ; si trop grosse différence (à l'appréciation du MJ), impossible.
Charge transportée lors du saut : l'encombrement lors du saut est basé, non pas sur la ST, mais sur l'IQ. Selon l'encombrement que le personnage peut emmener avec lui, le coût de l'avantage peut être modifié :
- rien du tout (le personnage arrive nu) : -10 pts
- pas d'encombrement (IQ kg) : 0 pt
- encombrement léger (2×IQ kg) : +10 pts
- encombrement moyen (3×IQ kg) : +20 pts
- encombrement pesant (5×IQ kg) : +30 pts ; à ce niveau, le sauteur peut transporter une personne (dépourvue de l'avantage World Jumper) avec lui, en plus des vêtements portés par les deux individus, quel que soit le poids de la personne transportée ; cependant, si le poids transporté ainsi dépasse l' "encombrement pesant" défini précédemment, RIEN D'AUTRE ne peut être emmené. Fright checks au passage dans l'intercontinuum comme pour un transit à plusieurs.
- encombrement très pesant (10×IQ kg) : +50 pts
Sauter en faisant un "effort supplémentaire" : un sauteur peut effectuer un effort supplémentaire et améliorer son niveau d'encombrement autorisé d'un cran (au delà de "très pesant" : 15×IQ kg). Le coût en points de fatigue est multiplié par 5 et le jet se fait avec un malus de -3. Si le jet réussit, le sauteur arrive "sonné" à destination.
Limitations spéciales (le coût minimum de cet avantage est de 60 points)
- ne peut pas emmener quelqu'un (sauteur ou non) avec lui : -10 pts
- ne peut pas accompagner un autre sauteur : -20 pts
- dérive : -15 pts ; le sauteur n'arrive pas à l'endroit exact qu'il vient de quitter ; il ne se matérialisera pas dans le ciel ou dans le sol, mais peut arriver n'importe où dans un rayon de (diamètre de la planète d'arrivée (en milliers de km) × (4/3)) km autour du point de destination théorique (minimum 1 km). Meilleure la marge de réussite du jet, plus proche de ce point la matérialisation. C'est le MJ qui décide du point exact d'arrivée.
- étourdissement : -10 pts ; le sauteur est toujours "sonné" après un saut
- incontrôlable : -10 pts ; le pouvoir se déclenche involontairement lorsque le sauteur est sujet à un stress extrême ; tout jet de Will raté face à un danger ou à la cause d'une phobie entre dans cette catégorie ; le MJ peut refuser à un personnage ayant moins de 15 points de phobies l'accès à cette limitation !
Améliorations spéciales :
- nouveaux mondes : +50 pts ; le sauteur peut tenter de se rendre par ce moyen sur des mondes où il n'est jamais allé ; une telle tentative se fait avec un jet sous IQ-3, avec un malus supplémentaire imposé par le MJ (variable selon le degré de différence entre le monde visé et tout ce que le personnage connaît déjà) ; la fatigue causée par chaque TENTATIVE est le double de la fatigue normale d'un saut.
- sans concentration nécessaire : +15 pts ; le personnage n'a besoin que de faire son jet de mémoire du monde pour sauter.
- fatigue réduite : +20 pts ; si les deux mondes sont dans le même UP : pas de fatigue ; dans des UP différents : 5 pts de fatigue.
- saut téléporteur : le sauteur peut arriver n'importe où sur le monde d'arrivée, avec les restrictions énoncées pour le pouvoir d'Autoteleport (page B175) ; prérequis : pouvoir d'Autoteleport (acheté au coût normal +10 points pour permettre aux deux pouvoirs d'être utilisés conjointement) ; 2 jets de dés réussis (un par pouvoir) sont nécessaires pour un tel saut.
- pistage : +20 pts ; le personnage peut sauter vers un monde où il n'est jamais allé, s'il peut manipuler et examiner un objet provenant de ce monde ; la tentative de saut doit être faite alors que le sauteur tient l'objet (ou le touche, s'il est trop gros pour être porté) ; une telle tentative se fait sous IQ-2 (le MJ peut rajouter un malus, en fonction de l'objet et de sa spécificité par rapport au monde qui l'a produit), et le personnage n'a droit qu'à un seul essai par objet.


Disadvantages

Pas de limite à la quantité de désavantages que peut prendre un personnage ; mais le MJ peut interdire l'accès à certains désavantages (par exemple, certains désavantages physiques trop handicapants pour la campagne prévue, et bien sûr les désavantages contraires aux principes et à l'éthique des MEGA).

Code de l'honneur des MEGA : -10 pts (prérequis)
Vie et dignité : respecter la vie autant que faire se peut. Personne, pas même les affreux tortionnaires, ne doit être tué s'il est possible de faire autrement. Les MEGA ne sont jamais censés tirer les premiers. Il est tout à fait exclu qu'un MEGA se serve de ses pouvoirs pour acquérir des biens personnels (encore plus, pour les voler à son prochain). Les MEGA comme les autres sont censés respecter le Code des planètes, qui interdit l'importation et les démonstrations de matériel technologique sur les planètes où ce matériel n'est pas censé exister.

Cothurne : variable
Le personnage partage sa chambre ou son logement avec un PNJ ; celui-ci peut ou non s'entendre avec le personnage, payer sa part des frais de logement, etc... ; mais il prive le personnage d'une certaine intimité.
Base : -4 pts
Fréquence d'apparition dans chaque scénario de la campagne (à déterminer avec le MJ, selon l'importance qu'aura la vie privée du personnage dans la campagne) :
inférieure ou égale à 15 (sur 3D6) : la plupart du temps : × 3
inférieure ou égale à 12 : assez souvent : × 2
inférieure ou égale à 9 : relativement souvent : × 1
inférieure ou égale à 6 : assez rarement : × ½
Ne s'entend pas avec le personnage : × 2

Cyber-rejection (GURPS Compendium 1 p 81) : -10 pts
Le système immunitaire du personnage rejette toutes les greffes de prothèses cybernétiques (y compris les broches câblées ; mais cela ne concerne pas les organes et membres naturels produits artificiellement).

Extremely Hazardous Duty (GURPS Compendium 1 p 78) : -20 pts (prérequis ; sauf si le MJ en décide autrement)

Maladie du transit : variable
Le personnage est victime de perturbations du sens de l'orientation causées par le transit (voir maladie du transit).

Mentalité de groupe : -10 pts
Le personnage fait partie d'un groupe de MEGA qui est toute sa vie, il se conçoit en tant qu'élément de ce groupe, non pas en tant qu'individu (il pense "nous" plutôt que "je").
-2 aux Mental Skills et perte de moral quand il est hors du groupe.
Diffère du désavantage Gregarious (GURPS Compendium 1 p 90) par le fait qu'il s'agit ici d'un groupe PRÉCIS.

Réflexes automatiques : -10 pts
Le personnage réagit de façon stéréotypée à certains stimuli (se jette au sol en cas de détonation, etc...). Un adversaire au courant de ce désavantage peut prévoir ses réactions de façon limitée, pendant un combat au corps à corps par exemple, ou quand le personnage est pris dans une embuscade.
Incompatible avec l'avantage Adaptation rapide.

Sense of Duty (envers les MEGA) : -10 pts

Unique (voir GURPS Compendium 1 p 99) : -5 pts
Le personnage n'existe qu'en un seul exemplaire parmi tous les univers parallèles, même sur les UP les plus semblables à son univers d'origine.
Cela peut avoir des bons côtés, mais cela empêche aussi le personnage de se rencontrer "lui-même" (rencontre qui peut parfois être utile...).

Vendetta bureaucratique : -10 pts
Quelqu'un dans l'organisation de la Guilde des MEGA s'acharne à mettre des bâtons dans les roues au personnage. Ce dernier ne sait pas de qui il s'agit, et peut même attribuer ces ennuis à la malchance.
Conséquences : difficultés à obtenir du matériel ou des dossiers, attribution des pires tâches (les moins intéressantes / plus dégradantes / plus dangereuses / plus désagréables), etc...

Weirdness Magnet (GURPS Compendium 1 p 100) : -15 pts
Des choses étranges et/ou bizarres arrivent souvent au personnage. Si une manifestation surnaturelle (ou simplement étrange) doit avoir lieu, c'est auprès de lui / en sa présence que cela se passe. Rien d'immédiatement mortel ; ces manifestations peuvent même être favorables au personnage, mais en général elles seront plutôt gênantes.
Les personnes se rendant compte de ce qu'est ce désavantage et du fait que le personnage en est victime réagissent à son égard à -2 (sauf les amateurs de surnaturel ou d'émotions fortes).


Quirks :

5 maxi, dont l'objet fétiche de petite taille que le PJ emmène toujours avec lui.


Skills :

Beam Weapons (paralysant) / TL (P/E)

Body Sense (P/H) (GURPS Compendium 1 p 131) : par défaut DX-6 ou Acrobatics-3
Capacité à rectifier rapidement sa position après un transit, une téléportation, ou autre mode de déplacement instantané.
Modificateurs : -2 pour un changement d'orientation, -5 pour passer d'une position verticale à une position horizontale (ou l'inverse). Avantages "Absolute Direction" ou "3D Spatial Sense" (voir GURPS Space, ou Compendium 1 p 31) : +3.
En cas de réussite, le personnage peut agir normalement dès le tour suivant. En cas d'échec, le personnage est désorienté pour un tour (au cours duquel il ne peut effectuer d'autres actions que des Défenses). En cas d'échec critique, le personnage tombe et est "sonné".
Utilisé pour la sortie du tétraèdre en fin de transit et la répartition de l'équipe dans le triangle d'atterrissage (voir MEGA III p 74/75).
Dans ce dernier cas, il faut que chacun des membres de l'équipe se transitant en même temps développe une maneuver spéciale (voir GURPS Compendium 1 p 162 et suivantes) : répartition (nom de l'équipe).
Chaque maneuver de répartition est spécifique à une équipe. Elle peut être employée même si l'équipe n'est pas au complet.
Toute Répartition est par défaut égale à Body Sense. Elle peut être améliorée par des points de personnage, selon le tableau ci-dessous :

Score
Coût en points
Body Sense
0
Body Sense +1
1
Body Sense +2
2
Body Sense +3
4
Body Sense +4
6
+2 points par niveau

Chaque MEGA doit faire un jet de Répartition à la sortie du tétraèdre. En cas d'échec, le personnage n'arrive pas à la place prévue et gêne les autres. En cas d'échec critique, les personnages voisins doivent refaire un jet de Répartition : si l'un d'eux rate (ou s'il avait obtenu un échec critique au jet initial de Répartition), ils se retrouvent "siamois" par leur équipement ; si c'est un échec critique (ou si le personnage en question avait obtenu un échec critique au jet initial de Répartition, et rate ce second jet), ils sont siamois par leurs corps...
Modificateurs :
- s'il y a moins de personnages que le quota de sécurité pour le tétraèdre d'arrivée (QS) : + (QS / nombre de personnages) × 2 (arrondir en dessous)
- s'il y a plus de personnages que le QS : - [(nombre de personnages / QS) × 3 (arrondir au dessus) + (nombre de personnages - QS)]

Coutumes locales (spécialisation) (M/E) : par défaut IQ-4 (avec mêmes restrictions que pour Area Knowledge) ou Area Knowledge (spécialisation appropriée) -4 ou Savoir-Faire (spécialisation appropriée) -4
Connaissance des coutumes et de la civilisation locales ; permet de se faire passer pour un indigène.
Chaque personnage en connaît gratuitement une spécialisation à un niveau égal à IQ (même principe que pour la langue maternelle).

Languages (M/variable) : les MEGA parlent couramment (comme une langue maternelle) le talyd (M/A) et le gzej (M/E).

Lecture des émotions (spécialisation) (M/variable) : par défaut IQ-6 ou Detect Lies -3 ou Psychology-4
Chaque spécialisation correspond à une espèce pensante (Humains, Ganymédiens, Olgriniens, etc...). La difficulté du skill dépend de l'espèce en question et de l'espèce à laquelle appartient le personnage ; pour un Humain se spécialisant en lecture des émotions (Humains), il s'agit d'un skill M/A.
Permet de "lire" les émotions des individus et d'anticiper leurs actions. Empathy accorde un bonus de +4.
Detect Lies est par défaut égal à Lecture des émotions (appropriée) -3.

Observation (M/A) : par défaut IQ-5
Bénéficie des bonus conférés par Alertness, et le cas échéant par l'Acute Sense approprié.
Utilisé comme un jet de perception, représente la capacité à remarquer un détail et à pouvoir ensuite s'en souvenir. Permet par exemple d'arriver sur les lieux d'un crime tout en discutant avec un témoin, de percevoir les détails de la scène tout en continuant la conversation, puis d'aller droit à L'indice. Permet aussi de savoir ce que le personnage a remarqué ou non une fois qu'il n'est plus sur les lieux.

Physique paracosmique / TL (M/VH) (Parachronic physics, voir Temporal physics, GURPS Compendium 1 p 158) : par défaut Physics (TL9+) -4 ; prérequis : Physics (TL9+)
Science des UP et du passage d'un UP à l'autre.

Sonder un point de transit (M/VH) : prérequis : Transit
Voir plus bas.

Transfert (M/H)
Voir plus bas.

Transit (M/H)
Voir plus bas.

Utilisation de matériels (spécialisation) / TL (M/A) : par défaut IQ-4, autre spécialisation au même TL -3
Utilisation de l'équipement standard d'une organisation (force armée, service secret, police, ...).
La spécialisation la plus utile sera bien entendu Utilisation de matériels (MEGA) (TL 12 et TL 13 surtout).
L'équipement standard comprend les matériels de transmissions, les armes, les appareils électroniques, etc...


Psionics (pouvoirs MEGA et pouvoirs psioniques) :

On peut apprendre de nouveaux pouvoirs psioniques au cours de la campagne, même si on ne les a pas achetés à la création. Par contre, les pouvoirs MEGA ne peuvent être qu'améliorés ; ils doivent être achetés à la création du personnage.

Quand il est question de fatigue au sujet du transit ou du transfert, il s'agit de fatigue psionique. La fatigue psionique est différente de la fatigue physique, et doit être considérée séparément : les pertes de fatigue physique et psionique ne se cumulent pas. Par contre, la fatigue due à l'utilisation des autres pouvoirs psioniques (psioniques de GURPS, psy de MEGA III) est considérée comme de la fatigue normale (fatigue physique).

Fatigue psionique (MEGA) (uniquement pour transit / transfert) : vaut : IQ + Bonus de Volonté + Points de Fatigue supplémentaires (pouvoirs MEGA uniquement) + Points de Fatigue supplémentaires (pouvoirs psioniques uniquement)

Will
Bonus de Volonté
13 / 14
+1
15 / 17
+2
18 et +
+3

Chaque demi-heure de repos fait récupérer 1 pt de Fatigue psi ; après 6 heures de sommeil ininterrompu, faire un jet de HT : s'il est réussi : retour au niveau initial ; s'il est raté : +12 pts seulement ne peut pas dépasser le niveau initial). À 0 pt Fatigue psi, c'est l'évanouissement.

Psi Power : MEGA : 5 pts / Power level (prérequis)
Comprend transfert et transit (tous deux prérequis).


Transfert

Le niveau de Pouvoir MEGA détermine la portée (comme pour Telepathy) ; la victime doit être visible (ou son esprit perçu, ou son image téléreçue) au début de la procédure. On fait un contest of skills : skill du psi contre Will de la victime. Chaque lancer fait perdre au MEGA 1 pt de fatigue psionique. Chaque lancer réussi réduit la résistance au transfert (RT) de la victime de (1 + marge de réussite du jet de transfert). RT = 3×Will. Quand RT victime = 0, le MEGA s'est transféré. Chaque contest of skills dure 1 seconde.

Rétrotransfert : même perte de fatigue qu'à l'aller.

Transferts multiples : fatigue de l'aller + fatigue du nouveau transfert (soit fatigue des 2 derniers ; on ne cumule pas depuis le départ du corps du MEGA (quoique ça puisse être une règle intéressante ; à voir...)).

Hôte consentant : RT/2

Hôte inconscient ou endormi : transfert impossible.

Transfert passif : RT/2

Rejet conscient : un MEGA peut utiliser (skill Transfert + Strong Will - Weak Will) pour résister lors du contest of skills (au lieu de Will).

Test de réminiscence : Will roll
Le personnage qui est transféré dans un PNJ, a partiellement accès à des informations mémorisées par la victime. Une fois par dix minutes (temps vécu par le personnage), le MJ procède à un jet de réminiscence. Si le jet réussit, le personnage obtient un renseignement, dont le type est déterminé en lançant 1D100 sur la table des réminiscences (petite entorse aux règles de GURPS qui n'utilisent que des D6, mais pourquoi se priver ?) :


Table des réminiscences.

Résultat du tirage de pourcentage
Type de réminiscence
Commentaires
1 à 20
Souvenir d'enfance
Le MJ invente un souvenir d'enfance sans la moindre importance pour le déroulement du jeu.
21 à 30
Lieu
Le MJ décrit un lieu qui est à moins de 500 mètres de l'endroit où se trouvent les personnages et qu'ils n'ont pas encore vu.
31 à 50
Fonctions du PNJ
Le MJ raconte, comme s'il était le PNJ, quelle est sa fonction dans le scénario.
51 à 70
Projets
Le MJ indique quel était le dernier projet du PNJ avant de subir le transfert (rendez-vous, retour chez lui, etc.). S'il n'avait pas de projet, un souvenir d'enfance.
71 à 80
Temps
Le MJ donne des indications concernant l'emploi du temps des autres PNJ, sinon il parle de la fonction du PNJ dans le scénario.
81 à 90
Cultures
Le MJ parle des rites ou des habitudes des lieux visités par les personnages. Aspects culturels.
91 à 100
Secrets
Le MJ donne l'information la plus utile aux personnages, compte tenu de l'endroit où ils se trouvent (fonctionnement d'un appareil inconnu, code clef, mot de passe, pièges, etc...).

Le personnage transféré connaît instantanément la langue maternelle de son hôte (qui n'est pas toujours celle du lieu). Mais dès qu'il réintègre son propre corps, il oublie ce langage hormis quelques mots prononcés durant son transfert. Cependant, il peut, lorsqu'il se trouve dans l'esprit de son hôte, décider de retenir certains mots. Il annonce alors lesquels au MJ, sachant qu'il lui suffit pour chaque mot de se concentrer une dizaine de secondes, au calme, afin de se pénétrer du sens exact, et que ceci peut se répéter une fois par minute. Ce petit exercice consomme 1 point de fatigue par quarantaine de mots appris.

Conflit de volontés : contest of Wills (MEGA = passif)

Une fois transféré, les skills M du MEGA restent les mêmes, les skills P sont recalculés avec la caractéristique de l'hôte pour base. S'il s'agit de skills P liés à des particularités anatomiques du corps de l'hôte (exemple : vol), mais que le MEGA ne possède pas lui-même, le MJ attribue un score par défaut.

Protection mentale interfère avec le transfert (voir GURPS Psionics p 22) ; si le niveau de protection mentale est inférieur ou égal à 8, la protection mentale du MEGA peut le gêner lorsqu'il se transfère lui-même ! Les "attaques en force brute" (Brute force attacks ; GURPS Psionics p 22 2ème colonne) sont possibles contre une protection mentale.

Signe de reconnaissance : Le triangle vert, symbole des MEGA, peut apparaître sur le corps du transféré. Le joueur choisit si son personnage porte ou non le signe de reconnaissance. Cela l'engage pour toute la durée du transfert.

Transfert dans un corps déjà occupé : On utilise la RT du MEGA occupant le corps ; si le transfert réussit, ce MEGA est temporairement mis sur la touche.

Mort de l'hôte : Si l'hôte meurt alors qu'il héberge l'esprit d'un MEGA transféré, cet esprit se retrouve en état de corps éthéral. Seule l'utilisation de cette faculté psionique peut lui permettre de réintégrer son corps. Sinon, l'esprit erre dans l'intercontinuum, sans espoir de retour.

Détection des MEGA : Seuls les Guetteurs peuvent détecter directement si un individu est un MEGA.
Les MEGA entraînés peuvent déterminer si un individu possède le Psi Power : MEGA en commençant une tentative de transfert. Le MEGA curieux effectue donc un contest of skills comme pour initier un transfert normal (avec perte de fatigue psionique et risque de se transférer si la RT du sondé est suffisamment faible). S'il réussit ce premier contest of skills, il peut alors en tenter un second, dit jet de sondage : si ce dernier est réussi, le sondeur sait si l'individu qu'il sonde possède ou non le Psi Power : MEGA. S'il rate, il peut faire une nouvelle tentative, en reprenant la procédure au départ (toutefois, chaque nouvelle tentative compte comme une continuation du transfert entamé, et le personnage peut fort bien se retrouver ainsi transféré...).
Si l'individu sondé possède des pouvoirs MEGA et sait les utiliser, le sondeur bénéficie d'un bonus de +3 au jet de sondage.
En cas d'échec critique du sondeur au jet de sondage, un non-MEGA sera pris pour un MEGA, et inversement.
Sauf en cas de réussite critique du sondeur au jet de sondage, un MEGA sondé sent qu'il est sondé.
Si le sondeur a échoué dans sa tentative et arrêté la procédure, mais souhaite ultérieurement faire une nouvelle tentative, celle-ci se fera avec un malus de -2 aux jets de sondage (cumulatif d'une tentative avortée à la suivante, le malus restant le même aux jets de sondage successifs d'une même tentative).


Transit

Masse transitée : comme Levitation, sauf que c'est une masse et non un poids (rappelons qu'il y a un bonus de +10 au Power pour cette détermination).

Se souvenir d'un point mémorisé : Eidetic Memory : automatique ; sinon : jet d'IQ (point créé par le MEGA lui-même : +8 ; point déjà utilisé : +4) ; on peut mémoriser un point de transit (jet devient inutile) moyennant 1 point de personnage.

Procédure de transit :
1°) Concentration sur le tétraèdre témoin ; perte de 1 pt Fatigue (sauf si hypnoéducation) ; sans tétraèdre témoin : malus au skill Transit et Fatigue 1D6 pts ; si point mémorisé, concentration inutile.
2°) Pénétration dans le point de transit : 1 pt Fatigue ; le MEGA est dans l'intercontinuum.
3°) Transit skill roll :
- réussi : à la verticale du point de transit visé, voit en noir et blanc le décor alentour figé ;
- réussite critique : pas de perte d'1 pt Fatigue à la pénétration dans le point de transit de départ ;
- raté : coincé (marge d'échec) mn dans l'intercontinuum ; perte de 1 pt de Fatigue par tentative ultérieure (jet de transit) ;
- échec critique (ou évanouissement à 0 pt Fatigue) : le transit ripe... tout peut arriver, au gré du MJ ; un MEGA ayant déjà créé un point de transit a 3 chances sur 6 de se rematérialiser dans le premier ; sinon, 3 chances sur 6 dans le deuxième ; etc...
4°) Descente : débute 20 m au dessus du point de transit ; descente avec arrêts éventuels (décor toujours figé) ; matérialisation ou demi-tour (rétrotransit).

Rétrotransit : 2 pts de Fatigue, jet de transit (en cas de réussite exceptionnelle, 1 seul pt de Fatigue perdu).

Maladie du transit : dépend de la réussite du jet de transit :
- maladie normale du transit : évitée par réussite critique au jet de transit (réussite normale si le personnage a subi une hypnoéducation pour ce transit particulier).
- maladie du transit aggravée : quand échec du jet de transit.
Différents degrés de gravité des symptômes :
- immunité totale à la maladie du transit : 10 pts
- léger : après le transit, le personnage est "sonné", et fait des jets sous (Will-5) toutes les 10 secondes pour sortir de cet état ; de plus, il est dans un état nauséeux, et vomit s'il rate un jet de HT. 6 pts / 4 pts.
- moyen : le personnage est "sonné" et nauséeux (comme ci-dessus) et perd 2D6 points de fatigue. 5 pts / 0 pt.
- grave : le personnage doit faire un jet de Will. S'il réussit, il est sonné pour 1D6×10 minutes ; s'il rate, pour 1D6 heures (2D6 heures en cas d'échec critique au jet de Will) ; de plus, il est nauséeux. 0 pt / -5 pts.
- très grave : comme le précédent, mais de plus le personnage perd 1 point de vie par heure (entière ou non ; donc au minimum perte d'un point) pendant laquelle il est sonné du fait du transit ; il est nauséeux ET vomit (au moins une fois par hit point perdu). -5 pts / -13 pts.
- critique : le personnage encaisse 1D6 points de dégâts, puis fait un jet de HT ; s'il le rate, il perd encore 1D6 hit points. Les effets de ces dégâts (choc, jeté à terre) sont les mêmes que pour des blessures "normales", mais il ne peut s'agir de blessures invalidantes (bien que ces pertes de hit points puissent être mortelles). Les vomissements surviennent comme pour le degré précédent. -10 pts / -20 pts.

Transit avec passager : nécessite un contact physique DIRECT (impossible à travers un vêtement, à fortiori une combinaison spatiale...) ; fatigue lors de la pénétration dans le point de transit = 1D6 par personnage (si l'un ne peut pas, il descend jusqu'à 1 et l'autre encaisse le reste ; si tous ont le skill Transit, l'un d'eux peut décider d'assumer toute la fatigue (1 pt par MEGA au lieu de 1D6)) : puis jet de transit, normal (si tous MEGA : sous la moyenne des scores en transit, sauf si l'un assume tout, auquel cas c'est sous son skill à lui) ; si réussi, les non-MEGA font un Fright check ; sinon, coincés (marge d'échec) mn dans l'intercontinuum (perte de 1D6 pts de Fatigue par personnage par tentative ultérieure, sauf si l'un des personnages décide de tout assumer (auquel cas on applique le principe expliqué précédemment).
Transit à 2+1 (2 MEGA, 1 passager) : même principe.

Transits successifs en univers étranges (ni le point de transit source ni le point de transit but ne sont dans l'UP où est né le MEGA) : 1D6 pts de Fatigue à la pénétration dans le point de transit.

MEGA égaré : un jet de transit permet, en rentrant dans le point de transit, de retrouver le chemin du dernier point employé ; si échec, on peut faire un jet de transit à -8 pour retrouver l'avant-dernier point.

Point mort : point qui a perdu 10 % de sa masse d'origine, ou qui est fissuré de part en part.

Point près de mourir ("point mourant") : cas limite ; 1D6 pts de Fatigue à pénétration dans le point de transit de départ (que le point mourant soit le point source ou le point but).

Impasse : Le MEGA se transite normalement, sans viser un but précis (transit normal) ; il navigue dans l'intercontinuum ; faire un Fright check ; si raté, 1D6 pts de Fatigue, et la tentative peut recommencer (nouveau Fright check) (quand Fatigue = 0, perdu dans l'intercontinuum) ; si réussi, la piste débouche sur le vide : tout MEGA empruntant ce point se retrouvera dans le même continuum, et devra utiliser la même procédure pour revenir au point de transit, ou subir les mêmes conséquences...

Créer un point de transit : concentration puis procédure similaire à un transfert dans cette structure (considérer qu'elle a une Will de 8, et une RT de (48 - (nombre de points de transit déjà créés par le MEGA)) ; RT minimum = 8 ; chaque lancer correspond à 12 heures de concentration et fait perdre 2 pts de fatigue.
Si la fatigue psionique (MEGA) tombe à 0 avant que le MEGA n'ait réussi son transfert, il peut s'il le désire entrer sans cesser sa concentration dans un état léthargique, dans lequel il récupère sa fatigue comme lors d'un sommeil normal, jusqu'à ce qu'il se considère comme à même de pouvoir recommencer la procédure ayant échoué.
Quand le transfert est réussi : Fright check ; si raté, effet normal de l'échec, nouveau jet après 12 heures (pendant lesquelles le personnage peut entrer dans l'état léthargique décrit précédemment) ; si réussi, le point de transit est créé, le MEGA perd 1 NIVEAU de Will, et perd 1 hit point par jour qu'a duré la procédure. S'il abandonne à n'importe quel moment de la procédure, il subit également ces mêmes pertes.

Sonder un point de transit : jet de skill Sonder un point de transit ; si réussi, le MEGA sent :
- si le point vient d'être utilisé (il y a moins de 6 heures) ;
- le nombre de personnes transitées (1, 2 ou 3, beaucoup) ;
- s'il existe un lien "fort" avec un autre point de transit, ce qui est le cas quand :
1°) le point vient juste d'être utilisé par quelqu'un (lien fort avec le point de destination)
2°) le point est presque systématiquement utilisé vers un autre point précis
3°) le point n'a jamais émis que vers une seule destination ; dans ce cas, un MEGA se transitant sans se concentrer fortement sur un autre point d'arrivée se retrouvera automatiquement à cette destination unique ;
- un MEGA sondant un point mort se rend compte de son état.

Créer une fausse piste (lors d'un transit) : 1D6 pts Fatigue, jet en sonder un point de transit ; si réussi, fausse piste, si raté, pas de fausse piste, si échec critique, le MEGA aboutit à l'endroit vers lequel il dirigeait la fausse piste.

Fermer un point de transit : Jet de sonder point de transit ; 1 pt de fatigue par pt d'obstacle. Ensuite, pour y pénétrer, il faut réussir un jet de sonder un point de transit, avec un malus égal au nombre de points d'obstacle ; si le jet rate, il est impossible d'utiliser le point. Si c'est le point d'arrivée, la procédure est la même, le jet a lieu au début de la descente. L'obstacle fonctionne même contre celui qui l'a placé.

Retirer un obstacle : consomme (nombre de pts d'obstacle + 1D6) pts de Fatigue ; dure 1 heure ; nécessite un jet en sonder un point de transit.


Corps éthéral

Fait partie de la branche psi Astral Projection (voir GURPS Psionics) ; * 2
Faculté de l'esprit de sortir de son enveloppe corporelle (le corps n'étant plus alors qu'un réceptacle vide attiré par la mort...).
Le personnage perçoit tout ce qui l'entoure et peut se déplacer hors de son corps dans toutes les directions. Étant intangible et invisible, il ne peut pas plus agir sur les choses matérielles que celles-ci ne peuvent agir sur lui. Il n'est arrêté par aucun obstacle physique.
Il voit autour des êtres vivants une aura allant du blanc bleuté dans le cas d'un être en harmonie, équilibré, jusqu'à des teintes glauques et noirâtres autour d'un individu particulièrement torturé, en passant par le jaune-vert de l'excitation et le rouge de la colère. (à part ça, beaucoup de similitudes avec Projection astrale (GURPS Psionics p 10/11))

Déplacement :

Power Level
Vitesse (m/mn)
Power Level
Vitesse (m/s)
1
10
12
20
2
15
13
30
3
20
14
50
4
30
15
100
5
60
16
200
6
90
17
300
7
120
18
400
8
180
19
500
9
240
20
750
10
300
21
1000
11
600
22
1250

Fatigue : 1 pt / 10 mn (quand le perso s'évanouit, perte de hit points au lieu de fatigue ; l'esprit revient alors à son corps en ligne droite et le plus vite possible ; quand coma, meurt).


Détection de l'empreinte astrale

Fait partie de la branche psi ESP ; * 2
Le personnage peut détecter la "trace psychique" laissée par une personne dans son sillage (présence, actes, paroles). L'empreinte s'estompe avec le temps. Elle dure un nombre d'heures égal à (Psi Power le plus élevé de la personne (pouvoir MEGA non compris) - Fatigue due aux psi au moment de son passage à l'endroit de la détection) +5.
Si la présence reste reconnaissable le temps indiqué, les paroles et actes deviennent "flous" très vite (au gré du MJ).
La présence d'une personne non-psi (ou ayant pour seul pouvoir le pouvoir MEGA) s'estompe au bout d'une heure, les paroles et les actes sont indiscernables.
Pour résoudre certains cas, le MJ peut "simuler" cette empreinte comme un parfum : on peut en reconnaître un et le suivre, mais trop de parfums superposés se brouillent, à moins qu'un ne domine.
Fatigue : 1 pt / mn



Régression du niveau des skills des renégats

De un à 15 mois après l'arrêt des missions et entraînements (donc y compris pendant le congé sabbatique) : -1 à certains skills
De 15 mois à 3 ans : -2
De 3 à 6 ans : -4
Au delà de 6 ans : -5
La dégradation des skills ne peut les faire descendre en dessous de leur valeur par défaut.
Les skills concernés sont déterminés par le MJ ; il s'agit en principe de ceux pour lesquelles l'entraînement MEGA est essentiel.


Technologie

Note : l'Assemblée Galactique a un TL de base de 12, mais on rencontre aussi du matériel de TL 13.

Chargeurs (cellules d'énergie) :

Nomenclature GURPS
Nomenclature MEGA III
AA Cell
Microchargeur
A Cell
chargeur puce
B Cell
petit chargeur
C Cell
Chargeur standard
D Cell
Chargeur lourd (standard ou militaire)
E Cell
Chargeur haute capacité

Les termes en italique ne figurent pas dans le jeu originel.


Conversions MEGA 2 (et MEGA III quand précisé) :

Attribute GURPS
Caractéristique MEGA 2
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8 / 9
8
9 / 10
9
11
10
12
11
13
12
14 / 15
13
15 / 16
14
17
15
18
16
19
17
20 / 21
18
21 / 22
19
23
20
24

Correspondances : ST et F ; DX et (R + A) / 2 ; IQ et I ; HT et Vi

MEGA III : ST = F ; DX = (R + A) / 2 ; IQ = I ; HT = C

Skills : voir avec conversion en % (table GURPS p 50)
MEGA III : talent = skill × 5/6 ; skill = talent × 6/5

Apparence :
divin(e) = Very Handsome / Very Beautiful
beau / belle = Handsome / Beautiful
passe-partout = Average
désagréable = Unattractive
terrifiant = Ugly

Réputation : (à chaque fois ; classe restreinte (les MEGA))
très bonne, chevaleresque = +3
bonne = +1 ou +2
sans histoire = +0
mauvaise, trouble = -1 ou -2
dangereux, même pour ses proches = -3

Affinités MEGA 2
Character Types GURPS Time Travel
Technique
Inventor / Technician
Baroudeur
Adventurer / Soldier / Agent
Nature
Hunter
Bio
Scientist
Math
Scientist
Diplo
Linguistique
Journalist / Historian
Audiovisuel
Journalist
Commerce
Merchant
Spirituel

Perception : par pt > 18 : Alertness 1 level
Ouïe : par pt > 18 : Acute Hearing 1 level
Vue : par pt > 18 : Acute Vision 1 level
(Goût + Odorat)/2 : par pt > 18 : Acute Taste and Smell 1 level
Toucher : par pt > 18 : Acuité tactile 1 niveau
Communication : par pt > 18 : Charisma 1 level
Volonté : par pt > 18 : Strong Will 1 level ; par pt < 12 : Weak Will 1 level

Skill Transfert = Vo × 3/4
Skill Transit = mVo × 9/7


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