MEGA

Règles, matériel et aides de jeu pour MEGA


Ces aides de jeu sont plus précisément prévues pour GURPS MEGA, mais elles sont facilement adaptables à l'une ou l'autre des éditions de MEGA.

Errata de la gamme

GURPS MEGA : les règles de GURPS adaptées au contexte de MEGA.

Quelques précisions sur le transit : le transit en questions - réponses.

Aléas au point de transit : un point de transit, c'est une structure tétraédrique, fait d'une matière homogène, dense et résistante, nous apprend MEGA III qui précise qu'il doit mesurer au moins 1,20 m de haut : c'est fini, les MEGA qui sortent d'un D4 sur une table de jeux de rôle ! Mais il reste encore bien des surprises possibles à la matérialisation.

Comment limiter les transits excessifs ? : une question que se posent parfois les MJ.

Le problème du tétraèdre en plastacier : une réflexion sur cet objet.

Quelques précisions sur le transfert : considérations sur des situations inhabituelles mettant en œuvre le transfert.

Le corps éthéral : compléments d'information sur cette capacité psionique.

Le manuel du service M : description et précisions sur le matériel fourni aux MEGA en mission.

Exemples de matériel de mission : listes de l'équipement fourni par la Guilde pour quelques missions plus ou moins représentatives.

Toujours plus de matos : comment obtenir du matériel de mission supplémentaire.

Qui c'est le chef ici ? : l'organisation des équipes en mission.

Soutien aux MEGA en mission : allô, Norjane ? On a un problème...

Le blues du stagiaire : quand une nouvelle recrue décide qu'elle n'est pas faite pour le métier de MEGA...

Petit guide de conversation à l'usage des MEGA : un lexique MEGA assez complet.

L'Assemblée Galactique : quelques considérations d'échelle sur la Troisième AG.


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