MEGA

Errata de la gamme MEGA


MEGA (première édition)

Page 11 (feuille de personnage), pages 43 à 46 (PJ prétirés) : Nombre de dés jetés
Il s'agit du nombre de dés à lancer pour détruire un obstacle, indiqué par la règle figurant dans la première colonne de la page 21 (Niveau 2 de jeu).

Page 20 : Les obstacles
Les résultats des jets de dés contre la résistance de l'obstacle ne sont bien entendus pris en compte qu'à condition d'employer des instruments adéquats (pas question de démolir un mur de béton armé en tapant dessus avec ses poings !).

Pages 56 à 67 : Fiches de description des résidents
La valeur entre parenthèses dans la case Force correspond au nombre de dés à lancer pour détruire un obstacle.

Page 70 : L'île
La baraque du vieux fou est en BB 25.

Page 72 : Aristide Beauchamps
Case BB 25.

Page 95 : Zones
Le marais est la zone C, le plateau de la cité oubliée la zone B.

Page 96 : Carte du "Pays"
Dans la légende de la carte, B correspond au loup-garou et C au marais.

Page 103 : La cave
Les serpents étant sourds, ils ne risquent pas d'entendre le moindre bruit sur leur "domaine" ! Ils sont par contre sensibles aux vibrations, comme celles du sol sous les pas d'un personnage marchant sans précautions.


MEGA 2

Page 11 : Faire un jet SOUS un score
Le jet est réussi si le résultat est inférieur ou égal au score indiqué, et raté s'il est supérieur.

Page 11 : Équilibre (E)
En cours de partie, une seule fois par "jour" dans le jeu, un personnage peut décider de transformer deux points d'Équilibre (-2 en E) en un point de Volonté (+1 en Vo).

Page 14 : Vitesse
La vitesse maximum du personnage en mètres par seconde est égale à la somme de son Réflexe plus sa Décision, le tout divisé par 4 (arrondi au dessous).

Page 16 : Aptitudes
L'aptitude Pirater est bien égale à zéro, sauf pour les personnages possédant l'affinité numéro 5 (Math), pour qui elle est égale au bonus dû à la Culture.
L'aptitude Précision entrave, qui sert à déterminer si un personnage a réssi à entraver une victime à l'aide d'une arme telle que lasso, fouet ou bolas, manque dans le tableau 2.

AptitudesAffinitésBonus(Somme des mC) × 3
0123456789
Précision entrave0000000000P, A

Page 24 : Combats au contact, à mains nues ou armes blanches
D est l'abréviation de Décision.

Page 25 : encadré Dégâts
La formule de calcul des dégâts doit se lire :

Dégâts = FC + CA arme ATT - (CD protection + CD objet ayant paré DEF)

Page 26 (et Écran) : Tableau 6B
La onzième case de la première ligne doit se lire -5•0 (et non -50).

Page 27 : Armes de jet
La Table armes de tir est le Tableau n° 9.

Page 29 : Dégâts
Le paragraphe de règle optionnelle est erroné ; il doit se lire :

Page 30 : Combat psi : Télépathie
L'écran télépathique, sur le même principe que le CD des protections, retranche des éventuelles attaques télépathiques (dégâts égaux aux points d'énergie engagés par l'agresseur) le nombre de points d'énergie engagés dans cet écran par la victime.
On ne peut pas à la fois se cacher derrière un écran télépathique et porter une attaque télépathique.
On peut agrandir l'écran télépathique en consommant, par tour, 1 point d'énergie supplémentaire par mètre de rayon autour du télépathe, qui peut ainsi protéger plusieurs personnes, ou interdire la vue d'une zone à l'espionnage d'un corps éthéral.

Page 30 : Combat psi : Télékinésie
La règle sur la Télékinésie (pages 37 et 38) permet de calculer la vitesse conférée à l'objet. Ensuite, sur l'écran du MJ, un tableau donne les Dégâts dus à un objet en mouvement. Dans le cas d'objets tranchants, on peut ajouter à ces dégâts le CA de l'objet.
À titre indicatif et approximativement : 10 km/h = 3 m/s, 40 km/h = 11 m/s, 100 km/h = 30 m/s et 200 km/h = 55 m/s.

Page 31 : Exemple de feuille d'expérience pour 5 personnages
Le calcul des points d'expérience de Tom est faux. Le bon total est :

500 + 160 + 160 = 820

Page 37 : Télékinésie
Le tableau est faux.

Poids :< 100 g100 g200 g300 g400 g500 g600 g700 g800 g900 g1 kgPar kg supplémentaire
Modificateur :+10+9+8+7+6+5+4+3+2+10-1

Page 43 : Tableau des armes blanches
Le premier CD indiqué pour les armes d'hast correspond au fer de l'arme, le second au manche.
Le CA d'un shuriken lancé est de 2.

Page 44 : Table des CD
Face aux armes de tir, le CD des protections dépend du type d'arme. Contre les rayonnements, laser ou paralysant, elle se lit colonne rayonnement. Contre les armes à feu (et tout objet pénétrant), elle se lit colonne lame.
Le CD du scaphandre spatial courant contre lame est 3.

Page 46 : Cheval
La résistance au transfert du cheval est de 60.

Page 76 : Main non-dominante
Le malus Y s'applique sur l'AT et la Df lorsque le personnage combat avec cette main. On peut l'utiliser, en parallèle avec la table des difficultés, pour d'autres actions que le combat.

Écran
Dans le premier cadre tout en haut à gauche, la formule de calcul de la Fuite doit se lire :

Fuite : V = (R+D)÷4 m/s (-1 par pVi perdu)


MEGA III

La version livre du jeu contient plusieurs pages d'errata (pages IV, V et VII).

Page II de la version livre : Sommaire
Supprimer la ligne : Histoire....................................................................................62

Page IV de la version livre : Errata : Talents erronés
Supprimer la phrase : Ces deux erreurs sont corrigées dans la nouvelle version des fiches.
Ce n'est pas vrai pour la dernière erreur, qui se trouve toujours sur la fiche de personnage...

Page V de la version livre : Errata : Récupérer dans un trait en prenant dans un autre
Sur la ligne utiliser 1 pM pour récupérer 1pV, lire (maxi 2 pour 2), et non (maxi 4 pour 2).

Page V de la version livre : Errata : Fusil à plasma
Ses dégâts sont égaux à 20d6, comme indiqué page 85, et non 10d6 comme il est écrit sur la table des armes de tir.

Page VII de la version livre : Errata : Tableau Arts martiaux et armes blanches de l'écran
L'épée laser n'y figure toujours pas ! On la trouve pourtant dans le tableau de la page 28...

Pages 6 et 7 : Fiche de personnage
Cette fiche de personnage contient plusieurs erreurs ; elle doit être remplacée par celle des pages 98 et 99 de la version livre (elle même présentant des erreurs).
La deuxième ligne sous la rubrique Renverser est à supprimer.

Page 10 : Taille
Dans le tableau, la formule est : Poids = Taille - 110 + Force

Page 10 : Vitesse
Vitesse = (Réflexes + Score de Taille (sur 4d6)) / 4

Page 10 : Apparence
Le tableau est faux.

4d64 - 78 - 1112 - 1617 - 2021 - 24
Apparenceterrifiantdésagréablepasse-partoutbeau"divin"

Page 10 : Calcul des Points de Vie
Faire la moyenne entre le niveau de Volonté et le niveau de Force, puis la moyenne du résultat avec le niveau de Constitution.

Page 10 : Calcul des niveaux des talents de combat : Combat à mains nues
Esquive : ((nD + nR) / 2 + nA) / 2 + A1 combat à mains nues + A2 combat à mains nues

Page 11 : Calcul des niveaux des talents de combat : Combat à armes blanches
Esquive : ((nD + nR) / 2 + nA) / 2 + A1 combat à armes blanches + A2 combat à armes blanches

Page 12 : Table des activités antiques et médiévales
Le talent Tournoi a remplacé le talent Tir. Pour calculer le niveau de tir à l'arbalète d'un personnage médiéval, utiliser les niveaux de traits D et P, mais avec le modificateur correspondant au talent Armes à distance.

Page 19 : Seuils entraînant des malus
Ces malus ne valent que pour des personnages moyens ou forts (10 ou plus dans le trait). Pour les personnages ayant 6 ou moins dans le trait, le handicap est déjà inclus dans le calcul des talents.

Page 20 : Dégâts d'un objet en mouvement
Le tableau est faux.

VitesseLentRapideTrès rapideBolide
Objet15 km/h40 km/h100 km/h200 km/h et +
Pavé (2 kg)1d102+2d610+1d1014+1d10
Moto2+1d106+1d1012+2d617+1d10
Voiture4+1d106+2d616+1d1020+1d10
Camion4+1d1012+2d620+1d1026+1d10

Ces valeurs concernent les objets fixés. Contre un individu, un animal, un objet non fixé, diminuer de 3 points le résultat.

Page 21 : Tirer sur l'obstacle
Lorsqu'une arme de tir est utilisée pour détruire un obstacle, la CA est égale au "nombre de dés de dégâts" de l'arme (si elle est susceptible, bien sûr, d'attaquer l'obstacle, ce qui limite aux armes à balles, aux lasers et fusils à plasma. Pas question de détruire une porte à coups de flèches ou de paralysant). Le MJ peut remonter ces valeurs de 1 si le tireur emploie des munitions spéciales.

Page 22 : Récupérer dans un trait en prenant dans un autre
Supprimer la quatrième ligne du tableau, qui répête la première.
Sur la troisième ligne du tableau, lire : 1 pM pour 1pV (maxi 2 pour 2).
Le trait ne peut monter au delà de son score normal.

Page 27 : Parade
L'attaquant effectue un test, sur la TUR, entre son niveau d'Attaque + CA et le niveau de Parade + CD de son adversaire.

Page 27 : Détermination des dégâts
Dans la deuxième phrase de ce paragraphe, supprimer la première occurence de (FC).
FC est bien la force du coup, pas la valeur des dégâts infligés.

Page 28 : Tableau des armes blanches
La famille de la hallebarde et de la baïonnette au fusil est U.
La famille du fouet est V.
La colonne Feinte indique le nombre maximum de feintes utilisables avec l'arme en question.
Il manque le trident :

FamilleNomTaille / Estoc / ChocAttParEsqCACDLongPoidsFeinteInexpMalus distance (m) si lancée
+10-2-4-7
UTridentE+3+2-133231-22461530

Page 28 : Tableau des familles d'armes
Les lettres A, V, S, B, correspondant aux quatre premières lignes de la troisième colonne devraient être entre parenthèses pour éviter les confusions : il s'agit de notes sur les armes de tir, et non de familles d'armes.

Page 28 : Tableau des boucliers et armures
La famille des boucliers et armures est Z.

Page 28 : Arts martiaux mains nues
Les avantages du jiu-jitsu et du judo sont les suivants :

NomAttParEsqCACDPriseRenverser
Jiu-jitsu+20+11-+2+2
Judo00+20-+3+3

Page 28 : Feintes
Les feintes correspondent à des bottes, à des façons inhabituelles (donc déroutantes pour l'adversaire) d'utiliser une arme. Lorsqu'il connaît une feinte dans une famille d'armes, le personnage peut, à chaque round, décider ou non de l'utiliser. S'il l'utilise, il ajoute 1 point à son niveau d'attaque (uniquement). Si cette attaque réussit, il peut continuer à utiliser la feinte lors de son attaque suivante. Par contre, dès qu'une attaque en feinte échoue, cela signifie que l'adversaire a eu le temps de la voir venir et que cette technique ne peut plus être employée contre lui.
Si le personnage connaît plusieurs feintes, il peut les employer de deux façons :
Soit s'en servir comme de bottes différentes. Il utilise la première et rajoute 1 à son niveau d'attaque puis, s'il rate une attaque et perd le bonus de la feinte, il passe à la deuxième et regagne +1 ; quand la deuxième feinte lui fait défaut alors que le combat se poursuit, il se rabat sur la troisième de la même façon.
Soit en cumulant les feintes. S'il en cumule deux, il combattra à +2 en attaque. S'il en cumule trois, il combattra à +3. Mais si par malheur une attaque manque son but, toutes les feintes associées seront éventées, et le personnage combattra ensuite l'adversaire concerné avec son score normal.
L'acquisition des feintes est expliquée dans le chapitre Expérience, page 40 des règles.

Page 29 : Tableau des armes de tir
La colonne X indique la portée minimale utile des armes (en mètres). En dessous de cette distance, la fragilité, le poids ou l'encombrement de l'arme rendent quasi-impossible de viser un ennemi qui bouge et est libre de ses mouvements (malus au Tir au gré du MJ, possibilité pour la cible d'utiliser Acrobatie pour éviter la ligne de tir).
La colonne Tir multiple indique le nombre maximum de tirs possibles par round.
Les dégâts des étourdisseurs et des paralysants sont exprimés en minutes (4d6 minutes pour les effets d'un paralysant, par exemple).
Les dégâts du fusil à plasma sont égaux à 20d6.
La notation 10 (3) indique que le laser lourd peut porter trois chargeurs de dix coups chacun à la fois.

Page 30 : Unité de Vitesse
1 UV = 1 km / round

Page 31 : Tir auto
Le tir automatique d'un vaisseau spatial dépend du nombre d'adversaires. Les gros vaisseaux disposent de calculateurs auxiliaires (parfois des robots spécialisés), de préférence situés dans des zones différentes. Le nombre de calculateurs donne aussi le nombre d'adversaires que le vaisseau peut affronter à son niveau de tir auto normal. Ce niveau baisse d'un point par adversaire supplémentaire.

Page 32 : Feintes
Chaque pilote commence par effectuer un test de pilotage (et non de combat spatial).

Page 32 : Récupération et psy
Le modificateur psy d'un univers peut être un malus à la récupération si l'univers est plus dense que celui des MEGA.

Page 44 : Bang
Le Grand Tout dura 10-44 secondes.

Page 61 : Hauts lieux
Ces hauts lieux ne sont pas décrits dans le chapitre D7, mais dans le chapitre F3 (Carnets du Major MacLambert) de la version livre.

Page 68 : Les Guetteurs : une menace pour les dons des MEGA
Supprimer la dernière phrase du paragraphe, remplacée par :
Le phénomène est long, et le MEGA doit être maintenu dans l'intercontinuum, ce qui implique qu'il y soit amené par des MEGA ou piégé par des sirènes. D'autre part, les vieux peuvent demander une désactivation et les veilleurs l'ignorer (leurs motivations vont plus loin que les activités honnêtes ou malhonnêtes du renégat).
Les pouvoirs retirés ne sont que Transfert et Transit, pas les psy.
La Guilde des MEGA réunit parfois un tribunal quand la simple perte de réputation ne semble pas suffire à sanctionner un agent au comportement néfaste. Il existe diverses sanctions avant d'en arriver à la décision de retirer les pouvoirs.

Page 75 : Échec au transit
En cas d'échec au transit, un MEGA ayant déjà créé un ou plusieurs points de transit a 50 % de chances de se rematérialiser sur chacun d'eux (lancer les dés une fois par point de transit, jusqu'à ce que le MEGA se rematérialise dans l'un d'eux ou que tous aient été passés en revue infructueusement).

Pages 80 et 81 : Engins spatiaux

NomCalculateursTir auto
Shangrila112
Scorpion noir1 (+ 2 auxiliaires maxi)10
Bright beauty3 (+ 4 auxiliaires maxi)12
Zool Mehtem mk4110
Proxima express LB11218
Kurushetra65 (un par tourelle)12
North star MK 5510

Les tourelles légères du North star MK 5 sont dotées de calculateurs, ses tourelles paralysantes sont manuelles.

Page 80 : Torpilles

NomDégâtsPrix (seguelds)
Dard d'argent300 + 2d10×20850.000
Poisson fatal100 + 1d10×10250.000
Sourire éclatant160 + 1d10×20450.000

Page 82 : Matériel de mission type
Dans le Type 1 : Diplomatie, espionnage, recherche en milieu NT1 ou 2, insérer Pour le groupe : avant - deux armes modernes camouflées.

Page 83 : Matériel de mission type
Remplacer Type 5 : Milieu sauvage hostile par Type 4 : Milieu sauvage hostile (les missions de type 4 sont les missions d'exploration, les missions de type 5 les interventions dans l'espace).

Page 96 : Fiche d'aide à la création du personnage
Cette fiche contient plusieurs erreurs ; elle doit être remplacée par celle de la page 97 de la version livre.
Le score en Vitesse est donné par la formule : (Réflexes + Score Taille) / 4.

Page 96, et page 97 de la version livre : Fiche d'aide à la création du personnage
Les 6 points apportés par le hobby du personnage sont à répartir parmi 3 à 6 talents en rapport direct avec le hobby.

Page 98 de la version livre : Fiche de personnage (pourtant elle-même un erratum...)
Pour le calcul du score dans les Connaissances Connais. Armement et Économie, il faut remplacer le Trait C par V.

Pages 128 et 129 : Quelques animaux terrestres (en référence)
La plupart des poids indiqués sont hautement fantaisistes.

Écran :
Les tables Récupérer ou engager des points, Familles d'armes, Arts martiaux et armes blanches, Boucliers, armures et Dégâts d'un objet en mouvement contiennent des erreurs et doivent être remplacées par celles de la page VII de la version livre.
Le deuxième tableau intitulé Transit (le plus petit des deux) s'intitule en réalité Transfert.
Dans le tableau intitulé Blessures, remplacer les mentions de taille par d'estoc, et inversement la mention d'estoc par de taille.
Dans le tableau intitulé Talents :

  • pour Baratin et Remar. détail, il manque le Trait D ;
  • pour les Connaissances Connais. Arme et Économie / Négoce / Économie, il faut remplacer le Trait C par V.

  • Dans le tableau intitulé Arts martiaux et armes blanches : il manque l'épée laser ! On la trouve pourtant dans le tableau de la page 28...
    Le tableau Dégâts subis par le matériau est faux.

    Résultat testDégâts
    -3 à 01 léger
    1 - 31 important
    4 - 71 décisif
    8 - 9+1 dégât décisif
    10 - 12+2 dégâts décisifs
    Par tranche de +2 supplémentaires+1 dégât décisif supplémentaire


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