Présentation partielle et avis subjectif sur la gamme GURPS (suppléments initialement publiés au format électronique)
Sauf précision contraire, ces suppléments sont prévus pour la troisième édition du jeu.
Le succès aidant, certains d'entre eux ont connu une version imprimée à la demande. Mysteries, Spaceships et Supers ont même eu droit à une véritable édition papier en 2008, de même que Psionic Powers en 2009, et Mass Combat et Tactical Shooting en 2011.
How to Be a GURPS GM a lui aussi eu droit à une sortie papier en 2017.
Bien qu'initialement publiés en avant-première au format électronique, les suppléments GURPS 4 destinés dès le départ à une publication papier ne sont pas présentés sur cette page, mais directement dans les critiques de la quatrième édition du jeu.
Du fait de la petite taille de la plupart des suppléments présentés sur cette page, il est délicat d'adopter à leur sujet la classification C/É/G/M/R/S utilisée pour le reste de la gamme. Pour cette raison, cette classification est souvent omise ici.
Version allégée du système de jeu, dont il existe deux versions, une pour la troisième et une pour la quatrième édition.
À ne pas confondre avec le supplément homonyme paru avec la troisième édition pour permettre aux vétérans de la deuxième édition de suivre l'évolution du jeu, cette nouvelle version permet de convertir les personnages de la troisième à la quatrième édition.
Intéressant recueil de conseils destinés au MJ, écrit pour la quatrième édition du jeu. Certains concernent spécifiquement les règles, mais beaucoup sont exploitables pour d'autres JDR.
Recueil de conseils destinés au MJ, écrit pour la quatrième édition du jeu, lamentablement indigent et profondément creux.
Recueil de conseils destinés au MJ sur la création de PJ très puissants (plus de 300 points), écrit pour la quatrième édition du jeu.
Décevant recueil de conseils destinés au MJ sur la gestion des combats, écrit pour la quatrième édition du jeu.
Recueil de conseils pour adapter soi-même une œuvre existante, utilisant six exemples littéraires passés dans le domaine public (L'Odyssée, Au bord de l'eau, Orgueil et préjugés, Vingt mille lieues sous les mers, Dracula, et Le magicien d'Oz).
L'idée était intéressante, malheureusement le supplément n'a rien d'extraordinaire et enfonce beaucoup de portes ouvertes.
Supplément quatrième édition sur les templates, ces archétypes à compléter destinés à accélérer la création de personnages.
Bien fait, mais dispensable. Peut aussi servir de recueil de conseils pour la préparation de PJ prétirés, quel que soit le système de jeu utilisé.
Supplément quatrième édition sur la création de templates "raciaux" (pour PJ non-humains, qu'il s'agisse d'autres espèces, de robots, de véhicules, d'intelligences artificielles, etc...).
Supplément quatrième édition proposant des templates pour les membres d'équipage de vaisseaux spatiaux.
De nouvelles options (fantastiques) pour la quatrième édition, pour faire plus de dégâts en combat.
Sans véritable intérêt.
Nettement plus intéressant, ce supplément compile tous les perks (des petits advantages comparables aux quirks) précédemment publiés pour la quatrième édition du jeu, ainsi que bon nombre d'inédits.
Dans la même lignée que le précédent, ce supplément reprend en particulier tous les talents (des advantages apportant un bonus à l'utilisation d'un groupe particulier de skills) déjà publiés dans la gamme de la quatrième édition.
Toujours dans la même série, ce supplément quatrième édition est un recueil d'enhancements (des améliorations pouvant être apportées à un advantage, tout particulièrement à un pouvoir surnaturel).
Supplément de la série Power-Ups proposant des règles quatrième édition permettant de dépenser des character points en cours de partie pour modifier les choses à l'avantage du personnage (correspondant en particulier à l'utilisation de points d'héroïsme dans d'autres JDR).
Supplément quatrième édition de la série Power-Ups, consacré aux Quirks.
Sans grand intérêt.
Supplément quatrième édition de la série Power-Ups consacré comme son nom l'indique aux wildcard skills, qui remplacent un groupe entier de skills sur un thème commun.
L'utilisation de ces règles optionnelles peut aboutir à d'importantes modifications de la création de personnages et du système de skills.
Dans la même série pour la quatrième édition, c'est un recueil de limitations pouvant être appliquées pour en réduire le coût à un advantage, principalement à un pouvoir surnaturel.
Supplément quatrième édition de la série Power-Ups, proposant des variantes sur les caractéristiques dont certaines modifient très nettement le système de règles (voire le déséquilibrent).
Recueil de règles quatrième édition sur les différents aspects des interactions sociales (entre individus, et avec des groupes ou des foules).
Intéressant d'un point de vue purement théorique, mais pas toujours facilement applicable en jeu. Par ailleurs, certaines des règles proposées ne me semblent pas forcément bien vues.
Règles quatrième édition permettant de quantifier des organisations en tous genres (associations, entreprises, syndicats, sectes, etc...).
Un tel degré de quantification dans un JDR est peut-être un peu excessif.
Règles quatrième édition sur l'aide que des personnages appartenant à une "organisation" peuvent retirer de cette dernière.
Potentiellement intéressant pour les campagnes où les personnages font partie d'une telle organisation.
Supplément quatrième édition développant l'advantage Contact, qui permet au PJ qui le possède d'avoir dans ses relations un ou plusieurs PNJ pouvant lui fournir de l'aide ou des informations.
Règles quatrième édition sur l'apprentissage, l'entraînement et l'enseignement.
Il y a bien quelques précisions intéressantes dans l'ouvrage, mais dans l'ensemble tout ceci est trop pointu pour être réellement utile en JDR.
Recueil de règles quatrième édition sur la lutte (prises, immobilisations, projections).
Le niveau de précision atteint avec de telles règles est totalement disproportionné par rapport au reste du système de jeu, et on peut vraiment se demander quel est l'intérêt d'un tel degré de complexité dans un jeu de rôle.
Supplément pour la quatrième édition du jeu, sur William Fairbairn et les méthodes de close-combat qu'il développa.
Système de combat à grande échelle pour la quatrième édition du jeu.
Pendant "sérieux" de Gun Fu, cet intéressant supplément fournit de quoi gérer les armes à feu de façon simulationniste.
Règles pour l'utilisation d'armes à feu comme dans les films d'action (c'est-à-dire de façon pas franchement "réaliste"), pour la quatrième édition du jeu.
Premier volume d'une série de suppléments venant compléter le contenu de Low-Tech, il traite d'aspects sociaux, économiques, scientifiques et autres.
Deuxième des compléments à Low-Tech, il aborde comme son nom l'indique des sujets militaires.
Troisième complément à Low-Tech, il parle de vie quotidienne, d'artisanat, d'agriculture, etc...
Encore un complément à Low-Tech, sur les armures cette fois.
Recueil d'armes à feu produites entre 1850 et 1914, pour la quatrième édition du jeu.
Recueil de pistolets, fusils de chasse et pistolets-mitrailleurs, en usage entre la fin du XIXème siècle et le milieu du XXème siècle, pour la quatrième édition du jeu.
Complément du précédent, consacré aux armes militaires.
Supplément sur les appareils électriques et électroniques.
Intéressant supplément sur les galères de guerre, de l'Antiquité au XVIème siècle.
Recueil de véhicules de bas niveau technologique, avec ou sans magie.
Recueil de véhicules de l'ère de la vapeur (historiques, steampunk ou qui auraient pu exister) avec leurs caractéristiques.
Supplément sur les catastrophes nucléaires, pour la quatrième édition du jeu.
Supplément sur les ouragans, pour la quatrième édition du jeu.
Recueil pour la quatrième édition d'objets qui n'existent pas mais qui auraient pu exister, d'objets tout bonnement impossibles, de versions "légendaires" d'objets auxquels on prête souvent mais à tort des capacités exceptionnelles (comme le katana), avec en plus quelques objets "réels". Tous ces objets datent (ou pourraient dater) d'avant la Révolution industrielle.
Recueil pour la quatrième édition d'armes blanches qui n'existent pas mais dont certaines auraient pu exister, tandis que d'autres sont purement fantastiques.
Supplément quatrième édition présentant une quarantaine d'armures typiques fabriquées par des civilisations historiques variées.
Ce supplément quatrième édition n'est pas beaucoup plus qu'une liste de matériel pour chasseur de monstres du vingtième ou vingt-et-unième siècles, avec quelques conseils en prime.
Règles pour quantifier les villes, pour la quatrième édition du jeu.
Règles de gestion de "domaine" (fief, État, empire, etc...), pour la quatrième édition du jeu. On n'est plus vraiment dans du JDR à proprement parler, plutôt dans du jeu de gestion.
Bon supplément pour la quatrième édition du jeu, contenant des règles et des conseils sur les environnements souterrains et la spéléologie. Il s'agit du développement d'un des chapitres de All-Star Jam 2004.
Bon supplément quatrième édition sur les animaux anthropomorphes, du personnage de dessin animé à la Bugs Bunny / Mickey Mouse aux hommes-animaux plus ou moins courants en SF, en passant par les inévitables catgirls.
Règles sur les pouvoirs psioniques, pour la quatrième édition du jeu.
Considérations sur l'utilisation des pouvoirs psioniques dans une campagne, qui vient utilement compléter Psionic Powers.
Bon supplément quatrième édition sur la création de personnages psioniques.
Bon supplément quatrième édition sur la technologie psionique.
Supplément pour la quatrième édition, donnant d'intéressants conseils pour donner une profondeur "historique" à des contextes futuristes.
Supplément pour la quatrième édition du jeu, contenant un intéressant système de création de vaisseaux spatiaux et des règles sur ce genre d'engins.
Deuxième volet de la série Spaceships pour la quatrième édition du jeu, il fournit des caractéristiques de vaisseaux spatiaux civils "classiques" (hard science et space opera) et fait un tour d'horizon des aspects administratifs et économiques de leur utilisation (de l'achat et de l'immatriculation au commerce interstellaire et au transport de passagers).
Synthétique et bien réalisé (à défaut d'être véritablement novateur), il intéressera les amateurs de voyages spatiaux, même s'ils emploient d'autres systèmes de jeu.
Supplément de la série Spaceships pour la quatrième édition du jeu, il propose des caractéristiques de vaisseaux spatiaux militaires ou paramilitaires variés (hard science et space opera). Efficace et carré.
Quatrième volet (toujours bien fait) de la série Spaceships pour la quatrième édition du jeu, il contient des caractéristiques de chasseurs spatiaux et de porte-vaisseaux (hard science et space opera), ainsi que trois pages de mechas humanoïdes.
Intéressant recueil de vaisseaux spatiaux d'exploration et de colonisation (hard science et space opera), dans la série Spaceships pour la quatrième édition du jeu.
Vaisseaux miniers et industriels (hard science et space opera), dans la série Spaceships pour la quatrième édition du jeu. Bien, mais un peu court.
Suite de la série Spaceships pour la quatrième édition du jeu. Ce volume s'intéresse aux vaisseaux "non conventionnels" : magiques, psioniques, steampunk ou vivants, par exemple.
Toujours dans la série Spaceships, ce supplément fournit les caractéristiques, pour la quatrième édition du jeu, de la plupart des engins spatiaux du contexte de Transhuman Space déjà publiés dans les ouvrages troisième édition de cette gamme. Seules les caractéristiques techniques sont fournies : pour les descriptions, il faut se reporter aux suppléments en question (ce qui n'est pas forcément pratique).
Supplément pour la quatrième édition détaillant les Sparrials, une espèce ET précédemment décrite (plus brièvement) dans Aliens.
Supplément de space opera pour la quatrième édition décrivant un monde colonisé il y a longtemps, resté isolé pendant plusieurs siècles, puis redécouvert (tout en ayant conservé ses capacités technologiques (à défaut du voyage interstellaire)).
Supplément pour Transhuman Space contenant deux parties, la première destinée au MJ et l'aidant à mettre en scène une campagne dans ce contexte d'un abord relativement ardu, la seconde contenant des éléments pour l'utiliser avec les règles de la quatrième édition.
Supplément pour Transhuman Space fournissant des caractéristiques de cybershells et de bioshells pour la quatrième édition. La plupart sont déjà parus au fil des pages des précédents suppléments, mais quelques-uns sont inédits.
Intéressant supplément pour Transhuman Space contenant des informations sur les biotechnologies, pour la quatrième édition du jeu.
Supplément pour Transhuman Space fournissant les caractéristiques de bioroïdes pour la quatrième édition. Là encore, la plupart sont déjà parus dans de précédents suppléments, mais quelques-uns sont inédits.
Supplément sur les arts martiaux pour Transhuman Space et la quatrième édition du jeu. Martial Arts est nécessaire pour l'utiliser.
Très intéressant supplément sur les villes futuristes, pour Transhuman Space et la quatrième édition du jeu, mais utilisable avec de nombreux autres JDR de SF. Un chapitre décrit également la Suède et Stockholm dans le monde de Transhuman Space.
Supplément pour la quatrième édition du jeu, traitant assez superficiellement des enquêtes policières à Transhuman Space.
Supplément Transhuman Space pour la quatrième édition du jeu, présentant une agence japonaise de secours rapide aux victimes de catastrophes.
Supplément proposant quelques personnages (humains ou artificiels) et un contexte pour les utiliser comme PJ. Il s'agit ici des membres d'une agence de consultants spécialisée dans la mémétique.
Supplément proposant quelques personnages et un contexte pour les utiliser comme PJ. Il s'agit ici de quatre individus (un humain, un chien modifié et deux IA) lancés dans une vengeance personnelle en Afrique.
Supplément proposant quelques personnages (humains ou artificiels) et un contexte pour les utiliser comme PJ. Il s'agit cette fois d'une équipe de gardes du corps.
Supplément proposant quelques personnages et un contexte pour les utiliser comme PJ. Comme le nom le laisse entendre, ce sont des adolescents de quatorze à quinze ans, scolarisés dans le même établissement.
Scénario d'enquête pour Transhuman Space, se déroulant pour l'essentiel à Singapour.
Scénario d'enquête pour Transhuman Space, dans lequel les personnages sont à la recherche d'une mystérieuse boîte de nuit itinérante.
À ne pas confondre avec Psionic Institutes, ce supplément pour GURPS Traveller traite (assez superficiellement) des instituts psioniques.
À noter qu'il arbore mensongèrement le logo GURPS Fourth Edition, alors qu'il fait référence aux règles de la troisième édition du jeu.
Suite de quatre scénarios pour GURPS Traveller, commençant avec la découverte de l'épave d'un mystérieux vaisseau spatial.
Il s'agit de la reprise de quatre scénarios pour Traveller : Flare Star, Storm, Periastron et The Newcomers.
Sympathique (mais trop court) petit contexte de space opera exploitant les poncifs des récits de ce type de SF publiés dans les pulps américains de l'entre-deux guerres, pour la quatrième édition du jeu.
Scénario sur la Mars en cours de colonisation décrite dans Mars, dans lequel les personnages sont envoyés voir pourquoi une base avancée ne répond plus.
Scénario sur la Mars en cours de terraformation décrite dans Mars, dans lequel les personnages doivent élucider des actes de sabotage.
Supplément quatrième édition sur la création de personnages pour contextes post-cataclysmiques.
Léger et bien peu intéressant, malgré son sujet.
Bon (quoique court) supplément quatrième édition sur les contextes post-cataclysmiques.
Adaptation de Reign of Steel à la quatrième édition du jeu, fournissant en particulier des caractéristiques de robots.
C'est court, incomplet, et inutilisable sans Reign of Steel.
Scénario quatrième édition pour Reign of Steel.
Supplément quatrième édition sur le genre steampunk, intéressant mais bien moins complet que Steampunk.
Supplément quatrième édition sur l'équipement steampunk.
Bon supplément steampunk pour la quatrième édition, consacré à la création de persos.
Intéressant supplément quatrième édition sur ce qui, même au sein du fantastique ou de la science-fiction, est "bizarre" : de l'alchimie ou de la réanimation de cadavres façon docteur Frankenstein, aux Ghostbusters et à la quatrième dimension, en passant par tous ces scientifiques de fiction qui, dans leur cuisine ou leur garage, réalisent des expériences, des manipulations et des découvertes qui nécessiteraient dans le monde réel des labos ultra-équipés et des bataillons de chercheurs.
Supplément quatrième édition sur les contextes dans lesquels des humains de notre Terre accèdent à un autre monde après avoir franchi (volontairement ou non) un portail.
Intéressant mais bien léger.
Description (esquisse serait plus proche de la réalité, vu le peu de place dévolu à chacune) de huit Terres parallèles (dont une version légèrement modifiée de celle de Reign of Steel et Will to Live) et d'un ensemble de neuf Terre reliées par un "portail", pour la quatrième édition du jeu. Certaines auraient pu être intéressantes, mais malheureusement, le format rikiki de l'ensemble contraint le texte à se limiter à un survol très superficiel et particulièrement décevant.
Esquisse pour la quatrième édition du jeu de trois Terres parallèles sur lesquels l'Égypte est restée une grande puissance plus longtemps que dans notre propre Histoire.
Description (pour la quatrième édition du jeu) d'une Terre parallèle steampunk, sur laquelle la princesse Charlotte a vécu suffisamment longtemps pour monter sur le trône d'Angleterre, empêchant ainsi la survenue de l'ère victorienne.
Supplément quatrième édition esquissant un contexte steampunk avec du surnaturel, ravagé par un cataclysme et situé sur un monde parallèle au nôtre.
Cet alléchant supplément pour la quatrième édition du jeu se veut consacré aux contextes faisant coexister humains et dinosaures. Malheureusement, il est pitoyablement creux.
À éviter absolument.
Scénario pas terrible dans lequel des habitants du Far West, lancés à la poursuite de bandits, se retrouvent dans un endroit mystérieux où vivent des dinosaures. Il s'agit de l'adaptation à GURPS 4 d'un scénario pour Boot Hill et Wild West, initialement paru dans le numéro 64 (juillet-août 1983) du magazine Space Gamer.
Supplément quatrième édition sur les gladiateurs de la Rome antique.
Supplément quatrième édition (dans la sous-gamme Hot Spots) sur la route de l'encens, itinéraire commercial traversant la péninsule arabique dans l'Antiquité.
C'est hélas bien trop court pour être réellement exploitable.
Supplément quatrième édition (dans la sous-gamme Hot Spots) sur la route de la soie, itinéraire commercial à travers l'Asie centrale permettant les échanges entre la Chine et le monde "occidental", entre les deuxième et dixième siècles de notre ère.
Supplément quatrième édition (dans la sous-gamme Hot Spots) sur Sriwijaya, un ancien État du sud-est asiatique (principalement centré sur les îles de Sumatra et Java) entre le VIIème et le XIVème siècles de notre ère.
Supplément quatrième édition (dans la sous-gamme Hot Spots) sur Constantinople, du début du règne de Justinien Ier (527) au pillage de la ville pendant la quatrième croisade (1204).
Supplément quatrième édition sur les Croisades.
Pour une fois dans la gamme GURPS, ses cartes ressemblent vraiment à quelque chose.
Supplément quatrième édition (dans la sous-gamme Hot Spots) sur Florence à la Renaissance.
L'intérêt de l'ouvrage est très nettement diminué par l'absence incompréhensible du moindre plan de la ville.
Sur le modèle du précédent (mais avec un plan de la ville), supplément quatrième édition dans la sous-gamme Hot Spots sur Venise à la Renaissance.
Supplément quatrième édition, complément du précédent décrivant les services secrets vénitiens à la Renaissance.
Supplément quatrième édition, complément de Renaissance Venice décrivant les marchands et la flotte de commerce vénitiens, de la fin du Moyen Âge à la Renaissance.
Supplément quatrième édition contenant quelques généralités sur la vie des pirates de l'âge d'or de la marine à voiles, et décrivant l'équipage d'un navire pirate avec les caractéristiques de certains de ses membres.
Le résultat est malheureusement creux.
Scénario quatrième édition pour flibustiers des Caraïbes, dans les années 1660.
Supplément pour World War II, consacré à la Pologne pendant la deuxième guerre mondiale, sans plus d'intérêt rôludique que la plupart des autres suppléments nationaux de la gamme.
Supplément pour World War II, consacré à la Roumanie pendant la deuxième guerre mondiale, toujours sans plus d'intérêt rôludique que la plupart des autres suppléments nationaux de la gamme.
Supplément pour World War II, consacré à l'URSS pendant la deuxième guerre mondiale ; bien fait, mais pas vraiment plus intéressant que le reste de la gamme.
Supplément pour World War II, consacré à la bataille d'Angleterre, en 1940.
Comme d'habitude, c'est bien fait, mais l'utilité rôludique n'est pas flagrante, même si cet ouvrage vient un peu pallier le manque d'informations de All the King's Men sur la vie dans l'Angleterre assiégée.
Supplément pour World War II, consacré à la bataille du golfe de Leyte, pendant la guerre du Pacifique. Malgré (ou à cause de ?) son sujet relativement pointu, c'est sans doute le supplément le mieux réalisé de la gamme ; mais son intérêt rôludique reste là encore à définir.
Supplément pour Special Ops (mais pour la quatrième édition du jeu), consacré comme son nom l'indique à l'action des Navy Seals pendant la guerre du Vietnam.
Précis et très documenté, mais à réserver aux passionnés (et aux collectionneurs).
Extrait des règles de la quatrième édition, permettant de créer et d'équiper des héros comme on en voit dans les films et téléfilms d'action contemporaine.
Sans véritable intérêt quand on maîtrise déjà le système de création de persos, à part éventuellement pour les deux pages sur le soutien qui peut être apporté aux personnages par l'éventuelle organisation pour le compte de laquelle ils opèrent.
Suite de la série Action pour la quatrième édition : des règles pour reproduire en jeu les "exploits" des héros de films d'action. Plutôt intéressant.
Toujours dans la série Action pour la quatrième édition, ce supplément est destiné à permettre de mettre en scène des arts martiaux "comme au cinéma" sans qu'il soit nécessaire de recourir à Martial Arts.
Quatrième volume de la série Action pour la quatrième édition, consacré à la création de PJ autres que les héros "standards" de films d'action.
Cinquième volume de la série Action pour la quatrième édition, fournissant un éventail très varié de moyens de faire mal à son prochain, autres que les classiques armes. Tout y passe, des instruments de cuisine au matériel agricole en passant par le contenu des usines, mais leurs effets sont décrits et quantifiés tels qu'on pourrait les voir dans les films d'action que vise à émuler la sous-gamme Action, donc pas forcément utilisables tels quels dans d'autres types de contextes.
Sixième volume de la série Action pour la quatrième édition, contenant des règles de création de voitures.
Septième volume de la série Action pour la quatrième édition, consacré aux mercenaires.
Huitième volume de la série Action pour la quatrième édition, proposant trois variations sur le genre : PJ membres d'une structure de grande envergure (armée, mafia) ; incorporation d'éléments fantastiques ou de SF ; action sans technologie moderne.
Neuvième volume de la série Action pour la quatrième édition, il propose des indications pour déterminer des modificateurs à certaines actions des PJ en fonction des caractéristiques du lieu de peuplement où ceux-ci se trouvent (telles que définies avec City Stats).
Scénario pulp quatrième édition, envoyant les PJ sur les traces du trésor des Templiers juste après la première guerre mondiale.
Supplément quatrième édition décrivant une organisation pouvant prêter des véhicules en tous genres aux persos, dans un cadre contemporain. Je n'ai pas accroché du tout au principe.
Supplément quatrième édition décrivant une organisation privée qui fournit des soins médicaux de très haut niveau à ceux qui peuvent se permettre de recourir à ses services. Là non plus, je n'ai pas accroché du tout.
Très bon supplément sur les enquêtes policières, pour la quatrième édition du jeu.
Une partie de son contenu est constituée d'éléments figurant déjà dans Cops.
Scénario d'espionnage, loufoque mais pas vraiment amusant. Il s'agit de l'adaptation à GURPS 4 d'un scénario pour Top Secret initialement paru dans le numéro 58 (décembre 1982) du magazine Space Gamer.
Supplément quatrième édition permettant de "typer" les personnages utilisant la magie.
Supplément quatrième édition venant compléter Magical Styles, en permettant de "typer" les magiciens selon l'école ou l'ordre auquel ils appartiennent.
Supplément quatrième édition complétant Magical Styles et consacré à la magie dans les contextes où elle est occulte et considérée (à tort ou à raison) comme maléfique.
Recueil de sorts aux effets extrêmement mineurs pour la quatrième édition du jeu.
Supplément quatrième édition sur les sorts faisant de gros dégâts sur de nombreux adversaires à la fois.
Supplément quatrième édition sur les sorts de mort (ceux qui tuent leur victime).
Supplément quatrième édition sur la magie basée sur les plantes.
Recueil quatrième édition de sorts d'alarme et de protection.
Recueil quatrième édition de sorts en rapport avec le son (ou son absence) ou l'audition.
Supplément quatrième édition sur la magie en ville.
Supplément quatrième édition (dans la sous-gamme Thaumatology) développant le système de magie à base de voies proposé dans Monster Hunters 1 : Champions.
Supplément quatrième édition (dans la sous-gamme How to Be a GURPS GM) contenant des conseils pour l'utilisation du précédent.
Supplément quatrième édition proposant des règles pour une magie à base de powers et basée sur les cinq éléments de la tradition chinoise.
Supplément quatrième édition proposant un système de magie où les sorts ne sont plus des skills, mais des powers.
Recueil de 26 (un par lettre de l'alphabet) idées de scénarios, PNJ ou objets magiques med-fan' (pour la quatrième édition).
Petit supplément gratuit contenant des compléments pour Alphabet Arcane, élagués avant la publication de ce dernier.
Supplément quatrième édition sur les miracles et la magie divine.
Supplément quatrième édition sur les totems et les esprits animaux, pour les personnages chamanes.
Bon supplément sur les elfes, pour la quatrième édition du jeu.
Squelettique recueil de onze créatures fantastiques relativement originales (mais pas forcément orientées fantastique-contemporain, contrairement à ce que son titre, évoquant Creatures of the Night, pourrait laisser croire), pour la quatrième édition du jeu.
Un supplément plutôt dispensable.
Encore plus petit que Creatures of the Night Vol. 1, ce supplément pour la quatrième édition du jeu ne présente que six créatures, et est encore plus dispensable que le précédent.
De plus en plus petit et de plus en plus creux. Cette fois-ci, on n'a plus droit qu'à quatre créatures, pour la quatrième édition du jeu.
Six créatures pour la quatrième édition du jeu.
Six créatures pour la quatrième édition du jeu.
Premier volume de la série Dungeon Fantasy, qui se veut un retour aux sources du JDR, ce qui signifie pour l'auteur le bête porte-monstre-trésor du niveau d'un simple jeu de plateau ou... des pires parties de (A)D&D.
Il s'agit ni plus ni moins d'un extrait des règles de la quatrième édition, permettant de créer des aventuriers med-fan' sans aucune profondeur.
Rigoureusement inutile quand on connait un peu le système de jeu, et à fuir, comme la plupart des autres suppléments estampillés Dungeon Fantasy.
Deuxième volume de la série Dungeon Fantasy, il s'agit là encore d'un extrait des règles de la quatrième édition s'appliquant aux divers cas de figure rencontrés dans un porte-monstre-trésor.
À fuir.
Troisième volume de la série Dungeon Fantasy, avec de nouvelles options quatrième édition pour la création de... peut on décemment parler de personnages quand il ne s'agit que de suites de caractéristiques techniques sans âme ni personnalité ?
À fuir, à fuir, à fuir.
Quatrième volume (squelettique) de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition, sur les inventeurs / bricoleurs et les érudits.
À fuir, comme les précédents volumes de la série.
Cinquième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition, sur les créatures invoquées et les familiers de magiciens.
C'est le premier supplément Dungeon Fantasy à présenter un réel intérêt.
Sixième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition, il s'agit d'un recueil de quarante objets magiques.
Septième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition, consacré aux personnages religieux et aux dieux. Correct.
Huitième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition. Recueil de tables pour constituer le contenu non monétaire de trésors : objets divers, magiques ou non.
Neuvième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition, sur les invocateurs et les créatures qu'ils invoquent, en particulier les esprits.
Dixième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition, il contient des généralités sur les tavernes (dont bien sûr toute une partie sur les bagarres de taverne), et la description de quatre de ces établissements.
Onzième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition, recueil d'options pour la création de personnages destinés à faire du porte-monstre-trésor.
Douzième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition, consacré comme son nom l'indique aux ninjas (tels qu'ils sont décrits dans les fictions les plus imaginatives).
Treizième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition. Il s'agit d'une série de listes d'équipement toutes faites pour aventuriers.
Sans doute l'un des suppléments les plus inintéressants de la série.
Quatorzième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition. Comme son nom l'indique, il est consacré aux facultés psioniques.
Contrairement à l'ensemble de ses prédécesseurs dans la série, il est très intéressant.
Quinzième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition, proposant des règles (principalement des templates) pour la création des compagnons d'armes et autres suivants des personnages.
Seizième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition, traitant des aventures en extérieurs.
Dix-septième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition, consacré aux organisations med-fan' susceptibles d'employer les personnages, de les aider, ou de s'opposer à eux.
Dix-huitième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition, sur les objets magiques permettant aux magiciens de stocker des points de fatigue.
Dix-neuvième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition, adaptation du système de magie présenté dans Ritual Path Magic.
Vingtième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition, traitant de trois types de personnages spécialisés pour affronter un type d'adversaire particulier (respectivement, les démons, les sorciers et les morts-vivants).
Vingt-et-unième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition, consacré aux dungeons gigantesques.
Vingt-deuxième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition, sur les portails communiquant avec d'autres plans, mondes ou univers.
Vingt-troisième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition, proposant quelques idées pour sortir du sempiternel porte-monstre-trésor.
Premier volume de la série Dungeon Fantasy Denizens pour la quatrième édition, consacré comme son nom l'indique aux personnages de barbares pour Dungeon Fantasy.
Second volume de la série Dungeon Fantasy Denizens pour la quatrième édition, traitant des bretteurs "de cape et d'épée".
Troisième volume de la série Dungeon Fantasy Denizens pour la quatrième édition, sur les voleurs.
Recueil de monstres med-fan' pour la quatrième édition, pour la plupart originaux (mais il y a aussi quelques classiques).
Recueil de monstres med-fan' pour la quatrième édition : gelées et limons de couleurs variées, puddings, cubes gélatineux, champignons et moisissures, et nuages de spores.
Intéressant et bien fait.
Recueil de monstres med-fan' pour la quatrième édition.
Supplément quatrième édition sur les dragons.
Supplément quatrième édition sur les démons.
Supplément pour la quatrième édition permettant de détailler et de "typer" les richesses découvertes au fond des dungeons grâce à Treasure Tables (qui est nécessaire à son utilisation).
Supplément pour la quatrième édition, recueil d'objets med-fan' "uniques", pour la plupart magiques.
Supplément pour la quatrième édition, recueil d'objets magiques.
Supplément pour la quatrième édition, recueil d'objets magiques qui, sans être maudits, ont chacun un "revers de la médaille" qui peut les rendre problématiques pour leur porteur.
Scénario med-fan' pour la quatrième édition, au net parfum d'AD&D. Correct, mais ni original, ni particulièrement cérébral.
Scénario med-fan' (plus précisément, dungeon) pour la quatrième édition.
Scénario med-fan' pour la quatrième édition, où les personnages se rendent dans l'espace pour fermer un portail permettant à des créatures démoniaques de s'introduire dans leur monde.
Recueil de cinq petits dungeons avec plans pour la quatrième édition.
Description pour la quatrième édition d'un monastère vaguement orientalisant et rempli de monstres. Ce n'est qu'un bête dungeon sans réel intérêt.
Description pour la quatrième édition d'une pièce de dungeon aux propriétés particulières, puisqu'elle constitue avec d'autres pièces comparables un véritable petit labyrinthe.
Le concept est intéressant, mais le supplément est cher pour un contenu finalement bien léger.
Description pour la quatrième édition d'une fête foraine med-fan' très particulière (et pas du tout à mon goût).
Description pour la quatrième édition d'un fort circulaire, du type de ceux qui furent édifiés dans le nord de l'Europe à l'âge du Fer.
Description (sans le moindre plan) d'une ville souterraine située à l'entrée d'un complexe de dungeons, pour la quatrième édition.
Description (avec plans) pour la quatrième édition d'une intéressante région montagneuse med-fan'.
Supplément quatrième édition recensant toutes les professions pour Dungeon Fantasy publiées dans les 36 premiers suppléments de la gamme et de ses sous-gammes et dans les 122 numéros de la version *.pdf de la revue Pyramid.
Premier (et pour l'instant unique) ouvrage dans la sous-gamme Backdrops pour la quatrième édition du jeu, il décrit la tour d'un magicien med-fan', ses habitants, et ses proches environs.
Supplément med-fan' pour la quatrième édition (dans la sous-gamme Locations), décrivant une ville des enfers transportée sur le plan matériel primaire.
Supplément med-fan' pour la quatrième édition (dans la sous-gamme Locations), décrivant une université médiévale (en Angleterre) où la magie fait partie des matières enseignées.
La magie faisant vraiment pièce rapportée, ce supplément est surtout utile comme topo sur les universités du Moyen-Âge occidental.
Supplément pour la quatrième édition (dans la sous-gamme Locations), décrivant une cathédrale médiévale (fictive).
Supplément quatrième édition décrivant des arts martiaux du monde de Yrth. Bien que l'éventail d'espèces couvertes soit assez large, ça reste principalement destiné aux humains et humanoïdes.
Description de la ville d'Abydos, sur le monde de Yrth, une ville où morts-vivants et nécromanciens sont intégrés à la société.
Ce supplément aurait dû paraître en version papier pour la troisième édition du jeu, mais il n'a finalement vu le jour que bien plus tard et pour la quatrième édition.
Scénario initialement paru dans le Basic Set, 3rd Edition, et disparu avec la 3rd Edition, revised, il s'agit d'un simple voyage avec une caravane marchande dans un univers med-fan' à peine évoqué (et qui, chose surprenante, n'est pas Yrth, le contexte med-fan' officiel de GURPS décrit dans Fantasy).
Scénario initialement paru dans Fantasy Adventures, dans lequel les personnages sont à la poursuite de gladiateurs évadés.
Scénario initialement paru dans Fantasy Adventures et qui commence dans une auberge...
Scénario initialement paru dans Fantasy Adventures, tournant autour du choc des cultures avec la venue d'une ambassade sahudienne (civilisation inspirée du Japon féodal) dans une ville plus "classique", mais dérapant un peu trop lourdement à mon goût dans l'humour délirant.
Scénario initialement paru dans Fantasy Adventures, dans lequel les personnages sont engagés par une magicienne pour la venger d'un voleur.
Supplément quatrième édition esquissant les grandes lignes de six Terres parallèles à thème horreur / fantastique. Le résultat est trop superficiel pour être intéressant.
Esquisse, pour la quatrième édition du jeu, d'un ordre de magiciens et de l'ordre de chevaliers qui en est l'adversaire, les deux étant capables de voyager entre les Terres parallèles.
Squelettique, creux, à éviter.
Supplément quatrième édition développant un tout petit peu l'esquisse de contexte "à la Lace & Steel" initialement parue dans All-Star Jam 2004.
Supplément quatrième édition, présentant la Nouvelle-Angleterre d'une Terre parallèle en 1788, où depuis 1777 la région est victime d'un phénomène surnaturel faisant que la nuit y est permanente, que des monstres y rôdent et que la magie y fonctionne.
Courte description d'un contexte pulp années '30 avec de la magie, pour la quatrième édition du jeu.
Scénario pour Weird War II se passant en 1942 à bord du croiseur allemand Gneisenau.
Supplément consacré à la guerre du Vietnam dans le contexte de Technomancer (où les États-Unis ont gagné la guerre).
Situant son action en 1967 (donc avant l'offensive du Têt dans notre propre histoire), il s'agit essentiellement d'un alibi pour pouvoir jouer dans le cadre de la guerre du Vietnam avec les règles de GURPS et une Amérique victorieuse. Malheureusement, la seule chose permise par le peu que décrit l'ouvrage est jouer un soldat dans un camp perdu en pleine jungle, ce qui est extrêmement réducteur et peu intéressant.
Un supplément à éviter. Pour les amateurs de guerre du Vietnam, Recon est nettement plus intéressant... et mieux fait !
Premier volume de la série Monster Hunters, il s'agit d'un extrait des règles de la quatrième édition, permettant de créer des aventuriers chasseurs de monstres dans un contexte fantastique-contemporain.
Sans intérêt quand on connait un peu le système de jeu.
Deuxième volume de la série Monster Hunters, il contient des extraits des règles de la quatrième édition s'appliquant aux diverses situations d'une chasse aux créatures fantastiques dans un contexte contemporain.
Tout aussi dispensable que le précédent.
Troisième volume de la série Monster Hunters, présentant quelques monstres classiques (avec leurs caractéristiques pour la quatrième édition) pour du fantastique-contemporain.
Malheureusement, il est bien léger.
Quatrième volume de la série Monster Hunters pour la quatrième édition, permettant de créer des faire-valoir (PJ ou PNJ) pour les monster hunters (en principe sur 200 character points au lieu de 400).
Toujours pas très intéressant.
Cinquième volume de la série Monster Hunters pour la quatrième édition, pour jouer dans des contextes fantastiques-contemporains tendant plus vers la science-fiction.
Contrairement à ses prédécesseurs, celui-ci est intéressant.
Sixième volume de la série Monster Hunters pour la quatrième édition, pour créer des chasseurs de monstres s'appuyant sur la religion ou la foi.
Encore une fois, sans grand intérêt.
Supplément quatrième édition venant compléter la sous-gamme Monster Hunters en proposant des options supplémentaires pour la création de personnages, permettant de les rendre encore plus puissants.
Supplément quatrième édition complétant la sous-gamme Monster Hunters, décrivant deux groupes d'adversaires monstrueux.
Description d'un temple polythéiste à différentes époques de son histoire, se voulant exploitable dans n'importe quel contexte avec du fantastique.
Premier ouvrage paru dans la sous-gamme Encounters pour la quatrième édition du jeu, décrivant un "club" (où l'on peut boire et écouter de la musique) pour cadre fantastique-contemporain (ou passé proche) et proposant quatre courts scénarios s'y déroulant (dont trois contiennent du fantastique).
Supplément quatrième édition dans la sous-gamme Encounters pour la quatrième édition du jeu, présentant une base aérienne américaine dans le désert du Nevada, qui abrite un laboratoire ultra-secret menant des recherches dans le domaine du paranormal.
Premier ouvrage paru dans la sous-gamme Locations pour la quatrième édition du jeu, il décrit une station de métro pour cadre fantastique-contemporain.
Vingt-six objets ou choses mystérieuses, du style de ce qu'on peut trouver à Warehouse 23, pour la quatrième édition du jeu.
Supplément pour la quatrième édition du jeu (et tout particulièrement pour Zombies) proposant huit contextes différents (et variés) à base de zombis.
Développement pour la quatrième édition du jeu d'une des ébauches de contexte de la troisième édition d'Horror : une "divergence" dans notre passé a mené au présent dans lequel nous vivons, oblitérant un autre présent dans lequel viv(rai)ent d'autres créatures, qui essaient de rétablir "leur" présent.
Scénario d'horreur contemporaine pour la quatrième édition du jeu.
Troisième édition de ce supplément, pour la quatrième édition du jeu.
Présenté à la façon d'un supplément papier (jusqu'à la couverture !), intéressant et bien fait, il vient compléter Powers, qui n'était qu'un supplément de règles, en traitant de façon relativement complète le thème des super-héros.
À noter que la description du contexte d'International Super Teams, qui n'avait pas forcément très bien vieilli, a disparu sans avoir été remplacée par celle d'un nouveau cadre de jeu.
Supplément quatrième édition sur les sens surhumains (qu'il s'agisse des super-pouvoirs de super-héros, ou des sens normaux de créatures non-humaines, réelles ou imaginaires).
Esquisse superficiellissime des contours du contexte d'International Super Teams pour la quatrième édition du jeu.
Bien que gratuit, ce supplément totalement creux et sans aucun intérêt est encore trop cher (!).
Scénario pour Black Ops, initialement paru dans le numéro 28 de l'édition papier de Pyramid.
Scénario pour IOU, initialement paru dans le numéro 22 de l'édition papier de Pyramid.
Adaptation à la quatrième édition du jeu de la BD en ligne du même nom.