Présentation partielle et avis subjectif sur la gamme GURPS (suppléments initialement publiés au format électronique)
Sauf précision contraire, ces suppléments sont prévus pour la troisième édition du jeu.
Le succès aidant, certains d'entre eux ont connu une version imprimée à la demande. Mysteries, Spaceships et Supers ont même eu droit à une véritable édition papier en 2008, de même que Psionic Powers en 2009, et Mass Combat et Tactical Shooting en 2011.
Bien qu'initialement publiés en avant-première au format électronique, les suppléments GURPS 4 destinés dès le départ à une publication papier ne sont pas présentés sur cette page, mais directement dans les critiques de la quatrième édition du jeu.
Version allégée du système de jeu, dont il existe deux versions, une pour la troisième et une pour la quatrième édition.
À ne pas confondre avec le supplément homonyme paru avec la troisième édition pour permettre aux vétérans de la deuxième édition de suivre l'évolution du jeu, cette nouvelle version permet de convertir les personnages de la troisième à la quatrième édition.
De nouvelles options (fantastiques) pour la quatrième édition, pour faire plus de dégâts en combat.
Sans véritable intérêt.
Nettement plus intéressant, ce supplément compile tous les perks (des petits advantages comparables aux quirks) précédemment publiés pour la quatrième édition du jeu, ainsi que bon nombre d'inédits.
Dans la même lignée que le précédent, ce supplément reprend en particulier tous les talents (des advantages apportant un bonus à l'utilisation d'un groupe particulier de skills) déjà publiés dans la gamme.
Toujours dans la même série, ce supplément est un recueil d'enhancements (des améliorations pouvant être apportées à un advantage, tout particulièrement à un pouvoir surnaturel).
Recueil de règles quatrième édition sur les différents aspects des interactions sociales (entre individus, et avec des groupes ou des foules).
Intéressant d'un point de vue purement théorique, mais pas toujours facilement applicable en jeu. Par ailleurs, certaines des règles proposées ne me semblent pas forcément bien vues.
Supplément pour la quatrième édition du jeu, sur William Fairbairn et les méthodes de close-combat qu'il développa.
Système de combat à grande échelle pour la quatrième édition du jeu.
Pendant "sérieux" de Gun Fu, cet intéressant supplément fournit de quoi gérer les armes à feu de façon simulationniste.
Règles pour l'utilisation d'armes à feu comme dans les films d'action (c'est-à-dire de façon pas franchement "réaliste"), pour la quatrième édition du jeu.
Premier volume d'une série de suppléments venant compléter le contenu de Low-Tech, il traite d'aspects sociaux, économiques, scientifiques et autres.
Deuxième des compléments à Low-Tech, il aborde comme son nom l'indique des sujets militaires.
Troisième complément à Low-Tech, il parle de vie quotidienne, d'artisanat, d'agriculture, etc...
Encore un complément à Low-Tech, sur les armures cette fois.
Recueil de pistolets, fusils de chasse et pistolets-mitrailleurs, en usage entre la fin du XIXème siècle et le milieu du XXème siècle, pour la quatrième édition du jeu.
Complément du précédent, consacré aux armes militaires.
Recueil pour la quatrième édition d'objets qui n'existent pas mais qui auraient pu exister, d'objets tout bonnement impossibles, de versions "légendaires" d'objets auxquels on prête souvent mais à tort des capacités exceptionnelles (comme le katana), avec en plus quelques objets "réels". Tous ces objets datent (ou pourraient dater) d'avant la Révolution industrielle.
Ce supplément quatrième édition n'est pas beaucoup plus qu'une liste de matériel pour chasseur de monstres du vingtième ou vingt-et-unième siècles, avec quelques conseils en prime.
Règles pour quantifier les villes, pour la quatrième édition du jeu.
Règles sur les pouvoirs psioniques, pour la quatrième édition du jeu.
Considérations sur l'utilisation des pouvoirs psioniques dans une campagne, qui vient utilement compléter Psionic Powers.
Bon supplément quatrième édition sur la création de personnages psioniques.
Bon supplément quatrième édition sur la technologie psionique.
Supplément pour la quatrième édition du jeu, contenant un intéressant système de création de vaisseaux spatiaux et des règles sur ce genre d'engins.
Deuxième volet de la série Spaceships pour la quatrième édition du jeu, il fournit des caractéristiques de vaisseaux spatiaux civils "classiques" (hard science et space opera) et fait un tour d'horizon des aspects administratifs et économiques de leur utilisation (de l'achat et de l'immatriculation au commerce interstellaire et au transport de passagers).
Synthétique et bien réalisé (à défaut d'être véritablement novateur), il intéressera les amateurs de voyages spatiaux, même s'ils emploient d'autres systèmes de jeu.
Supplément de la série Spaceships pour la quatrième édition du jeu, il propose des caractéristiques de vaisseaux spatiaux militaires ou paramilitaires variés (hard science et space opera). Efficace et carré.
Quatrième volet (toujours bien fait) de la série Spaceships pour la quatrième édition du jeu, il contient des caractéristiques de chasseurs spatiaux et de porte-vaisseaux (hard science et space opera), ainsi que trois pages de mechas humanoïdes.
Intéressant recueil de vaisseaux spatiaux d'exploration et de colonisation (hard science et space opera), dans la série Spaceships pour la quatrième édition du jeu.
Vaisseaux miniers et industriels (hard science et space opera), dans la série Spaceships pour la quatrième édition du jeu. Bien, mais un peu court.
Suite de la série Spaceships pour la quatrième édition du jeu. Ce volume s'intéresse aux vaisseaux "non conventionnels" : magiques, psioniques, steampunk ou vivants, par exemple.
Toujours dans la série Spaceships, ce supplément fournit les caractéristiques, pour la quatrième édition du jeu, de la plupart des engins spatiaux du contexte de Transhuman Space déjà publiés dans les ouvrages troisième édition de cette gamme. Seules les caractéristiques techniques sont fournies : pour les descriptions, il faut se reporter aux suppléments en question (ce qui n'est pas forcément pratique).
Supplément pour Transhuman Space contenant deux parties, la première destinée au MJ et l'aidant à mettre en scène une campagne dans ce contexte d'un abord relativement ardu, la seconde contenant des éléments pour l'utiliser avec les règles de la quatrième édition.
Supplément pour Transhuman Space fournissant des caractéristiques de cybershells et de bioshells pour la quatrième édition. La plupart sont déjà parues au fil des pages des précédents suppléments, mais quelques-uns sont inédits.
Supplément sur les arts martiaux pour Transhuman Space et la quatrième édition du jeu. Martial Arts est nécessaire pour l'utiliser.
Très intéressant supplément sur les villes futuristes, pour Transhuman Space et la quatrième édition du jeu, mais utilisable avec de nombreux autres JDR de SF. Un chapitre décrit également la Suède et Stockholm dans le monde de Transhuman Space.
Supplément pour la quatrième édition du jeu, traitant assez superficiellement des enquêtes policières à Transhuman Space.
Supplément proposant quelques personnages (humains ou artificiels) et un contexte pour les utiliser comme PJ. Il s'agit ici des membres d'une agence de consultants spécialisée dans la mémétique.
Supplément proposant quelques personnages et un contexte pour les utiliser comme PJ. Il s'agit ici de quatre individus (un humain, un chien modifié et deux IA) lancés dans une vengeance personnelle en Afrique.
Supplément proposant quelques personnages (humains ou artificiels) et un contexte pour les utiliser comme PJ. Il s'agit cette fois d'une équipe de gardes du corps.
Supplément proposant quelques personnages et un contexte pour les utiliser comme PJ. Comme le nom le laisse entendre, ce sont des adolescents de quatorze à quinze ans, scolarisés dans le même établissement.
Scénario d'enquête pour Transhuman Space, se déroulant pour l'essentiel à Singapour.
Scénario d'enquête pour Transhuman Space, dans lequel les personnages sont à la recherche d'une mystérieuse boîte de nuit itinérante.
À ne pas confondre avec Psionic Institutes, ce supplément pour GURPS Traveller traite (assez superficiellement) des instituts psioniques.
À noter qu'il arbore mensongèrement le logo GURPS Fourth Edition, alors qu'il fait référence aux règles de la troisième édition du jeu.
Suite de quatre scénarios pour GURPS Traveller, commençant avec la découverte de l'épave d'un mystérieux vaisseau spatial.
Sympathique (mais trop court) petit contexte de space opera exploitant les poncifs des récits de ce type de SF publiés dans les pulps américains de l'entre-deux guerres, pour la quatrième édition du jeu.
Scénario sur la Mars en cours de colonisation décrite dans Mars, dans lequel les personnages sont envoyés voir pourquoi une base avancée ne répond plus.
Scénario sur la Mars en cours de terraformation décrite dans Mars, dans lequel les personnages doivent élucider des actes de sabotage.
Adaptation de Reign of Steel à la quatrième édition du jeu, fournissant en particulier des caractéristiques de robots.
C'est court, incomplet, et inutilisable sans Reign of Steel.
Description (esquisse serait plus proche de la réalité, vu le peu de place dévolu à chacune) de huit Terre parallèles (dont une version légèrement modifiée de celle de Reign of Steel et Will to Live) et d'un ensemble de neuf Terre reliées par un "portail", pour la quatrième édition du jeu. Certaines auraient pu être intéressantes, mais malheureusement, le format rikiki de l'ensemble contraint le texte à se limiter à un survol très superficiel et particulièrement décevant.
Description (pour la quatrième édition du jeu) d'une Terre parallèle steampunk, sur laquelle la princesse Charlotte a vécu suffisamment longtemps pour monter sur le trône d'Angleterre, empêchant ainsi la survenue de l'ère victorienne.
Cet alléchant supplément pour la quatrième édition du jeu se veut consacré aux contextes faisant coexister humains et dinosaures. Malheureusement, il est pitoyablement creux.
À éviter absolument.
Scénario quatrième édition pas terrible dans lequel des habitants du Far West, lancés à la poursuite de bandits, se retrouvent dans un endroit mystérieux où vivent des dinosaures.
Supplément quatrième édition sur les gladiateurs de la Rome antique.
Supplément quatrième édition sur les Croisades.
Pour une fois dans la gamme GURPS, ses cartes ressemblent vraiment à quelque chose.
Supplément quatrième édition sur Florence à la Renaissance.
L'intérêt de l'ouvrage est très nettement diminué par l'absence incompréhensible du moindre plan de la ville.
Supplément quatrième édition contenant quelques généralités sur la vie des pirates de l'âge d'or de la marine à voiles, et décrivant l'équipage d'un navire pirate avec les caractéristiques de certains de ses membres.
Le résultat est malheureusement creux.
Supplément pour World War II, consacré à la Pologne pendant la deuxième guerre mondiale, sans plus d'intérêt rôludique que la plupart des autres suppléments nationaux de la gamme.
Supplément pour World War II, consacré à la Roumanie pendant la deuxième guerre mondiale, toujours sans plus d'intérêt rôludique que la plupart des autres suppléments nationaux de la gamme.
Supplément pour World War II, consacré à l'URSS pendant la deuxième guerre mondiale ; bien fait, mais pas vraiment plus intéressant que le reste de la gamme.
Supplément pour World War II, consacré à la bataille d'Angleterre, en 1940.
Comme d'habitude, c'est bien fait, mais l'utilité rôludique n'est pas flagrante, même si cet ouvrage vient un peu pallier le manque d'informations de All the King's Men sur la vie dans l'Angleterre assiégée.
Supplément pour World War II, consacré à la bataille du golfe de Leyte, pendant la guerre du Pacifique. Malgré (ou à cause de ?) son sujet relativement pointu, c'est sans doute le supplément le mieux réalisé de la gamme ; mais son intérêt rôludique reste là encore à définir.
Supplément pour Special Ops (mais pour la quatrième édition du jeu), consacré comme son nom l'indique à l'action des Navy Seals pendant la guerre du Vietnam.
Précis et très documenté, mais à réserver aux passionnés (et aux collectionneurs).
Extrait des règles de la quatrième édition, permettant de créer et d'équiper des héros comme on en voit dans les films et téléfilms d'action contemporaine.
Sans véritable intérêt quand on maîtrise déjà le système de création de persos, à part éventuellement pour les deux pages sur le soutien qui peut être apporté aux personnages par l'éventuelle organisation pour le compte de laquelle ils opèrent.
Suite de la série Action pour la quatrième édition : des règles pour reproduire en jeu les "exploits" des héros de films d'action. Plutôt intéressant.
Toujours dans la série Action pour la quatrième édition, ce supplément est destiné à permettre de mettre en scène des arts martiaux "comme au cinéma" sans qu'il soit nécessaire de recourir à Martial Arts.
Très bon supplément sur les enquêtes policières, pour la quatrième édition du jeu.
Une partie de son contenu est constituée d'éléments figurant déjà dans Cops.
Scénario d'espionnage pour la quatrième édition, loufoque mais pas vraiment amusant.
Supplément quatrième édition permettant de "typer" les personnages utilisant la magie.
Supplément quatrième édition sur la magie basée sur les plantes.
Supplément quatrième édition sur la magie en ville.
Recueil de 26 (un par lettre de l'alphabet) idées de scénarios, PNJ ou objets magiques med-fan' (pour la quatrième édition).
Petit supplément gratuit contenant des compléments pour Alphabet Arcane, élagués avant la publication de ce dernier.
Supplément quatrième édition sur les miracles et la magie divine.
Squelettique recueil de onze créatures fantastiques relativement originales (mais pas forcément orientées fantastique-contemporain, contrairement à ce que son titre, évoquant Creatures of the Night, pourrait laisser croire), pour la quatrième édition du jeu.
Un supplément plutôt dispensable.
Encore plus petit que Creatures of the Night Vol. 1, ce supplément pour la quatrième édition du jeu ne présente que six créatures, et est encore plus dispensable que le précédent.
De plus en plus petit et de plus en plus creux. Cette fois-ci, on n'a plus droit qu'à quatre créatures, pour la quatrième édition du jeu.
Six créatures pour la quatrième édition du jeu.
Six créatures pour la quatrième édition du jeu.
Premier volume de la série Dungeon Fantasy, qui se veut un retour aux sources du JDR, ce qui signifie pour l'auteur le bête porte-monstre-trésor du niveau d'un simple jeu de plateau ou... des pires parties de (A)D&D.
Il s'agit ni plus ni moins d'un extrait des règles de la quatrième édition, permettant de créer des aventuriers med-fan' sans aucune profondeur.
Rigoureusement inutile quand on connait un peu le système de jeu, et à fuir, comme la plupart des autres suppléments estampillés Dungeon Fantasy.
Deuxième volume de la série Dungeon Fantasy, il s'agit là encore d'un extrait des règles de la quatrième édition s'appliquant aux divers cas de figure rencontrés dans un porte-monstre-trésor.
À fuir.
Troisième volume de la série Dungeon Fantasy, avec de nouvelles options quatrième édition pour la création de... peut on décemment parler de personnages quand il ne s'agit que de suites de caractéristiques techniques sans âme ni personnalité ?
À fuir, à fuir, à fuir.
Quatrième volume (squelettique) de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition, sur les inventeurs / bricoleurs et les érudits.
À fuir, comme les précédents volumes de la série.
Cinquième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition, sur les créatures invoquées et les familiers de magiciens.
C'est le premier supplément Dungeon Fantasy à présenter un réel intérêt.
Sixième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition, il s'agit d'un recueil de quarante objets magiques.
Septième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition, consacré aux personnages religieux et aux dieux. Correct.
Huitième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition. Recueil de tables pour constituer le contenu non monétaire de trésors : objets divers, magiques ou non.
Neuvième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition, sur les invocateurs et les créatures qu'ils invoquent, en particulier les esprits.
Dixième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition, il contient des généralités sur les tavernes (dont bien sûr toute une partie sur les bagarres de taverne), et la description de quatre de ces établissements.
Onzième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition, recueil d'options pour la création de personnages destinés à faire du porte-monstre-trésor.
Douzième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition, consacré comme son nom l'indique aux ninjas (tels qu'ils sont décrits dans les fictions les plus imaginatives).
Treizième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition. Il s'agit d'une série de listes d'équipement toutes faites pour aventuriers.
Sans doute l'un des suppléments les plus inintéressants de la série.
Quatorzième volume de la série Dungeon Fantasy pour la quatrième édition. Comme son nom l'indique, il est consacré aux facultés psioniques.
Contrairement à l'ensemble de ses prédécesseurs dans la série, il est très intéressant.
Recueil de monstres med-fan', pour la plupart originaux (mais il y a aussi quelques classiques).
Scénario med-fan' au net parfum d'AD&D. Correct, mais ni original, ni particulièrement cérébral.
Premier (et pour l'instant unique) ouvrage dans la sous-gamme Backdrops pour la quatrième édition du jeu, il décrit la tour d'un magicien med-fan', ses habitants, et ses proches environs.
Description de la ville d'Abydos, sur le monde de Yrth, une ville morts-vivants et nécromanciens sont intégrés à la société.
Ce supplément aurait dû paraître en version papier pour la troisième édition du jeu, mais il n'a finalement vu le jour que bien plus tard et pour la quatrième édition.
Scénario initialement paru dans le Basic Set, 3rd Edition, et disparu avec la 3rd Edition, revised, il s'agit d'un simple voyage avec une caravane marchande dans un univers med-fan' à peine évoqué (et qui, chose surprenante, n'est pas Yrth, le contexte med-fan' officiel de GURPS décrit dans Fantasy).
Scénario initialement paru dans Fantasy Adventures, dans lequel les personnages sont à la poursuite de gladiateurs évadés.
Scénario initialement paru dans Fantasy Adventures et qui commence dans une auberge...
Scénario initialement paru dans Fantasy Adventures, tournant autour du choc des cultures avec la venue d'une ambassade sahudienne (civilisation inspirée du Japon féodal) dans une ville plus "classique", mais dérapant un peu trop lourdement à mon goût dans l'humour délirant.
Scénario initialement paru dans Fantasy Adventures, dans lequel les personnages sont engagés par une magicienne pour la venger d'un voleur.
Supplément quatrième édition esquissant les grandes lignes de six Terre parallèles à thème horreur / fantastique. Le résultat est trop superficiel pour être intéressant.
Esquisse, pour la quatrième édition du jeu, d'un ordre de magiciens et de l'ordre de chevaliers qui en est l'adversaire, les deux étant capables de voyager entre les Terre parallèles.
Squelettique, creux, à éviter.
Supplément quatrième édition développant un tout petit peu l'esquisse de contexte "à la Lace & Steel" initialement parue dans All-Star Jam 2004.
Courte description d'un contexte pulp années '30 avec de la magie, pour la quatrième édition du jeu.
Supplément consacré à la guerre du Vietnam dans le contexte de Technomancer (où les États-Unis ont gagné la guerre).
Situant son action en 1967 (donc avant l'offensive du Têt dans notre propre histoire), il s'agit essentiellement d'un alibi pour pouvoir jouer dans le cadre de la guerre du Vietnam avec les règles de GURPS et une Amérique victorieuse. Malheureusement, la seule chose permise par le peu que décrit l'ouvrage est jouer un soldat dans un camp perdu en pleine jungle, ce qui est extrêmement réducteur et peu intéressant.
Un supplément à éviter. Pour les amateurs de guerre du Vietnam, Recon est nettement plus intéressant... et mieux fait !
Premier volume de la série Monster Hunters, il s'agit d'un extrait des règles de la quatrième édition, permettant de créer des aventuriers chasseurs de monstres dans un contexte fantastique-contemporain.
Sans intérêt quand on connait un peu le système de jeu.
Deuxième volume de la série Monster Hunters, il contient des extraits des règles de la quatrième édition s'appliquant aux diverses situations d'une chasse aux créatures fantastiques dans un contexte contemporain.
Tout aussi dispensable que le précédent.
Troisième volume de la série Monster Hunters, présentant quelques monstres classiques (avec leurs caractéristiques pour la quatrième édition) pour du fantastique-contemporain.
Malheureusement, il est bien léger.
Quatrième volume de la série Monster Hunters pour la quatrième édition, permettant de créer des faire-valoir (PJ ou PNJ) pour les monster hunters (en principe sur 200 character points au lieu de 400).
Toujours pas très intéressant.
Premier (et pour l'instant unique) ouvrage dans la sous-gamme Locations pour la quatrième édition du jeu, il décrit une station de métro pour cadre fantastique-contemporain.
Troisième édition de ce supplément, pour la quatrième édition du jeu.
Présenté à la façon d'un supplément papier (jusqu'à la couverture !), intéressant et bien fait, il vient compléter Powers, qui n'était qu'un supplément de règles, en traitant de façon relativement complète le thème des super-héros.
À noter que la description du contexte d'International Super Teams, qui n'avait pas forcément très bien vieilli, a disparu sans avoir été remplacée par celle d'un nouveau cadre de jeu.
Esquisse superficiellissime des contours du contexte d'International Super Teams pour la quatrième édition du jeu.
Bien que gratuit, ce supplément totalement creux et sans aucun intérêt est encore trop cher (!).
Scénario pour Black Ops, initialement paru dans le numéro 28 de l'édition papier de Pyramid.
Scénario pour IOU, initialement paru dans le numéro 22 de l'édition papier de Pyramid.
Adaptation à la quatrième édition du jeu de la BD en ligne du même nom.