Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons (D&D)

Tactical Studies Rules (TSR) 1974 (deuxième édition 1977, troisième édition 1980, quatrième édition 1983, cinquième édition 1991, sixième édition 1994) ; traduit en français (Donjons & Dragons) de façon semi-pirate chez Solar en 1982, puis officiellement par Transecom en 1983


Le premier jeu de rôle (historiquement parlant, bien sûr). Il a ensuite (en même temps que sa deuxième édition) donné AD&D, plus abouti (comme son nom l'indique), avant de connaître une nouvelle jeunesse (et de se séparer définitivement de AD&D) à l'occasion d'une troisième édition en deux, puis d'une quatrième en cinq boîtes, ou sets (Basic, Expert, Companion, Master, Immortals), la première boîte de la troisième édition et les trois premières boîtes de la quatrième ayant été traduites en français.
Avec la cinquième édition, les règles éparpillées dans les quatre premières boîtes de l'édition précédente ont finalement été rassemblées en un seul volume, plus pratique d'emploi (Rules Cyclopedia).
Enfin, la sixième édition ne comporte qu'une seule boîte, The Classic Dungeons & Dragons Game, qui correspond aux seules règles de base des éditions précédentes.
Je ne m'attarderai pas sur les caractéristiques de D&D, qui forment une certaine "culture" commune à tous les joueurs de rôle. Si toutefois cette culture vous est étrangère, sachez que vous n'avez rien perdu...
Quelques détails, si, quand même : D&D est un jeu à classes de personnages (ce qui veut dire qu'on enferme chaque personnage dans une vision étriquée de ses capacités, genre seuls les voleurs peuvent escalader les murs ou seuls les guerriers peuvent défoncer les portes ; ceci, dans un but d'équilibre du jeu : mais cet archaïsme, lié aux origines du JDR (qui dérive directement du wargame, le passage de l'un à l'autre s'étant fait par des modifications progressives des règles) n'est pas justifié dans le cadre d'un jeu de rôle, dans lequel (contrairement aux jeux de société conventionnels où les joueurs s'affrontent et doivent avoir au départ les mêmes chances de l'emporter) il n'y a ni gagnant ni perdant, donc la notion d'équilibre des forces est inutile et artificielle, et il est bien plus important d'assurer un équilibre des participations respectives des différents joueurs dans la partie) ; à niveaux (plus ou est de niveau élevé, plus ou est costaud et plus on a de points de vie) ; où on gagne des XP (points d'expérience, dont le total permet de déterminer quel niveau on a atteint) en tuant des monstres et en ramassant des trésors (ces derniers comptabilisés en GP (gold pieces), ou en français, en PO (pièces d'or)). Enfin, il est bon de savoir que, contrairement aux apparences, dungeon en français signifie oubliette, et pas donjon, ce qui permet de mieux comprendre, et le rapport entre le titre du jeu et son contenu, et pourquoi on parle de descendre dans un dungeon.

Notons également que pour bon nombre de joueurs, D&D est également... l'abréviation de AD&D ! Confusion d'ailleurs entretenue par la troisième édition (2000) de ce dernier jeu, désormais simplement intitulée D&D (ou D&D3, à ne surtout pas confondre avec la troisième édition de D&D), puis par la quatrième édition (2008), abusivement appelée D&D4...
Pour limiter les risques de confusion avec AD&D, on appelle OD&D (pour Original Dungeons & Dragons) la première édition de D&D. La seconde édition est dite Holmes (de John Eric Holmes, qui en fut le principal artisan). La troisième édition (en deux boîtes : Basic Set et Expert Set) est pour cette raison dite B/X (ou Moldvay, du nom de Tom Moldvay), et la quatrième édition (en cinq boîtes : Basic Rules, Expert Rules, Companion Rules, Master Rules et Immortals Rules) est quant à elle dite BECMI (ou Mentzer, du nom de Frank Mentzer).


Extraits de la gamme

Dungeons & Dragons

La première édition du jeu, présentée sous la forme de trois livrets (Men & Magic, Monsters & Treasure et The Underworld & Wilderness Adventures) dans une boîte brune (la brown box, ou woodgrain), puis blanche (la white box de 1976).
C'était alors le tout premier JDR à être publié ; on ne parlait d'ailleurs pas encore de JDR, et le jeu se présentait comme un énième système de wargame avec figurines, ou plutôt, comme une variante d'un wargame existant déjà, Chainmail.
Les illustrations étaient du niveau de celles d'un fanzine amateur (mais l'amazone du premier livret avait la poitrine nue... et l'elfe, en dépit de certaines idées préconçues, était barbu).
Seules trois classes de personnages étaient proposées : fighting-man, magic-user et cleric ; et quatre "races" (en bon français, il s'agit d'espèces) : humains, nains, elfes, et hobbits (qui deviendront ultérieurement des halflings pour des raisons de copyright).
Et aucune explication claire de ce qu'est le JDR n'était fournie au lecteur !


Supplement I : Greyhawk

Le tout premier supplément, paru en 1975 pour la première édition du jeu.
Basé sur la campagne de Gary Gygax dans son monde de Greyhawk, mais sans la moindre ébauche de description de ce monde, il contient de nouvelles règles (avec entre autres l'apparition des voleurs (thieves), des paladins et des demi-elfes), de nouveaux sorts, de nouveaux monstres et de nouveaux objets magiques.


Supplement II : Blackmoor

Deuxième supplément paru pour D&D (en 1975), il provient de la campagne de l'autre coauteur du jeu, Dave Arneson, dans son monde de Blackmoor. Il contient des nouvelles règles (avec en particulier l'apparition des moines et des assassins), des monstres, des objets magiques, et la première description publiée d'un dungeon : The Temple of the Frog (ultérieurement développé dans le module DA2 Temple of the Frog). Pas mal des éléments introduits ici se retrouveront ensuite dans AD&D.
Signalons une légère amélioration au niveau des illustrations (certaines seront reprises dans le Monster Manual) ; et encore des seins nus (ceux de la harpie).


Supplement III : Eldritch Wizardry

Le premier manuel de la gamme qui soit pourvu d'une illustration de couverture d'une réelle qualité... montrant une femme nue attachée sur un autel. C'était en 1976 et les puritains n'avait pas encore lancé leur croisade contre les "jeux sataniques" (d'ailleurs, on trouve encore des seins nus à l'intérieur, ceux des démons de type V (marilith) et de la succube (entièrement nue !)).
Côté contenu, on trouve de nouvelles règles (dont l'apparition des pouvoirs psioniques et des druides, que l'on retrouvera ensuite dans AD&D), de nouveaux sorts, de nouveaux monstres, et de nouveaux objets magiques (les reliques du futur AD&D).


Supplement IV : Gods, Demi-Gods & Heroes

Sous une couverture très égyptienne (mais très peu illustré à l'intérieur), l'ancêtre du Deities & Demigods.
Remarque amusante : son introduction le présente comme étant le dernier supplément pour D&D qui sortirait jamais... Il est vrai que les suivants ne continuèrent pas la numérotation commencée avec le Supplement I !


Swords & Spells

Règles de combat à grande échelle pour la première édition de D&D, mieux adaptées à ce jeu que celles de l'ancêtre Chainmail.


Dungeons & Dragons

La deuxième édition du jeu (le blue book, ainsi surnommé en raison des tons bleus de son illustration de couverture), parue en 1977, la première véritablement accessible à un public autre que les vieux grognards du wargame (dont l'ancêtre des JDR dérive à l'origine).
Ce livret reprend les éléments des trois manuels de la première édition du jeu et des Supplements I à III (Greyhawk, Blackmoor et Eldritch Wizardry), mais ne va pas au delà du troisième niveau d'expérience (principe qui sera repris par les éditions ultérieures du Basic Set).
Cette édition est compatible avec la première édition de AD&D (qui en est vraiment une version avancée).


Complete Basic Game Set

Boîte rassemblant le blue book et le module B1 In Search of the Unknown.


Basic Set (Règles de base)

La fameuse boîte rouge de la troisième édition (celle de la quatrième édition, fort similaire mais plus pédagogique, s'appelant Set 1 : Basic Rules).
"Traduite" par des Américains qui connaissaient probablement le français moins bien que moi je connais l'anglais. Le résultat (au moins pour la troisième édition originale / première édition française) est souvent pitoyable, ou risible si on est dans un bon jour. Et dire que c'était le premier JDR à paraître en français !
Contient les règles pour les niveaux 1 à 3, qui ne permettent que de s'aventurer dans des dungeons, et le module B2 The Keep on the Borderlands.


Set 2 : Expert Rules (Règles expert)

La boîte bleue de la quatrième édition (celle de la troisième s'appelle Expert Set), pour les niveaux 4 à 14. On peut enfin sortir des dungeons pour aller explorer les contrées sauvages (wilderness). Contient les premières descriptions des contrées du monde de Mystara, et le module X1 Isle of Dread.
La parution de l'Expert Set marque la scission entre D&D et AD&D, le Basic Set pouvant désormais être complété, soit par les règles expert, soit par les règles avancées.


Set 3 : Companion Rules (Règles compagnon)

Troisième boîte de la série, elle traite des niveaux 15 à 25. Les personnages se sont désormais taillés des domaines, ou prennent part à des aventures à l'échelle mondiale ; on y trouve donc des règles de gestion de fief et de combat à grande échelle, ainsi que les premières informations sur les autres plans d'existence.


Set 4 : Master Rules

Quatrième boîte de règles, pour les niveaux 26 à 36 (c'est à dire jusqu'au maximum possible). Les personnages y deviennent des héros de légende, et peuvent atteindre l'immortalité. Contient entre autres des règles sur les sièges, et de nouveaux monstres (dont les liches) et objets magiques très puissants.


Set 5 : Immortals Rules

Cinquième et dernière boîte pour la quatrième édition du jeu, qui contient les règles pour gérer des personnages devenus des immortels (grâce au Master Rules), c'est à dire ce que l'on appellerait des dieux dans d'autres contextes. Mais ce n'est plus du tout le même genre de jeu...
À noter que c'est dans cette boîte qu'apparaissent les caractéristiques pour D&D de créatures telles que les démons.


Rules Cyclopedia

Gros volume (plus de 300 pages écrit petit) constituant le corpus de règles pour la cinquième édition du jeu, il rassemble les règles parues dans les quatre premières boîtes de la quatrième édition (Basic Rules, Expert Rules, Companion Rules et Master Rules), ainsi que quelques autres éléments issus de divers suppléments.
L'ouvrage contient en particulier des règles de conversion entre D&D et AD&D.


The Orcs of Thar

Dixième d'une série de quatorze Gazetteers décrivant chacun une région particulière du Known World de Mystara, ce supplément non dépourvu d'humour (ce qui est même parfois gênant) présente une région peu hospitalière, les Broken Lands, et surtout ses habitants, divers gobelinoïdes et autres humanoïdes généralement considérés comme peu recommandables (dont bien entendu des orcs) regroupés en dix tribus.
Des règles sont d'ailleurs fournies pour permettre aux joueurs d'incarner des spécimens de ces diverses espèces.
Des éléments de conversion à AD&D sont également inclus. Enfin, on trouve dans cette boîte un scénario, quelques idées de scénario, et même un jeu de plateau sur les guerres tribales dans les Broken Lands.


Hollow World

Boîte pour la quatrième édition du jeu, décrivant l'intérieur du monde de Mystara (qui est creux), une sorte de "zoo" créé par quelques immortels (l'équivalent D&D des dieux) pour préserver certaines civilisations du Known World menacées d'extinction (et souvent désormais éteintes ailleurs qu'ici).
On y trouve aussi entre autres des informations sur les immortels de Mystara, ainsi que des éléments de conversion à AD&D.


B1 In Search of the Unknown

Module d'initiation, spécialement prévu pour les Dungeon Masters débutants (auxquels il fournit plusieurs pages de conseils), et inclus dans le Complete Basic Game Set.


B2 The Keep on the Borderlands (Le château-fort aux confins du pays)

Le module ultérieurement inclus dans la boîte rouge. Il décrit un ensemble de cavernes habitées par divers monstres, que les personnages vont pouvoir aller trucider pour se faire quelques XP (s'ils ne se font pas eux-mêmes trucider par les monstres...).
Ce module a connu en 1999 une réédition revue et augmentée, Return to the Keep on the Borderlands, désormais pour AD&D.


X1 Isle of Dread (L'île de la terreur)

Le module ultérieurement inclus dans la boîte bleue. Il décrit une île inconnue que les personnages pourront explorer pour se faire quelques XP.


X2 Castle Amber (Le château d'Ambreville)

Sous titré Château d'Amberville en V.O., c'est un module de niveau expert en partie basé sur les nouvelles de Clark Ashton Smith sur le pays d'Averoigne.
Les personnages se retrouvent bloqués dans un château entouré par une brume magique empêchant de le quitter (évoquant en cela fortement ce qui sera plus tard décrit pour Ravenloft). Pour pouvoir repartir, ils devront s'aventurer (par magie) en Averoigne.
On trouve dans ce module un petit lexique de français (avec guide de prononciation) qui, euh... laisse parfois à désirer.


X9 The Savage Coast

Module de niveau expert dont le contexte (que les personnages partent explorer) a ensuite été développé avec la gamme Savage Coast pour AD&D.


DA1 Adventures in Blackmoor

Scénario de niveaux 10 à 14. Paru en 1986, ce module contenait (outre un scénario mettant en scène une auberge un peu particulière et des PJ venus du futur) la première description détaillée de Blackmoor dans la gamme officielle (A)D&D (mais pas la toute première description détaillée de ce contexte, cependant, puisque l'éditeur Judges Guild avait sorti The First Fantasy Campaign en 1977).


DA2 Temple of the Frog

Scénario de niveaux 10 à 14, lui aussi paru en 1986, qui développe le dungeon du Supplement II : Blackmoor, The Temple of the Frog, et lui fait prendre un tour SF.


DA3 City of the Gods

Scénario de niveaux 10 à 14, paru en 1987 et faisant suite aux évènements du DA2 (bien qu'il puisse parfaitement être joué indépendamment). Il est encore plus SF.


DA4 The Duchy of Ten

Scénario de niveaux 10 à 14, paru en 1987 et dernier volet de la série DA. Dave Arneson n'a pas participé à son écriture.
Les personnages doivent aller détruire un puissant objet magique se trouvant aux mains de l'ennemi.


The Book of Marvelous Magic

Recueil d'objets magiques.


Bestiary of Dragons and Giants

Recueil de courts scénarios mettant en scène des dragons ou des géants, avec quelques (très légers) conseils pour utiliser ce genre de créatures.


Donjons & Dragons


Silver Anniversary Collector's Edition

Coffret paru en 1999, à l'occasion des 25 ans de Dungeons & Dragons, et rassemblant les éléments suivants :

  • The Story of TSR 1975 - 1999, un livret décrivant l'évolution de l'éditeur (et de son titre phare) des origines à 1999 ;
  • le blue book ;
  • le module B2 The Keep on the Borderlands ;
  • les modules G1 Steading of the Hill Giant Chief, G2 The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, G3 Hall of the Fire Giant King, S2 White Plume Mountain et I6 Ravenloft pour AD&D ;
  • un module inédit pour AD&D, le L3 Deep Dwarven Delve, écrit en 1979 (et typique de l'époque) mais jamais publié auparavant (il fait suite aux L1 The Secret of Bone Hill et L2 The Assassin's Knot, mais peut être joué indépendamment, et emmène les personnages dans les profondeurs de galeries naines maléfiques) ;
  • une illustration cartonnée en couleurs et sous plastique, signée Jeff Easley et représentant un guerrier affrontant un dragon.

  • Dungeons & Dragons Premium Edition

    Réédition par Wizards of the Coast en 2013 des trois livrets d'Original Dungeons & Dragons et des quatre premiers suppléments (Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry et Gods, Demi-Gods & Heroes), tous avec de nouvelles illustrations de couverture (exit en particulier la femme nue sur celle du Supplement III), dans une boîte d'aspect luxueux (mais bien peu solide).


    Scénario pour D&D

    Un pont vraiment trop loin


    Me contacter | Retour à la page d'accueil | Retour à la page jeux de rôle | Retour à la liste des jeux présentés