Le vieux machin par lequel la plupart des joueurs sont un jour ou l'autre passés. Il constituait certes un progrès par rapport au D&D primitif, mais il n'en est pas moins poussiéreux et dépassé (archaïque) au niveau des règles, en dépit de tentatives successives pour améliorer le système (deuxième édition, puis ses prétendues améliorations, et désormais une troisième, puis une quatrième et même une cinquième éditions). Hélas, au lieu d'améliorer un système non existant (y a pas de règles à AD&D, c'est bien connu), il aurait mieux valu tout raser pour reconstruire un système cohérent. Pour n'avoir pas compris cela, et avoir voulu à tout prix continuer sur la voie ouverte par le système originel (qui est au médiéval-fantastique ce que le Monopoly est à la spéculation immobilière), on se retrouve à coller des rustines sur une passoire au lieu d'acheter une casserole...
Mais AD&D, ce n'est pas qu'un système aberrant. Ce sont aussi des catalogues d'un volume (d'une richesse ?) inégalé à ce jour : monstres, sorts, objets magiques.
Et c'est encore un certain nombre d'univers médiévaux-fantastiques, les uns tout ce qu'il y a de plus classique, d'autres originaux et riches.
Reste une grande question : pourquoi continuer à jouer à AD&D, à notre époque où existent tant de jeux intéressants et de qualité ?
La réponse est simple : parce qu'AD&D est un excellent jeu d'apéritif : comme il n'y a pas de règles à AD&D, il est simple à mettre en ½uvre pour une partie courte, sans prétention, pour se marrer en tuant des monstres, en raclant des fonds de coffres aux trésors et en collectionnant des objets magiques. Et avouons le, il y a aussi un certain plaisir à feuilleter les volumineux catalogues évoqués plus haut... AD&D peut donc en quelque sorte représenter une activité de substitution au JDR (!), un peu comme d'autres pratiquent des jeux de plateau ou des cartojeux quand personne n'a de scénario préparé ou qu'on n'a pas le temps de préparer une partie sérieuse... Jouer un "casse-briques", sans autre prétention que de remplir la même fonction qu'une partie de jeu vidéo, la convivialité et l'interactivité en plus... Cela permet d'assouvir une sorte d'instinct primaire du joueur, en tuant des monstres et en amassant des PO et des XP pour monter de niveau...
Extraits de la gamme
Il est particulièrement difficile de s'y retrouver parmi la pléthore de suppléments parus...
Manuels de règles et aides de jeu première édition :
Le premier des trois livres de règles qui constituent l'essentiel du système (en fait, c'est seulement le deuxième par ordre de parution, en 1978). On y trouve les différentes "races" (espèces, en bon français) et classes de personnages, et des pages et des pages de sorts. Et en annexe, les pouvoirs psioniques, qui ont subi une refonte complète dans la deuxième édition (et ça, ce n'était peut-être pas du luxe). Comme pour les deux autres livres de règles, la couverture de la VF est la seconde de celles qu'a connues la VO ; mais contrairement aux deux autres livres de règles, j'aimais mieux la première illustration. Une part de nostalgie, probablement...
Le deuxième livre nécessaire au jeu (le troisième paru, en 1979). C'est un fourre-tout bordélique, mal organisé (avec des informations essentielles jusque dans le glossaire), qui contient des éléments qui seraient mieux à leur place dans le Players Handbook, et d'autres dans le Monster Manual (les valeurs en XP des monstres). Ajoutons à cela le style littéraire gygaxien, parfois ampoulé, parfois biscornu, parfois carrément incompréhensible... Ayons une pensée émue pour les difficultés qu'a rencontrées le traducteur.
L'élément le plus marquant de ce manuel est le catalogue d'objets magiques. Mais il contient également énormément d'autres choses... et jusqu'à des règles de conversion de trois jeux du même éditeur : Boot Hill, Metamorphosis Alpha et Gamma World !
Troisième et dernier manuel indispensable au jeu (mais le premier paru, en 1977). Des bébêtes en tous genres, des petites et des grosses, et même des très balèzes, car contrairement à ce qui a été fait pour la deuxième édition (politiquement correcte), diables et démons sont au programme, et sous leur vrai nom.
Deuxième manuel des monstres, réunissant essentiellement des créations anglaises. Cette fois les valeurs en XP des monstres sont indiquées.
Sur les trois catalogues de monstres, c'est celui-ci que je préfère.
Comme il fut le premier des livres de règles de la première édition à être épuisé, il se coltine une réputation de pièce de collection que certains rapaces n'hésitent pas à exploiter pour pratiquer des prix abusifs lorsqu'ils revendent leur collection. Ne vous laissez pas avoir ! Il n'est maintenant pas plus un collector's item que les autres manuels de règles de la première édition ! (ce qui ne signifie pas pour autant qu'il ne vaut pas grand'chose...)
Comme le Monster Manual (sauf que les valeurs en XP des monstres sont là aussi indiquées).
Quatrième volume de règles paru, il présente les caractéristiques d'un paquet de dieux, ou plus exactement de leurs avatars (rangés par panthéons), et de quelques monstres et objets magiques. Typique des mélanges délirants que réalise AD&D (un curé d'Osiris et un lama de Quetzalcoatl partant à l'aventure côte à côte pour explorer un ancien temple d'Odin, ça flashe un peu, quelque part...), et cependant assez intéressant pour donner un peu plus de profondeur aux personnages de clercs. Évitez par contre de le prendre pour un manuel sérieux de mythologie, vous passeriez pour un imbécile.
Cet ouvrage a connu deux éditions, la première contenant le panthéon cthulhien et celui des Jeunes Royaumes, retirés ensuite avec la parution des jeux Chaosium sur ces thèmes.
Le Deities & Demigods, sous une nouvelle couverture (nettement mieux) et toujours amputé des panthéons cthulhien et des Jeunes Royaumes, parce que TSR a refusé de signaler que des jeux sur ces deux thèmes existaient chez un concurrent (faire de la pub gratuite ? jamais !), sans permettre à Gary Gygax de les remplacer par d'autres...
Le Players Handbook 2 : nouvelles "races", nouvelles classes, nouveaux sorts (dont les cantrips, ces petits sorts si pratiques parfois...). Côté MJ, (entre autres) nouveaux objets magiques, et présentation des panthéons nain, elfe, hobbit (je veux dire halfling, copyright oblige), gnome, et orc, dont seul le dieu principal était décrit dans le Deities & Demigods (à noter d'ailleurs que ces dieux principaux n'ont pas été repris ici).
AD&D à la japonaise. Ceux qui reconnaitront le Japon féodal dans le monde de Kara-Tur feront preuve de beaucoup de bonne volonté. Accessoirement, c'est le supplément qui a introduit le système des proficiencies (compétences) à AD&D. La première rustine sur la passoire, en quelque sorte...
Un supplément très sympathique, qui tente d'introduire une certaine cohérence dans AD&D. De ce point de vue là, c'est plutôt raté, mais quand même, voici enfin des règles sur l'escalade par les non-voleurs, les sauts par les non-voleurs acrobates, la natation, le système des proficiencies (apparu avec Oriental Adventures mais désormais incorporé à l'AD&D de base), et plein d'infos sur les souterrains (les dungeons, par exemple). Et les plans d'un gigantesque complexe souterrain qui descend profond, très profond... Personnellement, je m'en suis servi pour le Cloaque, le réseau de souterrains qui s'étend sous la ville de Laelith.
Après les dungeons, faisons un tour au grand air ! Dans la même veine que le Dungeoneer's Survival Guide, des proficiencies, quelques règles, et des tas de données sur la vie au grand air et ses dangers.
Petit livret parfois vendu avec le Wilderness Survival Guide, contenant huit courts scénarios à la manière de ceux de The Book of Lairs.
Allez courage, c'est le dernier de la série ! Ce manuel de règles pour la première édition décrit les différents plans, les conditions qui y règnent, leurs habitants, comment voyager de l'un à l'autre, etc... N'est utile que si vous avez des persos qui quittent parfois le plan matériel primaire (Prime Material Plane), ne serait ce que pour une brève promenade dans l'astral ou l'éthéré. Si vous faites jouer à haut niveau, vous risquez d'en avoir besoin (et n'oubliez pas non plus de jeter un coup d'½il à Planescape, qui dissémine dans un paquet de suppléments deuxième édition les infos que contient ce manuel).
"Écran" constitué de deux triptyques avec des tables des deux côtés (côté joueurs, seuls deux panneaux sur trois sont illustrés).
Ce n'est pas un manuel de règles au sens strict, mais une boîte qui fournit les informations nécessaires pour gérer les combats à grande échelle. Un wargame compatible avec les règles de AD&D, en quelque sorte. Là encore, c'est un supplément qu'il devient intéressant d'avoir quand on fait jouer à haut niveau.
Recueil de caractéristiques de PNJ, complété par les caractéristiques de quelques groupes de PNJ et de quelques monstres longs à préparer à cause de leurs sorts ou de leurs pouvoirs psioniques, et par quelques PNJ triés sur le volet (dont certains étaient des PJ à la table de Gary Gygax).
Manuels de règles et aides de jeu deuxième édition : La deuxième édition ? Une hérésie ! Pour quoi faire ? Soit on se contente de la première édition, et cette nouvelle édition (plus chère et qui chamboule plein de choses, et qui a en outre le défaut d'être politiquement correcte : finis les demi-orcs, finis les assassins, finis les diables et les démons) est inutile ; soit on ne se satisfait pas de la première édition, et alors il faut chercher du côté d'un jeu avec des vraies règles.
Les équivalents des trois manuels de base de la première édition. Mieux écrits, mieux présentés, mieux organisés.
Complément aux deux Monstrous Compendia évoqués précédemment, il présente les principaux habitants des autres plans.
Autre volume de la série des catalogues de monstres. Comme son nom le laisse supposer, bon nombre de ses créatures proviennent du Fiend Folio originel.
Recueil de monstres parus au cours de l'année 1993 dans les manuels et revues de TSR.
Comme le précédent, mais pour les monstres parus en 1994 (et l'illustrateur n'est plus DiTerlizzi).
Troisième volume de la série, pour les monstres parus en 1995.
Quatrième volume, pour les monstres parus en 1996.
25 espèces différentes de monstres à utiliser comme PJ.
Premier tome de la série de suppléments Monstrous Arcana, chacun étant consacré à un monstre précis.
Autre volume de la série Monstrous Arcana, celui-ci s'intéresse aux sahuagins, ces humanoïdes sous-marins maléfiques, terreurs des régions côtières (comme l'a prouvé le module U3 The Final Enemy).
Troisième et dernier des Monstrous Arcana, consacré aux illithids, ou mind flayers (flagelleurs mentaux en VF), créatures dotées de redoutables facultés psioniques.
Plein de nouveaux sorts.
Comme son nom l'indique, un manuel sur le matériel. Surtout les armes et les armures, d'ailleurs.
Un CD-ROM qui rassemble cinq manuels : Player's Handbook, Dungeon Master Guide, Monstrous Manual (recueil rassemblant le contenu des Monstrous Compendium et Monstrous Compendium 2), Tome of Magic et Arms and Equipment Guide. Il contient en plus quelques utilitaires sympathiques (création de personnages, de PNJ, de trésors, tirage aléatoire de rencontres, cartographie, lanceur de dés virtuels, etc...). Moins cher que l'ensemble des manuels qu'il contient...
Supplément sur les pouvoirs psioniques.
Similaire à son prédécesseur de la première édition, mais écrit plus gros, donc avec pas mal de panthéons en moins ; même certains dieux des panthéons restants ont disparu.
Quantité de dieux adorés par les non humains.
Guide étape par étape pour la création d'un monde med-fan', des grandes caractéristiques planétaires jusqu'au niveau régional, en passant par la création de l'histoire et de la mythologie.
Sur le même principe que le World Builder's Guidebook, et tout autant dépourvu de choses exceptionnelles, il se consacre à la création de dungeons.
Châteaux et chevaliers dans les contextes médiévaux-fantastiques. Contient en particulier une section détaillée sur la construction des châteaux, et une autre sur les sièges (avec des compléments à Battlesystem).
Description détaillée de onze lieux pouvant servir de cadres d'aventure (un temple hanté, une nécropole, une grande muraille, un pont sur une crevasse, etc...), avec leurs plans, leurs principaux PNJ, leur histoire, et quelques idées de scénarios.
Deuxième volet de la série Historical Reference (des contextes historiques revus à la sauce AD&D), il est comme son nom l'indique consacré à l'époque et à l'empire de Charlemagne.
Ce supplément introduit le concept de voyage dans le temps, au moyen d'une catégorie particulière de magiciens, les chronomanciens. Le "plan du temps" (en fait une pseudo-réalité) y est aussi décrit. Malheureusement, c'est plutôt succinct (96 pages, alors que le Manual of the Planes en compte 128 plus denses et écrites plus petit, ou que Planescape ou Spelljammer bénéficient chacun d'une boîte entière !). Il y a donc du boulot pour développer tout ça avant de pouvoir s'y lancer sérieusement !
Recueil de PNJ (avec leurs caractéristiques et leur description), présentés à la manière des monstres des Monstrous Compendia.
Suppléments géographiques : Sont recensés ci-après tous les univers officiels développés pour les deux premières éditions de AD&D.
Le tout premier monde pour D&D, développé par Dave Arneson.
L'un des tous premiers mondes pour AD&D, celui qui fut développé par Gary Gygax et servit longtemps de contexte officiel au jeu. Après être tombée en disgrâce lorsque TSR a licencié Gygax, la gamme a repris.
Ce petit livret accompagné d'une carte est le premier supplément paru décrivant ce contexte (en 1980). Il permettait entre autres de donner une unité géographique aux divers scénarios D&D et AD&D publiés auparavant.
Boîte parue en 1983, reprenant et développant les informations de The World of Greyhawk.
Livre pour la première édition du jeu, au même format que les manuels de règles. Il ne s'agit pas d'une description d'¼rth, mais d'un recueil d'informations destiné à compléter le World of Greyhawk Boxed Set.
Livret de présentation de ce monde. Comme son nom l'indique, il est destiné aux joueurs, et est un peu léger pour le MJ qui voudrait avoir une bonne connaissance de Greyhawk, puisqu'il se borne essentiellement à une description synthétique du Flanaess (la région la mieux détaillée d'¼rth), de ses habitants et de leur mode de vie, avec des éléments pour créer des personnages indigènes.
Supplément censé compléter le Greyhawk Player's Guide pour décrire le contexte de Greyhawk, il est en fait essentiellement consacré à la ville de Greyhawk.
Boîte bien remplie, décrivant la ville de Greyhawk.
Recueil de monstres pour le monde de Greyhawk.
Ce monde med-fan' très classique (certains diront bateau, et ils n'ont ma foi pas vraiment tort, même si en prenant du volume la gamme a aussi pris de la profondeur) fut d'abord une alternative (tardive) à Greyhawk, avant de devenir le nouveau standard AD&D avec la deuxième édition du jeu. Contrairement à son prédécesseur, la gamme a été amplement traduite en français.
Boîte pour la première édition qui déborde littéralement d'information sur le continent de Faerûn (plus connu sous le nom de Royaumes oubliés). Si ça n'est pas original, c'est cependant bien fait.
Livre pour la deuxième édition du jeu, conçu comme un complément au Forgotten Realms Boxed Set (et prévu en particulier pour permettre le passage de la première à la deuxième édition de AD&D).
Description détaillée de la ville de Waterdeep et (en quelques brèves pages) de ses environs.
Complément à Waterdeep and the North, dans une boîte contenant de nombreux plans.
Boîte bien remplie, détaillant encore plus la ville de Waterdeep.
Boîte décrivant une partie des dungeons s'étendant sous la ville de Waterdeep.
Boîte décrivant d'autres parties des dungeons sous Waterdeep.
Description de la ville portuaire souterraine de Skullport, un endroit peu recommandable situé dans les profondeurs du réseau souterrain s'étendant sous Waterdeep.
Supplément décrivant le nord des Royaumes oubliés avec beaucoup plus de détails que dans Waterdeep and the North.
Supplément sur la mer des étoiles déchues, une gigantesque étendue d'eau au c½ur du continent de Faerûn. L'ouvrage s'attarde longuement sur les profondeurs de cette mer intérieure, avec tout le nécessaire pour mettre en ½uvre une campagne sous-marine.
Généralités sur le gigantesque réseau souterrain s'étendant sous les Royaumes oubliés, constituant un véritable monde parallèle à celui de la surface, et description de quelques-unes des villes qu'il renferme.
Supplément en boîte sur les étendues désertiques séparant l'ouest de Faerûn des contrées orientales de Kara-Tur, et les nomades qui les peuplent (le tout inspiré des steppes d'Asie centrale et des tribus mongoles).
Tout pour créer, peupler et animer des villes médiévales-fantastiques (même hors des Royaumes oubliés, bien que le supplément fasse officiellement partie de cette gamme). Il y a même quelques idées de scénarios. Rien de bien transcendant, toutefois...
Des monstres qui hantent les Royaumes oubliés.
Deuxième recueil de monstres pour ce contexte.
Riche supplément en boîte, décrivant le climat, les paysages, et les particularités de la faune et de la flore de certaines régions des Royaumes oubliés.
Deux régions des Royaumes oubliés, présentées à la façon d'Elminster's Ecologies.
Deux autres régions des Royaumes oubliés, présentées à la façon d'Elminster's Ecologies.
Beaucoup d'informations sur les dragons des Royaumes oubliés (mais parfaitement utilisables à peu près n'importe où, tellement ce monde est classique), leur mode de vie, comment ils se battent (eh oui, c'est ça qui intéresse avant tout le joueur d'AD&D), où les trouver, quels dieux ils vénèrent, etc... Une bonne source d'informations sur ces bestioles, à utiliser en parallèle avec Council of Wyrms.
Les elfes noirs (ceux des Royaumes oubliés, en principe), leur société, leur habitat, leurs animaux familiers, etc...
Supplément sur les géants des Royaumes oubliés, facilement réutilisable dans d'autres contextes med-fan'.
Netheril était un royaume autrefois (à une époque connue sous le nom d'Arcane Age) situé dans le nord de la région désormais connue sous le nom de Royaumes oubliés.
Boîte décrivant Netheril, de ses débuts, environ 5200 ans avant l'époque "actuelle" des Royaumes oubliés, jusqu'à sa destruction dans un cataclysme magique, il y a environ mille ans.
Univers oriental pour AD&D apparu en 1985 avec Oriental Adventures, et fortement inspiré des civilisations extrême-orientales (Japon, Chine, Tibet, Mongolie, etc...). Il a en 1988 (avec la boîte Kara-Tur, The Eastern Realms) été incorporé à Toril, le monde des Royaumes oubliés, où il constitue tout l'est du continent dont Faerûn est la partie ouest.
Boîte décrivant les différents pays de Kara-Tur, pour la première édition du jeu.
Recueil de monstres orientaux pour Kara-Tur.
Contexte très fortement (et ouvertement) inspiré de l'Orient des Mille et une nuits (avec quelques différences toutefois, comme la vénération d'une tripotée de dieux), faisant lui aussi partie de Toril, le monde des Royaumes oubliés (où, nommé Zakhara, il se situe au sud-est de Faerûn).
Boîte bien remplie contenant la description de Zakhara et de ses habitants.
Livre contenant principalement les règles pour créer des personnages et les faire jouer dans Zakhara.
Supplément pour les campagnes maritimes dans la Crowded Sea, au sud-est de Zakhara (à la façon des voyages de Sindbad le marin, entre autres).
Des monstres pour Al-Qadim.
Contrée de Toril située à l'ouest de Faerûn, elle est fortement inspirée des civilisations précolombiennes d'Amérique centrale (comme les Aztèques et les Mayas) et de l'arrivée des conquistadors (ici venus d'Amn, dans les Royaumes oubliés).
Boîte décrivant Maztica et ses habitants.
C'est le monde décrit par l'écrivain Fritz Leiber dans son Cycle des Épées. L'½uvre littéraire est l'une des meilleures ½uvres med-fan', et l'adaptation en jeu de rôle est de très bonne qualité.
Deux livrets accompagnés d'un grand plan de Lankhmar (en couleurs). Il décrit en détails la ville de Lankhmar, le reste du monde, les créatures typiques de Nehwon, les personnages des nouvelles, les dieux, présente les nouvelles du cycle, etc... Il contient en outre un petit scénario.
Cette grosse boîte bien pleine pour la deuxième édition rassemble l'essentiel des données sur Ansalon, le continent du monde de Krynn qui sert de théâtre à la guerre de la Lance.
Recueil de monstres pour Dragonlance.
Ce monde a été développé à partir du scénario éponyme. Il adapte les éléments de l'horreur (gothique en particulier) au med-fan' à la AD&D. Une adaptation encore plus poussée à l'horreur victorienne, Mask of the Red Death, a été réalisée par la suite dans la gamme Ravenloft, mais elle semble n'avoir eu qu'un succès mitigé.
Boîte pour la deuxième édition qui décrit le monde de Ravenloft, ses principaux habitants, et fournit quelques règles et conseils sur la peur à AD&D.
Boîte décrivant le domaine de Forlorn, dans Ravenloft, et son château hanté qui existe simultanément à trois époques différentes.
Des monstres pour Ravenloft, avec bien entendu un bon paquet de morts-vivants, dont plusieurs sortes de vampires.
Cette fois-ci, ce ne sont plus des monstres, mais carrément des personnalités : des monstres qui ont un nom, qui sont des individus. Croyez moi, si vous êtes joueurs vous regretterez les monstres anonymes.
Ces deux catalogues de monstres ont été réédités en 1996 (puis traduits en français) en un seul volume : Ravenloft Monstrous Compendium Appendices I & II.
Encore des monstres pour Ravenloft...
Un univers de campagne désertique, où l'abus de magie a épuisé la terre. Particulièrement dépaysant à côté des mondes AD&D habituels. Cette grosse boîte pour la deuxième édition du jeu est bien remplie.
Supplément Dark Sun contenant les informations permettant de mettre en ½uvre des campagnes de haut niveau (au delà du vingtième).
Petit supplément présentant les évènements (parmi lesquels quelques changements radicaux) survenus sur Athas dans les dix années séparant l'époque décrite dans Dark Sun Boxed Set de celle décrite dans la deuxième édition (Dark Sun: Expanded and Revised Campaign Setting), et en particulier la trame de la série de cinq romans The Prism Pentad.
Description de la cité-État de Tyr (qui est au c½ur des évènements décrits dans bon nombre de suppléments et de romans Dark Sun).
Boîte décrivant les ruines de la ville de Giustenal, et leurs environs.
Supplément décrivant les régions situées au c½ur de la mer silteuse, au delà de la zone couverte dans la boîte Dark Sun Boxed Set.
Ce livret détaille les maisons marchandes de la région de Tyr et les échanges commerciaux entre les différents peuplements des déserts d'Athas (cités-États et autres).
Des monstres en tous genres pour le monde de Dark Sun.
La suite du précédent.
Supplément consacré comme son nom l'indique aux thri-kreen, ces insectoïdes géants intelligents, créés à l'origine par Paul Reiche III pour le Monster Cards Set 2 en 1982, puis repris l'année suivante dans le Monster Manual II, et qui sont l'une des principales espèces pensantes d'Athas.
C'est le monde initialement développé pour la gamme D&D lorsqu'elle s'est véritablement différenciée de AD&D, puis repris par AD&D lorsque D&D a été abandonné.
Recueil de monstres pour Mystara (parmi lesquels le thoul).
Savage Coast est une contrée située à l'ouest de la région la mieux détaillée du Known World, qui mélange cape et épée, conquête de l'Amérique par les Espagnols et les Portugais, med-fan' à la AD&D, et la malédiction rouge (The Red Curse), liée à la terre de certaines des régions de la Côte sauvage. Le résultat (initialement apparu dans le module X9 The Savage Coast pour D&D, et qui a fait ensuite l'objet de deux suppléments AD&D, ayant la particularité d'être chacun accompagné d'un CD audio.
Supplément décrivant la Côte sauvage.
Cerilia est l'un des continents du monde Aebrynis et sert de base géographique à la gamme Birthright, dans laquelle les personnages sont à la tête d'un fief (royaume ou autre) qu'ils doivent administrer.
Produit intermédiaire entre le JDR, le wargame et le jeu de "gestion", cette boîte, lourdement remplie, contient en plus de la description de Cerilia tous les éléments nécessaires pour gérer un fief (y compris un système simplifié pour simuler les batailles).
Boîte deuxième édition décrivant un archipel peuplé de toutes espèces de dragons. On y incarne, soit des dragons, soit des demi-dragons, soit des nains, elfes ou gnomes servant en quelque sorte de régisseurs à des dragons. Contient également des règles sur les dragons, et quatre scénarios.
À mon avis l'un des meilleurs morceaux de la gamme AD&D, et en tous cas le plus original. Malheureusement, il n'a pas connu un succès phénoménal.
Joli écran trois volets accompagné de quelques accessoires, en particulier des navires spatiaux en carton.
En quelque sorte le companion pour Spelljammer.
Supplément fourre-tout pour Spelljammer : nouvelles règles, nouveaux navires spatiaux, nouveaux sorts et objets magiques, nouveaux monstres, quelques brefs scénarios, etc...
Description dans leurs grandes lignes de quinze planètes, plutôt originales.
Description de l'astéroïde de Bral et de la ville qui en couvre la surface.
Boîte décrivant le légendaire navire spatial Spelljammer et ses occupants.
Créatures de l'espace ou du phlogiston, ou encore de divers astéroïdes ou planètes.
Le petit frère du MC7.
Le successeur du Manual of the Planes, pour la deuxième édition. La boîte (superbement illustrée, comme une bonne partie de la gamme, par Toni DiTerlizzi) contient une présentation (assez brève) des différents plans, et détaille la ville de Sigil, carrefour entre les plans. Pour que ce produit soit réellement utilisable néanmoins, il faut, soit posséder le Manual of the Planes, soit investir dans un certain nombre des suppléments de la gamme Planescape. Pompe à fric, vous avez dit pompe à fric ?
Supplément sur le plan astral.
Boîte décrivant comme son nom l'indique les plans d'alignement chaotique.
Description de la ville de Sigil, sur le plan de l'Opposition harmonieuse, véritable carrefour de tous les plans et élément central du contexte de Planescape.
Le successeur du Monstrous Compendium Outer Planes Appendix.
Complément du précédent.
Recueil de créatures consacré aux habitants des plans intérieurs (autres que le plan matériel primaire, bien entendu) et du plan astral, avec toute une section sur l'"écologie" de ces lieux : endroits autrefois plutôt déserts dans l'esprit de la plupart des joueurs, ils grouillent désormais de vie...
Supplément sur les créatures d'alignement mauvais des plans inférieurs : baatezu (le nouveau nom des diables dans la deuxième édition du jeu), tanar'ri (démons), yugoloths (daemons), gehreleths (demodands), et quelques autres créatures de moindre importance.
Scénarios (quelques-uns seulement !) :
Scénario de niveau 4 / 7, premier épisode d'une série de quatre (les trois suivants étant A2 Secrets of the Slavers Stockade, A3 Assault on the Aerie of the Slave Lords et A4 In the Dungeons of the Slave Lords ; la série a à l'origine servi pour le tournoi officiel d'AD&D à la Gen Con XIII de 1980). Il n'est vraiment pas terrible (et j'ai en outre eu la malchance de le jouer avec un MJ lamentable ; d'ailleurs, avec le recul, je regrette de ne pas avoir foutu le camp en pleine partie).
Suite du A1, dans la même lignée.
Suite des A1 et A2, de plus en plus costaud, mais pas vraiment plus intéressant.
Fin de la série des A (A1, A2 et A3). Les personnages ont été capturés par les grands méchants esclavagistes à la fin de l'épisode précédent, et doivent maintenant s'échapper.
Premier scénario de la série des G, qui met aux prises les personnages avec des géants qui ravagent les environs (ici, des géants des collines). Le scénario est bref (le livret ne fait que huit pages, page de garde comprise), et l'intrigue se résume à une simple série de bastons.
Suite du G1, toujours aussi brève et toujours aussi bourrine, mais avec des géants du froid cette fois-ci.
Suite des G1-2 (et dernier des G, mais pas de la série de modules, puisque les évènements se poursuivent dans le D1 et ses suites), avec des géants du feu. Deux fois plus gros que les épisodes précédents, ce livret atteint le total (encore bien léger) de seize pages !
Un scénario costaud (théoriquement prévu pour 7 à 9 personnages de niveaux 9 / 10) où les personnages vont casser du drow, et qui fait suite à la série Against the Giants (G1, G2 et G3).
Scénario qui fait suite au D1, et précède le D3. Les personnages continuent de s'enfoncer dans les profondeurs.
Module de 1981 rassemblant le D1 et le D2.
Un scénario plus costaud (niveau théorique 10 / 14) avec des elfes noirs, qui fait suite aux D1-2, et précède le Q1.
La suite du précédent. Encore plus costaud...
Module de 1986 rassemblant sept scénarios préalablement publiés de façon indépendante : G1 Steading of the Hill Giant Chief, G2 The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, G3 Hall of the Fire Giant King (ces trois scénarios initialement parus en 1978 ayant déjà fait l'objet d'une réédition sous la forme d'un module unique G1-3 Against the Giants en 1981), D1 Descent Into the Depths of the Earth, D2 Shrine of the Kuo-Toa (ces deux scénarios, eux aussi de 1978, ayant là encore fait l'objet en 1981 d'une réédition sous la forme d'un module unique D1-2 Descent To the Depths of the Earth), D3 Vault of the Drow (1980), et Q1 Queen of the Demonweb Pits (1980).
Le scénario qui a donné par la suite naissance au monde du même nom. Une histoire avec un vampire, tout simplement excellente.
Réédition du I6 pour la deuxième édition du jeu, légèrement remaniée et désormais intégrée au monde de Ravenloft.
Scénario qui fait suite au I6, mais peut également être utilisé tout seul.
Où l'on rencontre une technologie très moderne et des créatures venues d'ailleurs (non, elles ne sont pas noires hydrocéphales avec une grande queue, pourquoi ?).
Premier module (paru en 1981) de la série des L (L comme Lendore Isles, la région de Greyhawk qui leur sert de cadre, ou comme Len Lakofka, leur auteur), achevée seulement en 1999 avec la parution du L3 Deep Dwarven Delve dans le coffret Silver Anniversary Collector's Edition.
Présenté comme la suite du L1 (mais pouvant être joué indépendamment), ce module de 1983 est un délicat scénario d'enquête, dans lequel les personnages tentent de faire la lumière sur l'assassinat du baron de Restenford.
Scénario dans lequel les personnages s'aventurent dans les entrailles d'un volcan pour tenter de mettre la main sur trois puissantes armes magiques. Moins bourrin que la plupart des productions de l'époque (1979), il essaie de renouveler un peu le genre en faisant par moments appel à l'intelligence et à la réflexion des joueurs.
Scénario dans lequel les personnages explorent un dungeon qui est en réalité une partie (ensevelie) de l'épave d'un vaisseau spatial. Son principal intérêt réside dans la confrontation de personnages med-fan' avec des objets de haute technologie.
Scénario anglais qui commence par l'exploration d'une maison prétendument hantée près de la petite ville côtière de Saltmarsh (et se poursuit avec les U2 et U3).
Scénario littoral qui fait suite au U1 (et précède le U3). Les personnages s'y retrouvent aux prises avec des hommes-lézards.
Fin de la série littorale U1 U2 U3, où les personnages doivent affronter des sahuagins.
Sous une couverture arborant la photo d'Arnold Schwarzenegger dans le rôle du barbare cimmérien, un scénario niveau 10 / 14, bien dans le ton des récits de Robert Howard et de ses successeurs, dans lequel on incarne Conan et trois de ses petits camarades, batifolant dans les steppes de Turan.
Scénario niveau 10 / 14, lui aussi orné d'une photo d'Arnold Schwarzenegger dans le rôle titre, dans lequel on incarne Conan (devenu roi d'Aquilonie) et trois de ses petits camarades (mais pas les mêmes que dans Unchained !).
Scénario de niveaux 10 à 14, particulièrement mauvais, dans lequel l'un des joueurs peut incarner Sonya la Rouge, l'héroïne de Robert Howard recyclée par Marvel Comics, vêtue d'une armure de cuir (et non d'un bikini en métal comme sur les illustrations de Clyde Caldwell).
La série des modules Dragonlance, qui servit de base au monde de Krynn. Son principal défaut est qu'on y incarne des personnages prétirés, intéressants certes, mais prétirés quand même...
Réédition des modules DL1 à 4, pour la deuxième édition du jeu.
Réédition des modules DL6 à 9, pour la deuxième édition du jeu.
Réédition des modules DL10, 12, 13 et 14, pour la deuxième édition du jeu.
Réédition (légèrement réadaptée et remaniée) pour AD&D2 (et pour Dragonlance 5th Age, le nouveau jeu dans l'univers de Krynn) des modules originels de la série DL, en un seul volume. Malheureusement, en raison de contraintes de place certains détails fournis dans la série ne figurent pas dans ce manuel. Et la carte en couleurs du continent d'Ansalon est trop petite pour être suffisamment détaillée.
Publié en 1999, 19 ans après le module B2 The Keep on the Borderlands, ce scénario (désormais pour AD&D) nous ramène sur les lieux du crime... je veux dire du module originel, autant d'années après sa première visite par une horde d'aventuriers assoiffés de sang et massacreurs de monstres.
Grosse campagne en boîte, présentée à l'époque de sa sortie comme étant le plus gros dungeon jamais publié. Il entraînera les personnages dans les profondeurs de la terre, au fil d'une épopée qui n'a rien à envier à la série de modules constituant le GDQ1-7 Queen of the Spiders.
Scénario dans les Royaumes oubliés, faisant suite aux évènements décrits dans le roman Azure Bonds (qui est également à l'origine d'un jeu vidéo lui aussi intitulé Curse of the Azure Bonds).
Scénario de haut niveau dans les Royaumes oubliés, pas terrible, dans lequel les personnages font partie des cadres d'une armée devant faire face à des troupes monstrueuses (des éléments permettant d'utiliser le scénario avec Battlesystem sont fournis).
Dungeon dans les ruines de Hellgate Keep, dans les Royaumes oubliés.
Scénario dans lequel un voyage en bateau amène de façon totalement inattendue les personnages dans Ravenloft... (à moins qu'ils ne s'y trouvent déjà, bien entendu). Ils doivent ensuite lever une malédiction qui les frappe.
Gros scénario costaud pour Spelljammer.
Scénario pour Ravenloft, dans lequel les personnages doivent contrecarrer les plans de l'archiliche Vecna.
Gros et costaud scénario, dans lequel les personnages s'opposent une fois de plus au redoutable Vecna, et qui les amène à travers plans de Greyhawk et Ravenloft jusqu'à la ville de Sigil, où ils affronteront leur adversaire divinisé.
Scénario de très haut niveau pour la deuxième édition du jeu, qui emprunte son titre (relativement explicite) à une illustration du Players Handbook.
Scénario pour Planescape où les personnages tentent de sauver la vie d'un deva, une puissante créature bénéfique.
Scénario pour Planescape dans lequel les personnages enquêtent sur un tueur en série qui sévit dans Sigil.
Campagne pour Planescape ayant pour fil conducteur un tentaculaire complexe d'escaliers circulant entre les plans.
Recueil de courts scénarios, chacun tournant autour d'un type de monstre (ou d'individu) particulier. Certains ne sont pas terribles (mais permettent quand même d'étoffer une rencontre avec un monstre errant), d'autres sont plus fouillés.
Même principe que The Book of Lairs ; seuls les monstres changent.
À ne pas confondre avec le supplément The Book of Lairs pour la première édition du jeu, il s'agit d'un ouvrage pour la deuxième édition, reprenant le même principe mais faisant partie de la gamme Forgotten Realms.
Sur le principe inauguré par The Book of Lairs (mais de façon plus détaillée), un recueil de courts scénarios pour Spelljammer, chacun tournant autour d'un monstre particulier.
Sur un principe proche de celui de The Book of Lairs, appliqué aux plans (et pas seulement aux plans extérieurs, contrairement à ce que le titre de l'ouvrage pourrait laisser croire), ce recueil rassemble des scénarios centrés sur un plan particulier, et d'autres (plus courts) mettant en scène une créature particulière.
Une gamme de suppléments non officiels édités sans licence (mais en utilisant le nom AD&D) par Mayfair Games. Tout ça s'est fini en procès à l'issue duquel TSR a racheté la gamme Role Aids et l'a fait disparaître.
Recueil de créatures tirées des mythologies indienne des plaines, aborigène d'Australie, chinoise, grecque, irlandaise, et nordique.
Recueil de créatures tirées des mythologies d'Afrique noire, d'Amérique centrale et du sud, des Eskimos, du Japon et du Moyen-Orient (Sumer, Perse).
Recueil de créatures tirées des mythologies égyptienne, finnoise, indienne (d'Inde), océanienne, perse (encore), romaine, slave, germanique et tibétaine.
Recueil (en deux volumes) d'objets magiques tirés de mythes, légendes et contes variés.
Supplément sur les trolls, orcs, gnolls, kobolds, et gobelins et hobgobelins, avec des scénarios.
Supplément consacré comme son nom l'indique aux dragons (les différentes espèces, leur physiologie, leur mode de vie, leur habitat, etc...) ; avec des scénarios.
Topo sur la civilisation naine, accompagné de la description de plusieurs villes, et d'un gros scénario.
Supplément sur les différentes races d'elfes, avec des scénarios.
Scénario exploitant les informations fournies par Elves sur les elfes des glaces.
Supplément sur les titans et les différents types de géants.
Les différentes variétés d'hommes-lézards (et leur utilisation comme PJ). Ce livret contient également un scénario (pour personnages hommes-lézards).
Description d'une armée de morts-vivants, accompagnée d'un scénario.
Le premier d'une série de suppléments sur les démons. Il contient la description d'un paquet de ces bestioles, des règles en rapport avec ce thème (classe de perso : tueur de démons, "race" de perso : demi-démon, etc...), et des infos sur les plans habités par les démons.
Supplément de la série Demons. Destiné à permettre au MJ de détruire en beauté son univers de jeu, il contient un traitement assez complet du sujet, et un gros scénario de fin de campagne s'achevant avec la fin du monde. Très intéressant.
Supplément consacré à un type particulier de sorcellerie, désigné en anglais sous le nom de witchcraft, dans lequel le pratiquant des arts magiques reçoit ses pouvoirs d'une puissance supérieure (divinité, démon, esprit, etc...) avec laquelle il a passé un accord.
Description de huit magiciens tirés de la littérature ou des légendes, avec des scénarios.
Supplément sur les pouvoirs psioniques pour la deuxième édition du jeu, paru avant The Complete Psionics Handbook (et donc non compatible avec ce dernier).
N'appartenant pas techniquement à la gamme Role Aids, cette boîte est la réédition nettement remaniée (en 1987) du supplément homonyme initialement paru en 1977 chez Judges Guild (initialement publié sans la licence D&D, réédité en 1980, et qui a ultérieurement été réédité en 2004 pour le D20 System).
Autres suppléments
Supplément publié en 1980 par Morningstar Publishing Company, faisant un bon tour d'horizon du sujet des garous (lycanthropes) et des totems animaux.
Supplément publié en 2010 par Aldeboran Books, permettant de créer des monstres originaux en combinant des éléments de 26 planches illustrées (de façon plutôt moche) divisées en trois bandes (tête, tronc, appareil locomoteur).
Liens Recueil d'explications et précisions de règles autrefois publiées dans la rubrique Sage Advice de la revue The Dragon.
Cette page consacrée à l'utilisation de dragons comme PJ propose diverses aides de jeu, dont des éléments issus de la boîte Council of Wyrms.
Plein de réponses à des questions sur les Royaumes oubliés.
Site sur Dragonlance.
Wiki sur Dragonlance.
Site officiel du monde de Dark Sun.
Site officiel du monde de Birthright.
Un gros site sur Spelljammer.
Scénarios pour AD&D Le grain de poussière dans le Vide
Lame enchantée contre l'âme damnée
Dungeon Master Guide (Guide du maître de donjon)
Monstrous Compendium
Monstrous Compendium 2
Le catalogue de monstres est désormais divisé en deux volumes et présenté sous formes de fiches perforées rangées dans des classeurs.
C'est en particulier le grand retour des diables et démons (désormais respectivement appelés baatezu et tanar'ri), disparus jusqu'alors de la deuxième édition du jeu pour cause de politiquement correct. Évidemment, il manque encore les "individus uniques" comme Asmodée, Baalzebul, Demogorgon ou Orcus...
Les fiches de monstres ne sont pas reprises exactement à l'identique, car les illustrations (ici signées Toni DiTerlizzi) sont différentes.
Ce volume traite des beholders (spectateurs en VF), ou eye tyrants (d'où le choix du titre), qui sont parmi les monstres les plus kitsch du jeu.
C'est bien fait, mais ça n'a rien de transcendant. En fait, c'est plutôt un pense-bête pour ne rien oublier...
Il contient en particulier une méthode aléatoire de construction de dungeon (héritière de l'appendice A du Dungeon Masters Guide), et six exemples de dungeons : un dungeon "aérien" (au sommet d'une montagne et sur un nuage), un château, un dungeon qui occupe un demi-plan, un complexe souterrain, une ville en ruines, et un dungeon sous-marin.
Il y a par contre quelques considérations sur l'avenir et l'évolution d'un monde med-fan', qui peuvent intéresser les MJ faisant jouer des campagnes de longue durée (dynastiques, par exemple) et désireux d'en profiter pour faire évoluer leur monde.
Entre autres choses utiles, on trouve aussi la description d'une petite région med-fan' "typique" à quatre époques de son histoire (il y a 500 ou 1000 ans, maintenant, dans 1000 ans, dans quelques milliers d'années).
Personnellement, je trouve toutefois que le voyage dans le temps se marie relativement mal avec le médiéval-fantastique (du moins, quand on en arrive au point de le rationaliser et de le quantifier comme c'est le cas ici).
Les mondes créés pour la troisième édition ne sont pas mentionnés.
D'abord récupéré par Greyhawk (où il se situe dans le nord du Flanaess), le monde de Blackmoor fut par la suite également incorporé à Mystara (l'époque de sa grandeur constituant le lointain passé de Mystara), où il servit entre autres de cadre aux quatre modules de la série DA pour D&D. Ainsi, The Temple of the Frog, le dungeon contenu dans le Supplement II : Blackmoor, deviendra en 1986 le module DA2 Temple of the Frog.
Ce royaume maintenant disparu était habité de puissants jeteurs de sorts. Les habitants avaient développé la magie jusqu'à des niveaux jamais atteints depuis, et chacun y était capable d'employer au moins des sorts très simples.
Par conséquent, Netheril est un contexte qui regorge de magie, ce qui ne sera pas du goût de tout le monde.
Quant à la version D&D3 d'Oriental Adventures, elle fait désormais aussi référence à Rokugan, le monde de Legend of the Five Rings...
Détail intéressant : plusieurs secteurs du plan de Lankhmar sont laissés vierges, et divers petits plans (city geomorphs) sont proposés au MJ pour boucher les trous à sa guise et personnaliser ainsi sa ville.
L'une des particularités les plus marquantes de Ravenloft est qu'il est extrêmement difficile d'en partir, quel que soit l'itinéraire suivi. Ce qui peut être à la longue un peu stressant pour les joueurs qui s'y retrouvent prisonniers.
La ville est d'ailleurs décrite quelques années après l'époque correspondant au Dark Sun Boxed Set.
L'ouvrage développe leurs particularités physiologiques, leur psychologie, leur société, leur mode de vie, etc...
Accessoirement, ce monde est encore plus ancien, puisqu'il s'agit du futur du monde de Blackmoor, qui date de l'élaboration de D&D.
Le monde de Mystara se compose de deux éléments : d'une part, le Known World (qui correspond à la surface de la planète, et auquel on pense généralement lorsque l'on parle de ce monde) ; d'autre part, le Hollow World (l'intérieur de la planète, qui est creuse).
Ce supplément a connu cinq ans plus tard une seconde édition, sous la forme d'un gros livre paru en 1999, intitulé Campaign Option: Council of Wyrms Setting.
Ce supplément en boîte (bondée) pour la deuxième édition mélange carrément voyages spatiaux (à bord de navires ou d'engins plus élaborés) et médiéval-fantastique. Avec brio.
Bien sûr, c'est comme toutes les bonnes choses, il ne faut pas en abuser... Waterdeep comme port spatial majeur, alors qu'avant l'apparition de Spelljammer personne n'avait jamais entendu parler de voyage spatial, c'est un peu exagéré. Mais à petite dose dans une campagne, ou mieux carrément dans une campagne spéciale, c'est dépaysant et très agréable.
Plein d'infos en vrac pour les joueurs (nouvelles options pour les personnages, etc...) et les MJ.
On y retrouve même les yaziriens de Star Frontiers, sous le nom de hadozee...
Les habitués dudit ouvrage (ou de la première édition du jeu) auront quelques surprises, comme le Cat Lord du Monster Manual II qui est devenu une femme...
Les personnages débutent la partie quasiment nus et sans aucun équipement, et c'est là le principal intérêt du scénario, car il fait (au moins au départ) plutôt appel à l'intelligence des joueurs et aux facultés d'adaptation de leurs personnages qu'à leurs listes d'objets magiques et de sorts.
Le texte des scénarios a été légèrement modifié, et les illustrations ne sont pas toujours les mêmes, ou ont été déplacées. La mise en page est aussi légèrement plus lisible.
Une introduction a été ajoutée pour placer ce module à la suite des T1-4 Temple of Elemental Evil (module de 1985 reprenant et continuant le T1 The Village of Hommlet (1979)) et surtout des A1-4 Scourge of the Slave Lords (module de 1986 rassemblant les A1 Slave Pits of the Undercity (1980), A2 Secrets of the Slaver Stockade (1981), A3 Assault on the Aerie of the Slave Lords (1981) et A4 In the Dungeons of the Slave Lords (1981)), deux séries de scénarios pourtant postérieures à celle qui compose Queen of the Spiders.
Pour la première fois, on assiste à un virage du med-fan' classique vers le gothic horror, orientation qui marquera par la suite le monde de Ravenloft. D'autres éléments majeurs de ce contexte y apparaissent aussi, comme les brumes empêchant les personnages de quitter la contrée, ou la liche Azalin. Et on y retrouve aussi bien entendu le vampire de Ravenloft...
Il décrit la ville de Restenford et ses environs.
Ce scénario cérébral change agréablement des dungeons ne mettant guère en ½uvre les facultés de réflexion des joueurs, qui constituaient la plupart de la production de l'époque !
DL2 Dragons of Flame
DL3 Dragons of Hope
DL4 Dragons of Desolation
DL5 Dragons of Mystery
DL6 Dragons of Ice
DL7 Dragons of Light
DL8 Dragons of War
DL9 Dragons of Deceit
DL10 Dragons of Dreams
DL11 Dragons of Glory
DL12 Dragons of Faith
DL13 Dragons of Truth
DL14 Dragons of Triumph
(les sept premiers de ces modules ont été traduits en français sous la forme de trois recueils : DL1-DL2 : Les dragons du désespoir - Les dragons de flamme, DL3-DL4-DL5 : Les dragons de l'espoir - Les dragons de la désolation - Les dragons du mystère, et DL6-DL7 : Les dragons de glace - Les dragons de lumière)
Le DL5 est un supplément sur le contexte de la campagne, le DL11 un module pour Battlesystem.
Après quelques conseils au MJ (certains corrects, d'autres réduisant à néant tout ce que la deuxième édition d'AD&D pouvait avoir fait comme progrès sur le plan du rôle avec des remarques du genre "une pièce d'or vaut un point d'expérience"), on découvre ce que sont devenus le fameux château-fort, ses environs, et surtout les cavernes du chaos. Le but du jeu est cette fois-ci encore de tuer les monstres (pourquoi ? paaasqueuuu !) et de ramasser les trésors.
Le module lui-même a été considérablement enrichi. Tous les PNJ du château sont nommés (malheureusement, ce bel effort n'a pas été poussé aux PNJ vivant hors du château), et les monstres ont pris de l'épaisseur (et le module aussi, qui a plus que doublé !). Certains d'entre eux sont quand même sacrément balèzes pour un scénario de niveaux 1/3...
Le Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix 1 est nécessaire pour certains scénarios mettant en scène des monstres particuliers.
À noter que les Monstrous Compendium Appendices consacrés à Spelljammer s'avèrent quasiment indispensables pour exploiter pleinement les créatures rencontrées, l'ouvrage partant du principe que son lecteur les a à sa disposition.
Fantastic Treasures II
Dragons ne doit pas être confondu avec le supplément AEG du même nom pour le D20 System.
Undead ne doit pas être confondu avec le supplément AEG du même nom pour le D20 System.
Plusieurs sortes de witches sont présentées, dont certaines destinées à être utilisées hors d'un cadre med-fan' (comme la société secrète de la Golden Dawn, ou les wicca).
Elle décrit une ville certainement riche en potentiel aventureux, mais manquant de structure et de cohérence.
Si la première édition, parue à une époque où il n'existait presque pas de suppléments de contexte pour JDR, avait été bien accueillie et bénéficiait d'une bonne réputation, il n'en est pas de même de cette réécriture, qui ne tient pas la comparaison avec des produits mieux conçus disponibles au moment de sa sortie.
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