Advanced Dungeons & Dragons

Lance et aratro


Scénario pour Dragonlance, écrit dans le cadre du défi 2014.

Les références TL renvoient au World Book of Ansalon, dans la boîte Tales of the Lance ; les références DC renvoient à Dragonlance Classics.
Ne possédant pas les V.F. des ouvrages de Dragonlance, les traductions en français de certains termes sont purement personnelles.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin...


Ce scénario prend place après la guerre de la Lance, dont les personnages sont des vétérans.
Suite à la fin du conflit, ils se sont retirés dans une communauté rurale faite de petites fermes, établie dans le nord des plaines de Solamnia, où ils aspirent probablement à retrouver (au moins temporairement) une existence plus paisible.
Malheureusement, les cultures se mettent à dépérir ; même l'herbe des prés et les mauvaises herbes sont touchées par le phénomène, qui s'étend progressivement en tache d'huile, contaminant les fermes les unes après les autres. C'est comme si la terre devenait peu à peu stérile.
Interrogés, les clercs expliquent le phénomène par des résidus de magie ayant contaminé la région suite à l'une des batailles de la guerre de la Lance où les armées draconiques se sont livrées à une débauche particulière de sorts. Mais s'ils sont capables d'en définir la nature, ils se révèlent impuissants à le combattre, ou ne serait ce qu'à l'endiguer ; même le clergé de Gilean, dieu de la connaissance, et celui de Chislev, déesse de la nature, sont incapables de proposer une solution.
À la demande générale, et tout particulièrement celle des clercs de l'ordre du Bien, qui leur promettent une récompense spirituelle, les personnages sont désignés pour trouver la solution du problème qui met en péril la survie même de leur communauté d'accueil ; communauté qui pour diverses raisons refuse de prendre le risque de se lancer dans une migration vers des terres plus accueillantes. À plus ou moins long terme, cette survie reposera sur la capacité des clercs à lancer suffisamment de sorts de manne (create food and water). Les aventuriers devront donc avoir bien conscience du caractère d'urgence de leur mission : chaque journée de retard verra le fléau s'étendre inexorablement, de façon concentrique, de plus en plus loin (malheureusement pour eux, leur quête s'avèrera longue...).


Un jet de Bibliothèque

Pour trouver des explications, la solution la plus évidente est de consulter des savants : en se rendant par exemple à Palanthus (Palanthas dans certaines sources), où se trouve la plus grande concentration de savants et d'érudits de tout Ansalon, avec la grande bibliothèque de Palanthus.
Palanthus est décrite dans plusieurs ouvrages et a même fait l'objet d'un supplément à part entière (que je ne connais pas). Je me base pour ma part sur DC 129/132, tout en conservant le nom de Palanthus pour la ville.
La grande bibliothèque (DC 131) est un bâtiment à deux étages dans la vieille ville de Palanthus, réputé pour être la plus grande bibliothèque de Solamnia, si ce n'est de tout Ansalon. Administrée par l'ordre monastique des Esthètes, adorateurs de Gilean, le dieu de la connaissance, elle appartient à Astinus (TL 98/99), fondateur de l'ordre. Une partie seulement des ouvrages qu'elle renferme est accessible au public (cela représente quand même plusieurs centaines de milliers d'ouvrages !), vingt-quatre heures sur vingt-quatre. Il faudra donc aux personnages de longues heures de recherches, avec l'assistance des Esthètes, avant de se rendre à l'évidence : il n'y a pas là d'informations pertinentes relatives à leur quête.
Ils essaieront alors probablement d'accéder au fonds privé de la bibliothèque, ce qui sera autrement plus difficile. Mais, même s'ils y parviennent, ils n'obtiendront pas plus d'éléments : la grande bibliothèque de Palanthus ne contient pas la solution à leur problème !

Ce constat les découragera sans doute quelque peu. Mais pour fournie qu'elle soit, la grande bibliothèque ne contient pas un catalogue exhaustif de tout le savoir existant. Un Esthète charitable pourrait évoquer la grande bibliothèque de Khrystann, à Tarsis, sans forcément ajouter qu'elle est bien moins complète que celle de Palanthus... Si les aventuriers ont annoncé aux bibliothécaires le but de leurs recherches, on les aiguillera aussi vers Solanthus, dont l'université était avant la guerre de la Lance réputée pour son savoir agronomique. Et voilà probablement les personnages repartis pour les terres froides du sud, via la capitale solamnienne.


Chevaucheur de dragon déchu

La région autour de Solanthus est encore en partie sous la coupe des armées draconiques, l'armée bleue occupant toujours des poches de territoire (TL 47). Les personnages doivent donc se montrer prudents dans leur voyage, et risquent de rencontrer des groupes de draconiens en maraude. L'armée bleue n'assiège pas Solanthus (ou du moins, ce qui reste de la ville), mais ses troupes vivent sur le terrain et constituent un réel danger pour les voyageurs.

Outre des draconiens, se trouve dans la région une petite troupe de mercenaires humains, commandée par le général Sirdarag, un ancien chevaucheur de dragon dont la monture est morte dans l'une des dernières batailles de la guerre (et qui a peut-être affronté les personnages sur un ou plusieurs champ(s) de bataille). Le général et ses hommes souhaitent quitter ce qui reste de l'armée bleue, mais ils craignent d'être massacrés par leurs anciens adversaires s'ils quittent la protection du gros des troupes.
Sirdarag pense que les personnages peuvent représenter une issue à son problème. Les ayant repérés (ou ayant appris qu'ils ont été repérés par des draconiens), il va entrer en contact avec eux (par exemple, en les sauvant d'une énième embuscade draconienne, dans laquelle cette fois-ci les aventuriers étaient en net surnombre et se retrouvaient en bien mauvaise posture) et, s'il estime qu'ils sont effectivement en mesure de l'aider, leur proposer un marché : les escorter avec ses hommes jusqu'à Solanthus (ce qui leur évitera bien des rencontres fâcheuses avec des groupes de draconiens), en échange de quoi les personnages plaideront leur cause auprès des autorités locales pour obtenir une reddition honorable leur permettant de conserver la vie sauve et leurs armes.

Si les personnages refusent le marché proposé par Sirdarag, celui-ci les laissera partir (à moins évidemment que les aventuriers n'attaquent ses hommes). Le voyage jusqu'à Solanthus ne sera pas une partie de plaisir, la menace draconienne étant quasi-permanente.

S'ils acceptent le marché, Sirdarag et ses hommes rempliront leur part du contrat et les escorteront jusqu'à une bonne vingtaine de kilomètres de Solanthus. S'approcher plus près de la ville les exposerait à rencontrer les patrouilles des forces solanthiennes, qui attaquent à vue tous les membres de l'armée bleue qu'ils repèrent.
Quelques kilomètres plus loin, les personnages seront repérés par des éclaireurs solanthiens, et peut-être une heure plus tard, un groupe de chevaliers de Solamnia chevauchera à leur rencontre. Les chevaliers ont visiblement des intentions belliqueuses. Si les aventuriers ont l'aspect de soldats de l'armée bleue, ils seront défiés, et attaqués dans la foulée. Sinon, les chevaliers s'approcheront et leur demanderont qui ils sont, d'où ils viennent, et ce qu'ils viennent faire ici. Si l'un au moins des personnages est clairement identifiable comme un héros des forces du Bien pendant la guerre de la Lance, l'attitude des chevaliers sera beaucoup plus accueillante.

Négocier les conditions de la reddition de Sirdarag avec les autorités solanthiennes sera délicat : non seulement tous les restes de l'armée bleue sont considérés avec la même haine mortelle par les Solanthiens, mais le général lui-même est considéré comme l'un des chefs de guerre ennemis (même s'il n'était qu'un mercenaire) et de ce fait considéré comme responsable de bon nombre d'atrocités (la notion de criminel de guerre n'existe pas sur Ansalon). Il n'y aura négociation que si les personnages eux-mêmes sont suffisamment importants (si ce sont des vétérans connus par exemple, s'ils ont réalisé des faits d'armes pour ou autour de Solanthus, s'ils sont considérés comme proches des Héros de la Lance (et tout particulièrement de Tanis et Laurana, qui vivent désormais dans la région), etc...). La négociation se fera avec le conseil de la ville, auquel siègent plusieurs chevaliers de Solamnia, et la réussite des personnages est loin d'être acquise.
Si les personnages parviennent à négocier la vie sauve pour Sirdarag et ses hommes, ceux-ci se rendront, même s'ils ne sont pas autorisés à conserver leurs armes. S'ils y sont autorisés par contre, ils proposeront leurs services à la ville de Solanthus.
Enfin, il est possible que la reddition de la troupe soit acceptée, mais que le conseil décide que Sirdarag, du fait de ses responsabilités, doit être traité différemment de ses hommes. Dans ce cas, le général laissera ses hommes se rendre mais prendra lui-même le maquis. Si les personnages ont été corrects avec lui et s'il a le sentiment qu'ils ont plaidé sincèrement sa cause, il les rejoindra peut-être plus loin dans l'aventure, lorsqu'ils seront repartis de Solanthus, et fera un bout de chemin avec eux.
Si la négociation tourne en défaveur des mercenaires et si les personnages se voient opposer à ce sujet une fin de non-recevoir, les chevaliers de Solamnia chercheront à savoir où Sirdarag a établi son campement ; mais même si les aventuriers leur donnent l'information, il est peu probable que les Solanthiens aillent attaquer les mercenaires, qui sont relativement éloignés de la ville, ne constituent pas une menace directe, et leur causeraient probablement des pertes sérieuses en cas d'assaut sur leur position.


L'agronome

Solanthus a été presque entièrement détruite pendant la guerre, et les quelques habitants qui étaient restés sur place s'étaient alors réfugiés dans le réseau de souterrains qui s'étend sous la ville (DC 148). L'université n'avait pas été épargnée, et elle ne fait pas partie des bâtiments qui ont eu la chance d'être reconstruits.
En fouillant ses ruines, les personnages peuvent découvrir à l'emplacement de ce qui était la bibliothèque des pages arrachées à des livres, ou des morceaux de rouleaux. Mais rien de tout cela n'est exploitable, abîmé par les destructions, les occupants et les intempéries. Toutefois, en fouinant dans les décombres, les aventuriers auront la chance de rencontrer un érudit, qui enseignait avant guerre dans la chaire d'agronomie : Kilas Milanvar. Celui-ci n'a pas l'allure d'un savant, mais ressemble plutôt à un aventurier : il faut dire que le temps passé à combattre les gobelins et les draconiens occupant les ruines de Solanthus, puis à participer activement à l'effort de reconstruction de la ville, l'a nettement marqué. Mais si les personnages lui parlent de leurs recherches, il pourra leur apporter l'information tant recherchée : pour lutter contre cette stérilité du sol due à une trop grande décharge d'énergie magique, le moyen le plus simple est d'ensemencer la surface avec une espèce particulière de lichen à la croissance rapide, le lichen de vie, qui servira de base sur laquelle un écosystème pourra se reconstituer. Bien entendu, le lichen lui-même ne sera pas sufffisant : il faudra utiliser de la magie : des sorts d'embroussaillement (plant growth, druide 3) lancés par un clerc (druide) de Chislev (ce sort couvrant une zone de 18 mètres de côté par niveau du druide (2"×2" / niveau) en extérieurs, il faudra en lancer beaucoup pour couvrir toute la zone à traiter) puis de cantique (chant, clerc 2) lancés par un clerc bon (même remarque concernant la quantité de magie à employer, le sort couvrant en théorie une zone de 54 mètres de diamètre (3" de rayon) ; mais pour la situation présente, on partira du principe qu'il faudra autant de sorts de cantique qu'il aura fallu de sorts d'embroussaillement, à condition que les deux jeteurs de sorts intervenant soient de même niveau). Les deux sorts doivent être lancés simultanément, ce qui implique donc la participation de deux clercs différents à chaque fois. Enfin, les parcelles ensemencées en spores de lichen de vie devront être arrosées, après le lancement des sorts d'embroussaillement mais pendant l'incantation des cantiques.

Le lichen de vie ne pousse que dans les Plaines de Poussière (Plains of Dust ; traduction officielle : Plaines Arides), plus précisément autour de l'Arbre du Monde (DC 151), un immense vallenbois (vallenwood tree ; traduction officielle (quand il y en a une) : arbre des vallées) poussant à une centaine de kilomètres au nord-est des ruines de Wallach et considéré comme étant une incarnation de Zivilyn, le dieu de la sagesse. Certains pensent que c'est grâce à la présence du lichen (et bien entendu, à la magie du dieu) qu'un tel arbre a pu pousser au milieu de ces plaines inhospitalières.
Armés de la description précise de l'espèce, complaisamment fournie par Kilas Milanvar, les personnages n'ont plus qu'à se rendre là-bas pour en ramener des spores avec lesquelles ils ensemenceront les terres dévastées. Il faudra récolter d'importantes quantités de spores pour pouvoir traiter tout le terroir de la communauté (mais si les personnages n'en ramènent pas suffisamment, il sera toujours possible d'attendre la fructification du lichen sur les premières parcelles pour récolter de nouvelles spores et en traiter d'autres). Les spores devront être transportées au sec et dans un conteneur hermétique : si elles sont mouillées, elles vont germer, et les lichens risquent de mourir, faute d'un support adéquat pour leur développement ; si le conteneur n'est pas hermétique, les spores risquent de s'en échapper (et de l'eau pourrait pénétrer à l'intérieur, en particulier en cas de chute dans une rivière ou de voyage en mer).


Quelle poussière !

Le voyage jusqu'aux Plaines de Poussière se fera probablement en partie par la mer, pour éviter de traverser des régions encore tenues par les armées draconiques.

Les Plaines de Poussière sont décrites en particulier aux pages TL 50/51, DC 93/94 et DC 151/154. L'Arbre du Monde est facile à repérer, du fait de sa grande taille (largement plus de cent mètres) : il se dresse, isolé, au milieu d'une étendue désertique au sol rougeâtre et pratiquement nu. Son écorce est largement couverte de lichens de vie, de même qu'une bonne partie du sol au-dessus duquel il s'élève, et un écosystème s'est créé tout autour de lui, dans lequel les plus grosses créatures (à part évidemment l'arbre lui-même) sont des Oiseaux et de petits Mammifères.
Récolter des spores de lichen en quantité suffisante ne devrait pas poser de problème, à condition que les personnages disposent de conteneurs appropriés pour leur stockage : il y a largement là de quoi ensemencer toute la surface d'Ansalon, à condition d'aller en récolter dans la ramure de l'arbre, ce que les aventuriers n'auront en principe pas besoin de réaliser.

Tant qu'ils se trouvent dans les Plaines de Poussière, les personnages pourraient avoir l'idée saugrenue de pousser jusqu'à Tarsis (DC 94/98) pour y consulter la bibliothèque de Khrystann (DC 96/97), dont on leur avait peut-être parlé à Palanthus. Mais ce serait une perte de temps inutile maintenant qu'ils savent comment fertiliser les terres ravagées par la magie...

Sur le chemin du retour, les personnages seront poursuivis dans les Plaines de Poussière par un couple de loups des glaces (dire wolves). Il s'agit en fait de vampires des glaces sous forme animalière. Sortis de leur torpeur par le passage des aventuriers à proximité de leur repaire, ils se sont lancés à leur poursuite, assoiffés de sang.

Une autre péripétie, moins dangereuse pour les personnages eux-mêmes mais risquant de rendre inutilisable leur précieuse cargaison, pourrait être liée à la traversée d'une rivière gelée : si la glace cède sous les pas d'un aventurier qui se retrouve ainsi accidentellement plongé dans l'eau, il n'est pas certain que le conteneur renfermant les précieuses spores reste étanche...


Rituel de fertilité

Une fois de retour dans leur communauté, les personnages devront encore trouver suffisamment de clercs et de druides pour réaliser les rituels magiques nécessaires. Les opérations d'ensemencement seront longues et fastidieuses.

Lorsque le bruit se répandra que la communauté des personnages a réussi à vaincre la stérilité de ses terres, leur méthode intéressera au plus haut point les communautés voisines. Certaines pourraient aller jusqu'à tenter de voler les précieuses spores n'ayant pas encore été utilisées. Heureusement, il sera possible d'en récolter sur les lichens déjà ensemencés, au bout de quarante jours.

Une fois les terres à nouveau rendues fertiles, il sera possible d'y semer normalement, et l'herbe sauvage se remettra spontanément à y pousser. En moins d'un an, la végétation aura complètement recouvert et fait disparaître les lichens de vie, à part peut-être dans quelques endroits où quelques-uns subsisteront encore.
Si un vallenbois est planté au milieu des lichens de vie, il poussera plus vite que la normale et finira par atteindre une taille exceptionnelle (tout en restant cependant moindre que celle de l'Arbre du Monde).


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