GURPS

Présentation partielle et avis subjectif sur la gamme GURPS (quatrième édition)


GURPS Basic Set (VO / R / 576 pages sous la forme de deux manuels : Characters (336 pages) et Campaigns (246 pages))

Les règles de base du jeu, sous la forme de deux manuels à couverture rigide et tout en couleurs (ces caractéristiques représentant le nouveau standard de la gamme).
Le premier manuel, Characters, contient les règles de création et d'évolution des personnages, et un bref résumé des règles de combat.
Le second manuel, Campaigns, contient les règles de simulation proprement dites, ainsi que la description du contexte d'Infinite Worlds, initialement présenté dans Time Travel et un peu développé dans quelques autres suppléments.
Dans l'ensemble, les règles n'ont que peu changé. Les modifications, mineures donc, corrigent certains des défauts de la précédente édition, mais toutes ne sont pas heureuses, et certaines créent même des problèmes là où auparavant il n'y en avait pas.
L'essentiel des informations présentées dans le précédent Basic Set et dans les deux Compendiums figure dans ces deux volumes. Le jeu a évolué vers une plus grande souplesse dans la création des personnages, au moyen d'une certaine "visibilité" des mécanismes internes, qui évoque parfois le Hero System.
L'introduction fort incongrue d'un contexte officiel dans les règles de base d'un jeu qui se veut pourtant générique et universel est contestable. Bien qu'Infinite Worlds soit décrit comme optionnel, sa présentation dans ces pages fait plutôt penser à un prétexte pour justifier les pires mélanges, et le tout et n'importe quoi à la Rifts.
Autre reproche, il manque dans ces règles de base les informations permettant de passer facilement d'une édition à la suivante.
Les scénarios (solo ou normal) ont disparu, mais ce n'est pas un mal.
Les couvertures sont des assemblages d'extraits d'anciennes couvertures ; elles sont correctes, sans plus. Les illustrations intérieures vont du moche au bien, avec une nette tendance au moyen, et sont assurément décevantes par rapport à ce qu'on serait en droit d'attendre d'un ouvrage tout en couleurs. Enfin, la mise en page parait moins claire que celle de la troisième édition.
Reste que dans l'ensemble, cette édition semble présenter moins de problèmes que la précédente ; elle est donc toute indiquée pour se lancer dans GURPS. Les anciens amateurs du jeu, par contre, peuvent raisonnablement hésiter à franchir le pas... surtout si leur bibliothèque d'anciens suppléments est particulièrement abondante !


GM's Screen (VO / R)

Contrairement à son prédécesseur de la troisième édition, il s'agit d'un véritable écran, quatre volets (mais dont deux volets seulement sont illustrés (fort moyennement) côté joueurs, les deux autres portant des tables qui auraient été plus à leur place côté MJ).
L'écran est accompagné de deux livrets, d'une part le toujours insuffisant (et dispensable si l'on possède les manuels de règles) GURPS Lite, d'autre part un livret intitulé Character Creation et regroupant GURPS Update, des feuilles de personnages, des formulaires variés destinés au MJ, et des tableaux regroupant l'ensemble des options pour la création de personnage.


Powers (VO / R / 240 pages)

Règles sur les pouvoirs surhumains (super-pouvoirs et pouvoirs psioniques principalement). Personnellement, je préférais dans ce domaine les principes (certes moins modulables) de la précédente édition.
Couverture et illustrations intérieures sont aussi décevantes qu'à l'accoutumée.


Martial Arts (VO / R / 256 pages)

Troisième édition de ce supplément, meilleure que les deux précédentes (en particulier parce que, sans être exhaustive, elle est plus complète).
La couverture est moche, mais les illustrations intérieures (clairsemées) continuent dans l'ensemble à s'améliorer.


Low-Tech (VO / R+C / 160 pages)

Deuxième édition de ce supplément, elle va désormais jusqu'au TL 4. Bien que plus épaisse, elle est toutefois moins exhaustive que la précédente, et doit être complétée par la série des Low-Tech Companion, qui traitent de sujets peu ou pas abordés dans ses pages.
Couverture et rares illustrations intérieures sont banales.


High-Tech (VO / R+C / 256 pages)

Quatrième édition de ce titre, elle est enfin bien plus qu'un catalogue d'armes à feu, puisque près de la moitié des pages est consacrée à d'autres types d'équipements, allant de la nourriture aux véhicules, en passant par l'électronique de pointe et le matériel médical.
À signaler que le TL 4 n'est plus traité.
La couverture est à peine correcte, mais les illustrations intérieures sont de plus en plus regardables.


Space (VO / R / 240 pages)

Quatrième édition de ce supplément, elle contient une partie des informations permettant de mettre en scène un contexte de science-fiction, de space opera en particulier.
Pourquoi une partie seulement ?
Car pour tout ce qui est technologique, et en particulier pour les vaisseaux spatiaux, l'ouvrage n'apporte quasiment aucune information. Ce qui est lamentable. :-(
Si l'on fait abstraction de cette profonde lacune, la qualité du supplément est impressionnante, ce qui en fait une lecture fortement recommandée pour les amateurs du genre désireux de monter un univers de SF cohérent, même s'ils ne jouent pas à GURPS.
Couverture du même niveau que celles des précédentes parutions de la gamme, et illustrations intérieures bien pires.


Ultra-Tech (VO / C / 240 pages)

Troisième édition de ce supplément, elle en reprend l'essentiel du contenu, incorporant également celui d'Ultra-Tech 2, et y ajoutant du matériel issu de Transhuman Space, entre autres.
Ayant su suivre les évolutions de la science, de la technologie, et de la science-fiction, cet excellent supplément est une référence en termes d'équipement futuriste moderne.
Couverture du même niveau que celles des précédentes parutions de la gamme, mais illustrations intérieures nettement meilleures pour la plupart.


Bio-Tech (VO / R + C / 240 pages)

Deuxième édition de ce supplément (dont elle reprend l'essentiel du contenu, y compris hélas les erreurs), elle en élargit l'optique à l'ensemble des biotechnologies, ainsi qu'à la médecine (mais exit le braintaping).
Encore meilleur que son prédécesseur, ce supplément est bourré d'idées pour tous les amateurs de SF cohérente (en particulier, mais pas seulement, hard science).
Couverture du même niveau que celles des précédentes parutions de la gamme, mais illustrations intérieures un peu meilleures.


Traveller : Interstellar Wars


Vorkosigan Saga (VO / M / 240 pages)

Adaptation de la Saga Vorkosigan de Lois McMaster Bujold.
Se voulant un JDR à part entière, et non un simple supplément (son titre complet est d'ailleurs Lois McMaster Bujold's Vorkosigan Saga Sourcebook and Roleplaying Game), l'ouvrage incorpore GURPS Lite ainsi que des règles sur les vaisseaux spatiaux, le tout occupant près d'une centaine de pages.


Infinite Worlds (VO / G / 240 pages)

Équivalent de Time Travel pour la quatrième édition du jeu, ce supplément, conformément à l'esprit de ladite édition, met l'accent sur les univers parallèles plutôt que sur le voyage temporel.
Si l'on excepte ce changement d'optique, on retrouve ici l'essentiel du contenu de Time Travel, augmenté d'éléments issus d'Alternate Earths et d'Alternate Earths 2.
Comme dans Time Travel, les sections consacrées aux univers parallèles traitent presqu'exclusivement des Terres parallèles. Quant au voyage temporel, relégué en deuxième partie de l'ouvrage, il évoque désormais aussi les voyages vers le futur, mais de façon hélas extrêmement superficielle.
Couverture et illustrations intérieures sont à la hauteur de celles des manuels précédemment publiés, c'est à dire fort décevantes.
Ce supplément est bon, mais les possesseurs de Time Travel n'auront pas forcément besoin de se le procurer.


Fantasy (VO / G / 240 pages)

Contrairement à la deuxième édition de ce supplément (pour la troisième édition du jeu), mais comme sa toute première édition, il s'agit d'un supplément fournissant tous les éléments pour créer un contexte médiéval-fantastique (quelques timides incursions dans d'autres domaines du fantastique sont tentées, mais elles restent anecdotiques).
Couverture et illustrations intérieures sont tout aussi décevantes que celles du Basic Set.
Comme Horror, ce supplément, bien que réalisant un intéressant tour d'horizon du sujet, n'est pas vraiment indispensable, le Basic Set suffisant pour ce genre de contextes.


Magic (VO / R + C / 240 pages)

Troisième édition de ce supplément, elle reprend et met à la mode de GURPS 4 le contenu de la précédente édition, mais aussi celui de Grimoire.
Couverture et illustrations intérieures sont encore plus décevantes que celles du Basic Set.
Indispensable si vous incorporez pas mal de magie dans vos campagnes.


Thaumatology (VO / R / 272 pages)

Gros recueil de nouvelles règles pour gérer la magie.
À réserver aux acharnés du sujet.


Zombies (VO / C + G / 160 pages)

Bon tour d'horizon du thème des zombis.


Pyramid Dungeon Collection (VO / M + S / 128 pages)

Recueil d'articles med-fan' disparates, originellement parus dans les diverses versions de Pyramid, le magazine de Steve Jackson Games, et mis à jour pour être utilisés avec la gamme Dungeon Fantasy.


Dungeon Fantasy (VO / R / 128 + 112 + 80 + 64 + 24 pages)

Supplément en boîte permettant d'émuler avec les règles de GURPS le med-fan' traditionnel "à la (A)D&D" (voire éditions ultérieures), comme la gamme le faisait précédemment avec la pléthore de petits suppléments Dungeon Fantasy et sous-gammes. Plus qu'un simple supplément, Dungeon Fantasy se veut un JDR complet powered by GURPS : il contient une version expurgée des règles, un catalogue de sorts, un autre de monstres, et un scénario (qui n'est qu'un bête dungeon) ; plus des plans à l'échelle des figurines, des figurines en carton, et même des dés.
Tout ça est bien fait mais n'a pas réellement d'intérêt, à moins de vouloir effectivement se limiter à faire du porte-monstre-trésor avec GURPS, dont les règles (dans leur version complète) permettent pourtant tellement d'autres choses.


Dungeon Fantasy GM Screen (VO / R)

Écran quatre volets pour Dungeon Fantasy, accompagné de deux livrets de seize pages chacun : un recueil de treize personnages avec leurs caractéristiques complètes, et un livret de référence pour la création de perso.


Dungeon Fantasy Companion (VO / C + S / 78 pages)

Supplément pour Dungeon Fantasy, proposant un recueil de pièges (Traps), un recueil d'objets magiques (Magic Items), et Against the Rat-Men, un dungeon qui fait suite à celui de la boîte.
Ces trois éléments sont aussi disponibles séparément au format électronique.


Dungeon Fantasy Companion 2 (VO / C / 64 pages)

Supplément pour Dungeon Fantasy, contenant des objets magiques, des monstres et des PNJ.


Dungeon Fantasy Companion 3 (VO / R + C + S / 174 pages)

Supplément pour Dungeon Fantasy rassemblant des articles initialement parus dans la troisième version de Pyramid.


Dungeon Fantasy Magic Items 2 (VO / C / 48 pages)

Recueil d'objets magiques pour Dungeon Fantasy.
Le 2 du titre fait référence à la partie Magic Items de Dungeon Fantasy Companion.


Dungeon Fantasy Monsters 2 (VO / C / 52 pages)

Recueil de monstres pour Dungeon Fantasy.
Le 2 du titre fait référence au livret Dungeon Fantasy Monsters de la boîte Dungeon Fantasy.


Dungeon Planner (VO / 48 pages)

Recueil de documents vierges pour le MJ de Dungeon Fantasy (planches d'hexagones, pages de notes et autres).
Sans aucun intérêt.


Banestorm (VO / M / 240 pages)

Ce supplément est en réalité la nouvelle version de la deuxième édition de Fantasy.
Il décrit le monde de Yrth, ou plus précisément, le seul continent d'Ytarria, faisant évoluer l'historique de 1990 jusqu'à 2005.
Le contexte est mieux détaillé... mais reste toujours aussi peu intéressant à mon goût.
Et en plus, l'ouvrage ne contient même pas une grande carte d'Ytarria : le lecteur doit se contenter d'une carte ridiculement réduite suivie d'une série d'agrandissements régionaux.
Couverture et illustrations intérieures sont du niveau (faible) de celles des suppléments précédents.


Horror (VO / G / 176 pages)

Quatrième édition de ce supplément.
Son contenu est assez proche de celui de la troisième édition.


Mars Attacks (VO / M / 96 pages)

Adaptation officielle de la licence Mars Attacks (qui ne se réduit pas au film de 1996), réalisée sans âme et sans grand intérêt.


Discworld Roleplaying Game (VO / M / 408 pages)

Nouvelle version de Discworld, cet ouvrage est un JDR complet, contenant l'essentiel des règles et la description du contexte du Disque-Monde créé par Terry Pratchett. Il reprend l'essentiel du contenu de son prédécesseur et du supplément Discworld Also, en le remaniant et en le mettant à jour pour tenir compte de la parution des volumes ultérieurs du cycle (seul le tout dernier, Déraillé (en V.O. Raising Steam) n'a pas été pris en compte).
Un supplément vraiment bon.


Girl Genius Sourcebook and Roleplaying Game (VO / M / 192 pages)

Adaptation officielle à GURPS de la BD Girl Genius, se doublant d'un fort utile ouvrage de référence sur ladite BD (malheureusement déjà dépassé par les épisodes parus ultérieurement).


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