Aftermath!

Aftermath!

Phoenix Games 1980 (édition publiée par FGU), puis Fantasy Games Unlimited (FGU) 1981 (réédité en 2000 sous la forme d'un livre accompagné de la feuille de personnage et de l'écran de référence)


Haaa, Aftermath! ...

Aftermath!, c'est resté pendant des années le meilleur traitement du thème du post-cataclysmique en jeu de rôle (et ça l'est peut-être encore, malgré les qualités de produits bien plus récents tels que D20 Apocalypse ou Post-Apocalyptic Hero). Loin de s'appuyer sur une vision unique du monde d'après la Ruine (la chute de la civilisation), Aftermath! étudie les diverses possibilités (y compris surnaturelles ou fantastiques), à la manière de certains suppléments de genre pour GURPS en somme...
Contrairement à une croyance répandue, Aftermath! n'est pas un jeu situé après la troisième guerre mondiale et le conflit nucléaire. Contrairement à ce que prétendent certains, Aftermath! n'est pas un jeu où il y a des flingues partout. Contrairement à ce qu'affirment d'autres, Aftermath! n'est pas un jeu où les armes à feu sont devenues si rares qu'elles sont considérées comme de véritables reliques. Car à Aftermath!, c'est le MJ qui décide lui-même des causes de la Ruine et qui crée lui même le monde qui en découle. Y a du boulot donc, même si les manuels fournissent pas mal de guides, un MJ inexpérimenté (ou peu courageux) aura tôt fait de jeter l'éponge devant l'ampleur de la tâche. Mais après tout, ce n'est pourtant guère différent de la création d'un bon vieux monde med-fan' des familles !
Aftermath!, c'est aussi une simulation d'une qualité et d'un souci du détail rarement atteints. Les règles sont proches de celles de Bushido ou Daredevils (des mêmes auteurs), mais "un cran au delà" (un peu ce qu'est RuneQuest à Call of Cthulhu).
Aftermath!, c'est encore des conseils généraux aux joueurs et au MJ parmi les meilleurs que j'ai pu lire dans un manuel de JDR.
La boîte de base comprend trois livrets (règles génériques, règles spécifiques aux contextes post- cataclysmiques, manuel du MJ), un bref scénario d'introduction, une feuille de perso et un écran de référence.

C'est à mon avis ce qui s'est fait de mieux en post-cata, pour une raison bien simple : au lieu d'imposer un univers défini comme cadre des aventures, Aftermath! donne au MJ tous les éléments nécessaires pour qu'il décide lui même de la cause de SA Ruine... (un peu sur le principe des suppléments meccano (ou légo ?) de GURPS, comme Space ou Cyberpunk). Ainsi, on peut par exemple porter son choix sur une guerre nucléaire, bien sûr (c'est d'un banal...), guerre NBC, guerre conventionnelle, catastrophe naturelle (nouvelle ère glaciaire, fonte des pôles, impact d'une météorite, ...), invasion extra-terrestre, changement de dimension / d'univers (avec possibilité d'univers magique !). Les auteurs proposent de situer l'action 20 ans après la Ruine, ou plus rarement 200 ans après, de préférence, mais rien n'est imposé.

Tout ou presque ce qu'on peut envisager en post-cata est abordé : outre des règles assez complètes (pas assez sur l'environnement peut-être, et qui oublient un véhicule assez fréquent dans ce thème, à savoir les ballons et dirigeables), le jeu évoque par exemple l'espèce qui nous supplantera (rats intelligents, singes comme dans "La planète des singes", ...), il parle de cannibalisme, il évoque les mutations génétiques (améliorations physiques ou facultés psioniques, sans pour autant tomber dans les délires à la Gamma World), etc...


La gamme

Cinq modules sont parus pour ce jeu, décrivant quatre contextes différents :


Scenario Pack 1 : Into the Ruins

Ce module se veut un exemple typique d'environnement pour Aftermath!. Il décrit la petite ville (imaginaire) de Littleton, vingt ans après la Ruine (causée par de violentes émeutes et une guerre nucléaire, mais cela n'a guère d'importance), et détaille plus particulièrement quelques lieux (et leurs occupants) propices à l'aventure. On y trouve aussi quelques éléments surnaturels (des classiques du genre).


Scenario Pack A1 : Operation Morpheus
Campaign Pack A2 : Sydney : The Wilderness Campaign

Cette série de deux modules est basée sur ce qui reste de la ville de Sydney (en Australie), et en particulier de son université, environ un siècle après la Ruine.
Le premier module décrit en détail les ruines du campus, et présente en annexes de nouvelles règles sur les véhicules. Le second couvre le reste de la zone. Aucun scénario n'est proposé.


Adventure Pack K1 : The Empire of Karo

Décrit la ville de Cairo (Illinois) et ses environs, vingt ans après la Ruine. Contient quelques idées de scénarios.


Campaign Pack C1 : City State

Dans ce module, la Ruine a été causée par l'utilisation non contrôlée d'une Bactérie pétrophage (qui se nourrit de pétrole) issue du génie génétique. On en est donc revenu aux machines à vapeur... et en particulier aux bateaux à vapeur, puisque la zone décrite est la vallée de l'Illinois, de Peoria à Chicago. Contient un scénario.


The Lost Adventures - Operation Morpheus and Karo

Réédition en 2008 sous la forme d'un livret unique d'Operation Morpheus et de The Empire of Karo, tous deux épuisés.


Technology!

Supplément plus récent que les précédents (sa première édition date de 1992 chez Dinosaur Games, et il a ensuite été réédité chez FGU en 2005 ou 2006), il propose de nouvelles règles (dont de la magie et des créatures fantastiques, règles reprises ensuite dans Magic!) et du matériel varié (il y a quand même beaucoup d'armes...), pour un résultat final laissant fortement à désirer.


Survival Guide

Supplément paru en 2008, il est très particulier car il se veut un véritable manuel de survie face à une catastrophe. De ce fait, son intérêt rôludique frôle le zéro : il n'y a que peu d'éléments JDR (dont un scénario pas terrible et se passant AVANT la Ruine éventuelle !), et là où le thème d'Aftermath! est la survie à long terme et la reconstruction, l'ouvrage ne nous parle que de survie pendant la catastrophe : le long terme n'y est pas envisagé.


Magic!

Supplément de 2009 sur la magie et les créatures fantastiques.
Introduire ce genre de choses à Aftermath! ne m'intéresse absolument pas (et si je voulais faire du post-cataclysmique-fantastique, GURPS me semblerait plus adapté). Peut-être que les amateurs d'une version post-cata de Shadowrun seront d'un autre avis...


The Gauntlet

Scénario paru en 2011, situé vingt ans après une guerre nucléaire et pas très intéressant.


Lords of London

Supplément paru en 2016, décrivant Londres quinze ans après une Ruine en grande partie due à l'impact sur Terre de fragments de l'astéroIde Cybèle, et contenant une suite de scénarios plutôt violents.


The American Wasteland

Mauvais supplément paru en 2016, décrivant une partie des États-Unis après la même Ruine que dans Lords of London.


The Fleet

Très mauvais supplément paru en 2018, décrivant la marine de guerre américaine dans le même contexte que Lords of London et The American Wasteland.


Australia's Wild West

Enfin un bon supplément dans la série Asteroid Cybele, celui-ci décrit l'Australie Occidentale.


Liens

Morrow Project .pdf files

Sur ce site consacré à The Morrow Project, on trouve le scénario The Great Seal, pour Aftermath! et The Morrow Project (URL : http://www.crosswinds.net/~mpgr/seal.pdf), initialement paru dans la défunte revue américaine Pegasus Magazine (numéro 9, août / septembre 1982).


Aides de jeu pour Aftermath!


Scénario pour Aftermath!

Fiat lux


Me contacter | Retour à la page d'accueil | Retour à la page jeux de rôle | Retour à la liste des jeux présentés