Aftermath!

Fiat lux


Scénario pour Aftermath!.
Ce scénario a été écrit dans le cadre du défi des quarante ans du JDR de la Cour d'Obéron, visant à commémorer les quarante ans de la première publication d'OD&D en produisant collectivement au moins quarante scénarios pour des JDR différents, dont les années de publication couvrent toute la période entre 1974 et 2014, chacun étant dans la mesure du possible écrit dans l'esprit de ce qu'était un scénario pour le jeu choisi à l'époque de sa parution, et devant en outre contenir le nombre quarante et ne pas dépasser 25.000 signes, personnages pré-tirés compris.
Il est présenté ici dans une version mise à jour.

Se déroulant vingt ans après la Ruine (dont la nature n'est pas précisée), ce scénario est exploitable dans la plupart des contextes (américains ou français).

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin...


Les PJ sont un petit groupe de voyageurs errant parmi les ruines, allant de communauté en communauté, gagnant leur vie en effectuant divers boulots ou en troquant ce qu'ils ont pu découvrir en fouillant les décombres de la civilisation. Après plusieurs jours de trajet sans rencontrer âme qui vive, ils arrivent peu avant le crépuscule en vue de ce qui reste de la petite ville de Langry (agglomération d'environ 15.000 habitants avant la Ruine), qu'ils ne connaissent pas mais où on leur a dit qu'ils trouveraient une communauté d'environ 200 personnes, accueillante et ouverte au troc, et comptent donc s'y arrêter pour ravitailler.


Langry

La communauté de Langry a beaucoup changé depuis que ceux qui en ont parlé aux PJ l'ont visitée pour la dernière fois. Il y a quelques mois, elle est tombée sous la coupe de la secte des Lumens et de son Prophète.
Grâce à son magnétisme naturel, ses beaux discours, sa fine maîtrise de la psychologie humaine, mais aussi grâce à une bande d'une trentaine de sbires (les Templiers) disposant d'arguments "frappants" et à une drogue diluée chaque jour dans les réservoirs d'eau potable utilisés par la communauté et diminuant l'esprit critique et d'initiative de ceux qui la consomment, le charismatique mais autoritaire Prophète David Lussard, âgé de cinquante ans et connu uniquement sous le nom de Prophète de la Sainte Lumière, a réussi à faire tomber les habitants sous sa coupe. Ceci est devenu plus facile suite à la disparition soudaine du père Hubert, ancien prêtre ouvrier sexagénaire qui était en quelque sorte la boussole spirituelle de Langry et avait lutté farouchement contre l'influence de la secte. On croit que le père Hubert a quitté la ville discrètement une nuit, mais en réalité il a été enlevé par les Templiers (qui assurent désormais la sécurité de Langry ; ils sont dirigés par le Commandeur, une brute sadique d'une quarantaine d'années qui était vigile de supermarché avant la Ruine et s'appelait alors Jonathan Dennis) et se trouve depuis prisonnier dans la cave de la villa où habite le Prophète, située sur une butte un peu à l'écart de la communauté et gardée en permanence par une poignée de Templiers.
Les membres de la secte sont appelés les Lumens. Ils croient que le Prophète reçoit directement des messages de Dieu, qui se manifeste à lui sous la forme d'une lumière très puissante mais que seuls les plus purs des fidèles peuvent voir (quelques rares individus ayant eu des hallucinations dues à la drogue consommée dans l'eau sont persuadés d'être dans ce cas). La communauté se referme peu à peu sur elle-même, car il est bien connu que ceux qui viennent de l'extérieur sont, au mieux des âmes perdues, au pire des envoyés du démon venus les tenter avec leurs m½urs pécheresses et dépravées. Le troc avec ces gens reste un mal nécessaire, Langry n'étant pas autosuffisante, mais ne doit pas être encouragé.
Le Prophète a lancé la construction d'un Temple de la Lumière dans les ruines de la ville. Le chantier, où les habitants travaillent sous la garde de Templiers, n'en est bien entendu qu'à ses débuts.
À noter que ni le Prophète, ni les Templiers ne consomment l'eau des réservoirs : ils s'alimentent à un puits situé dans la cave de sa villa (là même où est prisonnier le père Hubert). Si les PJ en boivent, ils ne risquent pas grand-chose, les effets se faisant sentir suite à une consommation régulière sur (HLH Group + 3) jours (et disparaissant au bout de (8 - HLH Group) jours).


Arrivée à Langry

La communauté établie dans les restes de Langry n'est pas fortifiée, mais en pénétrant dans les ruines, les PJ, dont l'approche a été repérée, seront interpellés par un groupe d'hommes en armes et en uniforme (des Templiers, aussi nombreux qu'eux ; les uniformes sont des treillis de camouflage, et portent tous sur la manche le symbole de la secte, ressemblant à un soleil doré) qui leur demanderont les raisons de leur venue. Sauf comportement outrancier ou agressif de leur part, ils seront autorisés à accéder à la communauté, mais on leur fera clairement sentir qu'ils ne sont pas les bienvenus : ceci contraste fortement avec la description qu'on a pu leur faire de Langry.
Les habitants éviteront au maximum d'interagir avec les PJ. Les enfants les regarderont de loin sans oser s'approcher, et si l'un d'eux s'enhardissait à faire quelques pas, il serait aussitôt rappelé par un adulte et sévèrement morigéné. Le troc sera limité, et les PJ ne pourront que bivouaquer dans une ruine en périphérie de la communauté : personne ne les laissera entrer chez lui. La seule interaction dont les locaux prendront l'initiative sera une tentative d'exposer les vues de la secte afin de convertir les PJ en leur révélant la Lumière, qui sera menée par Anthony, un illuminé émacié d'une trentaine d'années, sous la surveillance discrète des Templiers. Si les PJ ne sont pas réceptifs au message divin, ils sentiront nettement que la population leur devient hostile et devraient même craindre une agression nocturne. Si par contre ils se montrent intéressés, le risque d'endoctrinement est réel, car on tentera alors de les empêcher de repartir et de les intégrer de force.

Bien que leur séjour soit relativement court, les PJ ne manqueront pas de remarquer que la population de Langry se laisse rudoyer sans réagir par les Templiers. S'ils tentent de s'en mêler, ils risquent de se faire corriger violemment par ces derniers (selon les circonstances, cela pourrait aller jusqu'à les laisser pour morts dans les ruines à l'extérieur de la communauté).
Il est également manifeste que les Templiers montent de jour comme de nuit la garde sur le périmètre de la communauté, avec des patrouilles armées, de même force que celle qui a accueilli les PJ à leur arrivée.

À moins que les PJ ne prennent eux-mêmes l'initiative des hostilités (ou qu'ils n'acceptent les avances de la secte), rien ne sera tenté contre eux pendant leur bref séjour. Les Templiers ne veulent pas risquer d'attirer l'attention en s'en prenant à des voyageurs qui pourraient être bien connus dans certaines communautés avoisinantes, et s'en prendre à un groupe armé et visiblement expérimenté peut s'avérer périlleux.

Si les PJ ont refusé les "avances" d'Anthony, dès le lendemain matin ils seront fortement incités à reprendre leur route, et s'ils ne le font pas de leur propre initiative, les Templiers viendront leur dire de partir.

Note : les PJ pourraient préférer éviter la communauté et bivouaquer plus loin dans les ruines de la ville. Dans ce cas, les habitants les laisseront faire, mais ils seront discrètement surveillés par les Templiers.


Dans les ruines

Si les PJ bivouaquent hors de la communauté, ou pendant qu'ils traversent les ruines en la quittant, ils seront approchés par un petit homme bossu et chauve. Celui-ci, qui s'appelle Christian, est disposé à leur fournir de l'eau potable et éventuellement à faire un peu de troc avec eux. Il leur demande des nouvelles des habitants.
Christian est l'une des rares personnes de Langry qui n'est pas tombée sous la coupe de la secte et qui n'en soit pas mort, et le seul à être resté sur place. Il s'abrite désormais à l'écart dans les ruines, vivant de ce qu'il peut y trouver, et s'efforce tant bien que mal (mais pour l'instant, infructueusement) de secouer le joug que fait peser le Prophète et ses sbires sur ses anciens compagnons (sa mère, sa femme et ses deux jeunes enfants (trois et six ans) sont parmi eux, et c'est dans l'espoir de les libérer qu'il reste ici). Il pourra expliquer la situation aux PJ (il ignore ce qu'est devenu le père Hubert et croit qu'il a été tué par les Templiers qui ont fait disparaître son cadavre ; il ne sait pas non plus qu'une drogue déversée dans l'eau contribue à la docilité des habitants), et voyant en eux de potentiels alliés de poids, leur demandera leur aide.
Christian connait bien les ruines de la ville, il a même exploré la maison du Prophète avant l'arrivée de celui-ci et se souvient qu'il y a un puits dans sa cave.
Les Templiers ne connaissent pas Christian, mais pensent que les ruines abritent encore une poignée de survivants.

Christian ne sait pas comment s'y prendre pour renverser la secte. Il n'a qu'un plan très superficiel : se rendre sur le chantier du futur temple et tenter de faire évader (c'est-à-dire d'enlever) ses proches un par un s'ils y travaillent, ou d'autres victimes si l'occasion se présente. Il propose donc aux PJ de faire une reconnaissance autour du site des travaux. Bien entendu, ceux-ci auront certainement d'autres idées...


Le chantier

Du fait de sa topographie particulièrement accidentée, le site du chantier, situé à la périphérie de la communauté, permet à des observateurs discrets de s'approcher à couvert via des ruelles jonchées de décombres et de s'embusquer pour observer, plus facilement que sur le reste du périmètre. Évidemment, le risque d'être repéré par une patrouille de Templiers persiste, surtout de jour pendant les travaux.
Les réservoirs d'eau potable sont situés juste à côté du futur temple, et s'ils planquent de nuit à proximité, les PJ pourront voir des Templiers y verser quelque chose (il s'agit de la drogue permettant de maintenir les habitants dans l'état d'apathie qui les rend plus facilement contrôlables). Ce manège se répétera chaque nuit.

Saboter les réservoirs aura plusieurs conséquences notables : il n'y aura plus de stock d'eau droguée à distribuer aux habitants (il faudra aller ravitailler à la rivière qui longe l'autre côté de la ville), et les quelques m³ déversés détremperont le sol du chantier en s'écoulant sur la terre compactée par le passage répété des brouettes, noyant au passage une partie des fouilles non étayées des fondations et imbibant irrémédiablement de précieux sacs de ciment. Le chantier sera rendu impraticable pour plusieurs jours, ce qui provoquera la colère du Prophète, furieux de voir l'édification de son temple retardée.
S'il est évident que les réservoirs ont été sabotés, les Templiers renforceront leur surveillance (et leur brutalité envers les habitants). Il est donc probable que tôt ou tard les PJ soient repérés et poursuivis dans les ruines par une patrouille menée par le Commandeur lui-même. L'affrontement qui s'ensuivra très certainement sera sanglant et pourrait coûter la vie à Christian.


La villa

Un des objectifs des PJ pourrait être la villa du Prophète, soit pour éliminer celui-ci, soit parce qu'ils auront appris (en interrogeant un Templier capturé ou en espionnant une discussion entre Templiers) qu'un prisonnier important y est détenu.
Située au sommet d'une butte un peu à l'écart de la communauté, au milieu d'un parc arboré entouré d'un grillage de deux mètres de hauteur percé d'un unique portail, la villa est protégée par une dizaine de Templiers (la moitié seulement si le Prophète ne s'y trouve pas). Il y a un garage à une dizaine de mètres. La maison mesure environ 80 m² avec un étage (sous toiture) et une cave où se trouvent en particulier un puits, le père Hubert, et un laboratoire permettant de produire la drogue utilisée sur les habitants de Langry.
Christian connait la disposition des lieux en gros, mais ne se souvient plus guère de l'agencement intérieur de la villa.
Si les PJ ne cherchent pas à explorer la villa, le MJ pourrait tenter de les attirer à la cave en leur faisant entendre un cri démentiel poussé par le prêtre, qui délire ou parce qu'il est torturé par un Templier.

Le père Hubert est très affaibli (physiquement et psychiquement) par sa captivité, et ne pourra que suivre ses libérateurs à vitesse réduite. Il lui faudra plusieurs jours pour retrouver sa force mentale, et plus encore pour ses capacités physiques, mais si les PJ parviennent à prouver aux habitants qu'il est encore vivant, ils pourront utiliser son prestige pour combattre l'influence du Prophète (bien entendu, cela sera plus efficace si le prêtre est lui-même en état et en position de haranguer la foule).


Décapitations

Si le Commandeur est tué, le Prophète nommera un autre Templier à sa place, mais qui n'aura ni la poigne ni les capacités de son prédécesseur. L'efficacité de la surveillance et des patrouilles s'en ressentira légèrement, et le moral des troupes nettement plus.
Si le Prophète est tué, les Templiers se livreront à un pillage en règle de la communauté, accompagné de violentes exactions envers les habitants (dont plusieurs meurtres), puis partiront sévir ailleurs après avoir mis le feu à plusieurs bâtiments.
Si le Prophète et le Commandeur sont tués, il se passera à peu près la même chose que dans le cas précédent, mais les Templiers seront désorganisés, s?enivreront pour la plupart, et pourraient être victimes d'un coup de main audacieux.


Aftermath (!)

Une fois les habitants libérés du joug de la secte, certains seront accusés d'avoir été des collaborateurs et exécutés plus ou moins proprement par leurs concitoyens. Anthony figurera parmi les premières victimes.
L'épisode aura laissé dans la communauté de profondes séquelles et des ressentiments, que tous les efforts du père Hubert ne parviendront pas à effacer. Déchirée de l'intérieur, elle finira par éclater en plusieurs petits groupes qui s'éparpilleront dans les ruines de Langry et dont les relations seront parfois houleuses.

Note : les matières premières permettant de produire la drogue diluée dans l'eau étaient apportées par un réseau de trafiquants qui les échangeaient en particulier contre des esclaves pris parmi les habitants de Langry, et qui finiront tôt ou tard par revenir avec une nouvelle livraison. Mais ceci est une autre histoire...


PNJ

Le Prophète
WT 25
WL 18
STR 15
DFT 13
SPD 18
HLH 14
BAP 9
MNA 2
PCA 4
CDA 2
DRT 30
Skills : Brawling 8, Commerce 15, Interrogation 13, Knife 9, Pistol (Modern) 10
Armor : robe de gourou (4-18, LC), chaussures (19-20, LL)
Weapons : poignard, pistolet P32

Le Commandeur
WT 15
WL 12
STR 23
DFT 18
SPD 13
HLH 15
BAP 6
MNA 3
PCA 2
CDA 2
DRT 32
Skills : Brawling 11, Interrogation 8, Rifle (Modern) 11, Single Weapon 12, Stealth (Urban) 9
Armor : treillis (4-18, HC), rangers (17-20, LL)
Weapons : poignard, fusil R2

Templiers
Average Rabble, Trained
Skills : Brawling 11, Rifle (Modern) 11
Armor : treillis (4-18, HC), rangers (17-20, LL)
Weapons : fusil R2

Habitants de Langry (sous l'influence de la secte)
Average Extra, Green

Anthony
Average Rabble, Green

Christian
WT 12
WL 20
STR 12
DFT 15
SPD 15
HLH 10
BAP 7
MNA 3
PCA 2
CDA 2
DRT 26
Skills : Brawling 9, Commerce 11, Knife 7, Rifle (Modern) 10, Stealth (Urban) 12
Armor : treillis (4-18, HC), rangers (17-20, LL)
Weapons : poignard, fusil SG14

Le Père Hubert (captif / dans son état normal)
WT 15 / 30
WL 15 / 30
STR 8 / 12
DFT 8 / 12
SPD 8 / 15
HLH 10 / 15
BAP 4 / 7
MNA 2 / 2
PCA 2 / 3
CDA 1 / 1
DRT 21 / 36


Personnages pré-tirés

Gerald Robin
Garagiste avant la Ruine
Age Group 4
Base Age 49
Actual Age 54
Size 67 (average)
Bulk 60 (average)
Looks 26 (mediocre)
Base Recognition Factor 1
Personal ENC 4,5
WT 20 (AST 10, CST 7)
WL 10 (AST 5, CST 3)
STR 15 (AST 7, CST 5)
DFT 20 (AST 10, CST 7)
SPD 12 (AST 6, CST 4)
HLH 12 (AST 6, CST 4)
Learning Rate 3
Freely Improvable Skills 30
STR Group 3 (Effect Die 1D10)
MNA 3
BAP 6
PCA 2
CDA 2
Healing Rate 2
SF 12
DRT 22
ENC CAP 9
Off-Hand Dexterity : 11
Talents
Charismatic 1
Combative 5
Communicative 1
Esthetic 1
Mechanical 10
Natural 2
Scientific 5
Skills (Score / BCS)
Automobile Driving : 50 / 10
Automobile Mechanic : 50 / 10
Aviation Mechanic : 50 / 10
Beast Riding : 32 / 6
Bicycle Riding : 45 / 9
Blacksmithing : 50 / 10
Brawling : 40 / 8
Carpentry : 50 / 10
Commerce : 62 / 12
Culture (Pre-Ruin) : 44 / 8
Electrician : 50 / 10
Firearms Repair, Modern : 50 / 10
Firearms Repair, Primitive : 50 / 10
First Aid : 45 / 9
Heavy Equipment Driving : 50 / 10
High Technology Use : 50 / 10
Knife : 37 / 7
Literacy : 82 / 16
Lockpicking : 50 / 10
Machining : 50 / 10
Marine Mechanic : 50 / 10
Masonry : 50 / 10
Motorcycle Driving : 50 / 10
Pistol, Modern : 45 / 9
Radio Communications : 50 / 10
Repair, Muscle powered vehicles : 50 / 10
Rifle, Modern : 90 / 18
Search (Urban) : 42 / 8
Single Weapon : 40 / 8
Stealth (Urban) : 42 / 8
Survival (Rural) : 24 / 4
Survival (Urban) : 24 / 4
Swimming : 29 / 5
Technology Use : 100 / 20
Throwing : 45 / 9
Équipement :
Rangers (17-20, LL, ENC 0,016, AV 3)
Chemise (4-9,21-28, LC, ENC 0,007, AV 1)
Blouson de cuir (4-11, 21-28, LL, ENC 0,064, AV 3)
Pantalon de cuir (10-18, LL, ENC 0,036, AV 3)
Casque de densiplast (1-2, DP, ENC 0,06, AV 11)
Gants de cuir (29-30, LL, ENC 0,008, AV 3)
Serviette ENC 0,5 contenant :
Crochets à serrures de qualité (Efficiency factor 1,2) ENC 0,25
Pantalon de treillis ENC 0,018
Veste de treillis ENC 0,032
Dans les poches :
Kit de survie (ENC 0,39) (5 allumettes, 1 silex, acier, 1 craie, 6 collets, verre de loupe, boussole, canif, couverture de survie)
8 cartouches 32 long ENC 0,16
10 cartouches 7mm magnum ENC 0,2
À la ceinture :
Gourde 1 l (pleine) ENC 0,2
Couteau de combat (trench knife) ENC 0,4
3 couteaux de jet ENC 0,6
Revolver P11 32 long avec barillet chargé ENC 0,37
En bandoulière :
Fusil R14 7mm Magnum avec chargeur plein ENC 1,26
Medkit 2 avec 7 bandages et 5 doses de consommables ENC 2,32
Average AV 3
ENC carried 5,655
ENC worn 0,191
Total ENC 5,846 (partially encumbered)

Delphine Vidal
Élevée dans une communauté
Age Group 1
Base Age 22
Actual Age 32
Size 16 (below average)
Bulk 69 (average)
Looks 33 (average)
Base Recognition Factor 1
Personal ENC 4,4
WT 15 (AST 7, CST 5)
WL 9 (AST 4, CST 3)
STR 15 (AST 7, CST 5)
DFT 20 (AST 10, CST 7)
SPD 18 (AST 9, CST 6)
HLH 15 (AST 7, CST 5)
Learning Rate 3
Freely Improvable Skills 24
STR Group 3 (Effect Die 1D10)
MNA 3
BAP 9
PCA 3
CDA 2
Healing Rate 3
SF 13
DRT 26
ENC CAP 9
Off-Hand Dexterity : 9
Talents
Charismatic 1
Combative 13
Communicative 3
Esthetic 1
Mechanical 3
Natural 5
Scientific 4
Skills (Score / BCS)
Autoweapon : 48 / 9
Brawling : 48 / 9
Climbing : 40 / 8
Crossbow : 48 / 9
Culture (Post-Ruin) : 19 / 3
First Aid : 39 / 7
Knife : 51 / 10
Literacy : 33 / 6
Longsword : 48 / 9
Rifle, Modern : 48 / 9
Search (Urban) : 35 / 7
Single Weapon : 48 / 9
Stealth (Urban) : 40 / 8
Survival (Rural) : 29 / 5
Survival (Urban) : 29 / 5
Swimming : 35 / 7
Technology Use : 38 / 7
Throwing : 48 / 9
Unarmed Combat : 51 / 10
Équipement :
Pantalon de treillis (10-18, HC, ENC 0,009, AV 2)
Rangers (17-20, LL, ENC 0,016, AV 3)
Chemise (4-9,21-28, LC, ENC 0,007, AV 1)
Blouson de cuir (4-11, 21-28, HL, ENC 0,128, AV 4)
Casque de plasticuir (1-2, PH, ENC 0,004, AV4)
Gorgerin de plastique (3, HP, ENC 0,001, AV 2)
Gants (29-30, HC, ENC 0,002, AV 2)
Petit sac à dos ENC 0,4 contenant :
Medkit 1 avec 4 bandages ENC 0,54
Veste de treillis ENC 0,032
Dans les poches :
Kit de survie (ENC 0,39) (5 allumettes, 1 silex, acier, 1 craie, 6 collets, verre de loupe, boussole, canif, couverture de survie)
Couteau à cran d'arrêt ENC 0,2
À la ceinture :
Couteau de chasse ENC 0,3
Gourde 1 l (pleine) ENC 0,2
Hachette ENC 0,4
En bandoulière :
Fusil R24 chargé de 12 cartouches 22 long rifle ENC 1,37
Katana ENC 1,2
Average AV 3
ENC carried 4,051
ENC worn 0,167
Total ENC 4,218 (unencumbered)

Patrick Mandel
Élevé dans une communauté
Age Group 1
Base Age 22
Actual Age 28
Size 19 (below average)
Bulk 31 (average)
Looks 02 (homely)
Base Recognition Factor 3
Personal ENC 3,8
WT 25 (AST 12, CST 8)
WL 15 (AST 7, CST 5)
STR 9 (AST 4, CST 3)
DFT 18 (AST 9, CST 6)
SPD 14 (AST 7, CST 5)
HLH 10 (AST 5, CST 3)
Learning Rate 4
Freely Improvable Skills 40
STR Group 2 (Effect Die 1D6)
MNA 3
BAP 7
PCA 2
CDA 2
Healing Rate 2
SF 12
DRT 21
ENC CAP 8
Off-Hand Dexterity : 16
Talents
Charismatic 1
Combative 2
Communicative 3
Esthetic 1
Mechanical 3
Natural 2
Scientific 10
Skills (Score / BCS)
Basic Research : 60 / 12
Brawling : 29 / 5
Chemistry : 38 / 7
Culture (Post-Ruin) : 29 / 5
Defusing Explosives : 46 / 9
Demolitions : 46 / 9
First Aid : 53 / 10
Lab Technique : 46 / 9
Literacy : 53 / 10
Mathematics : 38 / 7
Pharmacy : 53 / 10
Physics : 38 / 7
Simple Explosives : 46 / 9
Single Weapon : 29 / 5
Survival (Urban) : 27 / 5
Swimming : 21 / 4
Technology Use : 46 / 9
Unarmed Combat : 34 / 6
Équipement :
Pantalon de treillis (10-18, HC, ENC 0,009, AV 2)
Rangers (17-20, LL, ENC 0,016, AV 3)
Chemise (4-9,21-28, LC, ENC 0,007, AV 1)
Blouson de cuir (4-11, 21-28, LL, ENC 0,064, AV 3)
Gants de cuir (29-30, LL, ENC 0,008, AV 3)
Casque de cuir (1-2, LL, ENC 0,008, AV 3)
Gorgerin de plasticuir (3, PH, EN 0,002, AV 4)
Petit sac à dos ENC 0,4 contenant :
Medkit 1 avec 5 bandages et 7 doses de consommables ENC 0,9
Veste de treillis ENC 0,032
Dans les poches :
Kit de survie (ENC 0,39) (5 allumettes, 1 silex, acier, 1 craie, 6 collets, verre de loupe, boussole, canif, couverture de survie)
À la ceinture :
Gourde 1 l (pleine) ENC 0,2
Sabre ENC 0,9
Average AV 3
ENC carried 1,1
ENC worn 0,114
Total ENC 1,214 (unencumbered)

Rebecca Darcy
Lycéenne avant la Ruine
Age Group 2
Base Age 31
Actual Age 38
Size 79 (above average)
Bulk 30 (average)
Looks 69 (average)
Base Recognition Factor 1
Personal ENC 4,0
WT 12 (AST 6, CST 4)
WL 13 (AST 6, CST 4)
STR 9 (AST 4, CST 3)
DFT 15 (AST 7, CST 5)
SPD 15 (AST 7, CST 5)
HLH 18 (AST 9, CST 6)
Learning Rate 2
Freely Improvable Skills 25
STR Group 2 (Effect Die 1D6)
MNA 3
BAP 7
PCA 2
CDA 2
Healing Rate 3
SF 13
DRT 28
ENC CAP 8
Off-Hand Dexterity : 12
Talents
Charismatic 1
Combative 10
Communicative 1
Esthetic 3
Mechanical 4
Natural 13
Scientific 4
Skills (Score / BCS)
Archery : 47 / 9
Automobile Driving : 31 / 6
Beast Riding : 41 / 8
Boating : 34 / 6
Botany (Post-Ruin) : 29 / 5
Bowyer : 31 / 6
Brawling : 34 / 6
Carpentry : 31 / 6
Climbing : 39 / 7
Culture (Post-Ruin) : 16 / 3
First Aid : 31 / 6
Fishing (Hook) : 40 / 8
Hunting (Shoot) : 40 / 8
Hunting (Trap) : 40 / 8
Knife : 40 / 8
Literacy : 25 / 5
Rifle, Modern : 47 / 9
Search (Rural) : 37 / 7
Single Weapon : 34 / 6
Stealth (Rural) : 40 / 8
Stealth (Urban) : 40 / 8
Survival (Rural) : 44 / 8
Survival (Urban) : 44 / 8
Swimming : 40 / 8
Technology Use : 31 / 6
Throwing : 47 / 9
Tracking (Rural) : 38 / 7
Tracking (Urban) : 38 / 7
Unarmed Combat : 40 / 8
Zoology (Post-Ruin) : 29 / 5
Équipement :
Rangers (17-20, LL, ENC 0,016, AV 3)
Chemise (4-9,21-28, LC, ENC 0,007, AV 1)
Gants (29-30, LL, ENC 0,008, AV 3)
Blouson de cuir (4-11, 21-28, LL, ENC 0,064, AV 3)
Pantalon de cuir (10-18, LL, ENC 0,036, AV 3)
Casque de plasticuir (1-2, PH, ENC 0,004, AV4)
Gorgerin de plasticuir (3, PH, ENC 0,002, AV 4)
Petit sac à dos ENC 0,4 contenant :
Medkit 2 avec 3 bandages, 3 doses de consommables et 3 doses de polycellulac 3 ENC 2,18
Pantalon de treillis ENC 0,018
Veste de treillis ENC 0,032
Chapeau ENC 0,002
Dans les poches :
Kit de survie (ENC 0,39) (5 allumettes, 1 silex, acier, 1 craie, 6 collets, verre de loupe, boussole, canif, couverture de survie)
10 cartouches 10 magnum ENC 0,24
À la ceinture :
Gourde 1 l (pleine) ENC 0,2
Couteau Bowie ENC 0,3
Hachette ENC 0,4
En bandoulière :
Arc 50 livres ENC 0,5
Carquois + 10 flèches standard ENC 1
À la main
Superposé SG23 10 magnum chargé ENC 1,8
Average AV 3
ENC carried 5,631
ENC worn 0,137
Total ENC 5,768 (partially encumbered)

Vincent Leroy
Élevé dans une tribu
Age Group 0
Base Age 13
Actual Age 21
Size 68 (average)
Bulk 26 (below average)
Looks 88 (above average)
Base Recognition Factor 2
Personal ENC 3,9
WT 10 (AST 5, CST 3)
WL 15 (AST 7, CST 5)
STR 10 (AST 5, CST 3)
DFT 17 (AST 8, CST 6)
SPD 16 (AST 8, CST 5)
HLH 14 (AST 7, CST 5)
Learning Rate 2
Freely Improvable Skills 25
STR Group 2 (Effect Die 1D6)
MNA 3
BAP 8
PCA 2
CDA 2
Healing Rate 2
SF 12
DRT 26
ENC CAP 8
Off-Hand Dexterity : 10
Talents
Charismatic 1
Combative 3
Communicative 1
Esthetic 1
Mechanical 1
Natural 11
Scientific 1
Skills (Score / BCS)
Brawling : 30 / 6
Climbing : 38 / 7
Culture (Post-Ruin) : 12 / 2
Fishing (Trap) : 38 / 7
Hunting (Trap) : 38 / 7
Knife : 36 / 7
Search (Rural) : 31 / 6
Search (Urban) : 31 / 6
Slingshot : 30 / 6
Stealth (Rural) : 38 / 7
Stealth (Urban) : 38 / 7
Survival (Rural) : 40 / 8
Survival (Urban) : 40 / 8
Swimming : 35 / 7
Tracking (Rural) : 32 / 6
Tracking (Urban) : 32 / 6
Équipement :
Pantalon (10-18, HC, ENC 0,009, AV 2)
Chemise (4-9,21-28, HC, ENC 0,014, AV 2)
Rangers (17-20, LL, ENC 0,016, AV 3)
Veste de treillis (4-11,21-28, HC, ENC 0,016, AV 2)
Gants (29-30, HC, ENC 0,002, AV 2)
Sac à dos de campeur ENC 0,5 contenant :
Medkit 1 avec 8 bandages et 3 doses de consommables ENC 0,7
Baskets ENC 0,004
Dans les poches :
Kit de survie (ENC 0,39) (5 allumettes, 1 silex, acier, 1 craie, 6 collets, verre de loupe, boussole, canif, couverture de survie)
4 billes de métal ENC 0,004
À la ceinture :
Couteau de chasse ENC 0,3
Gourde 1 l (pleine) ENC 0,2
Lance-pierres Elasticity 1 ENC 0,15
Average AV 2
ENC carried 1,199
ENC worn 0,057
Total ENC 1,256 (unencumbered)


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