Un jeu dont le contexte mélange cyberpunk et fantastique (avec de la magie, des elfes, des nains, des orks, des trolls, des dragons, et j'en passe). À l'origine, ce ne devait être qu'un simple jeu cyberpunk au milieu du XXIème siècle, mais il s'est fait couper l'herbe sous le pied par Cyberpunk, sorti alors que Shadowrun n'était qu'en préparation, et le fantastique a été rajouté après coup, pour marquer une différence.
Niveau règles, préférez la deuxième édition à la première ; non seulement elle fonctionne mieux (ça n'était pas très difficile), mais la VF est mieux traduite (et là non plus, ça n'était pas très difficile).
Reste que le mélange des genres, une fois de temps en temps ça passe, mais sur la durée, ça gave. Mon conseil : magie et technologie, ça peut se recycler, à petite dose, pour MEGA.
Extraits de la gamme
C'est essentiellement un catalogue d'armes (il y a aussi quelques règles à la fin). La présentation, censée faire dans le ton de l'univers de jeu (catalogue informatique, avec les commentaires de deckers de passage) est mauvaise : un flingue par page, que de papier gâché ! Quant aux commentaires, bon nombre sont d'une naïveté (comme dans art naïf, mais avec une connotation péjorative) phénoménale. Et heureusement que la plupart des nicks des deckers n'ont pas été traduits, car franchement, le seul qui a été francisé est des plus ridicules : si signer Le Samouraï Néon, c'est censé impressionner l'adversaire, ça me semble plutôt raté (quoique, vous me direz, le rire désarme...).
Supplément sur les corporations (au sens cyberpunk du terme), leur fonctionnement et leurs méthodes. Parfois un peu pénible à lire, car le thème n'est pas toujours des plus passionnants. Avec les règles pour gérer sa propre corpo, et quelques pages en couleurs à la fin pour présenter les grosses boîtes du monde de Shadowrun.
Tout sur les systèmes de sécurité et d'alarme, comment les disposer, et bien sûr comment les franchir. Intéressant pour tout jeu futuriste.