Universom

Universom

Siroz 1988


Une gamme de contextes SF bon marché utilisant tous le même système de base. Quatre jeux sont parus dans cette collection : Silrin, Koros, Berlin XVIII et Whog Shrog.


Silrin

Le premier volume de la collection Universom. Il décrit (non : il évoque, car c'est un peu trop léger pour être une description) une planète de SF isolée sur elle-même et où coexistent tant bien que mal plusieurs civilisations. Le jeu se présente sous la forme de trois livrets (règles Universom, livret de contexte et scénario) et d'une feuille de personnage, le tout sous une couverture à deux volets pouvant très éventuellement servir d'écran.
L'ensemble a à la fois l'enthousiasme et le manque de finition (et parfois de cohérence dans le contexte) d'un produit amateur.
Remarque : en raison du logo assez illisible utilisé pour le titre, Silrin est généralement connu sous le nom de Silrine...


Koros

Deuxième volet de la série Universom, il décrit les douze lunes orbitant autour de la planète Koros, appartenant au même système stellaire que Silrin.
Là encore, c'est très superficiel et l'aspect fait assez amateur.
Le (gros) scénario est en fait une vraie petite campagne assez épique.


La gamme Koros


Thryra

Court supplément décrivant la planète Thryra, et surtout ses habitants, les Thryrans.


Berlin XVIII

Le seul des quatre jeux de la gamme à avoir continué sa route, il a connu au total trois éditions. Paru à l'origine comme un des éléments de la gamme Universom, Berlin XVIII a gardé un énorme défaut lié à ce concept initial : un petit jeu presque amateur, avec un contexte dans lequel la crédibilité n'est pas un élément important. Conséquence, l'univers de Berlin XVIII (désormais jeu à part entière) ne tient pas la route une seconde.
Que faire, alors ? Trois solutions sont envisageables :

- vous jouez dans le contexte tel qu'il est décrit, en vous foutant allègrement de ses incohérences ; après tout, le ridicule ne tue pas...
- vous remaniez le contexte pour qu'il soit crédible : il n'y a pas grand chose à faire, juste changer la géopolitique (et le folklore "ethnique" qui lui est associé), et éventuellement remplacer le sabir "pittoresque" par des termes réellement dérivés de l'allemand.
- vous récupérez les éléments intéressants du jeu pour compléter un autre contexte.

Cela dit, revenons au jeu lui-même. Le contexte en est Berlin, mégalopole tentaculaire et capitale de l'Europe, en 2066 (2070 dans la troisième édition). Je passe magnanimement sur la description lamentable du futur de notre planète, pour ne me consacrer plus qu'à Berlin elle-même. Cette ville énorme fait penser à du cyberpunk, sans le cyber' mais avec tout le 'punk. Et les personnages y sont des falkampfts (policiers), dépendant du dix-huitième commissariat de la ville (d'où le titre du jeu...). Le moins qu'on puisse dire est qu'il y a du boulot pour eux ! Trop de boulot, en fait...
Qu'il s'agisse de la description de Berlin ou des aspects policiers du jeu, l'actuelle troisième édition est vraiment bien foutue (à part la persistance discutable de termes "à consonnance vaguement allemande, mais sans aucune base germanique réelle" (à commencer par falkampft) qui fait peut-être exotique aux yeux (et aux oreilles) de joueurs non germanophones, mais afflige les autres...). Tellement bien foutue que la troisième édition de Berlin XVIII (avec les suppléments ci-dessous) peut servir de référence pour tout jeu policier contemporain ou futuriste (la première édition (version Universom) est par contre beaucoup trop superficielle pour ça).
Question scénarios, la première édition en proposait un, sympa mais avec un élément fantastique (il figure également dans la deuxième édition) ; la seconde en contenait deux, tout comme la troisième (qui, elle, ne sombre pas dans l'écueil du surnaturel à tous les étages).


Extraits de la gamme Berlin XVIII


Marxmen 12.35

Première extension parue, pour la deuxième édition du jeu, elle doit son nom à l'un des nouveaux pistolets présentés dans ses pages, plus performant que la traditionnelle arme de poing des falkampfts de 2066, le Marxmen 12.33.
Extrêmement bordélique (ni table des matières, ni pagination, et des sections qui s'entremêlent allègrement), ce supplément contient une brève description des années 2066 à 2089, de nouvelles armes et véhicules (dont un hélicoptère), des règles pour les combats de véhicules, la description d'un satellite industriel en orbite autour de Jupiter, de courts textes d'ambiance, une BD et deux scénarios.
Les 16 pages consacrées au satellite sont imprimées en blanc sur fond noir et extrêmement pénibles à déchiffrer, même avec un bon éclairage, en raison de la mauvaise qualité de la police de caractères utilisée... Un problème de police, c'est un comble pour un jeu comme Berlin XVIII ! Les légendes de certaines illustrations en deviennent carrément illisibles (un peu de déduction permet de deviner que l'arme de la deuxième page noire est une Winchester 30/70, celle de la quatrième page noire un MAS 84 Autorafale, et celle de la sixième page un FM Guelter II ; mais les numéros des licences sont presque tous indéchiffrables).


Berliner Nacht

Extension pour la deuxième édition du jeu, avec des aides de jeu (reprises pour deux d'entre elles dans la troisième édition des règles) et des scénarios.


Écran Berlin XVIII

Écran quatre volets pour la troisième édition du jeu, accompagné d'un scénario de huit pages.
Le scénario est sympa, par contre l'écran est pour le moins... euh... dépouillé du côté joueurs. Du côté MJ, c'est la première fois que je vois sur un écran autant de baratin (des règles certes, mais on a connu plus synthétique). Bonne idée par contre, une liste de codes radio fréquemment utilisés par la police berlinoise y figure (elle figure aussi bien inutilement à la fin du scénario... cherchez l'erreur !).
À ne pas confondre avec l'écran précédemment paru pour la deuxième édition du jeu.


Berlin confidential

Extension pour la troisième édition du jeu, avec des aides de jeu (en particulier une sur les tueurs en série) et des scénarios.


Whog Shrog

Le dernier volume publié dans la série Universom, et le premier à être présenté sous la forme d'un livre à couverture cartonnée (suivront les rééditions de Berlin XVIII...).
Dans un contexte pouvant être qualifié de space opera gothique, il propose d'incarner des Whog Shrogs, c'est à dire des combattants d'élite surarmés (il y a bien une malheureuse page qui propose de jouer d'autres types de persos, mais elle fait clairement pièce rapportée). En plus, dans une perspective manichéenne il s'agirait clairement des méchants de l'histoire, brutes sanguinaires dépourvues de sentiments et au service d'un pillard, le Boucher de l'Univers.
Comme dans le reste de la gamme Universom, il y a dans Whog Shrog quelques détails non crédibles (les scies circulaires aux poignets, c'est certainement tout à fait dans le ton des excès gothiques, mais ça ne tient pas la route deux secondes...).
Précisons quand même que les Whog Shrogs, pour sanguinaires et brutaux qu'ils soient, peuvent développer peu à peu des sentiments en gagnant des points d'Humanité. Pour le reste, ce jeu souffre des mêmes problèmes que tous les jeux militaristes ou apparentés : attention aux excès...


La gamme Whog Shrog


Écran

Écran en quatre volets, pas terrible, accompagné d'un livret de huit pages contenant des informations supplémentaires sur les Whog Shrogs.


Metal Fantaisy

Ce supplément à couverture cartonnée contient la description des planètes de l'Archipel (une région de l'espace), des règles sur les robots (y compris les "robots pilotés"), du matériel, des vaisseaux spatiaux, des PNJ destinés à servir d'adversaires aux Whog Shrogs, et deux scénarios.


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