Dying Earth

Dying Earth

Pelgrane Press Ltd 2001, traduit sous le même titre par Oriflam en 2003



JDR basé sur le Monde magique qui sert de cadre aux romans de Jack Vance Un monde magique (dont le titre original The Dying Earth a été repris par le jeu), Cugel l'Astucieux, Cugel Saga et Rhialto le Merveilleux. Il s'agit d'une planète médiévale-fantastique (la Terre, dans un lointain futur ?) dont le soleil mourant peut s'éteindre d'une nuit à l'autre, véritable épée de Damoclès qui a pour conséquence un certain fatalisme et un égoïsme jouisseur chez les habitants.

Le système de jeu est relativement simple et repose sur l'utilisation d'un seul D6. La qualité de simulation n'est pas forcément au rendez-vous, mais l'atmosphère de l'½uvre de Vance (essentiellement celle des deux Cugel) est assez bien rendue. Trois niveaux de puissance différents sont prévus pour les personnages, allant du traîne-savates à la Cugel au puissant archimagicien à la Rhialto en passant par l'aventurier med-fan' classique à la Turjan, mais à l'exception des règles sur la magie, l'optique dans laquelle le jeu est présenté est plus celle du plus bas de ces niveaux. Point de morale ici, les PJ sont en général des jouisseurs égoïstes animés par la volonté d'assouvir leurs instincts (souvent bas).
Les capacités les plus importantes pour un personnage sont celle de se tirer d'affaire par la parole en persuadant les autres, et celle de ne pas se laisser influencer par le boniment des autres (corollaire : le combat n'est qu'un aspect secondaire des parties). C'est le premier jeu de rôle que je rencontre où les PNJ peuvent réellement influer sur les PJ au moyen de leurs capacités relationnelles ; en général dans les JDR, ces capacités servent au mieux d'indications communiquées par le MJ au joueur, pour lui permettre de choisir la réaction de son personnage en toute connaissance de cause ; mais ici, les dés peuvent parfaitement indiquer qu'un PJ s'est fait embobiner à l'issue d'une joute verbale, même si le joueur, lui, a bien conscience que les arguments de son interlocuteurs sont faux... Originalité du jeu, chaque joueur se voit attribuer en début de séance deux ou trois taglines, des réparties truculentes qui, si son personnage parvient à les placer à un moment opportun, lui apporteront des points d'expérience.
Beaucoup de personnages (PJ et PNJ) du Monde magique parlent et se comportent à peu près de la même façon. Ils ont la cupidité et le matérialisme, la truculence et le verbiage d'un Cugel. Et si les combats sont rares (et cessent le plus souvent avant la mort de l'un des combattants), les revers de fortune sont par contre beaucoup plus fréquents que dans la plupart des autres jeux.
Étant profondément matérialistes (comme la plupart des personnages vanciens), les PJ peuvent être soumis à diverses tentations (orgueil, avarice, paresse, gourmandise, pinaillage, luxure), auxquelles résister ne sera pas toujours chose aisée.
La magie est utilisable par les personnages à tous les niveaux de puissance. Le niveau le plus élevé (le seul qui n'impose pas de limite supérieurs à la puissance magique des personnages) est d'ailleurs plus intéressant si tous les PJ sont des archimagiciens.

La découverte, sans cesse renouvelée au fil des voyages, de cultures toujours différentes, exotiques et plus ou moins bizarres (voire loufoques), rappelle quelque peu Rêve de Dragon.

Le livre de règles (qui contient un scénario) est écrit dans un style parfois ampoulé qui imite parfois celui de Vance. Il y avait longtemps que je n'avais pas eu besoin de recourir à un dictionnaire d'anglais en lisant un jeu écrit dans cette langue !
Au dos de la couverture, une publicité mensongère annonce fièrement qu'il s'agit là du premier JDR agréé et approuvé par Jack Vance... Alors que Lyonesse l'a précédé de plus d'un an !

L'éditeur du jeu publie également un fanzine qui lui est consacré, The Excellent Prismatic Spray. En fait de fanzine, il tend de plus en plus vers le supplément : c'est ainsi que le numéro double Volume I n° 4/5 adopte un format et une présentation comparables à ceux du reste de la gamme, et est désigné, non pas par son numéro, mais par son titre : Ascolais & the Land of the Falling Wall ; même chose pour le Volume I n° 7/8, Tooth, Talon & Pinion.


La gamme

Compendium of Universal Knowledge

Très bon recueil encyclopédique bourré d'informations sur le contexte du jeu.


Cugel's Compendium of Indispensable Advantages

Supplément proposant de nouvelles règles, des objets variés (magiques ou non), des conseils de jeu, des sorts, et un intéressant générateur aléatoire de costume.


Turjan's Tome of Beauty and Horror

Supplément consacré au deuxième des trois niveaux de puissance prévus pour le jeu, qui est celui qui se rapproche le plus de ce qu'on trouve dans les autres JDR med-fan'.
S'appuyant principalement sur le premier des quatre romans de Vance servant de base au jeu, il se démarque de la truculence et de l'humour caractéristiques des contextes vanciens plus récents (dont l'archétype est constitué par les aventures de Cugel, qui donnaient le ton du manuel de règles).


Rhialto's Book of Marvels

Supplément permettant d'incarner des archimagiciens et de jouer au niveau de puissance Rhialto, le plus élevé du jeu.
Malheureusement, à ce niveau le jeu devient compétitif, ce qui le rend beaucoup moins intéressant à mes yeux.


The Kaiin Player's Guide

L'une des villes med-fan' les plus vivantes qui aient été décrites en JDR. Le texte est rédigé à destination de PJ indigènes ou connaissant bien la cité. La vérité (du MJ) quant à elle peut parfois être différente de ce qui est présenté ici... mais aucun GM's Guide ne viendra en imposer une version officielle.
Après les généralités (en particulier les coutumes locales), la ville de Kaiin est décrite quartier par quartier, avec plans, PNJ, lieux, idées de scénarios, taglines, etc...
On regrettera l'absence d'un grand plan de la ville ; quant aux petits plans des quartiers, la localisation précise des bâtiments décrits n'y est pas toujours indiquée.
Il est à noter que la plupart du contenu de ce manuel est utilisable à peu près tel quel pour d'autres jeux med-fan'.


The Scaum Valley Gazetteer

Description de la vallée de la Scaum, région dans laquelle se déroulent bon nombre de récits vanciens.
Les différentes contrées parcourues par le fleuve sont décrites en détails, avec force exotisme et de nombreuses ébauches de scénarios.


The Dying Earth Maps

Trois cartes en couleurs (le monde magique, la vallée de la Scaum, la ville de Kaiin), sur du papier cartonné. Elles sont signées Sarah Wroot.


Demons of the Dying Earth

Supplément consacré comme son nom l'indique aux démons, ainsi qu'aux magiciens qui les utilisent et à ceux qui les combattent.


The Day of the Quelo

Court scénario de niveau Cugel, publié au format électronique.


All's Fair at Azenomei

Scénario publié au format électronique, le premier spécifiquement écrit pour la campagne In the Footsteps of Fools qui fait suivre aux personnages un périple semblable à celui vécu par Cugel. Il se déroule pendant la grande foire annuelle de cette dernière ville.


Strangers in Saskervoy

Scénario publié au format électronique, suite de la campagne In the Footsteps of Fools. Les personnages y sont expédiés d'Azenomeï à la grève de Shanglestone, où ils doivent chercher un moyen de retour.
Comme souvent dans les scénarios de niveau Cugel, les personnages sont ballotés de coup du sort en coup du sort, de façon plus ou moins arbitraire et inévitable, s'en sortant grâce à leur bagout ou subissant des revers, mais sans conséquences durables sur leur état physique dans la majorité des cas, ce qui peut devenir lassant dans une campagne.


Lords of Cil

Scénario publié au format électronique, suite de la campagne In the Footsteps of Fools. Comme son nom l'indique, il se déroule dans la région de Cil, et place les personnages au c½ur d'une intrigue politique.


Beyond the Mountains of Magnatz

Scénario publié au format électronique, suite de la campagne In the Footsteps of Fools. Il ne s'agit plus d'un simple scénario de niveau Cugel : ça devient de la vraie Aventure.


And Thence to Almery

Scénario publié au format électronique, suite et fin de la campagne In the Footsteps of Fools, qui ramène les personnages à Azenomeï (en principe). Comme le précédent, il est d'un niveau intermédiaire entre Cugel et Turjan (l'auteur parle de Liane-level, en référence à Liane le Voyageur).


Gomoshan's Tomb

Scénario de niveau Turjan publié au format électronique. C'est un dungeon guère intéressant, dans lequel les personnages explorent une tombe pour la piller.


Fields of Silver

Campagne de niveau Turjan.


The Creep of Inaccuracy

Scénario de niveau Rhialto publié au format électronique, dans lequel les personnages sont des archimagiciens enquêtant sur une malédiction frappant leur profession.


Liens

The Dying Earth RPG Home Page

Le site officiel du jeu, sur lequel on peut en particulier télécharger le premier numéro de The Excellent Prismatic Spray.


Page d'accueil Dying Earth de la petite hanse du rôle

Site en français qui propose des précisions de règles, des feuilles de personnages, et des taglines.


Me contacter | Retour à la page d'accueil | Retour à la page jeux de rôle | Retour à la liste des jeux présentés