Générateur bondien


Un générateur de scénarios tel que le Giannirateur est un outil qui me donne personnellement toute satisfaction, car il correspond à la façon dont je conçois généralement mes scénarios : une situation de départ bien définie, des lieux, éventuellement une suite prévue d'évènements (indépendamment des actions des persos, qui peuvent évidemment ne pas se contenter d'être spectateurs), une implication des personnages, et je les lâche dedans en voyant comment les choses évoluent.
Mais pour ceux qui aiment avoir des scénarios plus construits, avec une succession de scènes, une montée de la tension dramatique, et souvent en corollaire une certaine linéarité, l'outil peut se révéler insuffisant. Un résultat plus structuré leur conviendra donc mieux ; ou tout au moins, moins mal.

Le générateur bondien est une variante du Giannirateur, permettant de produire des scénarios structurés en cinq parties (ou tranches), à peu près sur le modèle d'un film bondien standard (d'où son nom) : une séquence prégénérique, trois actes (I, II et III) et un final (bien qu'il n'ait pas été conçu au moyen d'un générateur, le scénario Opération : Foudre et Tonnerre est structuré de cette façon).
Cet outil est exploitable vers d'autres contextes, moyennant un peu d'extrapolation.
James Bond 007 proposait déjà dans For Your Information un système de création aléatoire de scénarios. Plus simple que le générateur bondien, il utilisait des tables qui pourront être recyclées ici.

La séquence prégénérique n'a pas réellement de rapport avec le reste du scénario, mais elle permet d'introduire un élément, une situation ou un personnage qu'on retrouvera par la suite. Elle est courte et dynamique.
Dans l'acte I, les personnages se voient confier leur mission (par M, en principe) et, en l'accomplissant (ou du moins, en essayant de l'accomplir), découvrent l'existence d'une machination plus complexe et plus grave qui les amène à devoir changer de mission pour la contrecarrer.
Dans l'acte II, les personnages sont confrontés à forte partie, subissent un revers et semblent en voie d'être défaits.
Dans l'acte III, les choses s'emballent et les personnages sont en position de reprendre le dessus.
Dans le final, idéalement, les personnages viennent à bout du grand méchant en déjouant son plan machiavélique, et doivent si possible le faire dans un temps limité.

À l'exception du briefing de mission qui se passe généralement à Londres, chacune de ces cinq tranches se déroulera dans un cadre différent. Il faudra donc pour chacune d'elles déterminer un Pays (ou éventuellement, une Ville, par exemple en utilisant la table fournie dans For Your Information) ; puis un Type de lieu (qui peut être un bâtiment, en particulier si on a précédemment choisi une ville, un lieu extérieur, voire un moyen de transport) dans lequel se déroulera la scène majeure de la tranche concernée (généralement, l'affrontement (combat, poursuite, joute verbale, jeu de casino ou autre) avec l'Antagoniste). On peut utiliser la méthode classique du Giannirateur pour déterminer ces éléments, en procédant à des tirages dans des ouvrages choisis aléatoirement dans une liste appropriée.

Pour le prégénérique, il faut déterminer :
- le type de mission dont ont été chargés les personnages : on peut pour cela tirer sur la table des Actions du Giannirateur, ou utiliser la table de For Your Information) ;
- le pays ou la ville, et le type de lieu ;
- l'Antagoniste ;
- l'Objectif ;
- l'Élément récurrent (qui fera le lien entre la séquence prégénérique et le reste du scénar).
Tout ceci se fait à la façon habituelle du Giannirateur.

Pour l'acte I, il faut déterminer :
- le type de la mission initialement confiée par M au début de l'acte ;
- le pays ou la ville où se déroule l'acte ;
- le type de lieu où se déroule la scène majeure de l'acte ;
- l'Objectif de la mission ;
- l'Antagoniste ;
- le type de la mission découlant des découvertes des personnages ;
- l'Antagoniste principal du scénario (le grand méchant ou l'organisation derrière la machination découverte par les personnages) ;
- un Élément intéressant.

Pour les actes II et III et pour le final, il faut à chaque fois déterminer :
- le pays ou la ville où se déroule la tranche ;
- le type de lieu où se déroule la scène majeure de la tranche ;
- l'Antagoniste (en principe au service de l'Antagoniste principal) ;
- un Élément intéressant.

Si l'on veut coller un peu plus à la structure des films, on peut également déterminer un Allié qui vient à l'aide des personnages à partir de la fin de l'acte II ou plus tard, mais cela n'est souvent pas très approprié en JDR, où les personnages sont plusieurs et n'ont pas besoin qu'on les aide.


Exemple d'utilisation du générateur bondien

À titre d'exemple, voici comment a été obtenu grâce au générateur bondien le Résultat du scénario Opération : Générateur pour James Bond 007.

Séquence prégénérique :
Type de mission : 10 : humilier, diffamer, salir.
Pays : tirage dans la partie "sérieuse" de ma bibliothèque, augmentée des romans de Ian Fleming : La vie des pionniers au temps de la conquête de l'ouest ; pas la peine de tirer une page, ce sera États-Unis.
Type de lieu : je prends la table de For Your Information, mais avec 1D12 au lieu de 1D10 ; si le jet sort de la table, je choisirai quelque chose qui n'y figure pas : 3 : aircraft.
Antagoniste : tirage dans ma ludothèque parmi les manuels pour James Bond 007 et divers autres ouvrages de JDR contemporains : Manuel du service Q, p 107 : aïe, pas vraiment d'antagoniste à se mettre sous la dent là... je choisis GMC Aero Astro (et selon la suite des tirages, j'en ferai probablement si nécessaire soit General Motors, soit un camion).
Objectif : tirage sur la même liste : Infantry Weapons of the World, pour Twilight: 2000, p 78 : Winchester.
Élément récurrent : tirage sur la même liste : Merc: 2000, p 64 : minor insurgency.

Acte I :
Type de mission confiée par M : 4 : survivre à (échapper à, fuir, s'évader de).
Pays ou ville : Effondrement, de Jared Diamond, p 739 : Montana.
Type de lieu : cette fois-ci je décide de tirer un lieu dans Critical Locations pour la sous-gamme Modern du D20 System : p 47 : municipal library.
Objectif : La valise bleue, pour Mercenaires, p 9 : l'heureux possesseur d'un Beretta 92F.
Antagoniste : Opération triangle, toujours pour Mercenaires, p 29 : boat-people.
Type de la véritable mission : tromper (faire croire, trahir, mentir, tricher).
Antagoniste principal : tirage parmi les méchants de la gamme James Bond 007 uniquement : Adversaires p 79 : SMERSH.
Élément intéressant : tirage dans l'ensemble de ma ludothèque : The Complete Guide to Doppelgangers, p 22 : pourquoi ne pas en rester tout simplement à doppelganger ?

Acte II :
Pays ou ville : Les guerres préhistoriques, p 70 : au Proche-Orient.
Type de lieu : jet sur la table de For Your Information avec 1D12 : bank.
Antagoniste : The Medellín Agent, pour Millenium's End, p 75 : communist guerilla movements.
Élément intéressant : Operation Endgame, pour GURPS, p 89 : experienced kazakh troops.

Acte III :
Pays ou ville : Dictionnaire de la civilisation mésopotamienne p 550 : Babylonie.
Type de lieu : tirage dans Critical Locations : p 8 : bomb shelter.
Antagoniste : The Compendium of Contemporary Weapons, p 123 : Red Arrow 8 Guided Weapon System.
Élément intéressant : Special Operations, pour Merc: 2000, p 26 : The difference is now she does it for herself, rather than the Central Committee.

Final :
Pays ou ville : La Seconde Guerre mondiale - Europe, p 104 : Moscou.
Type de lieu : jet sur la table de For Your Information avec 1D12 : 11 ! Hors de la table : je décide que ça se passera dans le métro.
Antagoniste : livret de l'écran pour Mercenaires, p 30 : maître dans l'art de la démolition.
Élément intéressant : Book of Animals & Geography, pour World Action and Adventure, p 91 : the blast furnace daytime temperatures.

On obtient donc ce Résultat :
Dans la séquence prégénérique, les PJ doivent diffamer Winchester aux États-Unis. Ils seront gênés par un GMC Aero Astro dans un aéronef. L'élément récurrent sera une insurrection mineure.
M leur confie alors la mission d'aller au Montana survivre à l'heureux possesseur d'un Beretta 92F. Les PJ seront gênés par un ou plusieurs boat-people dans une bibliothèque municipale. Ils se découvriront une nouvelle mission : tromper le SMERSH. Un élément majeur du premier acte sera un doppelganger.
Les PJ se rendront ensuite au Proche-Orient, où ils seront gênés par des mouvements de guérilla communistes dans une banque. Un élément majeur du second acte seront des troupes kazakhes expérimentées.
Puis les PJ iront en Babylonie, où ils seront gênés par un lance-missiles antichar Red Arrow 8 dans un abri contre les bombes. Un élément majeur du troisième acte sera le fait que la différence est que maintenant elle le fait pour son propre compte, plutôt que pour le Comité Central.
Enfin, les PJ iront à Moscou, où ils seront gênés dans le métro par un maître dans l'art de la démolition. Un élément majeur du final seront les températures diurnes accablantes.

Pour le lissage du Résultat, voyez le scénario lui-même.


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