Comme son nom l'indique, ce générateur de scénarios a connu plusieurs développements avant d'arriver à la version actuelle.
Le principe de base consiste en des tirages aléatoires d'éléments pris dans une liste d'ouvrages choisis (des manuels de JDR, par exemple ; mais le générateur fonctionne également avec des livres "normaux", et je l'ai même testé avec succès avec des jaquettes de disques).
Il convient donc dans un premier temps d'établir la liste des ouvrages parmi lesquels il sera possible de puiser son inspiration, chacun d'eux se voyant attribuer un numéro d'ordre permettant de procéder à un tirage équiprobable dans la liste, par exemple au moyen de dés (si on retient par exemple 30 ouvrages pour un tirage, celui-ci se fera avec 1D30).
Le générateur de scénarios nécessite de procéder à plusieurs tirages successifs ; les listes d'ouvrages peuvent très bien être différentes pour chacun de ces tirages (et il est même possible d'effectuer un tirage sur un seul ouvrage !).
Une fois un ouvrage sélectionné dans la liste, on tire au sort une de ses pages, toujours selon une méthode donnant des résultats équiprobables. Sur la page ainsi obtenue, le scénariste choisira un élément, pris librement au sein du texte ou dans une illustration.
On choisira ainsi successivement un Commanditaire, une Destination, un Objectif, un Antagoniste, un Théâtre et un Élément intéressant.
Outre ces six tirages d'éléments piochés dans des ouvrages aléatoirement déterminés, il conviendra aussi de réaliser deux autres tirages sur les tables ci-dessous : l'un indiquera l'Action que devront accomplir les personnages dans le scénario, l'autre (facultatif) la Motivation qui les y pousse.
La combinaison de ces huit tirages donne une phrase, le Résultat, qui résume le scénario et que le scénariste n'a plus qu'à développer à sa sauce.
1D20 | Action |
1 | Aller chercher (récupérer / s'emparer de / enlever / ramener / acheter) |
2 | Transporter (livrer) |
3 | Délivrer (sauver / libérer) |
4 | Survivre à (échapper à / fuir / s'évader de) |
5 | Atteindre (aller à / pénétrer dans) |
6 | Explorer (découvrir / étudier / inventer) |
7 | Élucider (enquêter sur / résoudre) |
8 | Venger |
9 | Vendre (échanger / se débarrasser de) |
10 | Humilier (diffamer / salir) |
11 | Défendre (protéger / aider / escorter) |
12 | Convaincre (séduire / soudoyer / convertir / recruter) |
13 | Créer (fabriquer / bâtir) |
14 | Dissimuler (cacher / mettre à l'abri) |
15 | Faire chanter (menacer, prendre en otage) |
16 | Détruire (tuer) |
17 | Tromper (faire croire / trahir / mentir / tricher) |
18 | Se sacrifier pour |
19 | Conquérir (envahir / ravager / affronter / vaincre) |
20 | Autre ou au choix |
1D20 | Motivation |
1 | Obéissance (à un patron, une hiérarchie, etc...) |
2 | Bénéfice matériel (argent, objets, terres, etc...) |
3 | Bénéfice immatériel (réputation, gloire, amour, fierté, orgueil, amour-propre, etc...) |
4 | Bénéfice spirituel (bénédiction, absolution, etc...) |
5 | Survie |
6 | Contrainte (PJ prisonniers, otages en jeu, etc...) |
7 | Vengeance (peut inclure la résistance à l'occupant) |
8 | Plaisir (gourmandise, luxure, etc...) |
9 | Fanatisme (zèle religieux, patriotisme, racisme, etc...) |
10 | Solidarité (envers sa famille, ses amis, ses collègues, ses concitoyens, etc...) |
11 | Altruisme (serviabilité, compassion, bonté, etc...) |
12 | Adrénaline (se dépasser, accomplir un exploit, etc...) |
13 | Autodestruction (sacrifice, automutilation, etc...) |
14 | Curiosité |
15 | Méchanceté (sadisme, volonté de nuire, etc...) |
16 | Paresse, facilité |
17 | Pris dans le cours des évènements (les PJ sont au mauvais endroit au mauvais moment) |
18 | Peur (terreur, angoisse, phobie, etc...) |
19 | Altération du discernement (drogues, folie, etc...) |
20 | Autre ou au choix |
Le Résultat s'énonce ainsi :
[Le Commanditaire] amène les PJ à se rendre à [la Destination] pour y exercer [l'Action] sur [l'Objectif]. Motivés par [la Motivation], les PJ seront gênés par [l'Antagoniste] sur [le Théâtre]. Un élément majeur du scénario sera [l'Élément intéressant].
Ce Résultat nécessite en général un Lissage plus ou moins soigné pour aboutir à un scénario exploitable et intéressant.
On peut modifier le genre et le nombre de chacun des éléments choisis, les interpréter de façon littérale ou non.
Rien n'impose que le Commanditaire soit une entité pensante (ou composée d'individus pensants) : ça peut aussi par exemple être des circonstances ; sans oublier tous les cas où le Commanditaire n'est qu'un prétexte dans la construction du scénario.
La Destination peut être un lieu, mais aussi une époque (en cas de voyage dans le temps) ou un moment, voire un état particulier (en transes, par exemple).
La gêne occasionnée par l'Antagoniste n'est pas forcément une agression : l'Antagoniste peut par exemple être une circonstance extérieure gênant les personnages, ou sa simple présence ou ses actes peuvent gêner les personnages sans qu'ils ne l'affrontent (ils peuvent même être dans le même "camp" !).
Les conseils de base pour le Lissage sont : Pensez en dehors du cadre ; Utilisez votre imagination et Le Résultat est flexible, n'ayez pas peur de le tordre dans tous les sens.
Si un tirage ne convient pas au scénariste ou ne l'inspire pas, il est bien entendu possible de relancer. On peut aussi échanger les places de deux résultats dans la phrase.
Mais en fait, toutes les manipulations, modifications et entorses sont possibles : seul compte le résultat final !
Exemple d'utilisation du Giannirateur
À titre d'exemple, voici comment a été obtenu grâce au Giannirateur le scénario n° 47 du Défi 2012 pour Space 1890.
Action : 15 : faire chanter (menacer, prendre en otage).
Motivation : 10 : solidarité.
Les six tirages ont été faits au sein de l'ensemble de ma ludothèque.
Premier tirage : Dark Continent, GM's Guide p 29 : the scurrilous Victorian press.
Deuxième tirage : Demons, treizième fiche de monstre : an empty palace carved from obsidian.
Troisième tirage : Monstrous Compendium Spelljammer Appendix II, pour AD&D, p 64 : specialist chefs.
Quatrième tirage : Wanted : Adventurers, pour Traveller, p 17 : a fine engineer, but crazy.
Cinquième tirage : Netheril : Empire of Magic, pour AD&D, The Winds of Netheril p 74 : holes in the ice that led farther down into the glacier.
Sixième tirage : 101 Religions, pour Traveller, p 38 : The more devoted members of the religion may live in caves, rock houses, or artificial crystal structures.
On obtient donc ce Résultat :
La calomnieuse presse victorienne amène les PJ à se rendre dans un palais vide creusé dans l'obsidienne pour y faire chanter (menacer, prendre en otage) des maîtres queux spécialisés. Motivés par la solidarité, les PJ seront gênés par un ingénieur doué, mais dingue dans des trous dans la glace qui conduisent plus profondément dans le glacier. Un élément majeur du scénario sera le fait que les plus fervents fidèles du culte vivent dans des cavernes, des maisons en pierre, ou des structures cristallines artificielles.
Sans la motivation, ça marche déjà très bien. Mais voyons ça de plus près :
La calomnieuse presse victorienne est bien évidemment britannique ; les relations franco-anglaises ont beau s'améliorer nettement et être devenues correctes, il n'en reste pas moins au sein de la population une certaine méfiance atavique, et il y a toujours des individus pour attiser le feu qui couve sous la braise. Il est évident qu'un ou plusieurs journaux ont publié une série d'articles anti-français méchamment moqueurs et franchement blessants, et les PJ (français), qui se sentent concernés par solidarité avec leurs compatriotes ainsi agressés (au nombre desquels figure peut-être un ami ou un proche), décident de réagir.
L'histoire va se dérouler sur Mars (puisque les PJ s'y trouvent déjà), et plus précisément, dans la calotte polaire boréale. Là-bas, entre autres vestiges de la grandeur passée des civilisations martiennes, se trouve non loin du pôle un palais quiru abandonné creusé dans l'obsidienne (troglodytique, donc : voilà nos cavernes (attention, l'obsidienne étant une roche vitreuse et non cristalline, je n'ai pas conservé les structures cristallines artificielles)) et situé sous les glaces de la calotte. Il est abandonné, mais pas désert, puisque s'y sont établis depuis des membres d'une ancienne et obscure secte martienne, version extrêmement conservatrice de la religion des Martiens des canaux. Le palais communique avec la surface par des tunnels forés dans le glacier ; ces tunnels sont entretenus par un corps de techniciens spécialistes, employant des appareils datant de l'époque des Quiru. Parmi eux, l'ingénieur doué mais dingue qui tentera d'empêcher les PJ d'accéder au palais.
Et pourquoi les PJ voudraient ils accéder à ce palais ? Parce que les articles de la presse anglaise racontaient en détails (et avec force exagérations) les déboires de l'expédition française qui, récemment envoyée à la conquête du Pôle Nord avec à sa tête le capitaine Maurice Leduc, un protégé du président du Conseil, est revenue incomplète, en piteux état, et sans avoir atteint son but ; ce qui a rendu cet échec d'autant plus cuisant pour le sentiment national. Ils ont donc décidé, en aventuriers sans doute plus aguerris que Leduc et ses hommes qu'ils sont, de se lancer eux-mêmes à la conquête du Pôle. Et en progressant vers leur objectif, ils ont découvert certains des tunnels d'accès au palais.
Pourquoi les cuisiniers ? Parce que les PJ vont déboucher dans le palais par les cuisines. Les cuisiniers sont spécialisés car ils préparent la nourriture selon le complexe rite religieux en usage au sein de la secte.
Les faire chanter, je ne vois pas, j'adopte donc menacer ou prendre en otage. Les PJ pourraient se retrouver coincés dans le palais (décidément pas si désert que ça) par les fidèles de la secte, et devoir prendre un (des ?) cuisinier(s) en otage pour pouvoir retourner à la surface. Ce n'est pas exactement du chantage, mais ça fera l'affaire.
L'expédition des PJ arrivera t-elle au Pôle, et y sera t-elle la première, ou aura t-elle été devancée par une expédition anglaise ? Là, ça dépendra surtout des PJ eux-mêmes...
Et voilà un scénario qui s'est pratiquement écrit tout seul...
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