Dark Continent
Écrit par David Salisbury, Dark Continent est un JDR anglais sur le thème de l'exploration du continent noir au XIXème siècle, et plus précisément dans les années 1860 / 1870 (son nom rappelle d'ailleurs le titre du livre de Stanley : Through the Dark Continent (en français : À travers le continent mystérieux)). Néanmoins, ce jeu ne se veut pas à proprement parler un jeu historique ; il préfère se baser sur l'image qu'a le public des grands explorations que sur des données historiques et géographiques précises.
Dark Continent vient donc combler une lacune, car auparavant il n'existait aucun JDR consacré à l'Afrique noire. Allant à l'encontre des tendances de son époque, il est doté d'un système de règles relativement développé et se présente sous la forme d'une boîte contenant deux manuels (un pour les joueurs, l'autre réservé au MJ), un livret sur Zanzibar (contenant également quelques notes sur la vie en expédition), un petit fascicule - catalogue de matériel, et deux fonds de carte à remplir (rappelant malgré l'absence d'hexagones le vieux jeu de plateau Source of the Nile publié à la fin des années '70 par Discovery Games, puis par Avalon Hill).
Nettement orienté vers l'Afrique de l'est (Zanzibar, le Kenya et l'Abyssinie), plus évocatrice que l'Afrique de l'ouest pour le public anglo-saxon, ce jeu fait le tour des différents aspects de l'exploration africaine (l'organisation des expéditions, les indigènes, la faune, les maladies, etc...). On trouve aussi une grosse section sur le surnaturel, la magie, les monstres (qui n'assimile pas le chemosit à l'ours nandi) ; heureusement, ceci reste anecdotique par rapport à l'ensemble du jeu, et il est parfaitement possible de s'en passer entièrement.
Les expéditions sont considérées presque comme des personnages à part entière, et disposent de leurs propres caractéristiques, et même de leur propre feuille d'expédition. Les règles proposent un intéressant système pour les assembler et les équiper de pied en cap.
Au chapitre des regrets, outre la section sur le surnaturel (qui semble devoir venir inévitablement gâcher tout jeu historique, à quelques trop rares exceptions près), signalons en vrac : quelques erreurs, en particulier dans la section sur les maladies (inutile d'essayer de vous débarrasser d'un ténia avec la méthode décrite dans le jeu !) ; le flou général quant à l'exactitude historique et géographique (certes, ceci est voulu, et on se retrouve ainsi dans une situation comparable à celle des explorateurs eux-mêmes ; mais quelques bases solides auraient été les bienvenues) ; l'absence d'un lexique et d'un index ; et le recours au surnaturel dans les deux scénarios (relativement léger et éradicable dans le premier, beaucoup plus gênant dans le second).