Comment gérer un bac à sable ?


Définition du bac à sable

D'abord et avant tout, définissons ce qu'on entend par bac à sable (ou sandbox) :
Ce que j'entends ici par bac à sable est un cadre de jeu, plutôt bien défini, dans lequel le MJ laisse déambuler les PJ au libre choix des joueurs, sans leur imposer de direction particulière (sans qu'ils aient un scénario prévu à l'avance à suivre) (au moins en apparence).
Les joueurs décident des directions suivies par leurs personnages, de leurs intentions, objectifs, et le MJ improvise en réaction (au contraire d'un scénario "normal" dans lequel ce sont les joueurs qui réagissent au déroulement décrit par le MJ).
Dans un bac à sable, ce sont les actions des PJ qui construisent le scénario. Ce qui fait que s'ils restent passifs, ou si les joueurs ne savent pas trop ce qu'ils veulent faire, on atteint assez vite les limites du bac à sable.


Les constituants fondamentaux d'un bac à sable

Un cadre géographique :
Le degré de détail de sa description n'a pas forcément besoin d'être très poussé, du moment que le MJ a assez d'éléments pour improviser en fonction de ses besoins. Un cadre relativement minimaliste comme Alarian (originellement publié dans Casus Belli n° 13 (janvier-février 1983) puis repris dans le hors-série n° 3 (décembre 1991)) ou les Marches Directes (qui en plus de trente ans n'ont jamais vraiment été décrites à fond dans le canon travellerien) peut suffire (même si personnellement, j'ai tendance à préférer disposer de quelque chose d'un peu plus développé qu'Alarian). La description doit permettre d'improviser facilement les paysages et le milieu naturel (relief, hydrographie, climat, végétation, faune, etc...), mais aussi les habitants (la densité de population, les noms de personnalités importantes ou d'individus hauts en couleurs, les grandes particularités de la société (type de gouvernement, divisions sociales (castes et autres), religions, coutumes, grandes lignes de l'économie, costume, niveau technologique, système éducatif, voies de communication, échanges commerciaux, etc...) devraient être fournis).

Des tables de rencontres et d'évènements aléatoires :

Elles sont peut-être considérées avec mépris par certains bien-pensants, mais autant dans le cadre d'un scénario écrit, elles ne fonctionnent pas très bien (voire pas du tout), autant dans un tel cadre elles prennent tout leur intérêt, à la fois comme source d'évènements et comme support à l'improvisation du MJ. Décrier ces tables dans un bac à sable, c'est n'avoir rien compris à ce qu'est un bac à sable.

Des rumeurs :

Choisies par le MJ ou tirées sur une table aléatoire, ce sont souvent elles qui vont orienter les PJ dans telle ou telle direction. Leur importance pour le MJ est donc fondamentale. Les premières Adventures pour Traveller, qui contenaient souvent une dose non négligeable de bac à sable, en faisaient grand usage, l'exemple-type étant l'Adventure 1 : The Kinunir, où, selon les rumeurs que suivront les PJ, le MJ fera jouer des scénarios différents.


Gestion du bac à sable

Pas besoin d'une chronologie des évènements à venir : le futur, ce sont les personnages qui vont l'écrire par leurs actions.

Avoir plusieurs intrigues potentielles préparées d'avance selon les directions offertes aux PJ.
Évidemment, plus le MJ aura d'intrigues prêtes à être jouées, mieux il se sentira préparé, sans doute. Mais deux, voire trois, possibilités différentes suffisent dans la plupart des cas : après tout, c'est le MJ qui va orienter les PJ et peser sur leurs choix, même si les joueurs doivent avoir l'impression d'une totale liberté.

Le sentiment de pouvoir faire jouer en totale impro, sans préparation autre que l'assimilation du contexte, est une illusion, ou alors une très mauvaise idée : le MJ doit savoir où il va, avoir des intrigues / des scénars / bref, du concret, à proposer à ses joueurs (même si un arc de campagne n'est pas nécessaire : on peut fort bien se contenter d'enchaîner des intrigues sans lien ou presque entre elles autre que les PJ). S'il se contente de laisser les personnages errer au hasard dans son monde et ne fait que réagir à leurs actions / décisions sans avoir rien de plus raffiné à leur jeter en pâture, les choses vont vite devenir lassantes / tourner en rond.

Intérêt d'un objectif assigné (ou auto-assigné, ou leur semblant auto-assigné) aux PJ (comme dans les modules pour Twilight: 2000, dont beaucoup se contentaient d'assigner une mission au groupe de persos, puis de décrire pour le MJ la zone servant de cadre à ladite mission, et ses habitants) : l'objectif évite au MJ le risque de voir les PJ errer sans but dans le bac à sable sans mordre aux amorces d'intrigues qu'il leur présente.

Ne pas prévoir trop de "coups à l'avance" lorsque l'on joue en campagne, les PJ pouvant dévier énormément par rapport aux prévisions du MJ (surtout en l'absence d'objectif à long terme).
Par rapport à une suite classique de scénarios, le bac à sable ne nécessite pas énormément de préparation (autre bien sûr que l'assimilation du contexte), mais il demande par contre plus de travail entre deux séances (le MJ devant cogiter pour réagir aux intentions des PJ annoncées par les joueurs).


Exemples de bac à sable

Un bon exemple de bac à sable est le très connu module B2 The Keep on the Borderlands ; ou sa suite Return to the Keep on the Borderlands ; qui contiennent : une base arrière pour les personnages (le château-fort du titre), plusieurs zones à explorer (dont les fameuses Cavernes du Chaos), des rumeurs, et une motivation potentielle (donc un objectif auto-assigné) (éradiquer les monstres et piller leurs cavernes) ; sans oublier bien entendu les tables de rencontres aléatoires qui sont la marque d'(A)D&D à cette époque.
Il y manque toutefois (comme dans l'immense majorité des bacs à sable du commerce) un élément très important : un bon mode d'emploi pour bac à sable. En effet, pour le MJ habitué à utiliser des scénarios, et plus encore s'agissant comme c'est le cas ici d'un module d'initiation (ou en tous cas, se voulant destiné à des débutants), le bac à sable est une découverte généralement déconcertante, qui conduit trop souvent à considérer ce genre de modules comme sans intérêt du fait de la faiblesse de leur intrigue (intrigue absente, par définition). Pour cette raison, le B2 a raté le coche.

D'autres bons exemples de bacs à sable (toujours sans mode d'emploi correct hélas) sont les Marches Directes (Spinward Marches) pour Traveller (peut-être pas telles qu'elles sont présentées dans l'Adventure 0 : The Imperial Fringe, vraiment trop superficielle à leur sujet, mais le traitement qui en est fait dans Behind the Claw pour GURPS Traveller, si l'on fait abstraction des quelques problèmes d'incompatibilité avec le canon travellerien antérieur, constitue à mes yeux un bon bac à sable) ; ou toutes les villes med-fan' détaillées et accompagnées d'un plan, comme Laelith ou Pavis.

En fait, au risque de choquer les puristes, tout contexte suffisamment décrit peut servir de bac à sable, même s'il n'a pas été conçu dans cette optique...


Variations sur le bac à sable

En général, le contexte servant de bac à sable est un contexte "purement géographique". Mais d'autres possibilités sont envisageables :

Peut-on faire un bac à sable dans une situation politique complexe (façon luttes d'influence du World of Darkness) ?
Oui, sous réserve.
Si le MJ a prévu un déroulement des évènements politiques au sein duquel les PJ peuvent intervenir ou rester spectateurs, on n'est plus dans un bac à sable tel qu'il est défini ici, mais dans un scénario. Par contre, si ce sont les actions des PJ qui créent un déroulement des évènements politiques, on retrouve le principe du bac à sable. Mais choisir ce type de cadre pour un jeu de type bac à sable est risqué : si les PJ ne prennent pas eux-mêmes en main la direction des évènements, l'exercice va tourner court.
Comme toujours, ce qui est développé dans un bac à sable doit être "au service" des PJ.

Peut-on faire un bac à sable avec une trame chronologique détaillée à dérouler ?
Là encore, on est à la limite entre le bac à sable et le scénario.
Le risque est que les PJ se retrouvent spectateurs d'un développement qui ne les intéresse pas. La trame chronologique à dérouler n'a d'intérêt dans un bac à sable que si elle concerne les PJ. Sinon, au mieux le MJ peut la conserver comme toile de fond plus ou moins lointaine, au pire il n'a plus qu'à l'évacuer complètement.

Peut-on faire un bac à sable dans un cadre géographique réduit ?
Oui.
L'exemple typique est une ville, comme Laelith.

Peut-on faire jouer un scénario dans un bac à sable ?
Oui.
Comme nous l'avons vu plus haut, il faut avoir des intrigues à proposer aux joueurs ; on peut donc utiliser un scénario développé. Avec le risque que les PJ ne mordent pas à l'hameçon ; mais si le scénario est amené suffisamment subtilement et est compatible avec les aspirations et motivations des PJ (GROSSE condition sine qua non), ça ne pose pas de problème particulier.

Peut-on associer dans une même campagne un bac à sable et des scénarios élaborés ?
Oui.
Le bac à sable est simplement une façon de jouer. Rien n'empêche de faire une partie d'une campagne à la mode bac à sable, et le reste sous forme de scénarios élaborés.


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