HârnMaster

Columbia Games 1986 (1983 pour l'univers lui-même ; 1996 pour la deuxième édition du jeu, 2003 pour la troisième) ; en juillet 2003, les droits sont passés chez Keléstia Productions (marques Hârn Canon et HârnMaster Canon)

Contexte réputé pour sa cohérence et la qualité de sa gamme (scénarios exceptés), Hârn est un univers créé à l'origine (1983 ; et contrairement à certaines rumeurs, l'accent circonflexe sur le a existait déjà à l'époque, même s'il n'apparaissait pas systématiquement partout) pour être utilisable avec les règles de n'importe quel JDR médiéval-fantastique. Ce n'est qu'en 1986 qu'a été publié un système de règles dédié, HârnMaster.
Hârn s'est dès le début présenté comme ce qui se fait de mieux dans le domaine des univers médiévaux-fantastiques (les premières publicités dans la presse spécialisée employaient des expressions telles que state of the art, breakthrough in FRP play aids, the best possible environment for fantasy role playing, the most detailed, logical, comprehensive, and consistent fantasy world yet published, ou encore an authentic "medieval" environment of unsurpassed quality). Et même si une telle débauche de louanges a de quoi susciter une méfiance bien naturelle, force est de constater qu'il s'agit d'un contexte particulièrement détaillé et cohérent.
Ces qualités, Hârn les doit essentiellement à trois choses : d'abord, l'univers est à l'origine l'½uvre d'un unique auteur, N. Robin Crossby ; ensuite, il a été testé et peaufiné pendant cinq ans avant sa première publication ; enfin, il est étroitement basé sur la réalité historique de notre Moyen-Âge terrien, pas au niveau géographique bien sûr, mais pour ce qui est des sociétés décrites, puisqu'on retrouve presque à l'identique la civilisation anglaise du neuvième au quatorzième siècles de notre ère, et que d'autres peuples sont fortement inspirés d'autres civilisations terriennes (la civilisation nordique (vikings) en particulier).
La qualité de la gamme se retrouve également au niveau de la présentation des suppléments (même si ceux-ci ne sont pas exempts de tout défaut), avec en particulier l'utilisation abondante de la couleur et une cartographie particulièrement soignée.

Hârn est le nom d'une grande île (mesurant environ 1200 km sur 900), située à peu de distance du continent Lythia, sur la planète Kethira. Bien que Kethira et surtout Lythia soient décrites avec quelques détails (y compris des informations relativement rares dans les descriptions d'univers de JDR, comme les plaques tectoniques ou les courants marins), c'est l'île éponyme qui est au c½ur de la gamme Hârn et fait l'objet de la plupart de ses ouvrages. Du reste de la planète, seules quelques régions de Lythia situées à proximité de Hârn ont fait l'objet d'un niveau de détail comparable dans certains suppléments.

Avec son souci de cohérence et ses fortes racines "historiques", Kethira est un contexte plus médiéval que fantastique (on peut à son sujet parler de low fantasy, et on n'est pas très loin du no fantasy). Certes, il y a des magiciens (les shek-pvar), mais ils ne sont ni surpuissants, ni omniprésents. Certes, les habitants de Hârn vénèrent un panthéon de dix dieux, mais le MJ est libre de décider s'ils existent réellement ou non. Certes, il y a des nains, des elfes, et même des orcs un peu particuliers, mais on les rencontre rarement. Certes, il y a des monstres, mais très peu. Et par ailleurs, le système de HârnMaster est relativement simulationniste et ne laisse de ce fait que peu d'espoirs de survie aux personnages faisant preuve d'un héroïsme débridé.
Pour ces raisons, Hârn ne se prête guère à des parties de style heroic fantasy, et le contexte prend tout son intérêt lorsque l'on y joue des individus médiévaux "normaux".
En fait, Hârn est un peu au Moyen-Âge européen (essentiellement anglais) ce que Legend of the Five Rings est au Japon féodal (le côté fantastique en moins) : la société est la même, à quelques détails près (religieux, en particulier), mais on peut y prendre (volontairement ou par ignorance) toutes les libertés nécessaires avec la réalité historique.
De ce fait, il pourra par exemple intéresser les amateurs d'Ars Magica, ou ceux de Vampire, The Dark Ages désireux de s'affranchir du "carcan" historique.
Par ailleurs, les amateurs de Chivalry & Sorcery pourront adapter le contexte de Hârn aux règles de leur JDR favori ; les deux ont en effet en quelque sorte le même objectif (jouer dans un univers médiéval-fantastique cohérent basé sur la société médiévale anglaise), et se complètent fort bien, l'un mettant l'accent sur le système de jeu, l'autre sur le monde, même si C&S est nettement plus fantastique.
Enfin, Hârn pourra aussi satisfaire ceux qui trouvent que le Vieux Monde de Warhammer n'est pas assez cohérent.


Extraits de la gamme

On peut classer les ouvrages publiés pour Hârn en deux catégories : ceux qui traitent du contexte, et ne font que peu (voire pas du tout) référence aux règles de HârnMaster, et les livrets de règles pour HârnMaster, dans lesquels on trouve par contre des références au contexte de Hârn (qui ne sont pas explicitées).


HârnMaster Core Rules

La deuxième édition du jeu, présentée sous la forme d'un paquet de fiches cartonnées en couleurs dans un classeur (la première édition adoptait la forme plus habituelle d'un livre).
On regrettera que le type de classeur utilisé (à trois anneaux) impose des perforations dont l'écartement est incompatible avec les classeurs européens (à deux ou quatre anneaux). Or, le classeur de règles étant bien rempli, il n'est pas possible d'y ranger commodément les suppléments...
Les règles sont relativement simulationnistes. Par certains côtés, elles évoquent une variante (assez éloignée) de RuneQuest. Si le combat et ses conséquences sont particulièrement bien détaillés, le reste l'est nettement moins.
On ne trouve dans cet ouvrage, ni règles sur la magie (juste des reliques magiques), ni bestiaire (juste une table récapitulant les caractéristiques des principales créatures, et la description de deux monstres à titre d'exemple). Ces sujets (et d'autres) devaient être traités dans une série de quatre suppléments : HârnMaster Magic, HârnMaster Religion, HârnMaster Bestiary et HârnMaster Military ; mais si les deux premiers titres de la série sont bien parus, les deux autres (qui devaient traiter, respectivement, des animaux et monstres, et de la chevalerie et des choses militaires) sont restés dans les limbes... (le bestiaire a fini par être publié en 2015, sous le titre HârnWorld Bestiary).


HârnMaster Third Edition

La troisième édition du jeu reprend l'illustration de couverture de la première. Présentée dans une boîte, elle est constituée d'un paquet de fiches cartonnées (moins épaisses que celles de la deuxième édition), en noir et blanc, à trois perforations, destiné à prendre place dans un classeur qui cette fois-ci n'est pas fourni.
Il n'y a que peu de différences entre les règles des trois éditions, mais celle-ci est un peu plus complète que la deuxième.


HârnWorld

Deuxième édition (1990) du contexte (la première édition s'appelait simplement Hârn), sous la forme d'une boîte contenant deux livrets agrafés et une grande carte en couleurs de l'île de Hârn.
Le premier livret, HârnWorld, présente Kethira, Lythia, Hârn et les grandes lignes des sociétés vivant sur l'île.
Le second livret, Hârndex, est une succession d'entrées classées par ordre alphabétique, sur des sujets variés en rapport avec l'île de Hârn : géographie, histoire, économie, société, religion, créatures, etc...


HârnMaster Magic

Nouvelle édition (pour la deuxième édition de HârnMaster) du supplément Shek-Pvar, sur la magie et les magiciens, présentée sous la forme d'un paquet de fiches cartonnées à trois perforations.


HârnMaster Religion

Nouvelle édition (pour la deuxième édition de HârnMaster) de Gods of Hârn, elle aussi présentée sous la forme d'un paquet de fiches cartonnées à trois perforations. Les dix dieux vénérés sur Hârn, et leurs clergés, y sont décrits.


Cities of Hârn

Description des sept villes de Hârn, avec pour chacune une carte en couleurs, et pour cinq d'entre elles la description (avec plans) d'un bâtiment intéressant.


Son of Cities

Complément de Cities of Hârn, il décrit des bâtiments supplémentaires pour chacune des sept villes (avec leurs plans), et des plans détaillés de certains quartiers.


HârnManor

Autre paquet de fiches cartonnées à trois perforations, contenant les règles pour la gestion des domaines féodaux, et la description détaillée de quatre manoirs (au sens médiéval anglo-normand du terme). On y trouve aussi beaucoup d'informations sur la vie rurale sur Hârn.
Cet ouvrage recoupe et complète utilement le supplément Lordly Domains pour Pendragon.


Castles of Hârn

Huit châteaux de Hârn décrits en détails (les domaines attenants sont eux aussi décrits, mais avec nettement moins de précisions que pour ceux présentés dans HârnManor).


Trobridge Inn

Description détaillée d'un village centré sur une auberge importante, escale presque inévitable sur l'une des principales routes commerciales de Hârn, et dont la situation politique actuelle est particulièrement complexe.
Ce supplément, compatible D20 System, contient également un scénario.


HârnMaster Barbarians

Généralités sur la vie des tribus "barbares", et description des dix-huit peuples barbares de Hârn.


Pilots' Almanac

Supplément sur la navigation et le commerce maritime (faisant référence à la première édition de HârnMaster).
Les informations qu'il renferme sont susceptibles d'intéresser les utilisateurs d'autres JDR médiévaux-fantastiques, même s'ils ne jouent pas sur Kethira.


HârnWorld Bestiary

Recueil rassemblant plusieurs petits suppléments de quelques pages perforées également disponibles indépendamment (Aquatics, Bats, Bears, Chimerae, Deer, Dragons, Ghosts, Grave-Wights, Horses, Ilme, Lycanthropes, Morvrin, Rabbits, Rodents, Snakes, Swine, Tawedog, Weasels, Yelgri et Z'hura), chacun décrivant une ou plusieurs créatures de Kethira. L'ensemble constitue un bestiaire avec quelques absences d'autant plus surprenantes que les suppléments correspondants existent pourtant.


Birds

Supplément de quelques pages sur les Oiseaux, non inclus dans le HârnWorld Bestiary.


Cats

Supplément de quelques pages sur les félins, non inclus dans le HârnWorld Bestiary.


Cattle

Supplément de quelques pages sur les bovins (domestiques et sauvages), non inclus dans le HârnWorld Bestiary.


Dogs

Supplément de quelques pages sur les chiens, renards et loups, non inclus dans le HârnWorld Bestiary.


Goats

Supplément de deux pages sur les chèvres (domestiques et sauvages), non inclus dans le HârnWorld Bestiary.


Ivashu

Supplément de quelques pages sur les Ivashu (des créatures monstrueuses créées par le dieu Ilvir), non inclus dans le HârnWorld Bestiary.


Seals

Supplément de quelques pages sur les Pinnipèdes, non inclus dans le HârnWorld Bestiary.


Sheep

Supplément de deux pages sur les moutons et le mouflon, non inclus dans le HârnWorld Bestiary.


Nasty, Brutish and Short

Supplément consacré aux gargun, les orcs de Hârn.
Après des généralités sur ces créatures (relativement différentes des orcs habituels), on y trouve la description de quatre communautés gargunes, avec pour chacune d'elles une ou deux ébauches de scénarios.
Paru en 1997, il a ultérieurement été rendu compatible D20 System par l'ajout d'une étiquette D20 System sur sa couverture et d'un encart de huit pages jeté entre ses pages centrales.


Liens

Lýthia.com : Your Gateway to the World of Hârn

Site avec pas mal de choses à télécharger (dont les numéros du zine Thonahexus).


Hârn Map

Carte annotée de Hârn.


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