Warhammer Fantasy Roleplay
Mon commentaire traite tout d'abord de la version française du livre de règles première édition.
Lorsque ce jeu médiéval-fantastique somme toute classique et sans grande originalité, basé sur un monde fortement inspiré de notre Terre, est arrivé sur le marché, on a vu en lui un simple jeu d'initiation sans grand intérêt, un peu comme L'¼il Noir. Manque de clairvoyance ! Car Warhammer est devenu l'un des standards du JDR médiéval-fantastique ; et à bien y réfléchir, il le mérite.
Certes, l'originalité n'est pas son fort. Mais les joueurs se sentent en terrain connu, l'univers est bien décrit, le suivi est de qualité. Et avec le livre de règles de la première édition du jeu et le supplément La campagne impériale, on a clé en main un contexte prêt à jouer qui permet des dizaines d'heures de parties sans être épuisé ; et quand on joue si longtemps dans un univers agréable, même s'il n'est pas original, on finit par s'y trouver si bien qu'on y reste ; c'est comme ça que certains vieux routards de ma connaissance jouent toujours dans le Vieux Monde... En général après avoir apporté quelques modifications aux règles, mais quel jeu n'en a pas besoin tôt ou tard ?
La deuxième édition du jeu, si elle améliore nettement le système de règles, ne se hisse pas pour le reste à la hauteur de son ancêtre. Tout d'abord, elle n'est pas aussi complète : le bestiaire est ridiculement petit et les informations sur le contexte sont moins fournies. Et en outre, son contexte n'est pas compatible avec celui de certains suppléments pour la première édition, puisque les évènements de la campagne impériale, emblématique du jeu, de The Enemy Within à Empire in Flames, ne sont pas pris en compte.
En fait, le contexte de cette deuxième mouture est celui du wargame fantastique avec figurines Warhammer Fantasy Battle, antérieur à la première édition du JDR et qui a suivi une évolution divergente.
Extraits de la gamme
Écran pour la première édition du jeu, accompagné de deux livrets d'aides de jeu (dont un index du livre de règles et des tables de coups critiques).
L'écran français pour la première édition du jeu, une acquisition que je me vois dans l'obligation de FORTEMENT vous déconseiller : les illustrations (quatre, soit une par volet) sont des versions réduites des couvertures d'autres suppléments ; quant au côté MJ, l'un des volets est totalement inutile en cours de jeu puisqu'il concerne la création de personnages, et les autres ne présentent pas toutes les tables qu'un MJ aimerait avoir sous les yeux. Mon conseil : photocopiez les tables rassemblées à la fin du manuel de règles première édition, et collez les sur des feuilles de carton, vous aurez un écran nettement plus utile.
Écran pour la deuxième édition du jeu, accompagné d'une carte (en noir et blanc) du Vieux Monde, et d'un livret contenant entre autres un scénario et les plans de bâtiments qui figuraient en annexes du manuel de règles de la première édition.
Autre écran pour la deuxième édition du jeu (plus costaud que celui du Game Master's Pack), accompagné d'un livret au contenu varié.
Un bloc de feuilles de personnages, plus complètes que celle du manuel de règles première édition, et accompagné d'un petit livret destiné à aider à la création des personnages en proposant des idées de noms et prénoms, des tables pour déterminer aléatoirement la couleur des cheveux ou diverses particularités physiques, etc... Loin d'être indispensable donc (d'autant plus que ces éléments ont été repris dans Apocrypha 2), et plus utile pour créer des PNJ que pour créer des PJ.
Équivalent deuxième édition de son homonyme première édition, il est nettement moins bien réalisé, et encore plus dispensable.
Recueil rassemblant la plupart des carrières auparavant publiées dans l'ensemble de la gamme (deuxième édition) et en proposant huit nouvelles (pour un total de 230).
Chaque carrière est accompagnée d'informations supplémentaires sur ou en rapport avec elle, d'une ou plusieurs idées de scénarios, et parfois de la description d'un PNJ.
Un recueil de nouvelles règles (première édition), de lieux, de PNJ, et de courts scénarios. Intéressant.
De nouvelles règles (première édition) et aides de jeu (dont certaines déjà parues dans The Restless Dead ou dans Warhammer Companion), et la plupart des courts scénarios de The Restless Dead. Si vous jouez beaucoup à Warhammer, c'est un investissement à envisager même si vous avez déjà les deux autres manuels, pour les quelques chapitres originaux qu'il renferme. Reste qu'on aurait préféré un recueil 100 % inédit, mais ce sont probablement les aléas de l'errance d'éditeur en éditeur...
Un supplément première édition construit sur le même modèle que le précédent, avec reprises et éléments nouveaux.
Nouvelles règles, éléments de contexte, scénarios (dont certains de ceux des courts scénarios de The Restless Dead qui n'avaient pas été repris dans Apocrypha Now). Parmi les sujets abordés, on trouve : mendiants, voleurs et prisons ; mort et funérailles ; des PNJ ; des plantes médicinales ; de la magie ; etc...
Recueil hétéroclite de règles et d'informations pour la deuxième édition du jeu. On y trouve en particulier une description de Sartosa, la cité des pirates, et quelques monstres pour compléter le Old World Bestiary (dont certains figuraient déjà dans le manuel de règles de la première édition).
Catalogue de matériel en tous genres pour la deuxième édition du jeu.
Description (pour la deuxième édition du jeu) de l'Empire, le principal pays du Vieux Monde, relativement fouillée et accompagnée d'un scénario.
Description complète, plans et PNJ à l'appui, de la ville de Middenheim. Très bien fait, mais la carte en couleurs de la V.O. ne figure malheureusement pas dans la V.F. ...
Description du terrible château du maléfique enchanteur Drachenfels, un endroit meurtrier bourré de pièges magiques mortels.
Recueil présentant neuf "organisations" actives dans l'Empire, pour la deuxième édition du jeu.
Description (pour la deuxième édition du jeu) de la Bretonnie, l'équivalent de la France pour le Vieux Monde ; avec un scénario.
Description détaillée de la ville portuaire de Marienburg, dans les Wastelands, à l'embouchure du fleuve Reik. Presqu'entièrement bâtie sur des îles (et de ce fait parcourue de canaux), elle contrôle l'essentiel du commerce extérieur de l'Empire.
Quelques reproches : la carte en couleurs est trop sombre, et le manuel manque cruellement de plans de bâtiments.
Par contre, il y a un scénario, qui exploite les aspects capitalistes de la ville.
Supplément deuxième édition sur Kislev, malheureusement pas toujours compatible avec les informations préalablement apportées par Something Rotten in Kislev. Contient un scénario.
Supplément pour la deuxième édition du jeu, consacré à la région des Principautés Frontalières, un patchwork de micro-États.
Au lieu de décrire par le menu la zone, l'ouvrage fournit au MJ tout le nécessaire pour l'inventer lui-même, créer ses propres principautés, et permettre éventuellement aux personnages de ses joueurs de se hisser sur un trône... et de tenter d'y rester.
Il s'agit donc en fait d'un espace de liberté au sein de l'univers officiel du jeu, permettant à chacun de laisser libre cours à son imagination sans crainte d'entrer un jour en contradiction avec un futur supplément officiel.
Description (pour la deuxième édition du jeu) d'un tombeau perdu situé dans les Principautés frontalières et peuplé de morts-vivants (dont une liche très puissante mais pas manichéenne). Les alentours sont également décrits.
Supplément deuxième édition décrivant les ruines de la ville naine de Karak Izril, loin au sud de l'Empire dans les Montagnes du Bout du Monde.
Ce n'est ni plus ni moins qu'un gros dungeon.
À ne pas confondre avec le netbook du même nom (et sur le même sujet), qui l'a précédé de plusieurs années, c'est le supplément longtemps attendu sur la magie. Il traite aussi bien de la place de la magie et des magiciens dans l'Empire (le principal pays du Vieux Monde), que de considérations techniques pour le jeu, en passant par des sections sur la magie des espèces non-humaines.
Il en existe deux éditions, une par édition du jeu (la seconde ayant un contenu moins fourni).
Gros supplément deuxième édition sur le Chaos, ses dieux, leurs adorateurs, les mutants, les hommes-bêtes, la magie chaotique, la Norsca et les autres contrées où sévit le Chaos.
Imposant ouvrage consacré au Chaos, à ses dieux, à ses adorateurs et à ses créatures, se présentant sous la forme d'un recueil écrit par un érudit du Vieux Monde.
Dépourvu de pagination et affligé d'une maquette rendant particulièrement délicate la lisibilité de certains passages, il contient cependant des informations très intéressantes, sur le Chaos mais aussi sur les peuplades du nord et celles des steppes orientales. Le Vieux Monde atteint ici un niveau de détail et de complexité comparable par exemple à ce qui existe pour Glorantha, ce qui n'est pas peu dire.
Malheureusement, aucune interprétation "moderne" de ces documents n'est proposée, on n'a pas d'autre point de vue que celui des habitants du Vieux Monde (heureusement, Tome of Corruption est ensuite venu compléter tout cela). Et, pire que tout, la maquette trop souvent illisible est vraiment rédhibitoire. :-(
Gros supplément deuxième édition sur la religion dans le Vieux Monde (hors cultes chaotiques, qui sont traités dans le Tome of Corruption).
Petit livre assez intéressant, au format poche, se présentant comme le fac-similé d'un manuel de conseils (les ficelles du métier, en quelque sorte) à l'intention des templiers du saint ordre de Sigmar, de fanatiques pourfendeurs du Chaos.
Recueil de créatures pour la deuxième édition du jeu, présentant la particularité d'être organisé en deux parties, la première décrivant chaque monstre tel qu'il est perçu par le peuple, par les savants, et le cas échéant (pour les êtres pensants) tel qu'il se voit lui-même ; la seconde rassemblant les caractéristiques.
Si la première partie est une idée intéressante, elle tire quand même un peu trop à la ligne. Et l'éventail des créatures présentées est moins vaste que ce que proposait le chapitre équivalent du manuel de base de la première édition du jeu.
Tout sur les nains du Vieux Monde : leur biologie, leur société, leurs habitats, leur histoire, leur technologie (avec quelques incursions du côté du clockpunk : si les canons primitifs ne déparent pas, les hélicoptères (ici nommés gyrocoptères), cuirassés, sous-marins et autres foreuses excavatrices à vapeur passent nettement moins bien), leur magie, leur religion, etc...
Supplément deuxième édition sur les skavens.
Ce manuel n'est pas à proprement parler un supplément de JDR, mais plutôt un beau livre richement illustré (en couleurs), consacré aux skavens et se présentant comme l'½uvre d'un érudit du Vieux Monde.
Supplément deuxième édition sur les vampires.
Sur le même principe que The Loathsome Ratmen, il s'agit d'un beau livre sur les vampires et surtout sur leur histoire. Il est présenté comme ayant été écrit par l'un d'eux.
Les deux premiers scénarios d'une des meilleures campagnes de JDR jamais publiées, et peut-être la mieux présentée (j'ai toujours été impressionné par la qualité des aides de jeu de cette campagne et par son apparente accessibilité aux MJ débutants) : la campagne impériale. Mais The Enemy Within est avant tout un supplément INDISPENSABLE à tout MJ de Warhammer, par la description qu'il contient de l'Empire (pays qui sert de cadre à tous les premiers scénarios du jeu), de son histoire, de sa société, du culte de Sigmar, et d'autres détails encore.
Troisième volet de la campagne impériale, ce gros scénario balade les personnages le long du fleuve Reik. Il contient également une description détaillée du fleuve et de ceux qui vivent dessus ou à côté.
Quatrième volet de la campagne impériale, il s'agit d'une intrigue politique assez complexe dans la ville de Middenheim. Le supplément Warhammer City, qui décrit cette ville en détails, est une aide de jeu fortement conseillée (pour ne pas dire indispensable) au MJ maîtrisant ce scénario.
La réédition chez Hogshead Publishing comporte un scénario supplémentaire destiné à faciliter la transition avec Death on the Reik, les personnages n'ayant sans cela pas de réelle raison de s'impliquer dans ce nouvel épisode de la campagne.
La description du royaume de Kislev, à la frontière nord-est de l'Empire, et trois scénarios s'y déroulant. Ces scénarios sont censés appartenir à la campagne impériale, entre Power Behind the Throne et Empire in Flames, mais cette insertion est un peu artificielle et ils peuvent tout aussi bien être joués à part.
L'apothéose de la campagne impériale, où les PJ sauvent le pays du danger qui le menace. Après, soit vous vous lancez dans les scénarios politiques à haut niveau, soit vous commencez une nouvelle campagne avec d'autres PJ, car ceux qui ont accompli la campagne impériale dans son intégralité sont devenus très puissants.
Ce supplément contient :
- sept petits scénarios parus à l'origine indépendamment les uns des autres dans White Dwarf et ici reliés après coup, assez bien d'ailleurs ; ils sont également censés pouvoir être joués avant la campagne impériale, mais personnellement j'avais commis l'erreur de transformer ces sept petits scénarios en une campagne conséquente, à l'issue de laquelle les personnages étaient devenus trop puissants ;
- un scénario censé pouvoir être inséré dans la campagne impériale, entre Death on the Reik et Power Behind the Throne ;
- de nouvelles règles (première édition), et des clarifications sur les changements de carrière.
Les quatre premiers épisodes de la campagne des pierres du destin (doomstones), adaptations de scénarios pour AD&D publiés entre 1984 et 1986 par Integrated Games (sous les titres respectifs de CDM1 Halls of the Dwarven Kings (1984), CDM2 Lost Shrine of Kasar-Khan (1985), CDM3 The Watchers of the Sacred Flame (1986) et CDM4 The Feathered Priests (1986)).
Dans chacun de ces scénarios (relativement peu cérébraux dans l'ensemble), les personnages se mettent en quête d'un puissant cristal magique en rapport avec l'un des quatre éléments.
Ces quatre volumes ne sont pas très passionnants ; le plus intéressant est sans doute le troisième.
Cinquième et dernier épisode de la campagne des pierres du destin (publié une dizaine d'années après les quatre précédents), il la dote d'une véritable profondeur et lui confère un réel intérêt.
Gros scénario pour personnages peu expérimentés, avec des morts-vivants en pagaille.
Description détaillée du petit village de Kreutzhofen (situé près de la frontière sud-ouest de l'Empire) et de ses alentours, avec quelques scénarios et idées de scénarios.
Campagne de haut niveau dans les Wastelands.
Recueil de six scénarios indépendants pour la deuxième édition du jeu (trois inédits, et trois déjà parus, d'abord dans la revue White Dwarf, puis dans The Restless Dead (et enfin pour l'un d'eux, dans Apocrypha Now)).
Campagne Paths of the Damned, en trois épisodes pour la deuxième édition du jeu, et dans laquelle les PJ devront détruire trois objets démoniaques. Intéressante et bien présentée, elle n'a malheureusement pas l'envergure de la campagne impériale.
À noter que chacun des trois tomes contient une description de la ville dans laquelle se déroule l'essentiel de son action (respectivement, Middenheim, Altdorf et Nuln).
Scénario deuxième édition se déroulant dans le duché bretonnien de Mousillon.
Gros scénario épique pour la deuxième édition du jeu, se déroulant dans la ville de Talabheim et ses environs immédiats.
Campagne en neuf scénarios pour la deuxième édition du jeu.
Liens
Site du zine warhammerien Warpstone.
Autre zine warhammerien, Liber Fanatica.
Site en anglais, avec en particulier de jolies aides de jeu.
Site francophone avec des aides de jeu intéressantes.
Site français sympathique.
Site en anglais plein de bonnes choses.
Aides de jeu pour Warhammer Fantasy Roleplay
Scénario pour Warhammer