Un jeu med-fan' simple, plutôt destiné à l'initiation. Paru en français à une époque où le jeu de rôle commençait à devenir accessible au grand public, il a souffert du mépris dans lequel l'ont tenu des joueurs expérimentés, qui n'ont pas compris qu'il ne se destinait pas à eux et l'ont jugé de très haut, lui créant une forte publicité négative.
Pourtant, sa diffusion en librairies par Gallimard a probablement amené bon nombre de nouveaux joueurs à découvrir le jeu de rôle... Et au niveau qualité, L'¼il Noir soutenait largement la comparaison avec son concurrent direct D&D, tout en étant moins cher.
Extraits de la gamme
La boîte de base de la première édition, avec dés, écran, scénario d'initiation, feuilles de perso...
Malheureusement, le manuel de règles ne présente que les caractéristiques de six monstres, ce qui est un peu léger en général...
Un livret de monstres, pièges et objets magiques, et une tripotée d'accessoires, dont des figurines en carton.
Avec cette boîte, L'¼il Noir se dote enfin d'un univers de jeu, l'Aventurie (très classique), et les règles deviennent plus sérieuses, avec l'apparition de compétences (au système d'acquisition pas toujours très heureux), et de règles supplémentaires sur les combats, les déplacements, la santé.
Première boîte des règles avancées du jeu : nouvelles règles de combat (plus complètes), nouveau système de magie (très intéressant), et nouveau monde, Tharoune, sorte de Terre creuse (par rapport à l'Aventurie) très nettement ancrée dans la mythologie germanique (ce qui est somme toute logique pour un jeu allemand, mais crée parfois un certain malaise de ce côté du Rhin).
Deuxième boîte des règles avancées du jeu (et dernière boîte de règles à être traduite en français), on y trouve de nouvelles règles (hauts niveaux, combat, magie), des informations sur Tharoune (dieux, géographie, société), quelques nouveaux monstres, et un scénario qui fait suite à celui de Maître d'armes 1 et constitue le début d'une campagne aux proportions grandioses et dont la suite n'a jamais été publiée en français.
Manuel de base de l'édition anglophone du jeu.
Boîte (pour la première édition du jeu) décrivant en détails Havena, une ville portuaire d'Aventurie. Le résultat, quoique pas toujours très original, est relativement intéressant.
Scénario très simple pour débutants.
Scénario simple aussi... C'était l'époque qui voulait ça !
Scénario en mer avec un navire fantôme.
Scénario. Allez dans cet endroit me chercher cet objet !
Scénario fluvial sur un bateau.
Scénario "solo".
Scénario "solo".
Scénario "solo".
Scénario "solo" avec des éléments de science-fiction.
Un bon scénario d'intrigues ayant pour cadre un tournoi.
Scénario nordique.
Un scénario agréable, mais avec un monstre dangereux...
Scénario où les joueurs changent de monde en franchissant un seuil (si, si !).
Scénario où les personnages doivent faire évader un prisonnier condamné à mort.
Un scénario "solo" et un scénario normal.
Un scénario qui amène les personnages... chez les amazones.
Scénario où les personnages doivent démanteler un trafic d'esclaves.
Trois scénarios se déroulant à Havena.
Liens
Aventurie.com - Le monde de l'¼il Noir
Joli site qui présente l'ensemble de la gamme francophone, contient des cartes, des petites annonces, un forum consacré à ce jeu, etc...
Autre bon site francophone.
Site qui propose en téléchargement les versions pirates de divers ouvrages de la gamme.