GURPS

MEGA

La cuisse de Jupiter


Scénario GURPS MEGA pour quatre à six personnages.

Ce scénario pour GURPS MEGA a été rédigé à l'origine pour être présenté hors compétition au vingt-et-unième concours de scénarios de la Cour d'Obéron, dont le thème était des hommes ordinaires, et l'élément imposé, un décalage. Il est présenté ici dans une version mise à jour.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin...


Une part non négligeable des ressources de la Guilde des MEGA provient de nombreuses universités, dans l'Assemblée Galactique ou au delà. En échange de leur participation à des recherches scientifiques (soit directement en tant que chercheurs, soit en assurant l'accompagnement sur le terrain de savants de haut vol incapables de survivre seuls hors de leur laboratoire), les MEGA reçoivent finances, relations (on ne compte plus les scientifiques leaders dans leur domaine qui doivent "une faveur" à la Guilde), accès à des données hyper-pointues ou à des laboratoires ultra-sophistiqués, toutes choses qui se révèlent souvent fort utiles.
C'est pourquoi une partie de l'activité des MEGA consiste, non pas en missions "classiques", mais en expéditions scientifiques sur des sujets d'études variés. C'est un aspect incontournable du fonctionnement de la Guilde, et presque tous les MEGA se retrouvent un jour ou l'autre à participer à un chantier de fouilles archéologiques sur une planète arriérée ou à escorter un chasseur de papillons dans une jungle regorgeant de dangers mortels, même si un certain nombre d'"hommes de terrain" protestent régulièrement contre ce qu'ils considèrent comme une perte de temps et un gaspillage de moyens, les avantages obtenus en échange ne compensant pas selon eux la mobilisation d'agents hautement qualifiés pour ce genre de tâches subalternes.

C'est pourquoi le major MacLambert vient d'assembler une équipe pour une mission ethnographique sur le haut plateau du Wolong, dans les montagnes de la chaîne du Dewag sur la planète Mainka.
Si aucun des PJ n'a un profil scientifique adéquat, ils accompagneront le docteur Valentin Lowenstine, écosophe ayant le grade de special-operator, en tant qu'assistants de recherche ou pour assurer la logistique, la sécurité, et autres fonctions support de l'expédition.


Valentin Lowenstine

Si aucun des PJ proposés par les joueurs n'a le profil d'un ethnologue suffisamment compétent, la mission sera sous le contrôle (mais pas forcément le commandement) d'un PNJ, le special operator Valentin Lowenstine, un MEGA docteur en écosophie, qui partage l'essentiel de ses activités pour le compte de la Guilde entre des missions du genre de celle-ci et des fonctions d'instructeur à temps partiel en méthodologie de collecte et d'étude des traditions orales, un domaine dans lequel il a publié plusieurs articles, une thèse et deux ouvrages aux presses de l'Institut Pjood Kwengsteene. Lowenstine est un intellectuel, pas un combattant, mais en bon ethnologue de terrain, il est rompu aux séjours dans des peuplades primitives et aux conditions de vie spartiates, et son estomac en particulier est capable de digérer à peu près n'importe quelle nourriture comestible, aussi peu ragoûtante et affreusement épicée qu'elle puisse être.
C'est son premier séjour sur Mainka, mais il a abondamment lu les rapports de ses prédécesseurs et les publications que l'Institut Pjood Kwengsteene a éditées sur le sujet.
Si Lowenstine accompagne les PJ, le chef de l'équipe sera élu selon la procédure habituelle, mais "la fonction primant le grade", c'est l'ethnologue qui dirigera les opérations de contact avec les Mainkains et de collecte de leurs légendes.


Briefing du major MacLambert

Le major MacLambert, à la mise toujours impeccable, attend que les MEGA qu'il a convoqués pour constituer l'équipe chargée de cette nouvelle mission prennent place dans la salle de briefing, fronçant les sourcils d'un air réprobateur s'ils perdent du temps à papoter au lieu de se taire et de lui consacrer immédiatement toute leur attention. Après un éventuel toussement discret pour les rappeler à l'ordre, il prend la parole :

"Mesdames, messieurs, bonjour. Comme vous le savez, la Guilde est en partie financée par les subventions accordées par de multiples instituts de recherche, publics et privés. En contrepartie, nous nous engageons dans un certain nombre de projets scientifiques variés. D'aucuns disent qu'il s'agit là d'un détournement de nos ressources au profit d'intérêts extérieurs à notre Maison. Quoi qu'il en soit, nous avons des engagements à respecter, et nous les respecterons, comme toujours."
Le visage impassible de MacLambert ne permet pas de déceler son opinion personnelle sur le sujet.

"Cette mission, si vous l'acceptez" (et le ton qu'il emploie laisse clairement sentir le peu d'estime qu'il aurait pour quiconque s'aviserait de refuser une mission confiée par la Guilde) "vous permettra de vous reposer un peu de vos aventures trépidantes, tout en vous forçant à entretenir vos capacités intellectuelles, chose que vous n'auriez pas forcément faite si l'on vous avait à la place accordé des vacances sur une planète de villégiature." (et là encore, on perçoit nettement qu'il désapprouve les séjours stériles dans de tels lieux) "Je vous envoie sur Mainka faire de l'ethnologie."

L'holo d'une planète en rotation apparaît, avec ses océans bleus et ses masses continentales vertes et brunes, éloignées les unes des autres, le tout sous une atmosphère aux nuages blancs, et MacLambert brandit une férule pour la désigner.

"Voici Mainka, une planète extérieure en développement constant. Vous trouverez toutes les données astronomiques et planétologiques à son sujet dans les dossiers transmis à vos terminaux. La planète, de type terrien, a un diamètre d'environ 13.000 km et une gravité de 1 g. Son atmosphère est principalement constituée d'un mélange d'oxygène et d'azote, en proportions terriennes là encore, et avec une pression légèrement inférieure à une atmosphère. La rotation se fait en un peu plus de 23 heures et la révolution dure 402 jours locaux. L'inclinaison sur le plan de l'ecliptique est de 19°, et les températures varient, selon les régions et les saisons, entre -57 °C et + 48 °C. Bref, des conditions assez semblables à celles de la Terre.
L'un des continents de Mainka, fortement montagneux, était autrefois habité par une espèce de type talsanit, à la civilisation évoluée. L'intérieur du continent était uni en un vaste empire, dont des vestiges subsistent encore de nos jours sous la forme d'édifices monumentaux, de ruines de cités montagnardes, ou de pistes dallées de plusieurs milliers de kilomètres, le tout étant daté par les quelques archéologues s'étant rendus sur place aux alentours de six mille ans BP (before present, comme disent les Terriens).
De cette civilisation, que nous appelons faute d'un meilleur nom "les Bâtisseurs", comme le font les Mainkains d'aujourd'hui, de cette civilisation désormais disparue donc, ne subsistent outre ces ruines que des poches de peuplement isolées, réparties dans des vallées montagneuses ou sur des hauts plateaux, le long d'une piste parcourant presque d'un bout à l'autre la chaîne volcanique du Dewag : la Route des Coursiers. Leur technologie a fortement régressé, elle est désormais comparable à celle de l'Europe du Haut Moyen-Âge. Voire un peu en deçà, car les gisements de métaux sont rares dans le Dewag."

(à ce stade, si l'équipe de MEGA n'est pas entièrement constituée de Terriens, MacLambert s'interrompt et déclare : "Veuillez pardonner mes fréquentes évocations de ma Terre natale. Elles ne sont sans doute pas toujours très parlantes pour vous, mais c'est ce qui me vient spontanément à l'esprit lorsque je cherche des éléments de comparaison.")
"Enfin, quand je dis que leur technologie a fortement régressé, ce n'est peut-être pas tout à fait exact... En fait, à l'heure actuelle nous ne sommes mêmes pas certains que les actuels habitants de Mainka soient les descendants de cette civilisation disparue. Les légendes de certaines populations racontent que les Bâtisseurs venaient des étoiles et se sont à nouveau envolés vers les étoiles il y a bien longtemps, et selon certains chercheurs, les Mainkains "modernes" n'auraient aucun lien biologique avec eux.
Toutefois, il y a un
décalage certain entre les légendes mainkaines et nos propres connaissances, car aucune des civilisations interstellaires ayant circulé dans cette zone de l'espace depuis des temps remontant même avant la création de la première Assemblée Galactique n'a dans ses archives le moindre élément permettant de confirmer les légendes en question.
Votre mission consistera donc à vous rendre ici"
(MacLambert pointe de sa férule un point près du centre de la chaîne de montagnes qui barre presque entièrement l'un des continents d'est en ouest, point dont l'image grossit alors pour mieux montrer la topographie de la zone, avant d'être remplacé par des holos aériennes montrant une vallée verdoyante d'axe nord-sud, délimitée au sud par un surplomb en partie artificiel portant la fameuse piste dallée, et au nord par une forêt (jungle ?) vert sombre s'étendant à perte de vue ; quelques villages aux maisons en pierre jaunâtre et en torchis parsèment la vallée, et on peut voir sur l'un des versants les ruines sombres et envahies de végétation de ce qui était probablement un petit village des Bâtisseurs) "dans cette vallée au bord du haut plateau du Wolong, la haute vallée du Jadel (du nom de la rivière qui la traverse), et à recueillir pour le compte de l'Institut Pjood Kwengsteene les légendes indigènes concernant les mystérieux Bâtisseurs.
Pourquoi ici, me demanderez vous peut-être lorsque vous saurez que le point de transit se trouve là ?"

(l'holo de la planète réapparait, et MacLambert pointe un autre endroit le long de l'axe montagneux et de la Route des Coursiers, situé à environ 600 km à vol d'oiseau de la vallée où doit se rendre l'équipe)
"Tout simplement parce que les poches de peuplement situées plus près du point de transit ont déjà fait l'objet d'études scientifiques extensives, pour la plupart menées par la Guilde d'ailleurs, et que par conséquent, je ne peux faire mieux que de vous envoyer "au plus près"...
Les Mainkains étant de type talsanit, vous n'aurez aucune difficulté à vous faire passer pour des indigènes venus d'une région un peu éloignée des montagnes. Bien qu'isolées et vivant en autarcie, les multiples poches de population sont visitées à intervalles irréguliers par divers voyageurs indépendants circulant sur la Route des Coursiers, marchands qui leur fournissent des denrées que seuls certains peuplements produisent, baladins, montreurs d'animaux, conteurs ambulants... Un de vos prédécesseurs qui a passé plusieurs années sur place s'était même composé un rôle de médecin itinérant. Je vous fais confiance pour élaborer une couverture crédible qui justifiera à la fois votre arrivée dans la vallée du Jadel et votre séjour plus ou moins prolongé sur place."

À ce stade, il n'est pas impossible que les PJ interrompent le briefing si bien huilé du major pour discuter de la couverture en question. Même s'il semble agacé par une attitude aussi cavalière, MacLambert est secrètement ravi que les évènements prennent une telle tournure. Il a beau être un parangon d'organisation et de discipline, il apprécie à son corps défendant cette façon qu'ont souvent les MEGA terriens de s'impliquer dans le déroulement du briefing, car elle montre à quel point ils s'investissent dans leur mission, avant même qu'elle n'ait réellement commencé. Il participera donc volontiers à la discussion avec les PJ (de même que Lowenstine si vous l'utilisez), tout en paraissant, aux yeux des personnages, désireux d'abréger au plus vite cette phase pour reprendre le cours normal de son briefing.
Les possibilités de couvertures sont variées. La plus évidente, se faire passer pour des colporteurs, permet aux MEGA de transporter un matériel relativement abondant de façon assez discrète, au sein des ballots de marchandises. Il est également possible de constituer une couverture différente pour chacun des personnages, deux pouvant être un colporteur et son garde du corps, un troisième un baladin, un quatrième un médecin itinérant, etc..., tout ce petit monde voyageant de concert pour mieux se protéger des dangers de la route.

"La durée totale de votre séjour sur Mainka ne devra pas excéder trois mois (temps universel). En estimant le temps nécessaire pour aller jusqu'au Jadel puis pour revenir au point de transit à une vingtaine de jours dans chaque sens, cela vous laisse environ cinquante jours pour recueillir les légendes en rapport avec les Bâtisseurs dans les différents villages de la vallée. Bien entendu, tout ce que vous pourrez collecter d'autre sur la culture mainkaine est bon à prendre, même si nous commençons à en avoir une assez bonne vue d'ensemble.
Je n'ai pas besoin de vous rappeler les principes de base de ce genre de missions d'observation : non-ingérence dans les affaires locales, ne pas montrer de technologie évoluée aux indigènes (et encore moins en laisser sur place !) ni dévoiler son origine d'outre-planète, etc... Vous les connaissez suffisamment bien désormais.
Avez vous des questions ?"

Après avoir répondu au mieux aux éventuelles questions des personnages, MacLambert accompagne l'équipe au service M pour qu'elle perçoive son matériel de mission, qui lui est délivré par les brocanteurs en l'absence de tout major-armurier : après tout, ce n'est qu'une simple expédition scientifique...


Matériel de mission


Chez Chekala

Une fois les MEGA dûment hypnoéduqués, équipés et harnachés, MacLambert les accompagne en salle de transit et leur souhaite bon voyage, en ajoutant : "N'oubliez pas : je veux vous revoir au Sanctuaire dans trois mois maximum !".

L'hypnoéducation les ayant préparés au transit, les personnages ne perdent pas de point de Fatigue en se concentrant sur le tétraèdre témoin. Si le transit se déroule normalement, ils abordent leur descente quelques mètres au dessus des restes d'un édifice imposant, une pyramide à degrés faite de pierres sombres, située dans la partie la plus haute d'une ville en ruines envahie par l'herbe, évoquant le village des Bâtisseurs vu sur les images de la vallée du Jadel. Le soleil est à mi-hauteur dans le ciel peu nuageux. Une piste surélevée, sans doute la Route des Coursiers, passe à proximité de la ville. Un groupe d'une trentaine de gros oiseaux, probablement des zorates, broute dans une enceinte constituée par les murs d'un bâtiment proche dont le toit a disparu.

Pour décrire les ruines des Bâtisseurs, ici ou plus loin dans le scénario, imaginez quelque chose qui, architecturalement parlant, tiendrait à la fois de Machu-Picchu, de l'Acropole d'Athènes, et d'Angkor, avec (comme par exemple ici) quelques ziggourats mésopotamiennes pour faire bonne mesure.

Chaque MEGA peut choisir d'interrompre sa descente pour se matérialiser sur le toit carré (d'environ six mètres de côté) de la pyramide, ou préférer continuer à l'intérieur du bâtiment. Ceux qui sortent sur le toit se retrouvent sous un ciel bleu, une petite brise apportant sur leur peau la chaleur des rayons du soleil, chaleur appréciable car le fond de l'air est plutôt frais ! Il faut dire qu'on est à plus de deux mille mètres d'altitude, et le matin qui plus est. Un grand rapace plane paresseusement au dessus des ruines, et le seul bruit est la stridulation des insectes dans l'herbe. Personne n'est en vue.

À l'intérieur de la pyramide par contre, l'obscurité est presque totale : il n'y a qu'un vague rayon de lumière permettant de deviner les contours d'une ouverture dans la paroi d'une salle. Il est probable que les MEGA ayant choisi de se matérialiser ici le fassent trop tôt et tombent de quelques dizaines de centimètres sur la pierre froide, ou au contraire sortent trop tard du tétraèdre et trébuchent en se prenant les pieds sur un sol de terre battue irrégulier qu'ils pensaient trouver un peu plus bas.
S'ils font de la lumière, ils découvrent une salle carrée d'environ six mètres de côté pour trois de haut, aux murs de pierre gris sombre sculptés d'entrelacs, avec en son centre un tétraèdre fait de la même matière et lui aussi sculpté (les spécialistes de la Guilde pensent que le tétraèdre est antérieur à la civilisation des Bâtisseurs, et que ces derniers ont bâti un temple autour de lui, comme pourra l'expliquer Chekala). Chacun des murs porte en son centre une ouverture donnant sur un corridor, et celui par lequel vient le peu de lumière qui était visible lors de la descente conduit tout droit à l'extérieur.

Voici nos MEGA dans une ville en ruines, avec pour seule compagnie un troupeau d'une trentaine de zorates. S'ils appellent en talyd, une voix de stentor leur répondra, et peu après, Chekala, le MEGA résident, se montrera. C'est un grand gaillard athlétique à la peau très brune, portant le costume mainkain traditionnel, avec en mains un arc et un long bâton pointu sur lequel sont enfilés comme sur une brochettes une douzaine d'animaux ressemblant à des lézards vivement colorés. Il porte à la ceinture un couteau de silex et un carquois rempli.
Si les personnages appellent en mainkain ou se contentent d'explorer les ruines, Chekala, parti à la chasse de son repas de midi à travers les ruines, les observera avant de se montrer, afin d'essayer de savoir s'il a affaire à des MEGA ou à des autochtones. Il pourrait même les prendre pour des bandits essayant de voler son troupeau de zorates, auquel cas la confrontation risque d'être houleuse ; mais heureusement pour les PJ, il fera des sommations avant de leur tirer dessus avec son arc.

Une fois les présentations faites, Chekala pourra répondre aux questions éventuelles des personnages, compléter leur équipement en fonction de leur couverture (il dispose en particulier d'importants stocks de tissus et de petits objets de l'artisanat local, qu'il dissimule dans la cave d'un bâtiment en partie effondré afin de les soustraire à la curiosité des voyageurs de passage et des habitants des villages proches (il vit seul dans les ruines, tel un ermite, mais le plus proche village n'est situé qu'à trois kilomètres et ses habitants ont de fréquents contacts avec lui)), et leur donner si besoin est des conseils. Il fournira en particulier une zorate par personne, et quelques-unes de plus si les MEGA se font passer pour des colporteurs et doivent transporter des marchandises (en aucun cas il ne confiera aux personnages plus de douze animaux).

La zorate est le plus gros des animaux domestiqués par les Mainkains. Pesant entre cent et cent cinquante kg à l'âge adulte pour une hauteur pouvant atteindre trois mètres (dont la moitié pour le cou et la tête), cet oiseau incapable de voler peut porter jusqu'à quarante kg pendant des jours en marchant aussi vite qu'un homme (et plus de soixante kg sur des distances réduites). Sa chair est comestible, ses plumes dont la couleur varie du beige au roux en passant par tout une palette de jaunes sont utilisées (comme d'ailleurs la coquille de ses œufs) dans l'artisanat local, et sa peau peut être tannée comme du cuir.
La civilisation mainkaine n'a pas d'animaux de selle, mais un enfant ou une personne suffisamment légère peut tenter d'utiliser une zorate comme monture.
Contrairement à l'autruche, la zorate n'a pas de griffes puissantes ; mais son bec denté est aussi dangereux que celui de son parent terrien.

Zorate
ST : 20
DX : 14
IQ : 3
HT : 14
Will : 10
Per : 10
Speed : 6
Dodge : 9
Move : 9
SM : 0
Damage : Bec : 2d crushing
Note : un bestiaire faisant toujours cruellement défaut à la quatrième édition de GURPS au moment (juillet 2008) où je rédige ce scénario, je manque de points de comparaison pour évaluer la pertinence des caractéristiques attribuées ci-dessus aux zorates...

Une fois les zorates chargées et les derniers conseils donnés par Chekala, les personnages escaladent le talus sur lequel passe la Route des Coursiers et prennent la direction de l'est et de la haute vallée du Jadel.


Sur la Route des Coursiers

La Route des Coursiers est une voie dallée de pierres qui traverse presque tout le continent. Construite sur un talus artificiel, elle est surélevée d'environ deux mètres par rapport au niveau du sol des régions qu'elle traverse, ce qui la rend praticable même en saison de grandes pluies. Le talus peut servir de coupe-vent au voyageur surpris par la nuit en rase campagne (si tant est qu'on puisse parler de rase campagne lorsqu'on se trouve en montagne à plus de deux mille mètres du niveau de la mer). La Route, pavée de pierres irrégulières de vingt à trente centimètres de côté, entre lesquelles poussent quelques touffes d'herbe, mesure quatre mètres de large environ, et sa construction a dû représenter une entreprise monumentale : décidément, les Bâtisseurs portent bien leur nom !
La Route est relativement bien conservée, à part quelques dalles manquantes de ci de là, et parfois une portion où le talus s'est effondré et a été rebâti par les Mainkains, en moins beau, moins durable et moins large. Les personnages devraient pouvoir y maintenir une vitesse de croisière de l'ordre de trente, voire quarante, kilomètres par jour, en tenant compte des périodes de repos et du temps nécessaire aux zorates pour pâturer.
Tous les dix kilomètres environ, le talus s'élargit pour porter une case de pierres tronconique de trois mètres de diamètre environ, sans fenêtre, avec une simple ouverture pour porte, sans rien pour empêcher le vent ou les animaux sauvages d'entrer. Une ouverture au centre du toit se trouve à l'aplomb d'un creux entouré de pierres, visiblement conçu pour servir de foyer. Ces abris destinés aux voyageurs sont bien pratiques... mais certains sont eux aussi tombés en ruines, et les personnages auraient tort de trop compter sur leur présence pour éviter une nuit à la belle étoile.

La Route des Coursiers s'étend presque rectiligne sur une suite de hauts plateaux, au flanc nord de hautes montagnes, passant parfois par un col entre deux sommets mineurs, le tout entre 2.000 et 3.000 mètres d'altitude. À cette saison, les pluies sont rares, et le soleil réchauffe rapidement les voyageurs, la température pouvant dépasser 25 °C l'après-midi, même si elle reste le plus souvent entre 20 et 25 °C. Les nuits par contre sont fraîches, entre 1 et 5 °C. Le vent souffle souvent, mais rarement violemment.
Dans les vallées en contrebas de la Route, la prairie herbeuse cède la place au bout d'une descente de 300 à 800 mètres de dénivelé à une forêt luxuriante. Quant à la faune, assez proche des formes de vie terriennes, elle est variée : Oiseaux, Reptiles, Insectes, et bien sûr des Mammifères, allant des micromammifères aux grands herbivores, et aux fauves, solitaires ou en meutes, qui pourraient contraindre les personnages à fortifier l'un des abris et à sacrifier quelques zorates.

Tous les deux ou trois jours environ, les MEGA arriveront dans une poche de peuplement mainkain, où ils pourront s'entraîner pour parfaire leur couverture, faire du troc par exemple. Ils pourraient également tenter de recueillir des légendes indigènes sur les Bâtisseurs ; dans ce cas, insistez un peu sur le mythe universellement répandu qui veut que les Bâtisseurs soient venus des étoiles, retournés aux étoiles, et en reviendront un jour. Ça n'a pas vraiment d'importance pour la suite du scénario, mais c'est destiné à faire cogiter les joueurs dans de mauvaises directions, au grand plaisir du MJ...

Ces étapes sont aussi l'occasion pour le MJ de faire découvrir aux personnages la civilisation mainkaine.
Les Mainkains vivent en petits villages de quelques dizaines d'habitants, souvent proches de ruines des Bâtisseurs. Ils tirent leur subsistance de cultures vivrières (en terrasse pour ceux qui vivent dans les vallées, ceux (moins nombreux) qui se sont établis sur les plateaux n'ayant pas le problème de la pente), de cueillette, de chasse, de pêche, et de l'élevage de quelques animaux, de petite taille à part les zorates, puisque le plus gros est une sorte de lapin géant à longs poils, qui atteint une soixantaine de kg.
L'artisanat mainkain n'utilise que très peu les métaux, du fait de leur rareté. Le commerce mainkain repose sur le troc, mais de "jolis petits objets" peuvent souvent servir de monnaie d'échange.
La civilisation mainkaine ne connait pas l'écriture, aussi les conteurs dotés d'une prodigieuse mémoire y sont ils particulièrement appréciés. La récitation de contes et légendes aidant à en conserver intacte la mémoire, les personnages ne devraient guère avoir de difficultés à se faire raconter des histoires sur les Bâtisseurs.
Les Mainkains n'ont pas non plus de dieux à proprement parler. Ils respectent profondément la puissance de la nature qui les entoure (montagnes, rivières, saisons, etc...), mais sans la diviniser réellement ni lui rendre un culte. Ce qui se rapproche le plus de dieux au sens où on l'entend généralement, ce sont les Bâtisseurs ; ils sont décrits comme des êtres d'une puissance phénoménale, qui ont créé la civilisation mainkaine, et les Mainkains, sans leur rendre un culte non plus, les respectent et leur obéissent... ou plutôt, leur obéiraient s'ils étaient là.

Contrairement à ce à quoi ils pouvaient s'attendre (suite aux explications de Chekala, peut-être), les MEGA ne croiseront jamais de voyageurs allant dans l'autre sens.

Vous pouvez par contre mettre en scène une petite embuscade tendue par des brigands, surtout si les personnages semblent riches.
À noter au passage que, si quelques bandits de grand chemin ont compris qu'il était moins fatigant de rançonner les voyageurs circulant sur la Route des Coursiers que de cultiver la terre ou de se consacrer à l'artisanat, les Mainkains ne sont pas belliqueux, et bien que les bagarres ne soient pas inconnues et que certains brigands commettent parfois un meurtre, le concept même de guerre leur est à peu près étranger, et est totalement absent de leur corpus de légendes. Manquant des traditions adéquates et étant d'un tempérament général plutôt placide, ils feraient de bien piètres guerriers pour qui tenterait de les enrôler de force...


Verte vallée

Au bout d'une vingtaine de jours, les personnages arriveront à destination. La Route des Coursiers traverse la vallée, franchissant le Jadel qui n'est ici qu'un torrent descendant du sud.

Habitée par environ deux cents Mainkains, la haute vallée du Jadel (c'est-à-dire la portion comprise entre la Route des Coursiers en amont et l'orée de la forêt en aval, soit une longueur d'environ 1,5 km avec une pente moyenne à 60 %, et une largeur de quatre à cinq kilomètres) comporte deux villages ayant chacun une trentaine d'habitants, et une douzaine de fermes isolées de dix à quinze personnes chacune.
Sur le versant oriental subsistent les ruines d'un village des Bâtisseurs, occupant une superficie de quelques hectares avec au point le plus élevé une pyramide à degrés.
Au creux de la vallée cascade le Jadel, large de quatre mètres et profond d'1m50 environ à son entrée dans la forêt et facilement franchissable à pied, soit d'un bond, soit en passant sur de grosses pierres dont le sommet est émergé, soit sur un pont de bois branlant construit dans le haut de la vallée... soit en traversant sur la Route, qui enjambe le cours d'eau. Du fait de la pente, le courant est fort, et s'aventurer dans le lit de la rivière est périlleux.
Au nord, la forêt, dont la lisière fournit bois, fruits, plantes diverses et gibier, devient rapidement touffue et difficilement praticable, et les autochtones s'y aventurent rarement plus profondément qu'une centaine de mètres. Plus haut, la végétation est constituée (outre les cultures vivrières) d'herbes plus ou moins hautes (les touffes de certaines plantes pouvant dépasser les deux mètres, mais la hauteur moyenne restant au niveau du genou), avec quelques buissons souvent épineux, bosquets ressemblant à des bambous, et occasionnellement, un arbre rabougri aux formes tourmentées.
Bref, une vallée mainkaine tout ce qu'il y a de plus classique.


Le retour des Bâtisseurs

Ou presque.

Car les Mainkains ne sont plus seuls à vivre dans cette vallée : il y a quelques semaines, un petit groupe de six Bâtisseurs est revenu sur place.

C'est du moins ce qu'ont déduit de la situation les indigènes, et ce qu'ils annonceront rapidement aux personnages, qui ne manqueront alors pas de se livrer aux spéculations les plus échevelées.

Mais la réalité est en fait toute autre : les six arrivants ne sont pas des Bâtisseurs, mais un petit groupe de soldats (de niveau technologique correspondant à celui de nos modernes armées occidentales) arrivé ici en franchissant sans le savoir une brèche à bord de leurs deux véhicules.
Pour la suite du scénario, nous considérerons que ces soldats sont des marines américains arrivés tout droit du désert irakien (en 2008), mais selon sa sensibilité personnelle, le MJ est libre de les remplacer par d'autres militaires, terriens ou fictifs.

Le sergeant Leonard Young, un Texan blond au léger embonpoint, a 27 ans, dont trois passés en Irak. Comme ses camarades, il a été conditionné, endoctriné, pour devenir une machine à défendre les valeurs de l'Amérique face aux peuples barbares arriérés. Hier c'étaient les Irakiens d'Al-Qaida, demain ça devait être les Iraniens, et aujourd'hui... eh bien, aujourd'hui le sergent Young est un peu paumé. Mais une chose est sûre : il est toujours chez des primitifs et il entend bien leur imposer la loi de l'Amérique... sa loi.

Le corporal David Jones, 25 ans, est un militaire ambitieux qui compte être bientôt promu au grade de sergeant. Véritable machine à tuer, il a toujours éprouvé un plaisir sadique à tirer sur les civils irakiens. Le problème avec les Mainkains, c'est qu'ils ne savent même pas se battre et qu'ils n'ont d'ailleurs pas d'armes... ce n'est pas marrant, c'en est même frustrant.

Le private first class Steven Wilson, 24 ans, voulait depuis tout petit faire carrière dans les marines. Envoyé en Irak et confronté aux horreurs de la guerre et surtout à ses risques, il a quelque peu déchanté, voyant plusieurs de ses camarades mourir ou être atrocement blessés dans des attentats perpétrés par un peuple qui n'est même pas reconnaissant à l'Amérique de l'avoir libéré. Il attendait donc avec impatience de rentrer au pays, dans sa Pennsylvanie natale, et avait même fugitivement envisagé de déserter. L'arrivée sur Mainka a changé la donne, non seulement parce qu'il n'a plus de moyen de retourner chez lui, mais surtout parce que le métier est subitement devenu moins dangereux, BEAUCOUP moins dangereux... Du coup, il recommence à y prendre du plaisir.
Du lot, Wilson est de loin le plus raisonnable, et le plus susceptible d'être "retourné" par les MEGA.

Le private first class Juan Lopez, 23 ans, petit et aussi brun de peau qu'un indigène, est le boute-en-train de la bande. Un boute-en-train qui a une fois, lors d'un ratissage urbain, lancé une grenade dans une maison où se trouvaient des femmes et des enfants, "pour s'amuser". Étant celui des marines qui leur ressemble physiquement le plus, les autochtones ont tendance à moins le redouter ou à plus lui faire confiance qu'à ses camarades. Ce qui n'est pas forcément une bonne idée.

Le private first class Marvin McAllister, 22 ans, est quasiment illettré. Il a par jalousie tendance à considérer les intellectuels (une catégorie plutôt vaste dans sa conception des choses) et les artistes (même remarque) comme des "tapettes dégénérées". Et si les Mainkains ne connaissent pas l'écriture, leur souci esthétique est par contre relativement développé...

Le private first class Andrew Robinson, qui n'a pas tout à fait vingt ans, est le benjamin du groupe. À peine sorti de l'adolescence et encore presque imberbe, il est avant tout soucieux de se montrer à son avantage devant ses compagnons d'armes plus expérimentés, ce qui l'amène à prendre des risques inutiles et à se comporter comme un matamore. C'est certainement le plus sanguinaire du lot, mais ce comportement n'est pas habituel pour lui, c'est une façade "sociale" ; une façade qui, s'il continue ainsi, finira hélas par devenir une seconde nature...

Équipement des marines :
Chaque militaire porte un uniforme au camouflage couleur désert, un casque léger vert olive (originellement recouvert d'un camouflage couleur désert, qu'ils ont enlevé pour moins trancher avec leur nouvel environnement), et une paire de brodequins de couleur fauve.
Les marines possèdent deux appareils de radio (de type talkie-walkie ; équivalents de la Small Radio (TL8), High-Tech p. 38), et chacun de leurs deux véhicules comporte une radio plus puissante (Medium Radio (TL8), High-Tech p. 38).
Le sergent Young est pourvu d'un pistolet Beretta M9A1 (voir Beretta Mod 92, High-Tech pp. 100/101, ou Beretta 92 dans les précédentes éditions). Le chargeur de son arme contient encore douze cartouches de 9 mm parabellum, et il possède deux autres chargeurs pleins (quinze cartouches chacun). Il a en outre un poignard KA-BAR.
Les cinq autres marines ont des carabines M4A1 (voir Colt M4A1, High-Tech pp. 119 et 121 ou Modern Firepower pp. 26 et 43), et totalisent douze chargeurs de trente cartouches de 5,56 mm OTAN, plus les chargeurs de leurs armes qui contiennent encore chacun (12+2D6) cartouches. Chaque carabine est pourvue d'une baïonnette OKC-3S (voir knife bayonet, High-Tech p. 197). Celles de Wilson et de McAllister sont en outre dotées d'un lance-grenades M203A1 (voir Colt M203, High-Tech pp. 142 et 145 ou M203 dans les précédentes éditions) ; au total, les deux marines disposent de huit grenades de 40 mm (type HE).
Enfin, à eux six les marines détiennent trente grenades défensives M67 (voir AMC M67, High-Tech pp. 192/193 ou M67 Fragmentation Grenade, Special Ops 3rd edition pp. 118 et 121).
Les militaires disposent en outre de deux véhicules : un HMMWV (Hummvee) (voir O'Gara-Hess & Eisenhardt M1114, High-Tech pp. 242/243), au réservoir ne contenant plus que 40 litres sur 94, et équipé d'une mitrailleuse de toit de 12,7 mm M2 (utiliser les caractéristiques de la Browning M2HB, High-Tech pp. 133 et 137, ou Browning M2 dans les précédentes éditions), pour laquelle ils possèdent une bande contenant encore 200 cartouches ; et un char M1A1 Abrams (utiliser les caractéristiques du Main Battle Tank, Vehicles 2nd edition p. 141), dont le réservoir de 1908 litres n'en contient plus que 300 (attention, démarrer simplement le char consomme déjà quarante litres !), et qui possède encore vingt obus de 120 mm, 5.000 cartouches pour ses deux mitrailleuses de 7,62 mm et 500 cartouches pour sa mitrailleuse de 12,7 mm. Les postes dans le char étaient les suivants : Young chef de char, Robinson conducteur, Lopez chargeur et Wilson tireur.

Les marines ont installé leur camp dans les ruines du village des Bâtisseurs, mais ils ont dû laisser sur l'autre rive du Jadel leur Hummvee, incapable de franchir la rivière, trop profonde (la capacité de franchissement maximale d'un Hummvee normal n'étant que de 76,2 cm). Young prévoit de faire passer l'engin sur un pont de rondins, mais il n'en a pas encore lancé la construction.
Le char est par contre capable de franchir la rivière en presque n'importe quel point de la vallée, sa capacité de franchissement étant de 1,2 mètre.


La vallée de la peur

À peine arrivés sur place, les marines ont tenté d'imposer leur loi aux Mainkains, compensant l'incapacité dans laquelle ils sont de communiquer verbalement par la démonstration de la puissance de feu de leur char (que les indigènes désignent faute d'un vocabulaire plus adapté sous le nom de dragon).
Ils se sont rendus maîtres de la vallée sans grande difficulté, pillant les villages et éventrant les maisons à la recherche d'hypothétiques richesses, battant les indigènes, les tuant même parfois, violant les jolies femmes, saccageant les cultures, massacrant les basses-cours, etc... Bref, ils sont devenus les seigneurs minables d'un royaume sans valeur.
Sans valeur, à part bien sûr pour ses habitants, qui vivent dans la terreur de voir ceux qu'ils appellent les Bâtisseurs débarquer brutalement dans leur village pour y rafler leur repas et une ou deux filles pour s'amuser.
À noter que jusqu'à présent, les quelques voyageurs arrivant dans la vallée (principalement des colporteurs) ont été volés et tués par les marines, ce qui explique que les personnages n'en aient pas croisé.

Bref, les habitants de la vallée sont tombés sous la coupe de technodictateurs.


Devoir d'ingérence

"Pas d'ingérence", a dit MacLambert.
Oui, mais... éliminer une technodictature allogène, ce n'est pas une ingérence.
Les MEGA ont donc le choix : soit ils s'en vont (pour aller quérir du secours sur Norjane, peut on raisonnablement espérer ; car il est compréhensible qu'ils ne se sentent pas de taille face à un petit groupe de militaires équipés et entraînés), soit ils prennent les choses en main et décident de régler le problème eux-mêmes en libérant la vallée.

S'ils choisissent la première solution, il leur faudra d'abord réussir à quitter la vallée sans attirer l'attention des marines. Vous pourrez ensuite faire rapidement jouer le retour vers Norjane, suivi d'une nouvelle mission (pas forcément avec les mêmes personnages, d'ailleurs) où une équipe correctement équipée pour cette tâche tentera de s'emparer des militaires et de leur matériel, et de les évacuer vers Norjane dans un premier temps, avant qu'il soit décidé quoi faire d'eux. Néanmoins, vous pouvez sanctionner leur manque d'initiative en leur faisant découvrir, au retour, une vallée dévastée aux habitants massacrés, les marines étant partis semer la terreur plus loin. Qui sait, peut-être même pourraient ils avoir atteint les ruines où se trouve le point de transit, auquel cas les MEGA débarqueraient dans une situation plutôt délicate (même si, faute de carburant, le char Abrams serait alors hors de l'équation).

S'ils restent sur place par contre, le scénario peut continuer normalement.


David contre Goliath

Les marines ont pour eux l'avantage de l'armement (quand les MEGA sont quasiment limités à l'arsenal local) et de l'entraînement militaire. Ils sont sans scrupules et comptent bien imposer leur loi à la vallée du Jadel, puis aux régions alentour, même si on se demande bien ce que cela peut fondamentalement leur apporter, vue l'absence de véritable richesse chez les Mainkains (une question qu'ils ne se sont pas eux-mêmes posée).

Mais les MEGA ne sont pas si désarmés face à leurs adversaires.
D'abord, ces derniers ne s'attendent pas à une opposition moderne, plus moderne qu'eux d'ailleurs, et capable de réfléchir en prenant en compte les capacités (et les limites) de la technologie militaire dont ils disposent. Les personnages ont l'avantage d'être incognito dans la vallée, où rien ne les distingue des autochtones.
Même s'ils sont dépourvus d'armes modernes (à part leurs paralysants), les MEGA peuvent faire un usage judicieux de certaines pièces de leur équipement. Et utiliser leurs connaissances pour le compléter, par exemple en fabricant de la poudre à canon (le salpêtre ne manque pas dans les vieilles ruines, le charbon est facile à fabriquer, et une petite expédition jusqu'à l'un ou l'autre des volcans de la chaîne permettra d'en ramener du soufre...), ou en allant siphonner le réservoir du Hummvee pour l'immobiliser tout en récupérant ainsi un précieux liquide inflammable.
Les marines quant à eux ont trop tendance à s'appuyer sur leur matériel moderne, oubliant que leurs ressources sont limitées et qu'ils ne bénéficient plus de la logistique de l'armée américaine (ainsi, ils gaspillent facilement leurs munitions, jusqu'au moment où ils se rendront compte que leurs stocks sont tombés bien bas). Leurs tenues de camouflage, couleur désert, ne les dissimulent pas au mieux dans le vert de la végétation locale (même si elles fonctionnent assez bien dans les villages mainkains en pierres jaunes). Et leur Hummvee, bloqué sur la rive ouest du Jadel, pourrait tomber aux mains des personnages avec sa mitrailleuse... Ceux-ci seraient même capables de trouver un moyen de lui faire franchir la rivière pour le retourner contre ses précédents propriétaires !
Les MEGA ont l'avantage incommensurable que leur procure le transfert. Un transfert judicieux dans un marine permet beaucoup de choses... (Young et Wilson ont une Résistance au Transfert de 39, Jones et McAllister de 36, Lopez de 33 et Robinson de 30).
Contrairement à leurs adversaires, les personnages peuvent communiquer sans difficulté avec les Mainkains.
Enfin, si vous utilisez des marines américains, des MEGA d'origine terrienne peuvent avoir sur eux un avantage supplémentaire, celui de connaître leur langue... (mais j'ai bien écrit peuvent : ne vous laissez pas embobiner par vos joueurs qui chercheront sans doute à obtenir des avantages indus : ce n'est pas parce qu'un personnage a été recruté par la Guilde sur Terre dans un pays occidental à la fin du XXème siècle ou au début du XXIème qu'il comprend couramment l'anglais : même s'il l'a appris à l'école, après un temps plus ou moins long passé au sein de la Guilde, sans entretenir ses connaissances par le biais d'internet, des films en V.O., du rock'n'roll, etc..., il est plus que probable qu'il ne lui en reste que des bribes peu utilisables, à moins qu'il ne s'agisse de sa langue maternelle ou que le joueur n'ait spécifié avoir dépensé des points dans cette langue lors de la création du personnage...).

La plus grosse difficulté consistera sans doute pour les MEGA à rendre hors d'usage le char Abrams, et surtout son armement, car même immobilisé, l'engin, s'il est bien situé, est en mesure de couvrir une bonne partie de la vallée.

Il leur sera également difficile de capturer les marines vivants, pour se conformer à leur principe immuable de Vie et dignité.


Contes et légendes inachevés

Si les personnages restent parmi les habitants de la vallée et tentent de renverser les technodictateurs, ils auront la surprise de découvrir des légendes sur les Bâtisseurs qu'ils seront les premiers étrangers à entendre. Car ces légendes, si elles sont connues de tous exceptés les enfants, ne sont en principe racontées que lors de la cérémonie marquant le passage à l'âge adulte d'un jeune Mainkain, ou lors des réunions des "conseils des sages", où ne sont conviés que les chefs et les vieux conteurs (considérés comme des sages et dépositaires du savoir ancestral des Mainkains) des deux sexes ; les ethnologues ne les ont donc jamais entendues, et aucun des MEGA s'étant transférés dans des hôtes mainkains ne les a découvertes.
Mais là, les langues se délient, car la réalité a rejoint la légende ; et des MEGA suffisamment subtils dans leurs questions pourront donc collecter des données fort intéressantes.

Car la légende raconte encore que les Bâtisseurs, qui étaient particulièrement violents, reviendront et brutaliseront à nouveau les Mainkains. Bref, leur retour est à craindre plutôt qu'à espérer, car une fois que les Bâtisseurs seront revenus, les Mainkains seront sous leur joug, devront se plier à leur volonté, serviront de main d'œuvre pour de grands travaux tels que l'édification de routes et de monuments, au cours desquels ils mourront en grand nombre, etc...

Ceci explique donc que les Mainkains accueillent les marines avec un certain fatalisme, et qu'ils leur obéissent spontanément (une fois la démonstration de leur puissance faite), car ils pensent avoir affaire à des Bâtisseurs enfin de retour, les premiers d'un long déferlement.

Si les personnages parviennent à faire subir aux marines des revers en présence des Mainkains, ils pourront peut-être réussir à convaincre ces derniers de leur prêter main forte. Selon leurs capacités de persuasion et leur degré d'implication dans l'encadrement des natifs, cela pourra aller de la simple désobéissance passive au soulèvement (sous forme d'escarmouches et de petites embuscades : les indigènes n'ont aucune tradition guerrière...) contre les envahisseurs, qui ne sont en rien les légendaires Bâtisseurs, des êtres divins sortis pour ainsi dire de la cuisse de Jupiter (pour employer une de ces expressions terriennes si chères au major MacLambert), mais bien tout simplement des hommes ordinaires.


Épilogue

Quant aux Bâtisseurs... il s'agit bien des ancêtres des actuels Mainkains ; une civilisation guère plus évoluée que ses descendants, à part dans le domaine du génie civil. Beaucoup plus nombreux que leurs actuels descendants, les Bâtisseurs ont été décimés par une épidémie fulgurante qui a ravagé 99 % de la population de leurs villes, il y a plus de cinq mille ans. Seule ou presque, la partie la plus primitive de la population a survécu : les membres des tribus semi-nomades des hauts plateaux, souvent réquisitionnés de force comme main d'œuvre par les gens des cités, qui les traitaient comme des esclaves. Une partie d'entre eux parvint à résister à l'épidémie, et fonda l'actuelle civilisation mainkaine.
Mais ceci est une autre histoire, que les ethnographes et archéologues de l'Assemblée Galactique sont encore bien loin de découvrir...


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