MEGA

La soucoupe est pleine (la Lune aussi)


Scénario à l'ancienne pour MEGA, première édition.
Ce scénario a été écrit dans le cadre du défi des quarante ans du JDR de la Cour d'Obéron, visant à commémorer les quarante ans de la première publication d'OD&D en produisant collectivement au moins quarante scénarios pour des JDR différents, dont les années de publication couvrent toute la période entre 1974 et 2014, chacun étant dans la mesure du possible écrit dans l'esprit de ce qu'était un scénario pour le jeu choisi à l'époque de sa parution, et devant en outre contenir le nombre quarante et ne pas dépasser 25.000 signes, personnages pré-tirés compris.
Il a donc été écrit "dans l'esprit de l'époque", et en particulier sans tenir compte de ce qu'ont apporté les éditions ultérieures du jeu (à commencer par les points de transit).
Il est présenté ici dans une version mise à jour.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin...

Merci à Laurent pour ses judicieuses remarques... !-)


Présentation de la mission

Nous sommes le vendredi 10 août 1984. Depuis deux jours, une soucoupe volante aurait été observée chaque soir au dessus du petit village français de Saint-Martin-sur-Chenac. Alertée, l'Assemblée Galactique demande aux MEGA de constater s'il s'agit ou non d'un vaisseau spatial, s'il y a eu ou non débarquement sur Terre, et le cas échéant, de recueillir tous les éléments nécessaires pour permettre une enquête de l'A.G. sur une éventuelle violation du principe de non-interférence (ne pas se faire repérer par les indigènes comme ET et/ou en possession d'une technologie supérieure ; à noter que les apparitions d'OVNI, bien qu'à éviter, sont tolérées, car 1°) il n'y a pas de transmission de technologie et 2°) elles sont souvent interprétées par les natifs comme des phénomènes atmosphériques "naturels"). En outre, si jamais des objets d'ultra-haute technologie étaient découverts sur place, il faudra les récupérer, si possible sans que les autochtones ne les aient vus. D'éventuels ET peuvent être conviés à suivre les personnages, ou faits prisonniers au nom de l'A.G., et ramenés aux supérieurs des MEGA, mais face à trop forte partie, la consigne est de transmettre un rapport qui permettra l'envoi d'une équipe d'intervention. Les personnages des joueurs, terriens et probablement ressortissants français, sont tout désignés pour une telle mission.


Matériel de mission

Le matériel de mission est distribué dans des sacs (type sac de voyage). Chaque sac a en commun les objets suivants : des papiers d'identité français en règle (carte d'identité, permis de conduire) et un carnet de chèques (avec un crédit de 10.000 FF) au nom du MEGA ; 1000 FF en liquide ; des vêtements d'été solides et confortables ; un blouson imperméable marqué du triangle vert symbole des MEGA ; une bonne paire de chaussures de marche ; des lunettes de soleil ; un couteau suisse ; un paquetage de survie standard (voir p 41).

Les sacs contiennent en outre :
Sac 1 : un couteau de chasse, un poste de radio portable émetteur-récepteur toutes fréquences, une paire de jumelles 8×30, un attirail de pêche à la ligne, une boussole, un briquet, une fusée de détresse.
Sac 2 : un paralysant camouflé en lampe torche (qui éclaire), un talkie-walkie, un appareil photo, une carte de presse au nom du MEGA, une paire de jumelles d'astronomie 10×50, un magnétophone à cassettes.
Sac 3 : un pistolet automatique 6,35 mm avec port d'armes en règle au nom du MEGA et deux chargeurs de 6 cartouches, un talkie-walkie, un appareil standard de traduction permettant de communiquer dans les principales langues parlées dans l'A.G. (camouflé en Walkman®), une trousse de cambriolage, une lampe torche.
Sac 4 : un paralysant camouflé en lampe torche (qui éclaire), une trousse d'électricien / électronicien, une paire de jumelles 8×30, une trousse de système D (fil de pêche, lampe-stylo, fil et aiguilles, fil de fer fin, mini-tournevis, lame de rasoir, une feuille d'aluminium alimentaire, un sac poubelle de 50 litres, un bout de coton, un flacon d'alcool à 90°, une craie blanche, une craie grasse jaune, un carnet, un crayon écrivant sur toutes surfaces).
Sac 5 : un couteau de chasse, une grenade incendiaire, une grenade aveuglante, des lunettes Startron (voir p 89), une trousse de secours (contenant en particulier des traitements contre plusieurs poisons et venins extra-terrestres courants) et de petite chirurgie, une bombe de défense (lacrymogène), un nécessaire d'escalade, un compteur Geiger, un sifflet, un appareil photo Polaroid® (à développement instantané).
S'il n'y a que quatre joueurs, le contenu du cinquième sac est réparti entre les autres.

Les MEGA disposent en outre d'une Renault Espace (ou, s'ils sont moins de cinq, d'une Citroën CX break) avec une caisse à outils et une carte Michelin 1/200.000 de la région.


Les lieux (voir l'encart du jeu)

Saint-Martin-sur-Chenac est un petit bourg rural traversé par la départementale 40 (qui va de O1 à II14 sur la carte). Très paisible, le village perdu au milieu de nulle part attire quelques touristes l'été, grâce à son château-fort (en cours de restauration) classé monument historique, à ses bois permettant de nombreuses balades (à pied ou à cheval : il y a un centre équestre en Y8), et à son étang (un ancien bras du Chenac) où l'on peut pratiquer baignade, pêche, canotage, pédalo et planche à voile (une base nautique est en projet). Les jeunes de la commune se réunissent parfois au Foyer rural laïque (bâtiment carré en U12). Il y a un camping (situé en W15, ouvert uniquement l'été, et affichant actuellement complet) et un hôtel-restaurant (Hôtel de France, à cheval sur U9/V9, seul endroit où les MEGA pourront se loger).

Les pages de l'encart sont disponibles en ligne (sans doute pas vraiment légalement) :
Jeux & Stratégie HS 01 - Page 110.jpg
Jeux & Stratégie HS 01 - Page 111.jpg
Jeux & Stratégie HS 01 - Page 112.jpg
Jeux & Stratégie HS 01 - Page 113.jpg
Jeux & Stratégie HS 01 - Page 114.jpg
Jeux & Stratégie HS 01 - Page 115.jpg


Les faits

Bromn, un dangereux criminel ET, s'est évadé d'un vaisseau pénitentiaire lors de son transfert entre deux prisons. Il s'est emparé d'une petite navette ovoïde lisse et compacte de couleur orange, à l'autonomie réduite, et a mis le cap sur une planète habitable mais non-membre de l'A.G. : la Terre, où il sait que les autorités galactiques auront du mal à venir le chercher à cause de leur sacro-saint principe de non-interférence. Il a atterri il y a quelques jours sans vraiment choisir l'endroit, dans un pré au bord du Chenac (en Q17), en pleine nuit et sans être vu ; mais l'impact a été plus brutal que prévu et a endommagé son appareil, qu'il a néanmoins réussi à pousser sur une cinquantaine de mètres jusqu'en Q16, pour le dissimuler dans les ruines du hameau (qui a été détruit (incendié) pendant la dernière guerre). Gêné par la lumière solaire, il ne quitte la navette que la nuit, pour chercher de quoi la réparer et à manger : il a ainsi commis plusieurs vols dans des hangars agricoles et des poulaillers, et traîne désormais autour du Grand Garage (le bâtiment au nord-est de V8 : la partie orientée est-ouest est le garage proprement dit, la partie orientée nord-sud au bord de la départementale est la maison du garagiste, avec la station-service devant la façade).
Mais la navette de Bromn, trop endommagée pour reprendre les airs, n'est pas l'OVNI qui amène les MEGA à Saint-Martin...


La soucoupe volante

Si la police de l'A.G. éprouve quelques difficultés administratives à obtenir l'autorisation d'intervenir sur Terre, elle n'est pas seule aux trousses du criminel : Gruff, un chasseur de primes indépendant, a lui aussi suivi sa piste, jusqu'à Saint-Martin. Il a repéré le site d'atterrissage grâce à la présence de débris, mais pas les traces menant en Q16. Persuadé d'après les débris observés que la navette n'a pu repartir et que sa proie se terre à proximité, il sait qu'en principe Bromn ne peut sortir que de nuit et dans des conditions de luminosité lunaire bien précises, d'où ses observations nocturnes au dessus du village, qui ne lui ont jusqu'à présent pas permis de détecter le fugitif.
La soucoupe de quinze mètres de diamètre est grise et semble métallique. Elle tourne sur elle-même en émettant un faible sifflement. Des flammes s'échappent de plusieurs orifices sur son pourtour. Personne ne la voit jamais arriver. Elle lévite au dessus de la zone pendant une vingtaine de minutes à chaque fois, puis part au loin à une vitesse incroyable, mais en silence, avant de monter à la verticale pour regagner la mésosphère où elle est en principe à l'abri des observations, tant depuis le sol que depuis l'espace, et de repasser par mesure de sécurité sous écran d'invisibilité.


Chronologie théorique des évènements

Mardi 7 août : atterrissage de Bromn dans la boue d'un pré au bord du Chenac, endommageant la navette et laissant tout autour (y compris dans l'eau) des débris métalliques, ressemblant à ceux que pourrait produire un accident de voiture (s'ils sont analysés, on découvrira qu'ils sont faits d'un alliage inconnu sur Terre).
Mercredi 8 août : première observation nocturne de la soucoupe volante.
Vendredi 10 août après-midi : arrivée à Saint-Martin des MEGA (en voiture, depuis la porte de transit la plus proche), de Gérard Dubois, journaliste du quotidien local venu enquêter sur la soucoupe (son journal manquant d'articles en raison du calme estival) et de l'équipe du GEPAN ; après quoi l'hôtel de France affiche complet.
Samedi 11 août : pleine lune.
Dimanche 12 août : cérémonie de clôture des Jeux Olympiques de Los Angeles.
Lundi 13 août : intervention de deux Mirage III de l'Armée de l'air ; ils poursuivent la soucoupe, qui active ses contre-mesures électroniques et son écran d'invisibilité et disparait à la vue et aux radars. La conclusion officielle est que les observateurs ont pris la pleine lune pour un OVNI.
Mardi 14 août : la soucoupe n'est pas visible (échaudé par la poursuite de la veille, Gruff reste sous écran d'invisibilité, ce qui gêne ses propres observations).
Mercredi 15 août : fête au village, avec entre autres un grand feu d'artifice et un bal nocturne en plein air dans la cour de la salle des fêtes (ancienne ferme rénovée, bâtiment le plus au sud en X8). La soucoupe réapparait.
Samedi 18 août : dernière observation nocturne possible de la soucoupe volante. Les nuits suivantes seront trop noires pour que Bromn sorte (il reprendra ses expéditions le lundi 3 septembre, sauf si le ciel est trop nuageux ou s'il a été découvert).


Rumeurs et informations

Le garagiste, Robert Perret dit Roro, vient tous les midis et tous les soirs boire l'apéro au bar de l'hôtel après avoir fermé son établissement. On peut alors l'entendre se plaindre d'inconnus qui viennent de nuit fouiner dans sa cour et ont pénétré dans son garage pour voler des outils. Il a porté plainte à la gendarmerie du chef-lieu de canton, Brugeac-les-Bois (distant d'une vingtaine de kilomètres), soupçonne des jeunes du camping, et déclare que s'il les prend sur le fait il leur fera goûter de son calibre 12. Son chien-loup Rex passe ses nuits dans l'atelier (il aboie fort mais n'est pas méchant ; en outre, Bromn a une empathie naturelle pour les animaux terriens, et Rex lui fait la fête au lieu de signaler bruyamment ses intrusions).
À l'autre bistro du village, le Café de la mairie (bâtiment au nord-est de W10, sur la place principale de Saint-Martin), les MEGA pourront capter des conversations où des agriculteurs se plaignent de rôdeurs qui ont volé divers objets dans leurs hangars, ainsi que des poules et des lapins. Faute de manouches dans les environs en ce moment, on accuse là aussi les touristes.

Dans les deux bars (ainsi qu'ailleurs dans le village et ses environs), la soucoupe est bien entendu au centre de nombreuses conversations : tout le monde l'a vue et peut la décrire. Certains ne se feront pas prier pour raconter aux MEGA leurs observations, d'autres essaieront d'en profiter pour se faire payer à boire. Enfin, il y aura quelques affabulateurs cherchant à se rendre intéressants, avec des témoignages inventés de toutes pièces : "Je l'ai vue de très près, elle est passée juste au-dessus de moi l'autre nuit sur la route du château pendant que je promenais mon chien, mon chien s'est mis à hurler à la mort, mes cheveux se sont dressés sur ma tête, j'ai été parcouru de décharges d'électricité statique et j'ai bien vu les deux hommes verts à l'intérieur qui me regardaient..."

Les MEGA ne sont pas les seuls à s'intéresser à la soucoupe volante : le journaliste, l'équipe du GEPAN, et plusieurs villageois et touristes (principalement des ados ou de jeunes adultes) cherchent eux aussi à percer ses mystères et pourraient se retrouver dans les pattes des personnages au mauvais moment.


Actions des ET

Bromn passe les journées terré dans une cachette dans les ruines en Q16. Il sort la nuit vers 23 heures pour chercher de la nourriture et de quoi réparer son épave (pièces, outillage), car c'est à ce moment que les conditions de luminosité sont les plus favorables pour lui (de jour le Soleil l'aveugle, plus tard dans la nuit il fait trop sombre ; à noter que l'intensité de l'éclairage nocturne dans Saint-Martin lui convient à peu près). C'est donc le moment optimal qu'a choisi Gruff pour le chercher depuis sa soucoupe.
Bien qu'ils soient probablement focalisés sur la soucoupe volante, les MEGA repéreront Bromn lors d'une de ses sorties (ceux qui ont des chambres en façade à l'hôtel de France pourraient même, en regardant par hasard par la fenêtre au bon moment, le remarquer se glissant vers le Grand Garage).
Gruff détectera sa proie peu après les MEGA. Son objectif est de capturer Bromn sans témoins. Si les personnages semblent sur le point de tomber nez-à-nez avec le criminel, Gruff (qui ignore que ce sont des agents de l'A.G.) s'interposera, pour les protéger du danger que celui-ci représente et tenter de maintenir quand même le principe de non-interférence en les empêchant d'entrer en contact avec une technologie supérieure. Il tentera d'abord de les détourner, mais utilisera son paralysant en cas d'échec.
Avant d'intervenir, Gruff doit d'abord poser sa soucoupe sans témoins. Cela peut être fait sous écran d'invisibilité, mais celui-ci sera automatiquement coupé dès que le chasseur de primes ouvrira le sas. Les éventuelles traces laissées par l'appareil intéresseront au plus haut point l'équipe du GEPAN...
Si les MEGA parviennent à entrer en contact avec Gruff (par exemple grâce au poste émetteur-récepteur et à l'appareil de traduction) et à lui expliquer qui ils sont réellement, le chasseur de primes pourra coopérer avec eux. S'ils considèrent les deux ET comme des adversaires, leur mission sera beaucoup plus délicate à mener à bien...


Résolution

Bromn fera tout pour ne pas se laisser capturer par qui que ce soit. Il n'hésitera pas à tuer si nécessaire, y compris s'il se sent menacé des passants innocents ou des gens un peu trop curieux.
Gruff repartira dès qu'il aura capturé Bromn (ou avec son cadavre s'il a été tué). Il acceptera éventuellement de coopérer avec les MEGA si ceux-ci le convainquent de qui ils sont, et emportera s'il le peut (et s'il sait où elle est !) la navette du criminel dans sa propre soute (sinon, une grenade incendiaire bien placée, ou à défaut un feu suffisamment intense et prolongé, provoquera la combustion complète de l'épave).
Une fois les deux ET et leurs vaisseaux repartis, il ne devrait plus rester sur place que quelques débris sur le site de l'atterrissage de Bromn, les traces de la soucoupe, et un plus ou moins grand nombre de témoignages qui alimenteront des articles à sensation dans la presse (à commencer par ceux de Gérard Dubois, qui écrira même plus tard un livre sur la soucoupe de Saint-Martin-sur-Chenac).
Si Gruff est mort ou dans l'incapacité de piloter sa soucoupe, les MEGA ont un gros problème sur les bras, car son appareil, même s'ils l'ont dissimulé, sera tôt ou tard découvert par l'un des nombreux fouineurs présents au village. Il est donc urgent que l'un d'entre-eux retourne faire un rapport au porte-parole de l'Assemblée Galactique, afin que soient envoyés à Saint-Martin les moyens nécessaires pour évacuer le vaisseau du chasseur de primes.


Valeur de la mission

4.000 points si Bromn, Gruff et leurs vaisseaux repartent sans avoir été découverts par d'autres personnes que les MEGA (observations de la soucoupe au dessus du village exceptée). Le MJ retirera de 500 à 2.000 points selon ce que les personnages auront éventuellement laisser fuiter, et encore 1000 points si l'envoi d'une deuxième équipe a été nécessaire (pour évacuer la soucoupe de Gruff, par exemple).


Fiches des résidents

Bromn
Bromn a l'aspect d'une grosse peluche rose et bleue, évoquant très vaguement un lapin bipède de 75 cm de haut, aux yeux immenses (et extrêmement sensibles à la lumière, bien qu'incapables de voir dans la pénombre profonde). Ces apparences inoffensives (et attirantes pour les jeunes enfants) sont trompeuses, car s'il faut l'affronter, on réalise rapidement que sa gueule est garnie de dents tranchantes et que sa longue fourrure cache des piquants pointus et venimeux qui empêchent qu'on le saisisse et qu'il peut projeter à une dizaine de mètres, lui permettant de frapper par surprise des adversaires qui se croyaient hors de portée. Il n'a pas réussi à se procurer d'arme lors de son évasion, mais aura certainement sous la main divers objets contondants et autres armes improvisées.
I 14
D 14
Vo 20
E 12
C 12
P 15
R 15
F 9 (3D6)
Vi 17
A 14
Résistance transfert : 138
Vitesse : sol 12 ; air / ; eau 2 km/h
Déplacement discret : 50 %
Mode attaque : dents (CA = 4), piquants (CA = 4 + poison : la victime d'au moins un piquant perd 1D6 pVi par heure tant qu'elle ne reçoit pas un traitement approprié (un hôpital ou la trousse de secours des MEGA pourront traiter l'empoisonnement)), arme improvisée
Mode défense : aucun (CD = 0)
Bonus esquive : 2
Nombre d'attaques / tour : 1
Taille : 75 cm
Poids : 25 kg

Gruff
Gruff est un humanoïde de petite taille (environ 1 m de haut), en combinaison gris foncé (d'aspect plastique ou caoutchouc) avec un casque sphérique à visière transparente sur l'avant : ce qu'on appellera une dizaine d'années plus tard un petit gris. Sa démarche semble étrangement légère. Il est armé d'un pistolet émettant un rayon lumineux paralysant, efficace sur les humains, les autres Vertébrés, Bromn et... lui-même.
Comme Bromn, Gruff a une empathie naturelle avec les animaux terriens : ils le laissent s'approcher et les caresser, les chiens n'aboient pas pour signaler sa présence, etc...
I 14
D 14
Vo 20
E 14
C 14
P 19
R 20
F 12 (4D6)
Vi 15
A 14
Résistance transfert : 144
Vitesse : sol 10 ; air / ; eau 2 km/h
Déplacement discret : 20 %
Mode attaque : poing (CA = 0), paralysant
Mode défense : scaphandre (CD = comme scaphandre spatial courant, p 113)
Bonus esquive : 1
Nombre d'attaques / tour : 1
Taille : 1 m
Poids : 35 kg

Scientifiques du GEPAN (Richard Panissier, François Delambre, Hélène Lucas, Bernard Kowalski, Jean-Patrick Renucci)
Le Groupement d'Études des Phénomènes Spatiaux Non Identifiés, créé en 1977, est basé à Toulouse. Ses enquêteurs (en nombre égal aux MEGA) se logent à l'hôtel, vont gêner les personnages en se trouvant dans leurs pattes, et risquent de découvrir l'un ou l'autre des ET, alors que les MEGA souhaitent la discrétion. Ils trouveront les traces de l'atterrissage de Bromn dans la boue près du Chenac et seront sur le point de découvrir l'épave dans les ruines, au moment que le MJ estimera le plus opportun (idéalement, quand cela causera le plus de problèmes aux MEGA).
I 18
D 14
Vo 12
E 14
C 10
P 16
R 10
F 11 (4D6)
Vi 8
A 12
Résistance transfert : 132
Vitesse : sol 8 ; air / ; eau 2 km/h
Déplacement discret : 5 %
Mode attaque : poing (CA = 0)
Mode défense : aucun (CD = 0)
Bonus esquive : 0
Nombre d'attaques / tour : 1

Gérard Dubois, le journaliste
I 14
D 14
Vo 12
E 12
C 19
P 18
R 12
F 11 (4D6)
Vi 10
A 12
Résistance transfert : 114
Vitesse : sol 8 ; air / ; eau 2 km/h
Déplacement discret : 5 %
Mode attaque : poing (CA = 0)
Mode défense : aucun (CD = 0)
Bonus esquive : 0
Nombre d'attaques / tour : 1
Taille : 1,72 m
Poids : 68 kg

Villageois et touristes : prendre fiche de l'homme de la rue, p 61

Gendarmes : voir fiche p 81
Ils pourraient intervenir en cas de grabuge. Ils viennent de Brugeac-les-Bois et mettront donc un certain temps à arriver si on les appelle.


Personnages pré-tirés

Jean-Luc Lacombe
I 18
D 14
Vo 16
E 18
C 20
P 14 (Vue 16, Ouïe 15, Odorat 14, Goût 13, Toucher 12)
R 12
F 9 (3D6)
Vi 11
A 15
Niveau 3 (Agent spatio-temporel niveau 3)
Taille 1,80 m
Poids 80 kg
Apparence 11 (inquiétant)
Réputation 10 (mauvaise, trouble)
déceler bruit 15 %
déceler présence 17 %
déceler goût 9 %
déceler odeur 12 %
déceler détail 16 %
ouvrir coffre-fort 36 %
ouvrir serrure 68 %
fabriquer piège 84 %
fabriquer piège électronique 84 %
désamorcer piège 57 %
désamorcer piège électronique 57 %
obtenir renseignement 88 %
calmer résident 96 %
convaincre résident 88 %
séduire résident 60 %
progression discrète 44 %
grimper paroi 28 %
camouflage 76 %
pêche 56 %
chasse 24 %
précision au tir 84 %

Corinne Mesnard
I 17
D 13
Vo 11
E 16
C 13
P 18 (Vue 20, Ouïe 19, Odorat 18, Goût 17, Toucher 16)
R 13
F 11 (4D6)
Vi 11
A 11
Niveau 2 (Débutante niveau 2 « verte »)
Taille 1,64 m
Poids 58 kg
Apparence 14 (physique « passe-partout »)
Réputation 18 (bonne, bien considérée)
déceler bruit 27 %
déceler présence 45 %
déceler goût 21 %
déceler odeur 24 %
déceler détail 20 %
ouvrir coffre-fort 36 %
ouvrir serrure 64 %
fabriquer piège 56 %
fabriquer piège électronique 60 %
désamorcer piège 36 %
désamorcer piège électronique 36 %
obtenir renseignement 52 %
calmer résident 40 %
convaincre résident 52 %
séduire résident 16 %
progression discrète 48 %
grimper paroi 48 %
camouflage 32 %
pêche 68 %
chasse 24 %
précision au tir 72 %

Fabrice Léonetti
I 16
D 14
Vo 24
E 15
C 14
P 19 (Vue 20, Ouïe 21, Odorat 17, Goût 18, Toucher 19)
R 20
F 19 (4D6)
Vi 16
A 17
Niveau 4 (Agent spatio-temporel niveau 4)
Taille 1,85 m
Poids 75 kg
Apparence 11 (inquiétant)
Réputation 16 (« sans histoire »)
déceler bruit 33 %
déceler présence 21 %
déceler goût 24 %
déceler odeur 21 %
déceler détail 20 %
ouvrir coffre-fort 64 %
ouvrir serrure 88 %
fabriquer piège 72 %
fabriquer piège électronique 76 %
désamorcer piège 104 %
désamorcer piège électronique 104 %
obtenir renseignement 56 %
calmer résident 92 %
convaincre résident 56 %
séduire résident 44 %
progression discrète 104 %
grimper paroi 100 %
camouflage 104 %
pêche 96 %
chasse 56 %
précision au tir 100 %

Nadine Defoy
I 13
D 14
Vo 16
E 13
C 15
P 13 (Vue 15, Ouïe 14, Odorat 13, Goût 11, Toucher 12)
R 20
F 13 (4D6)
Vi 15
A 16
Niveau 3 (Agente spatio-temporelle niveau 3)
Taille 1,74 m
Poids 66 kg
Apparence 20 (belle)
Réputation 14 (« sans histoire »)
déceler bruit 12 %
déceler présence 12 %
déceler goût 3 %
déceler odeur 9 %
déceler détail 15 %
ouvrir coffre-fort 36 %
ouvrir serrure 48 %
fabriquer piège 48 %
fabriquer piège électronique 48 %
désamorcer piège 60 %
désamorcer piège électronique 60 %
obtenir renseignement 48 %
calmer résident 56 %
convaincre résident 48 %
séduire résident 44 %
progression discrète 76 %
grimper paroi 72 %
camouflage 60 %
pêche 64 %
chasse 56 %
précision au tir 64 %

Paul Bonneyrat
I 14
D 14
Vo 16
E 16
C 14
P 11 (Vue 13, Ouïe 12, Odorat 11, Goût 10, Toucher 9)
R 12
F 11 (4D6)
Vi 12
A 15
Niveau 2 (Débutant niveau 2 « vert »)
Taille 1,68 m
Poids 58 kg
Apparence 14 (physique « passe-partout »)
Réputation 12 (« sans histoire »)
déceler bruit 6 %
déceler présence 12 %
déceler goût 0 %
déceler odeur 3 %
déceler détail 13 %
ouvrir coffre-fort 24 %
ouvrir serrure 40 %
fabriquer piège 60 %
fabriquer piège électronique 52 %
désamorcer piège 60 %
désamorcer piège électronique 60 %
obtenir renseignement 48 %
calmer résident 64 %
convaincre résident 48 %
séduire résident 36 %
progression discrète 32 %
grimper paroi 20 %
camouflage 68 %
pêche 36 %
chasse 24 %
précision au tir 64 %


Annexe : août 1984

L'année 1984 paraîtra sans doute encore relativement familière à ceux qui l'ont vécue, alors que pour les plus jeunes, elle appartient déjà à l'Histoire plus ou moins lointaine...
La guerre froide battait alors son plein, et l'Europe occidentale, à l'ombre des Pershing et des SS 20, vivait sous l'épée de Damoclès de la troisième guerre mondiale, de l'invasion soviétique et de l'hiver nucléaire. En France, le service militaire (douze mois) était obligatoire pour les hommes. Les gendarmes portaient encore des képis.
Ronald Reagan finissait son premier mandat de président des États-Unis, Constantin Tchernenko avait en avril succédé à Youri Andropov à la tête de l'URSS. François Mitterrand était président de la république, Laurent Fabius jeune premier ministre de même pas 38 ans depuis le 18 juillet (suite à la démission du gouvernement Mauroy). Margaret Thatcher était premier ministre du Royaume-Uni, et Helmut Kohl chancelier de RFA (dont la capitale était Bonn). L'Europe était coupée en deux par le Rideau de Fer, et la CEE (Communauté Économique Européenne) n'avait que dix États membres.
Il n'y avait ni internet (c'étaient encore les débuts du Minitel), ni téléphone portable (mais des cabines téléphoniques à pièces, et des téléphones fixes pour la plupart à cadran), ni GPS, ni appareil photo numérique, les micro-ordinateurs étaient rares et chers, il n'y avait que trois chaînes de télévision, toutes publiques (TF1, Antenne 2 et FR3). Le compact disc faisait ses débuts et il n'y avait pas de DVD, on enregistrait sur cassette. Il n'y avait pas de baladeur mp3, mais des walkman® à cassette.
Les scooters étaient des véhicules rétro et rarissimes, les jeunes roulaient en mobylette. La vitesse en ville était limitée à 60 km/h.
On commençait à peine à parler du SIDA. Et l'euro n'existait pas : la monnaie était le franc.
En France, le jeu de rôle était inconnu du grand public. Il n'existait en français qu'une poignée de jeux : la traduction de la boîte rouge de D&D, l'Ultime Épreuve, Légendes et MEGA. Casus Belli (qui en était à son numéro 20 ou 21) n'était pas disponible en kiosque.
Les Jeux Olympiques d'été se déroulèrent à Los Angeles du 28 juillet au 12 août (ceux d'hiver avaient eu lieu à Sarajevo, en Yougoslavie). Ils furent boycottés par le bloc de l'est. Carl Lewis y remporta quatre médailles d'or. Côté français, on notera les victoires de Pierre Quinon en saut à la perche et de l'équipe de football (sport où les pros, emmenés par Michel Platini, avaient gagné le championnat d'Europe un peu plus tôt).
Quelques chansons à la mode de l'été 1984 : Self control (Laura Branigan), Débranche (France Gall), Thriller (Michael Jackson), Girls just want to have fun (Cyndi Lauper), Purple rain (Prince), I want to break free (Queen), Still lovin' you (Scorpions), Born in the USA (Bruce Springsteen), Un autre monde (Téléphone).


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