MEGA

Le manuel du service M : Le boursouflé


Le multiprojecteur AST, surnommé multipro par les MEGA, ou encore boursouflé en raison de sa forme, est un pistolet multi-usages conçu au service M de la Guilde.
Ce pistolet, capable de tirer dix types différents de projectiles ou d'ondes, est plus un outil qu'une arme. D'ailleurs, une règle tacite de l'éthique des MEGA veut qu'on ne s'en serve pas pour blesser un être vivant (et encore moins pour le tuer), sauf circonstances exceptionnelles. C'est que le boursouflé est un peu l'un des attributs typiques du MEGA en mission, et sa symbolique n'est pas négligeable.

multiprojecteur AST
Dessin © Didier Guiserix / Jeux & Stratégie n° 49 ; publié avec l'autorisation de l'auteur

Multiprojecteur AST (modèle pour gaucher)

Légende :
A : Viseur télémétrique laser
B : Chargeurs
C : Écran de visée et affichage des paramètres (type de projectile, distance de la cible visée, tir en rafales)
D : Détente
E : Sélecteur rafales / coup par coup
F : Cartouche d'air comprimé
G : Réservoir d'eau
H : Sélecteur de projectile (trackball manipulée avec le pouce)

Caractéristiques générales (pour GURPS MEGA) :
Malf : Crit
SS : 10
Acc : 6
Masse : 1100 g (avec chargeurs remplis)
TL : 12

Les différents projectiles et ondes pouvant être tirés par un multiprojecteur AST :

AC (air comprimé) : pour évolutions en apesanteur. Autonomie 2 minutes + 2D6 secondes. Chaque pression sur la détente (une seconde) fait accélérer (ou décélérer, si on tire à l'opposé du mouvement en cours) un individu du format d'un humain "normal" de 1 m/s. Pour orienter correctement son tir par rapport au mouvement désiré, il faut réussir un jet de Free Fall ou de Vac Suit. On peut maintenir la pression sur la détente pendant plusieurs secondes, ce qui permet d'accélérer (ou de décélérer) plus sans avoir de jet à refaire à chaque round ; mais si le tireur bouge (s'il fouille dans ses poches avec son autre main, s'il attrape quelque chose, s'il donne un coup de pied, s'il heurte un obstacle, etc...) il doit refaire un jet, sinon la direction dans laquelle le jet pointait a changé, et avec elle celle dans laquelle il se déplace désormais...
CG (capsule de gaz) : chargeur de 5 capsules (qui peuvent contenir des gaz différents ; le chargeur fourni habituellement contient des capsules fumigènes qui éclatent en diffusant leur contenu dans un rayon de 5 m). ½D : 25 m. Max : 50 m. RoF : 5. Rcl : -1
CX (capsule explosive) : chargeur de 5 capsules. ½D : 25 m. Max : 50 m. RoF : 5. Rcl : -1. Dégâts d'une capsule : 4D6×3, concussion. Les capsules explosent à l'impact.
FA (fléchette à acide) : chargeur de 5 fléchettes. ½D : 80 m. Max : 700 m. RoF : 5. Rcl : -1. Dégâts d'une fléchette : 1D6-1
FG (fléchette grappin) : chargeur de 5 fléchettes. ½D : 40 m. Max : 80 m. RoF : 1. Rcl : -1. Le filin peut supporter un poids de 150 kg sans se rompre.
FS (fléchette-glaçon à somnifère) : chargeur de 5 fléchettes. ½D : 80 m. Max : 700 m. RoF : 5. Rcl : -1. Il faut une fléchette pour anesthésier un personnage ayant une HT inférieure ou égale à 12 ; + une fléchette supplémentaire par tranche de 5 points au dessus (2 fléchettes de 13 à 17 HT, 3 de 18 à 22, etc...). La victime fait un jet de HT avec un malus de -3 (+5 supplémentaires par fléchette en dessous de la dose nécessaire ; donc +5 si elle a reçu une fléchette au lieu de 2, +10 si elle a reçu une au lieu de 3, etc...) (-3 supplémentaires par fléchette en plus de la dose nécessaire) ; en cas d'échec, elle est à -5 à tous ses jets de skills ou d'attributes dès l'impact, et s'endort au bout de 1D6+3 secondes. En cas de réussite, elle refait un jet de HT, avec les mêmes modificateurs SAUF le malus de -3, au bout de 1D6+3 secondes : si elle le rate, elle est à -5 et s'endort en 2D6 secondes supplémentaires ; si elle réussit, les fléchettes seront sans effet. Les fléchettes ne peuvent pas traverser une DR supérieure à 2. Une victime endormie fait un jet de HT (sans modificateurs) toutes les heures pour se réveiller. Une fois réveillée, elle est à -5 (sauf pour ses jets de HT pour récupérer de l'anesthésie), et fait un jet de HT toutes les heures, chaque jet réussi réduisant le malus de 1 point.
LA (rayon laser) : le chargeur permet 5 tirs. ½D : 50 m. Max : 100 m. RoF : 1. Rcl : 0. Dégâts : 1D6-1
PA (ondes paralysantes) : les effets sont ceux d'un paralysant léger. ½D : /. Max : 25 m. RoF : 1. Rcl : 0. Le chargeur permet 5 tirs. Le paralysant peut être réglé en faisceau large, pouvant ainsi toucher deux personnes côte à côte, mais sa portée est alors réduite à 10 m.
PI (mini-pisteur adhésif) : chargeur de 5 "coups". ½D : 25 m. Max : 50 m. RoF : 1. Rcl : -1. Le signal du pisteur peut être capté à une distance de 3 km par un détecteur de pisteurs.
SP (micro-jet d'eau sous pression) : conçu pour perforer des matériaux. Autonomie 30 +2D6 secondes. Traverse 1 point de DR par seconde s'il s'agit d'un matériau de DR inférieure ou égale à 25 ; en 2 secondes, pour une DR de 26 à 50 ; en 4 secondes pour une DR de 51 à 75 ; en 8 secondes pour une DR de 75 à 100 ; à condition qu'on maintienne le jet sur le même point. Une fois la DR traversée, les dégâts du jet sont de 1D6+2, Impaling, par seconde.

Il existe une version "lourde" (2 kg chargée) du multiprojecteur AST, le modèle AST-L, qui permet plus de tirs : 7 capsules explosives, 10 fléchettes à acide, 10 fléchettes-glaçon à somnifère, et 10 charges paralysantes (les capacités des autres chargeurs restent les mêmes que pour le modèle normal).


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