Planet of Adventure

Tschaï ma mère, pourquoi m'as tu fait ça ?


Ébauche de campagne sur la planète Tschaï, cadre du cycle du même nom de Jack Vance (cycle constitué de quatre romans : Le Chasch, Le Wankh, Le Dirdir et Le Pnume).

Pour ceux qui ne connaissent pas les romans, une brève présentation : le cycle de Tschaï raconte l'odyssée d'un spationaute terrien, Adam Reith, naufragé sur la planète Tschaï après que son appareil d'exploration ait été abattu par un missile, et qui cherche désespérément à trouver ou construire un vaisseau spatial pour retourner chez lui. Et comme d'habitude chez Jack Vance, la planète est occupée par diverses civilisations exotiques.


Je ne fournis ci-après aucune caractéristique technique. Tschaï a connu plusieurs adaptations en JDR, je vous en recommande deux :

  • le hors-série n° 4 de Graal, spécial Jack Vance (avril 1990), contenait une adaptation à Call of Cthulhu et Star Wars ;
  • pour les anglophones, l'excellent supplément Planet of Adventure pour GURPS, adaptation officielle parue en septembre 2003 et toujours disponible au moment où j'écris ceci.

  • Cette ébauche de campagne découle d'une idée de scénario que j'avais eue pour le seizième concours de scénarios de la Cour d'Obéron (dont le thème était mystérieux(se-s) inconnu(e-s), et l'élément imposé, poudre) ; idée que j'avais développée à un point tel qu'elle ne pouvait plus du tout entrer dans le cadre dudit concours.


    Cet arc scénaristique est conçu pour pouvoir s'insérer sans trop de difficultés dans la plupart des campagnes ayant pour cadre la planète Tschaï avant qu'Adam Reith n'y vive ses aventures (plus précisément, avant que les hommes-wankh ne soient chassés des forteresses de leurs maîtres). Les personnages seront, soit un équipage naufragé sur la planète à la manière de Reith et cherchant à repartir, soit un groupe mixte composé de spationautes naufragés et d'autochtones qui les aident dans leur quête, soit un groupe d'individus accompagnant (peut-être pour ces seules aventures) une PNJ allogène naufragée, Leyde Machado. Dans tous les cas, la motivation du groupe pour ce scénario précis sera la même que celle de Reith : trouver (pour eux-mêmes ou pour leurs compagnons) un moyen de quitter la planète.

    Cette ébauche de campagne met en scène l'un des "éléments mystérieux" de la planète, dont je fais ici une interprétation à ma sauce personnelle.

    Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin...


    Chapitre liminaire (optionnel) : Vous êtes dans une auberge...

    Ce court chapitre est destiné à permettre au MJ de faire le lien entre une éventuelle campagne en cours et le présent arc scénaristique, ou, dans le cas de persos "neufs", de permettre aux joueurs de prendre un peu leurs marques sur Tschaï et aux PJ de tisser quelques liens.
    Afin de pouvoir être inséré plus facilement dans une campagne existante, sa localisation géographique n'est pas définie avec précision. Il a lieu dans une ville qui n'est, ni côtière, ni sur un cours d'eau navigable. Cette ville peut se trouver à peu près n'importe où sur Tschaï, sauf dans le sud-est de Kachan : en effet, il est nécessaire qu'elle soit située à plusieurs jours de trajet (dont au moins une partie par voie de terre) d'Ao Zalil, la citadelle wankh située à l'est du lac Falas.
    L'idéal serait que les personnages soient dans le centre ou l'ouest du continent de Kachan ; s'ils se trouvent sur un autre continent, le MJ devra développer le voyage vers Ao Zalil, bien au delà des quelques éléments fournis ci-après.

    Après s'être logés dans la ville (probablement dans une auberge plus ou moins respectable) et s'être liés d'amitié si besoin est avec l'éventuelle Leyde Machado, les personnages cherchent à se renseigner sur l'existence de moyens de transport vers les étoiles.

    Bien entendu, à ce stade là de leurs recherches, ils ne savent guère à qui s'adresser, et le bouche à oreille étant ce qu'il est, le fait que quelques personnes essaient d'obtenir ce genre d'informations se diffuse plus ou moins largement, et en particulier, jusqu'aux oreilles d'un espion gzindhra, et de là, jusqu'à ses maîtres pnumes.
    L'information est jugée suffisamment intéressante par les Anciens des Pnumes pour qu'ils décident de suivre l'affaire de près (voir Au phung des choses).

    Poursuivant inlassablement leurs recherches, les personnages rencontrent finalement Tyvego, un mendiant lokhar usé par la vie, estropié, et dont la peau a pris une couleur grisâtre qui n'évoque plus guère son éclat noir d'antan, qui, en échange d'un repas chaud et de quelques espèces sonnantes et trébuchantes, leur révèle que, il y a six ans (locaux ; soit à peu près huit années terriennes), il travaillait chez un ferrailleur dans la ville wankh d'Ao Zalil, et qu'il y avait dans sa casse un appareil qui ressemble à ce que décrivent les PJ (et si ces derniers emploient des termes tels que "machine volante" à destination d'un auditoire qu'ils croient technologiquement arriéré, ils auront la surprise d'entendre Tyvego parler de vaisseau spatial et disposer d'un vocabulaire technique assez riche dans le domaine). S'ils savent y faire, il peut aller jusqu'à leur recommander de contacter tel ou tel de ses anciens collègues, qui bricolaient le vaisseau dès qu'ils avaient un moment.

    En option : le temps que les PJ quittent la ville, ils pourraient apprendre que leur informateur a été retrouvé mort, sauvagement égorgé dans une ruelle fangeuse et obscure. Qui a commandité ce crime ? Il peut y avoir sur place une faction ayant tout intérêt à empêcher quiconque de rejoindre la Terre et qui a tenté d'éliminer Tyvego avant qu'il ne puisse parler aux personnages (mais s'y est pris trop tard) ; ou il peut tout simplement s'agir d'un crime crapuleux, sans lien avec les agissements des héros.


    Sur la route d'Ao Zalil

    Les personnages ont appris l'existence d'une épave de vaisseau spatial dans une casse située dans la ville d'Ao Zalil, citadelle wankh de taille moyenne située sur Kachan, à l'est du lac Falas.
    (les cartes de Tschaï disponibles diffèrent sur la localisation exacte d'Ao Zalil : pour celle de Graal, la ville (orthographiée par erreur Aozalih) est située sur la côte est du continent, et non sur la rive du lac (lac qui par ailleurs communique avec la mer), alors que Planet of Adventure la place à l'extrémité orientale du lac (qui est fermé). Chaque MJ choisira la solution qui lui convient (l'une de ces deux ou une toute autre), ça n'a pas de réelle importance pour la campagne ; la solution adoptée ci-après est la seconde)

    Ils partent donc pour Ao Zalil.
    Selon leur point de départ, le MJ devra développer le voyage (qui durera de plusieurs jours à... plusieurs mois !), ses modalités, ses péripéties, les contrées traversées.
    La suite de ce chapitre part du principe que les personnages viennent du centre de Kachan et se dirigent vers le sud. Leur trajet va les mener jusqu'à la rivière Zaher, qui se jette dans le lac Falas à Ao Khaha (cette rivière ne figure pas sur les cartes et n'est pas mentionnée par Vance, mais rien n'indique pour autant qu'elle n'existe pas). Là, ils auront le choix entre traverser la rivière et continuer sur la terre ferme vers Ao Zalil (le chemin le plus court), ou embarquer à bord d'une barge descendant à Ao Khaha, puis suivre la rive du lac vers l'est jusqu'à leur destination (ce qui implique un détour, mais représente aussi un voyage moins fatigant).
    Si vos personnages n'arrivent pas par cette direction, vous devrez adapter leur voyage ; l'important étant de leur laisser la possibilité, à un moment ou à un autre de leur trajet, de choisir entre un itinéraire direct par la terre ou un détour sur un bateau (fluvial, en traversant un bras de mer assez étroit (le détroit de Parapan, par exemple), ou en faisant du cabotage).


    Coupant à travers Kachan

    Comme expliqué précédemment, ce chapitre concerne des personnages se dirigeant vers Ao Zalil en partant d'une ville située plus au nord sur le continent de Kachan (Smargash, entre autres villes décrites par Vance dans les romans, est une bonne candidate).
    L'intérieur du continent est occupé à l'ouest par le plateau de Lokhara, un haut plateau montagneux entouré de piémonts plus ou moins abrupts et coupé de profondes gorges, parmi lesquelles les vallées à peu près orientées nord - sud de l'Ish (qui se jette dans la mer à Zara et que des personnages partant de cette ville n'auront pas vraiment d'intérêt à remonter en bateau) et du Zaher ; plus loin vers l'est se trouvent de hautes montagnes.
    L'herbe à pélerin évitera aux personnages de mourir de faim, à défaut de satisfaire leurs papilles.
    Si l'arrière-pays est peu peuplé (à l'exception de quelques villages et relais pour caravanes disséminés de façon très clairsemée, de quelques villes le long des principaux cours d'eau, et de Smargash, la capitale du pays lokhar, située au c½ur d'une région fertile sur le plateau de Lokhara), il n'en présente pas moins de multiples dangers : fauves redoutables (comme les karyans aux multiples pattes, ou des reptiles carnivores à tête de tigre), risques liés à la montagne (éboulements, etc...), voire la sempiternelle embuscade par des brigands ; sans oublier les Niss qui vivent entre Zara et le plateau de Lokhara. Le MJ mettra en scène quelques péripéties de son choix.

    Au soir du premier jour, les voyageurs remarquent qu'ils semblent suivis par une mystérieuse silhouette noire portant chapeau ; ce qui est d'autant plus étonnant que voyager seul dans la région relève de la tendance suicidaire affirmée, vus les risques encourus.
    Si les personnages ralentissent l'allure, l'inconnu ralentit ; s'ils accélèrent, il accélère ; s'ils font halte, il s'arrête ; s'ils se dirigent vers lui, il leur échappe en les semant dans une zone accidentée rocailleuse et buissonnante.
    Par la suite, les personnages verront très souvent cette silhouette les suivre à distance.

    Un autochtone de Tschaï, ou un naufragé ayant une assez bonne expérience de la planète, identifiera le mystérieux inconnu comme étant un phung. C'est le moment de faire aux joueurs un topo sur les phungs, mêlant quelques vérités (très peu, car on ne sait pratiquement rien de ces créatures) et les rumeurs, légendes et récits effroyables les plus débridés (atrocités pratiquées par les phungs, démence de ces créatures, récits de massacres farcis de détails bien gore, etc... ; vous glisserez aussi dans le lot d'élucubrations quelques superstitions et remèdes de bonne femme censés protéger des phungs ou les éloigner, que les personnages pourront essayer (ce qui peut passer par exemple par une journée perdue à rechercher des plantes bien précises, suivie de la préparation d'une mixture nauséabonde et infecte qu'il faudra avaler cul sec... ou dont il faudra imbiber abondamment cheveux et vêtements, ce qui fera que l'odeur en accompagnera longtemps les PJ), mais qui ne fonctionneront bien évidemment pas).


    Où les personnages décident de mener un phung en bateau

    Pour échapper à leur suiveur, les personnages peuvent décider de faire un détour en embarquant à bord d'une barge descendant le Zaher.
    En effet, leur itinéraire les amène à Barad, ville où la route traverse la rivière en question. Prendre la barge signifie descendre le fleuve jusqu'à son embouchure, y débarquer au terminus (Ao Khaha) et longer ensuite la côte jusqu'à Ao Zalil. Ce sera plus long, car la barge est lente, mais beaucoup moins fatigant ; en outre, il est bien connu que les phungs ont horreur de l'eau et des bateaux (c'est en tous cas ce que les gens racontent), donc leur inquiétante ombre ne pourra pas continuer à les suivre.

    La barge sur laquelle les personnages peuvent embarquer, l'Eurekh, transporte des marchandises, et dans sa soute sont amarrés de nombreux ballots de soie d'abeille (une étoffe très fine tissée à partir de la soie des nymphes de l'abeille à soie, une espèce d'abeille ne se trouvant que dans les montagnes de Kachan, élevée à la fois pour son miel et pour sa soie (tout l'art de l'apiculteur consistant à trouver l'équilibre entre la récolte de soie et celle de miel, car les nymphes servant à produire la soie sont ébouillantées et ne se transformeront donc bien évidemment jamais en abeilles adultes)).
    Les passagers, qui ne constituent qu'une source de revenus secondaire pour l'armateur, sont logés sur le pont ; selon la somme payée pour le voyage, ils ont le droit de s'installer sous une grande toile tendue horizontalement à environ 1,80 mètre au dessus du pont, toile qui les préserve du cuisant soleil ou d'éventuelles ondées, particulièrement violentes en cette saison ; ou ils doivent au contraire rester près du bastingage, sans protection contre les éléments.
    L'accès à la cale est en principe interdit aux passagers. Toutefois, les écoutilles permettant d'y descendre ne sont ni verrouillées, ni surveillées, et un personnage discret pourrait s'y rendre sans grande difficulté.

    L'Eurekh descend paresseusement le Zaher sous l'action du courant, parfois (lorsque le vent est favorable) avec l'aide d'une voile fixée sur son unique mât.

    La lenteur et la relative monotonie du trajet seront probablement l'occasion pour les PJ de tisser des relations avec certaines personnes à bord. Voici brièvement présentées certaines d'entre elles :

  • Tazender Syn est le capitaine, un batelier expérimenté, d'âge mûr, qui aspire à un voyage tranquille et attend patiemment le jour où il pourra se retirer dans son village pour y élever des abeilles à soie, sa véritable passion ;
  • son second, le bosco Berrak Luiker, est un homme vénal, qui propose divers services aux passagers, moyennant finances bien sûr (nourriture, ombrelles pour ceux qui n'ont pas les moyens de s'abriter sous la toile, etc...), et fait férocement respecter les privilèges de ceux qui ont payé pour en avoir (ou plutôt, empêche ceux qui n'ont pas payé d'en bénéficier : pas question de s'abriter sous la toile si on n'a pas payé pour, pas question de profiter même sans le faire exprès de l'ombre projetée par l'ombrelle d'un autre passager, etc...) ;
  • Sader Kamdé, le pilote, connait par c½ur tous les hauts-fonds, tourbillons et autres rochers à fleur d'eau du Zaher entre Barad et Ao Khaha, et conduit la barge avec une maîtrise consommée ;
  • parmi les autres membres de l'équipage de la barge, au nombre d'une demi-douzaine, mentionnons Teri, le mousse, un adolescent trop vite sorti de l'enfance, larbin exploité par les autres bateliers, et dont le bosco n'hésitera pas un instant à vendre les "faveurs" (au corps défendant du gosse) s'il voit qu'un passager pourrait être intéressé ;
  • chez les passagers, le plus repérable est le richement vêtu et quelque peu bedonnant Denzefel Ralisk, un riche négociant en soie d'abeille qui accompagne sa marchandise vers le port d'Ao Khaha, où il compte la vendre un bon prix ;
  • Anasfal Ralisk est son épouse, une jeune femme effacée dont la beauté commence à se faner faute d'attentions, qui a bien vingt ans de moins que son mari et ne semble guère heureuse avec lui ; elle est enceinte de leur premier enfant et l'heureux évènement est visiblement prévu pour bientôt ;
  • Kip Ellensté est un jeune Lokhar dégourdi aux cheveux longs, qui part tenter sa chance comme mécanicien à la grande ville (Ao Khaha est la plus grande citadelle wankh sur Tschaï, mais il compte se rendre à Ao Hidis) ; il lui reste des lambeaux d'idéalisme (ce qui fait qu'il ne manquera pas de remarquer que madame Ralisk n'est pas heureuse avec son époux et qu'il se mettra en tête de trouver un moyen de lui permettre de lui échapper (sans se demander si elle-même le souhaite)), mais malgré cela, il pourrait constituer un bon allié pour les PJ si ceux-ci ont besoin de faire appel à un PNJ débrouillard ;
  • Fanfrost Pahi est un voyageur d'une quarantaine d'années, beau parleur qui a connu bien des revers de fortune et présente la particularité de rarement rester très longtemps en un même lieu ou auprès des mêmes personnes ; il faut dire que les multiples larcins qui suivent son arrivée quelque part incitent généralement les autochtones à le chasser (voir à essayer de le tuer), ce qui a pour conséquence l'arrêt desdits larcins ; si les PJ semblent riches ou exhibent des objets "intéressants" (de la technologie terrienne, par exemple), il est probable qu'il cède à ses mauvais penchants et tente de les détrousser discrètement ;
  • Maloni Turium est une jolie aventurière plutôt avenante, toujours gaie et peu farouche, vêtue de façon colorée et portant un sabre au côté gauche ; elle erre sur Tschaï depuis près de dix ans, louant ses services (principalement, mais pas seulement, comme garde du corps) ; malheureusement pour ceux qui la côtoient de trop près, elle est porteuse saine d'une maladie vénérienne particulièrement virulente, et les morts qu'elle laisse dans son sillage ne sont pas tous dus à la lame de son arme (à noter que non seulement elle n'a pas conscience de ceci, mais que si jamais (ce qui est peu probable dans le cadre de cette campagne) elle venait à être soupçonnée d'être à l'origine d'une série de malades, elle protesterait énergiquement de son innocence et se considèrerait comme profondément offensée) ;
  • Tibor Ouazirm est un homme-wankh taciturne qui ne se liera avec personne et tentera même de fuir toute conversation (il s'agit en fait d'un espion de retour d'une mission à Cath concernant l'activité actuelle de la Société des Ardents Attentistes).

  • Mort sur l'Eurekh

    Les PJ ne seront pas à bord de l'Eurekh depuis une journée qu'ils remarqueront que, contre toute attente, leur mystérieux suiveur s'y trouve lui aussi : une ombre furtive entraperçue dans la cale, une silhouette se détachant au crépuscule à l'autre bout du pont... Il n'y a aucun doute possible, le phung est sur la barge. Les personnages peuvent élaborer un plan d'action pour tenter de l'acculer dans un recoin du bateau, se contenter de rester en permanence sur leurs gardes, ou ne rien faire de particulier.

    Vous devez toutefois vous débrouiller pour que l'un au moins d'entre eux se trouve à un moment ou à un autre descendre discrètement dans la cale au bout de quelques jours de navigation (bon d'accord, ça n'est pas réellement indispensable au bon déroulement du scénario, ça permet simplement d'expliquer aux joueurs le pourquoi des évènements à suivre, et surtout ça justifie mon intertitre).
    Dans la cale, le ou les PJ descendu(s) entend(ent) les échos, assourdis par les montagnes de balles, d'une dispute allant crescendo. S'ils s'approchent discrètement, ils peuvent assister à la scène : Berrak Luiker et Denzefel Ralisk sont en train de s'invectiver copieusement. Il semble que le négociant soit furieux contre le bosco, soit parce que celui-ci a volé ou tenté de voler une partie de la cargaison (comment on peut voler une cargaison aussi encombrante que ces balles dans un endroit aussi peu fourni en cachettes que la barge est laissé à l'appréciation du MJ), soit parce qu'il essaie de faire chanter son interlocuteur qui ne se laisse pas faire, soit pour un tout autre motif ; le MJ aura choisi en fonction de son inspiration et aura éventuellement utilisé l'état des relations entre les deux hommes pour mettre en scène quelques évènements plus tôt dans le voyage.
    La dispute s'achève de façon abrupte : Ralisk, rouge de colère, se jette sur Luiker, les deux hommes luttent un bref moment, puis le batelier a le dessus lorsqu'il plonge son poignard dans la poitrine de son adversaire. Mais dans la bagarre, la lanterne qui éclairait la scène a été renversée et a mis le feu aux balles (la soie d'abeille étant particulièrement inflammable), et lorsque le bosco se relève, sa lame ensanglantée à la main, les flammes sont en train de se propager rapidement à l'ensemble de la cargaison. Il est trop tard pour éteindre l'incendie, même en actionnant à plein débit les pompes du bord, et en quelques minutes, l'Eurekh n'est plus qu'une épave en flammes dont les occupants n'ont d'autre ressource que de se jeter à l'eau.
    Jouez la scène du naufrage. Les PJ peuvent sauver de la noyade quelques passagers (Anasfal Ralisk par exemple, que son état actuel handicape énormément) ou membres d'équipage... ou plus simplement leurs compagnons, si ceux-ci ne savent pas nager !
    La dernière vision que les personnages auront de l'Eurekh est celle d'une silhouette sombre coiffée d'un grand chapeau, perchée, immobile, en haut du mât assailli par les flammes, et qui finit par se jeter à l'eau pendant que l'épave sombre, mais ne refait pas surface.

    Une partie des occupants de la barge (dont le capitaine) a péri dans l'incendie ou s'est noyée (en tentant d'échapper aux flammes ou victime des remous causés par l'engloutissement du bateau).

    Selon la rive sur laquelle ils auront abordé et leur état d'esprit du moment, les personnages peuvent, soit planter là les autres rescapés et couper à travers les terres vers leur destination finale, soit accompagner les survivants en une caravane dépenaillée longeant la rivière jusqu'à Ao Kaha (peut-être en prenant la tête et en organisant ladite caravane ; mais s'il a survécu, Berrak Luiker ne l'entendra pas de cette oreille et se considérera comme le chef légitime du groupe).

    Quelle que soit leur décision, il ne s'écoulera pas une journée avant que ne réapparaisse la silhouette familière, à quelque distance en arrière.
    Si les PJ ne sont pas seuls mais accompagnés d'autres rescapés, l'apparition du phung créera une inquiétude grandissante dans les rangs de la petite troupe, où les rumeurs iront bon train : les personnages pourront en entendre de belles (et terrifiantes) sur le compte de ces créatures.

    Si Anasfal Ralisk a survécu, il est possible que l'accumulation des stress subis déclenche les contractions. Les personnages pourraient être obligés de s'improviser sages-femmes, car bien évidemment, l'accouchement ne se déroulera pas tout à fait correctement (évitez quand même de leur faire faire une césarienne en pleine brousse, car il est probable que la maman y succomberait).

    Après quelques jours de marche harassante (au cours desquels se posera le délicat problème du ravitaillement), et via un éventuel crochet par Ao Khaha, les personnages (moyennant les inévitables péripéties que le MJ aura jetées en travers de leur route) arriveront finalement à Ao Zalil.


    La casse

    La casse a changé de propriétaire. Si Tyvego avait indiqué aux personnages de s'adresser de sa part à telle ou telle personne parmi ses anciens collègues (son patron Palzer Ehal, par exemple, ou l'un de ses coéquipiers comme Betenk Rovezy), celle-ci n'est plus là (elle peut avoir totalement disparu de la circulation (peut-être dans des circonstances que nos héros trouveront particulièrement suspectes), ou les PJ pourraient la rencontrer après l'avoir cherchée dans la ville pendant un temps plus ou moins long ; auquel cas, les renseignements qu'elle pourrait leur fournir sur la casse et l'emplacement du vaisseau pourraient éventuellement leur être précieux en cas d'intrusion clandestine dans les lieux).

    Le nouveau propriétaire, un Lokhar d'âge mûr et plutôt costaud du nom de Shefko Arginh, est tout d'abord disposé à vendre l'épave aux personnages (moyennant une somme de cent mille sequins qu'ils n'auront probablement pas (si les PJ sont particulièrement riches, vous pouvez doubler ou tripler les exigences d'Arginh, de façon à ce que l'épave reste hors de portée de leurs bourses)).

    Deux solutions sont donc possibles : soit les PJ tentent d'amasser la somme ; soit ils tentent de s'emparer malhonnêtement de l'épave.

    Si les personnages optent pour la première solution, le MJ devra prévoir les scénarios correspondants ; par exemple, le scénario La fièvre des Carabas dans le hors-série Graal mentionné au début peut être cannibalisé à cet usage si les personnages décident de faire comme Adam Reith et d'aller tenter de s'enrichir dans les terrains de chasse dirdirs ; mais ils pourraient aussi opter pour des solutions plus "classiques" : monter une arnaque, commettre des cambriolages, trouver du travail grassement payé, faire du commerce, etc... La diversité des possibilités envisageables ne permet pas de développer convenablement ici cette partie de la campagne ; mais n'oubliez pas qu'où que les PJ aillent, le phung continuera à les suivre !


    Retour à la casse départ

    Si les personnages ont décidé d'acheter honnêtement l'épave (avec de l'argent qui lui n'aura pas forcément été honnêtement gagné), ils vont en être quittes pour une désagréable surprise : les wankhs qui contrôlent la ville (ou plutôt, les hommes-wankh) auront mis leur veto à la transaction.
    Pourquoi cette ingérence ? C'est simple : ils ne veulent pas que les PJ ou qui que ce soit d'autre puissent quitter Tschaï et que, suite au récit de leurs aventures sur place qu'ils ne manqueront pas de faire une fois de retour chez eux, des Terriens arrivent en nombre pour exploiter la planète et les chassent de leur position dominante.
    Shefko Arginh refuse donc tout net de vendre l'épave aux personnages, annonçant que ce n'est plus possible, réclamant une somme plus élevée, prétendant qu'elle a été vendue à quelqu'un d'autre, affirmant que les personnages l'ont mal compris, etc... (il est manifeste aux yeux d'un PJ un peu psychologue qu'il ne dit pas la vérité et qu'il est terrorisé).

    N'oubliez pas que, si Shefko Arginh a refusé de prendre l'argent des personnages, une somme aussi élevée pourrait bien faire envie à d'autres individus, qui n'hésiteront pas forcément à aller jusqu'à tenter de trucider les PJ pour les dépouiller plus confortablement...

    Au final, la seule vraie solution pour les personnages est donc le vol de l'épave (à moins évidemment qu'ils ne laissent tomber et ne cherchent un autre vaisseau spatial, auquel cas le MJ aura encore plus de pain sur la planche...). Mais comment faire, puisque justement, c'est une épave ?

    Il faut d'abord évaluer les travaux nécessaires pour la renflouer. Là, des personnages ayant examiné minutieusement l'appareil avant que Shefko Arginh ne subisse des pressions (par exemple, dans le but d'en discuter âprement le prix) auront un avantage par rapport à un groupe devant s'introduire clandestinement sur place pour faire son diagnostic.
    Quoi qu'il en soit, si les PJ peuvent examiner l'engin de façon approfondie, ils se rendront compte que l'appareil est, malgré un aspect extérieur des plus miteux, plutôt bien conservé. En fait, il semble même en état de faire le voyage de retour vers la Terre... si on arrive à lui faire atteindre l'orbite. Car la seule chose semblant faire défaut (outre une bonne couche de peinture anticorrosion) est le propergol des boosters servant à arracher le vaisseau à la gravité de la planète.

    Les boosters du vaisseau utilisent une primitive propulsion par propergol solide : ils doivent être chargés avec du propergol composite : des "blocs de poudre" constitués de grains de perchlorate d'ammonium (NH4ClO4) dispersés dans une masse de polymère de butadiène avec comme additif de la poudre de bore (PBAA (produit de condensation du butadiène avec l'acide acrylique)).
    Ces blocs peuvent être fabriqués artisanalement, pourvu qu'on dispose d'un laboratoire correctement équipé et des connaissances chimiques nécessaires.
    Les boosters sont les fusées d'appoint qui permettent au vaisseau spatial de s'arracher à la gravité de Tschaï. Au delà, un moteur hyperluminique prendra le relais pour le voyage interstellaire.

    Là, deux solutions sont possibles : soit les personnages ont le savoir nécessaire pour fabriquer le propergol (autre que la simple théorie énoncée ci-dessus, que Leyde Machado connaîtra si besoin est) et il leur faut simplement un laboratoire et des ingrédients ; soit (cas le plus probable) ils n'ont pas ces connaissances, et ils auront en plus besoin d'un chimiste.

    Et le problème de la compréhension des commandes du poste de pilotage, problème qu'Adam Reith n'a pas su résoudre ?
    Eh bien, ce problème ne se posera pas ici : en étudiant les commandes, les personnages auront la surprise de se rendre compte qu'elles sont tout ce qu'il y a de plus humain : le vaisseau a en fait été fabriqué en secret dans la casse pendant de longues années par un petit groupe de naufragés, à partir de pièces détachées et de la carcasse d'un vaisseau wankh mis au rebut ; ce qui explique la réflexion de Tyvego sur ses anciens collègues, Betenk Rovezy en tête, qui bricolaient l'appareil pendant leur temps libre... Bien sûr, ces naufragés n'étant pas forcément des Terriens, il est possible que les PJ souffrent d'un malus pour piloter l'engin, mais rien d'insurmontable, et assurément rien de comparable à ce qu'ils auraient subi aux commandes d'un vaisseau wankh.
    Si la présence sur Tschaï d'autres naufragés est incompatible avec sa vision des choses, le MJ pourra décider qu'il s'agit bien de l'épave d'un appareil wankh, et que les personnages auront besoin d'emmener avec eux un Lokhar doué ou un homme-wankh coopératif (pas forcément de son plein gré) pour leur apprendre à piloter l'engin (mais comment réagira t-il lorsqu'il se verra dans les faits kidnappé et déporté vers la Terre ?).


    La chimie, c'est facile

    Trouver un chimiste ne devrait pas s'avérer très difficile dans une ville comme Ao Zalil. Comme la plupart des cités wankh, celle-ci possède une industrie assez développée, y compris dans le domaine chimique. En faisant paraître une offre d'emploi tout ce qu'il y a de plus banale, les personnages auront donc le choix entre plusieurs candidats, entre lesquels il leur faudra choisir, tous n'étant pas aussi compétents.
    Le mode de sélection adopté sera bien entendu défini par les joueurs ; il pourrait par exemple s'agir de faire fabriquer aux différents chimistes des produits plus ou moins complexes (savon, poudre noire ou autre).

    De même, il ne devrait pas non plus être très difficile (à condition de disposer des moyens financiers nécessaires) de se procurer auprès des fournisseurs des industries locales les produits chimiques nécessaires à la fabrication du propergol ; le plus dur étant sans doute d'en connaître les noms locaux, faute de quoi les personnages pourraient bien se retrouver avec des composants inutiles...
    Leur chimiste (si c'est un indigène et non un PJ allogène) pourrait leur être ici d'une grande utilité.
    Bien entendu, les quantités nécessaires sont si importantes qu'ils ne pourront être intégralement livrés en une seule fois.

    Quant au laboratoire, c'est sans doute le plus aisé : il suffit de louer un local et d'investir dans le matériel nécessaire.


    Réactions en chaîne

    Il n'en reste pas moins que toutes ces opérations (en particulier les deux premières) attireront inévitablement l'attention des hommes-wankh, qui ne mettront guère de temps à réaliser ce que les personnages s'apprêtent à faire et leur mettront aussitôt des bâtons dans les roues. Ces interventions iront crescendo, commençant par l'intimidation des fournisseurs (qui refuseront donc de livrer les PJ, prétextant la rupture de stock, des délais de réapprovisionnement sans cesse repoussés, etc...), passant par la destruction de la marchandise avant qu'elle ne soit livrée aux persos (et au bout de deux entrepôts ravagés par des explosions mystérieuses suivies d'un incendie incontrôlable, les autres grossistes en produits chimiques n'auront guère envie de faire du commerce avec les PJ), allant jusqu'à l'enlèvement du chimiste de l'équipe (PNJ ou PJ) et culminant avec l'attaque en règle du labo. Sans oublier d'éventuelles tracasseries administratives (autorisations exigées pour exercer les métiers de l'industrie chimique ou pour détenir des produits potentiellement dangereux, etc...) ou interventions de la police locale (qui pourra entre autres arrêter certains persos pour un motif futile, voire inexistant, et les laisser croupir en prison, faire fermer le laboratoire et confisquer le matériel (et le propergol déjà fabriqué) en accusant les persos de produire des substances illicites, etc...).

    Des solutions variées existent pour que les personnages luttent contre ces sabotages ; en voici quelques-unes : aller eux-mêmes se servir nuitamment dans les entrepôts de leurs fournisseurs (en les payant éventuellement, s'ils sont à ce point honnêtes) ; aller eux-mêmes chercher les produits chimiques à Ao Khaha ; changer discrètement le laboratoire d'emplacement ; etc... Mais au bout du compte, il leur faudra tôt ou tard faire passer leur installation dans la clandestinité (peut-être en la dissimulant dans une respectable usine chimique, peut-être en déménageant dans une autre ville (mais si c'est une citadelle wankh, ils y seront tôt ou tard repérés et à nouveau en butte au même genre de problèmes), peut-être en installant carrément leur labo en pleine nature (dans une grotte de montagne par exemple ; mais n'est ce pas s'exposer aux attaques du phung ?)), ne serait ce que pour échapper au harassement policier.

    Quoi qu'il en soit, les PJ devraient rapidement être persuadés que leurs adversaires (au moins ceux qui interviennent physiquement contre eux) sont à la solde du phung, ou tout au moins de mèche avec lui, sa mystérieuse silhouette apparaissant à chaque fois en arrière-plan.

    Le plus tard possible, mais impérativement, le MJ devra mettre en scène une grande confrontation entre les personnages et les sbires des hommes-wankh (un mélange hétéroclite d'hommes-wankh et de quelques humains). Alors que les PJ sont sur le point de succomber sous le nombre (faites en sorte qu'ils aient l'impression que c'est dû à une erreur de leur part (soit une faute tactique pendant la bagarre, soit une erreur ayant conduit à la présente confrontation) : il est toujours très frustrant pour les joueurs de voir surgir un deus ex machina dans une situation dans laquelle ils réalisent que le MJ a sciemment plongé leurs persos sans qu'ils aient la moindre chance de s'en tirer seuls), le phung surgit (ce qui devrait occasionner un moment de détresse chez les joueurs, surtout s'ils ont déjà vu un phung à l'½uvre, par exemple dans les Carabas pour leur sauver la mise par "coïncidence" en les débarrassant de poursuivants dirdirs). Mais le phung combat de leur côté et leur permet de vaincre (ou de s'enfuir)... avant de disparaître mystérieusement.


    Le casse

    Une fois les blocs de propergol fabriqués en quantité suffisante, il ne reste plus aux personnages qu'à s'introduire discrètement dans la casse, charger les boosters du vaisseau et décoller.
    La quantité de propergol étant importante (plusieurs quintaux), elle ne pourra être apportée en une seule fois par les PJ. Il leur faudra donc faire de multiples incursions, probablement nocturnes, dans la casse ; chaque voyage apportant son lot de sueurs froides et augmentant les risques d'être découverts, car non seulement Shefko Arginh a installé des systèmes d'alarme, mais si les hommes-wankh ont des raisons de penser que les persos ont commencé à acheminer le propergol vers l'appareil, ils enverront leurs sbires (sans oublier la police) pour les intercepter.
    Si l'intervention décisive du phung n'a pas encore eu lieu, vous pouvez la placer à ce moment.


    On se casse !

    Une fois les boosters chargés de propergol, les personnages, probablement cernés par leurs adversaires, n'ont plus qu'à s'activer fébrilement pour faire décoller le vaisseau... avant que les hommes-wankhs ne parviennent à mettre en batterie le puissant gicle-sable qu'ils viennent d'amener sur les lieux.
    Sauf grosse maladresse de leur part, l'appareil s'arrachera in extremis, et les PJ verront leurs ennemis fous de rage mais impuissants à les arrêter alors qu'ils s'élèvent dans le ciel de Tschaï, vers les étoiles et la lointaine Terre.


    Aux hommes les étoiles

    Cette dernière étape ne concerne que les personnages souhaitant quitter Tschaï ; les boosters ne permettent pas de man½uvrer en atmosphère, juste d'arracher l'appareil à la gravité planétaire, et il ne sera donc pas possible de l'utiliser pour déposer une partie des personnages en un autre point de la planète. Donc, si les PJ sont ou comprennent des autochtones (voire des étrangers !) désireux de rester sur place, la fin ne les concerne pas (à moins évidemment qu'ils ne prennent part à l'ultime scène d'action, prenant les hommes-wankh à revers pendant que leurs compagnons s'échappent ; auquel cas, ils devront ensuite trouver leur salut dans une fuite effrénée jusqu'à des régions lointaines, car il est peu probable cette fois que le phung intervienne pour les sauver (n'hésitez pas d'ailleurs à massacrer des personnages qui compteraient visiblement sur ce deus ex machina)).

    Mais si ces personnages restés sur Tschaï survivent, ils pourraient par exemple entrer au service des pnumes et des phungs pour préparer la venue des Terriens. Peut-être deviendront ils de futurs émissaires entre les habitants initiaux de la planète et les futurs arrivants ? Mais ceci est une autre histoire...


    Au phung des choses

    Pourquoi le phung suit il les personnages et va t-il même jusqu'à intervenir physiquement pour les sauver et permettre au vaisseau et à ses occupants de quitter Tschaï ?
    Pnumes et phungs pensent que l'arrivée (ou le retour ?) des Terriens permettrait de purger Tschaï de ses actuels occupants (au sens d'occupation militaire). Leur but est donc que les personnages (ou les PNJ terriens qu'ils accompagnent) parviennent à quitter la planète ; c'est pour s'assurer qu'ils y parviendront bien qu'un phung les suivait depuis le début, intervenant discrètement au besoin (les PJ n'en sauront rien, car le phung ne le leur expliquera bien évidemment pas ; mais par contre, si le MJ l'explique aux joueurs après la fin de la campagne, cela peut leur faire voir sous un autre jour quelques éléments survenus dans leur périple, comme des dangers mystérieusement évités (par exemple, un parti d'embuscade dirdir découvert mystérieusement égorgé à quelque distance du campement des PJ)).
    En d'autres époques, les pnumes se contenteraient de s'emparer des Terriens actuellement présents sur Tschaï pour les conserver à la Perpétuation (comme ils tenteront de le faire avec Adam Reith) ; mais les temps changent...

    Comment mettre en scène le phung ?
    À la fois comme un ninja émérite tel qu'on en voit dans les meilleurs films du genre, et comme une némésis (qu'il n'est pas) toujours là, au loin, quand les personnages ne l'attendent pas ou redoutent son apparition.
    Il est insaisissable (attention à ne pas frustrer les joueurs avec ça !).

    Que se passe t-il si les personnages parviennent à éliminer le phung en cours de campagne ?
    Allons voyons, vous croyez vraiment qu'il n'y avait qu'un seul phung aux basques des personnages ? Si jamais ces derniers en éliminent un... un autre prendra sa place sans tarder. Mais comme les PJ ne sont pas capables de différencier les phungs entre eux... il leur semblera tout simplement qu'il s'agit toujours du même individu.


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