Space 1889

Frissons et tremblements


Scénario pour Space 1889.
Ce scénario a été écrit dans le cadre du défi des quarante ans du JDR de la Cour d'Obéron, visant à commémorer les quarante ans de la première publication d'OD&D en produisant collectivement au moins quarante scénarios pour des JDR différents, dont les années de publication couvrent toute la période entre 1974 et 2014, chacun étant dans la mesure du possible écrit dans l'esprit de ce qu'était un scénario pour le jeu choisi à l'époque de sa parution, et devant en outre contenir le nombre quarante et ne pas dépasser 25.000 signes, personnages pré-tirés compris.
Il est présenté ici dans une version mise à jour.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin...


Présentation de la mission

Ce scénario se déroulant sur Mars a été écrit pour des PJ britanniques.
Les références bibliographiques renvoient aux pages de la première édition du jeu.
CAW renvoie au Conklin's Atlas of the Worlds, MT à More Tales From the Ether, SC au Soldier's Companion et TFE à Tales From the Ether, qui peuvent fournir quelques précisions utiles sur certains points du contexte, mais aucun de ces suppléments n'est nécessaire pour faire jouer ce scénario.


Mylarkt

Les personnages se trouvent actuellement à Mylarkt, ville indépendante située entre Gorovaan et Méroé (Meroe). Mylarkt est située sur le trajet par canal entre la colonie britannique de Syrtis Lapis, dont Gorovaan est la pointe septentrionale, et la Ligue Boréosyrtienne (Boreosyrtis League, p 153, CAW p 75 = SC p 150), dont fait partie Méroé. La région située entre Mylarkt et Méroé est en partie décrite dans le scénario The Lurker in the Moor (MT pp 16/29).
Ce matin, l'émotion est grande dans la toute petite communauté britannique de Mylarkt : une patrouille de soldats martiens vient de ramener en ville un Anglais en piteux état, qui dit s'appeler John Fisher et être le seul survivant de l'escorte de Sir Richard Jamieson, émissaire de Sa Majesté auprès de la cité de Polodaar. Sir Richard lui-même a été fait prisonnier et jeté dans les geôles de son palais par le prince Manaari, qui exige une rançon (importante) en échange de sa libération (faute de quoi il sera exécuté dans trois mois).
Anthony Walton, le consul britannique à Mylarkt, fait aussitôt prévenir le gouverneur de Gorovaan. Mais il faudra plusieurs jours pour que ce dernier soit informé, décide quoi faire, et agisse. Walton recrute donc, parmi les Britanniques présents dans la ville, un commando de volontaires pour tenter de délivrer Sir Richard : les personnages.


Au pays des fourrures

Polodaar, ville indépendante située à quelques centaines de kilomètres seulement de la calotte glaciaire boréale, tire principalement sa richesse du commerce des fourrures. Elle est superficiellement évoquée dans le scénario The Puzzle of the Shard paru dans Challenge n° 41 (pp 19/29).
Polodaar est convoitée par les Danois (qui ont mené depuis la cité plusieurs expéditions boréales), ce que les Anglais voient d'un mauvais ½il. Afin de créer des liens commerciaux (préalables à une annexion en bonne et due forme), un émissaire plénipotentiaire (Sir Richard) a été envoyé par Syrtis Lapis pour négocier des accords exclusifs sur le commerce des fourrures. Ces négociations se sont mal passées, en raison des exigences de Jamieson et du regain de tension entre Britanniques et Martiens lié au conflit ½notrien.

Avant leur départ, les personnages peuvent interroger John Fisher pour tenter d'obtenir des informations supplémentaires, en particulier sur le lieu de détention de Sir Richard, la topographie de la ville et ses défenses. Le rescapé est épuisé, mais il tente de répondre de son mieux.

Aucun canal ne relie directement Mylarkt à Polodaar. Les personnages font donc le trajet entassés à bord d'un petit navire volant : le Puffin, chaloupe à vapeur (steam launch, pp 74 et 204) commandée (et pilotée) par le capitaine Arthur Downing, un négociant indépendant âgé d'une cinquantaine d'années qui s'est mis avec son équipage à la disposition du consul Walton.
1250 km environ (un peu moins de 800 miles) séparant à vol d'oiseau les deux villes, il faut presque trois jours au Puffin pour faire le trajet. Les risques de croiser un navire pirate ou des hauts martiens (high martians) dans cette région sont relativement faibles, mais pas inexistants : le MJ reste donc libre de pimenter le trajet par une rencontre. Downing est un capitaine expérimenté et prudent (certains personnages pourraient même le trouver timoré).
Si loin au nord, et encore plus en altitude, l'air est nettement plus frais (y compris en journée) que ce à quoi Mars a habitué les personnages, ce qui pourrait les faire sérieusement frissonner s'ils sont insuffisamment couverts.

En arrivant en vue de Polodaar, Downing redouble de prudence, naviguant à très basse altitude au dessus du désert rocailleux en maintenant toujours des collines entre le Puffin et la ville (et les canaux qui y mènent). Il finit par se poser dans une zone accidentée à une douzaine de miles au sud-est de la cité, où il attendra le retour des personnages, qui doivent pour leur part faire le reste du trajet à pied (quarante kilomètres aller-retour).
Downing refuse catégoriquement de mener une reconnaissance au dessus de Polodaar, et encore plus de tenter une extraction par la voie des airs.

Le trajet jusqu'à Polodaar ne présente pas de difficulté particulière. De jour, la chaleur est presque supportable sous cette latitude, mais les personnages risquent d'être repérés. De nuit, le désert est encore plus froid que dans Syrtis Lapis.
La zone, où le désert cède peu à peu la place à une terre fertile grâce à l'eau des canaux, est dépourvue de grands prédateurs en raison de la proximité d'une ville qui a amené les indigènes à les exterminer, mais on peut toujours tomber sur une meute de roogies (pp 183 et 210), par exemple.

Pendant le trajet à pied, les personnages ont la surprise de sentir une brève secousse sismique ébranler le sol sans provoquer de dégâts visibles.


Polodaar

Polodaar est située à la jonction de trois canaux. Autrefois, la ville s'étendait sur les deux rives de chacune de ces voies d'eau, mais la partie habitée (où se trouve le palais princier où Sir Richard est emprisonné) se limite désormais à la berge nord du canal d'Umbra. Les personnages, qui se trouvent sur la berge sud, doivent trouver un moyen de traverser.
Les grands canaux martiens sont larges de plusieurs centaines de mètres, mais la partie en eau est beaucoup plus réduite et ne mesure ici qu'environ cent mètres au c½ur de la ville. Un pont monumental (mais bien endommagé par endroits) relie les ruines méridionales à la zone habitée, mais il est situé dans l'enfilade d'une avenue et pourvu d'un poste de garde à son extrémité nord, et peut donc difficilement être franchi discrètement, surtout de jour. On peut traverser à la nage, ou construire un radeau au moyen d'arbres rabougris poussant dans les ruines (ruines dont le bois a depuis longtemps disparu, recyclé, brûlé ou rongé par les vers). Un MJ d'humeur généreuse pourrait permettre aux aventuriers de découvrir une barque abandonnée, qui prend l'eau mais leur permet quand même de traverser, non sans quelques inquiétudes.
Entrer dans la ville par les égouts (qui débouchent dans le canal) plutôt qu'à l'air libre est une possibilité (le scénario Ausonian Stalker dans TFE (pp 52/63) contient des précisions sur les égouts des villes martiennes).

Une fois les personnages en ville, de nouvelles secousses sismiques surviennent, de plus en plus fortes et de plus en plus rapprochées. Des pierres, voire de gros blocs, se détachent de bâtiments, mais il n'y a pas de dégâts importants aux constructions et aucun aventurier n'est blessé.
La population de Polodaar quant à elle s'alarme de plus en plus au fil des secousses. La situation est inhabituelle, aucun des habitants n'a jamais vécu de séisme, et personne ne sait comment réagir, mais la nervosité grandit.

Suite aux exigences inacceptables et jugées insultantes de Sir Richard ayant abouti au massacre de la délégation britannique, l'ambiance en ville est très nettement anti-Terriens. Les quelques outre-mondiens habitant sur place font profil bas, ont quitté précipitamment Polodaar pour Umbra, ou ont carrément été tués par des excités. Si les personnages ne se dissimulent pas, la situation risque de très vite tourner au vinaigre pour eux. Heureusement, ce ne sont pas les recoins sombres et les bâtiments abandonnés qui manquent, même dans le c½ur de la cité, et s'ils sont accoutrés en Martiens, ils peuvent espérer donner le change de loin.

Du fait de la situation excentrée de la cité, les défenses de Polodaar ne sont pas particulièrement renforcées. Les murailles qui entourent la partie habitée sont peu élevées, et éboulées en plusieurs endroits, et il n'y en a pas le long des canaux. Une deuxième muraille, plus haute et en meilleur état, entoure le c½ur de la ville où sont entre autres regroupés palais des nobles et temples, mais ses portes ne sont fermées que la nuit. Le palais princier lui-même, reconnaissable à ses hautes tours en ruine sur lesquelles flotte l'étendard de la cité, possède son propre mur d'enceinte, haut de cinq mètres et correctement entretenu, mais dont seule l'unique porte est gardée.

La garde de la ville fait des rondes sur les deux murailles, surveille en permanence les environs de Polodaar (les guetteurs ne font pas preuve d'un zèle particulier, mais des patrouilles à dos de gashant sortent tous les jours de la ville pour grenouiller dans un rayon d'une quinzaine de kilomètres, et jusqu'à trente le long des canaux), et circule dans les rues. Elle n'hésitera pas à intervenir en cas de grabuge et interpellera tout Terrien inconnu, mais elle est plus habituée à s'interposer dans les bagarres d'ivrognes et à poursuivre des voleurs à la tire autour du souk qu'à affronter des aventuriers armés et aguerris. Toutefois, en cas de menace sérieuse et une fois la hiérarchie informée, la réponse sera à la hauteur.
Si les personnages sont capturés, ils seront interrogés (sous la torture si nécessaire) pour obtenir le plus d'informations possible sur les raisons de leur présence à Polodaar. Ceux dont il semble possible de tirer une rançon (Soc 6) rejoindront Sir Richard dans les prisons du palais princier, les autres seront exécutés.


Le palais

Pénétrer dans l'enceinte du palais du prince Manaari est possible de plusieurs façons, mais il est peu probable que les personnages y parviennent (au moins dans un premier temps). La muraille enserre un parc verdoyant et arboré, irrigué par l'eau du canal boréal (via un canalicule large d'environ un mètre qui arrive au c½ur du parc et où aboutissent également les égouts du palais), dans lequel s'élèvent plusieurs bâtiments imposants : le palais proprement dit, la caserne des gardes princiers (avec ses écuries monumentales), et une ménagerie dont les cages renferment des animaux venus de toute la planète (l'actuel prince apprécie particulièrement les oiseaux chanteurs, mais l'échantillon de grands fauves rassemblés pour la plupart par son père Tugiviirakh est impressionnant). On peut s'inspirer pour la disposition des lieux de la villa-forteresse représentée p 181 (mais le palais est beaucoup plus imposant).
Sir Richard est détenu dans les geôles qui se trouvent au premier sous-sol du palais. Cette information peut être arrachée par la force à la plupart des occupants des lieux (avec plus ou moins de précisions selon qui la fournit).


Attention les secousses

Tôt ou tard, les personnages risquent de se retrouver aux prises avec des gardes suffisamment nombreux, suffisamment bien armés et suffisamment compétents pour leur donner plus que du fil à retordre, qu'il s'agisse des gardes de la ville ou des gardes princiers. Ils vont donc devoir battre en retraite, plus ou moins précipitamment, éventuellement après avoir subi quelques blessures plus ou moins graves, et avec des poursuivants plus ou moins nombreux sur leurs talons. Faites en sorte de les acculer dans une souricière et qu'ils aient le sentiment que tout est perdu.
C'est à ce moment là qu'une très violente secousse sismique ébranle Polodaar pendant plusieurs minutes, faisant s'écrouler la plupart des grandes tours encore debout et ravageant la ville. Les dégâts sont très importants et l'affolement général. De nombreuses victimes gisent sous les décombres, les rues sont encombrées de gravats, les animaux domestiques sont pris de panique. Les aventuriers, coincés dans un réduit par les gardes qui les acculaient, sont miraculeusement indemnes, à quelques égratignures près, mais ils sont couverts de poussière et la seule issue de leur refuge est bloquée par d'énormes blocs. Heureusement pour eux, la secousse a fissuré la paroi derrière eux, et quelques heures à s'acharner sur les pierres pour finir de les desceller devraient leur permettre de se frayer un passage.
Quelques répliques beaucoup moins violentes se font occasionnellement sentir, provoquant de nouveaux effondrements, mais le but est de stresser les joueurs, pas d'esquinter plus leurs personnages.

Polodaar offre désormais une vision d'apocalypse. Plus un seul bâtiment n'est intact, et presque tous se sont complètement effondrés : la ville est détruite. La plupart des habitants sont morts, ensevelis sous les décombres, ou se sont enfuis hors de la ville en attendant que les secousses cessent. En déambulant parmi les ruines, les aventuriers rencontreront quelques Martiens éplorés creusant les gravats de leurs mains ensanglantées pour tenter de dégager un proche, mais aussi de petits groupes de pillards qui profitent de la situation pour se servir dans le contenu des maisons éventrées. À moins qu'ils ne paraissent vulnérables, personne ne tentera de s'en prendre à eux. Les gardes survivants ont escorté les rescapés hors de la ville et assurent pour l'instant la sécurité des campements de fortune en périphérie des ruines.

Si les personnages se rendent à l'emplacement du palais princier, ils y trouveront un groupe de pillards occupé à retourner les gravats pour s'emparer de tout ce qui brille. Ceux-ci les considéreront comme des concurrents potentiels. Si les aventuriers expliquent qu'ils cherchent juste à accéder aux prisons du palais, les pillards peuvent leur indiquer grossièrement là où elles se trouvaient ; mais si nos héros ont de quoi les tenter, ils tenteront de les attaquer par traîtrise alors qu'ils sont occupés à fouiller les décombres.

La ménagerie du palais n'a pas été épargnée par les dégâts. Mais si la plupart de ses occupants sont morts ou se sont enfuis, quelques-uns fouinent encore sous les ruines ou à proximité. Un tigre des steppes (steppe tiger, pp 182 et 210) pourrait bondir sur les personnages alors qu'ils tentent de se glisser sous des plaques de gravats (ou au contraire, mettre en fuite les pillards si ceux-ci allaient avoir le dessus).
Les aventuriers peuvent accéder aux geôles en rampant sous les décombres le long du trajet du canalicule qui recevait les égouts du palais. Un koko vert (green koko, pp 182 et 210) s'y est réfugié, et l'affronter dans la quasi-obscurité (voire carrément dans l'obscurité si l'éclairage apporté par les personnages tombe à l'eau) sera une épreuve particulièrement stressante. En élargissant par la force l'ouverture grillagée de l'un des égouts, un individu suffisamment svelte et souple peut pénétrer dans les sous-sols du bâtiment, partiellement écrasés par le poids des gravats des étages supérieurs, et parvenir jusqu'aux cellules.


Évasion

Sir Richard, le seul Terrien prisonnier, est en piteux état. Sa captivité n'a pas duré suffisamment longtemps pour qu'il soit devenu famélique et échevelé, mais ses habits sont sales et déchirés, son état d'hygiène est déplorable, il porte les traces de multiples coups, il est affamé, et de plus une pierre tombée pendant le séisme l'a assommé, lui mettant la tête en sang (au premier regard, on pourrait même le croire mort). Forcer la grille de sa cellule est difficile (l'affaissement du plafond l'a voilée).

Une fois Jamieson libéré et de retour à la surface, les personnages n'ont plus qu'à rejoindre le Puffin. Les ponts sur les canaux se sont tous effondrés, mais il est possible de prendre un bateau de pêche au port de Polodaar pour faire la traversée.
Alors qu'ils prennent pied sur la rive sud du canal, les aventuriers sont repérés par des gardes revenus dans les ruines pour rechercher et secourir d'hypothétiques survivants restés coincés. Selon les éventuelles précautions prises pour éviter les poursuites (couler les bateaux du port, pour commencer), ils ont plus ou moins d'avance sur l'escouade qui se lancera à leurs trousses (s'ils n'ont pas d'embarcations en bon état pour traverser le canal, les gardes sont à pied, sinon ils sont à dos de gashant). N'oubliez pas que des répliques continuent à survenir de temps en temps.
Idéalement, les personnages devraient arriver à l'endroit où ils ont laissé le Puffin avec les gardes sur leurs talons... et pour découvrir avec horreur que le navire volant n'est plus là.


Derniers retranchements

Les aventuriers n'ont plus le choix qu'entre une fuite éperdue à travers le désert, ou tenter de mettre à profit les quelques minutes d'avance qu'ils ont sur leurs poursuivants pour organiser un simulacre de position retranchée en profitant du relief accidenté, et la tenir aussi longtemps que possible en vendant chèrement leur peau.
La situation est vraiment désespérée, plusieurs personnages ont été blessés et les Martiens vont lancer la curée, quand le staccato d'une mitrailleuse Nordenfelt retentit. Des assaillants s'effondrent, fauchés par les balles : c'est le Puffin qui revient in extremis pour sauver les aventuriers ! Le capitaine Downing avait simplement pris l'air à cause des secousses sismiques qui risquaient d'endommager son navire...
Avec l'appui de la mitrailleuse, les personnages parviennent à mettre leurs adversaires en déroute ou à les tuer. Ils peuvent alors embarquer avec Sir Richard à bord du Puffin, qui met le cap sur Gorovaan.


Les PNJ

Sir Richard Jamieson
Str 3
Fisticuffs 2
Throwing 1
Close Combat (edged weapon) 2
Agl 2
Stealth 1
Marksmanship (pistol) 1
End 1
Int 4
Observation 5
Chr 5
Eloquence 6
Theatrics 1
Bargaining 3
Linguistics (french) 5, (german) 2, (koline) 2, (parhooni) 2, (umbran) 2
Soc 6
Riding (horse) 5
Leadership 2
Motivations : Proud, Ruthless
Lorsque les personnages le libèrent, Sir Richard est épuisé et choqué. Une fois en sécurité et requinqué, il deviendra insupportablement hautain et odieux.

Arthur Downing
Str 4
Fisticuffs 3
Throwing 2
Trimsman (aerial flyer) 1
Agl 3
Stealth 2
Marksmanship (rifle) 2
Mechanics (steam) 1
End 3
Wilderness Travel (foraging) 2
Swimming 1
Int 5
Observation 4
Gunnery (machinegun) 2
Chr 4
Eloquence 3
Theatrics 1
Bargaining 5
Linguistics (koline) 3, (umbran) 1, (parhooni) 1
Soc 2
Riding (horse) 1
Piloting (aerial flyer) 5
Leadership 3
Medicine 1
Motivations : Cautious, Frugal, Loyal

L'équipage du Puffin :

Peter Davies
Str 4
Fisticuffs 3
Throwing 2
Close Combat (bashing weapon) 2
Trimsman (aerial flyer) 5
Agl 4
Stealth 3
Mechanics (steam) 1
End 4
Wilderness Travel (mountaineering) 3
Swimming 2
Int 4
Observation 5
Chr 2
Eloquence 1
Soc 3
Riding (horse) 2
Piloting (aerial flyer) 3
Motivations : Stubborn, Friendly

Steven Rutherford
Str 4
Fisticuffs 3
Throwing 2
Trimsman (aerial flyer) 2
Agl 6
Stealth 5
Mechanics (steam) 6
End 3
Wilderness Travel (mapping) 2
Fieldcraft 1
Swimming 1
Int 5
Observation 4
Engineering (naval architecture) 1
Gunnery (machinegun) 1
Chr 1
Linguistics (koline) 1
Soc 2
Riding (gashant) 1
Piloting (aerial flyer) 1
Motivations : Responsible, Knowledge

Jason Nicholls
Str 6
Fisticuffs 5
Throwing 3
Trimsman (aerial flyer) 5
Agl 4
Stealth 3
Mechanics (machinist) 1
End 5
Wilderness Travel (mountaineering) 4
Swimming 2
Int 3
Observation 2
Gunnery (machinegun) 5
Chr 1
Linguistics (koline) 1
Soc 2
Riding (gashant) 1
Piloting (aerial flyer) 3
Medicine 2
Motivations : Adventuresome, Greedy

Gardes : Soldier (Experienced), p 209

Pillards : Bandit (Trained), p 209

Philip Gilham (compagnon de Mary Jackson) : Gentleman Companion, p 38
Motivations : Steady, Love


Personnages pré-tirés

Henry McCallum
Sous-officier d'artillerie
Str 6
Fisticuffs 5
Throwing 3
Close Combat (edged weapon) 2
Trimsman 0
Agl 4
Stealth 3
Crime 0
Marksmanship (rifle) 2
Mechanics (machinist) 2
End 5
Wilderness Travel (foraging) 6
Fieldcraft 0
Tracking 0
Swimming 2
Int 3
Observation 2
Engineering (explosives) 1
Science 0
Gunnery (machinegun) 4
Chr 1
Eloquence 0
Theatrics 0
Bargaining 1
Linguistics 0
Soc 2
Riding (horse) 1
Piloting 0
Leadership 2
Medicine 0
Wealth 80 £

Abigail Dewey
Exploratrice et chasseuse de gros gibier
Str 2
Fisticuffs 1
Throwing 0
Close Combat 0
Trimsman 0
Agl 5
Stealth 4
Crime 0
Marksmanship (rifle) 3
Mechanics 0
End 6
Wilderness Travel (mountaineering) 7, (foraging) 4
Fieldcraft 2
Tracking 2
Swimming 4
Int 4
Observation 3
Engineering 0
Science 0
Gunnery 0
Chr 3
Eloquence 2
Theatrics 0
Bargaining 0
Linguistics (parhooni) 3, (koline) 1, (umbran) 1
Soc 1
Riding (gashant) 1
Piloting 0
Leadership 1
Medicine 0
Wealth 10 £

Charles Morton
Colonial Office puis marchand
Str 2
Fisticuffs 1
Throwing 1
Close Combat 0
Trimsman 0
Agl 1
Stealth 0
Crime 0
Marksmanship (pistol) 1
Mechanics 0
End 3
Wilderness Travel (mapping) 2
Fieldcraft 0
Tracking 0
Swimming 1
Int 5
Observation 5
Engineering 0
Science 0
Gunnery 0
Chr 6
Eloquence 7
Theatrics 2
Bargaining 4
Linguistics 4
Soc 4
Riding (gashant) 3
Piloting 0
Leadership 2
Medicine 1
Wealth 2000 £

Mary Jackson
Reporter puis aventurière (accompagnée de Philip Gilham)
Str 1
Fisticuffs 0
Throwing 0
Close Combat (edged weapon) 1
Trimsman 0
Agl 4
Stealth 3
Crime (pickpocket) 1
Marksmanship (pistol) 2
Mechanics 0
End 3
Wilderness Travel (mountaineering) 3
Fieldcraft 0
Tracking 0
Swimming 1
Int 6
Observation 6
Engineering 0
Science 0
Gunnery 0
Chr 5
Eloquence 6
Theatrics 4
Bargaining 2
Linguistics (french) 4, (german) 2, (russian) 2, (parhooni) 2
Soc 2
Riding (horse) 1
Piloting 0
Leadership 1
Medicine 0
Wealth 800 £

Robert Smith
Médecin et scientifique
Str 2
Fisticuffs 1
Throwing 1
Close Combat 0
Trimsman 0
Agl 5
Stealth 4
Crime 0
Marksmanship 0
Mechanics (electricity) 2
End 1
Wilderness Travel 0
Fieldcraft 0
Tracking 0
Swimming 0
Int 6
Observation 7
Engineering (structural engineering) 3
Science (biology) 5
Gunnery 0
Chr 3
Eloquence 2
Theatrics 0
Bargaining 0
Linguistics (german) 3, (french) 1, (parhooni) 1
Soc 4
Riding (horse) 3
Piloting 0
Leadership 0
Medicine 3
Wealth 150 £


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