Rêve de Dragon

L'heure de la quenouille


Scénario pour Rêve de Dragon.

Ce scénario est dédié à la mémoire de Bernard Verlhac, illustrateur de la première édition de Rêve de Dragon, assassiné par des imbéciles obscurantistes pendant sa rédaction

Ce scénario a été écrit dans le cadre du défi des quarante ans du JDR de la Cour d'Obéron, visant à commémorer les quarante ans de la première publication d'OD&D en produisant collectivement au moins quarante scénarios pour des JDR différents, dont les années de publication couvrent toute la période entre 1974 et 2014, chacun étant dans la mesure du possible écrit dans l'esprit de ce qu'était un scénario pour le jeu choisi à l'époque de sa parution, et devant en outre contenir le nombre quarante et ne pas dépasser 25.000 signes, personnages pré-tirés compris.
Il est présenté ici dans une version mise à jour.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin...


Ce scénario, présenté sous une forme relativement linéaire comme l'étaient les modules officiels, fait référence aux règles de la deuxième édition du jeu. La conversion à celles, très proches, de la première édition, est aisée.


La malédiction de Camelin

Les voyageurs sortent du gris rêve sur un chemin bordé de haies, délimitant des prés verdoyants où broutent des moutons à la toison épaisse. Un gros village est visible non loin, au bord d'une rivière. C'est le printemps et l'après-midi est déjà bien avancée (milieu de l'heure des épées). De jeunes pâtres aidés de chiens sont affairés à regrouper leurs troupeaux.

Les personnages pourront remarquer que les haies sont plessées : les pieds des arbustes sont entaillés pour les coucher dans le sens du vent en les entrelaçant entre d'autres pieds non taillés.

La rivière est le Foulon et le village s'appelle Camelin. Peuplé d'un peu moins de mille habitants, il est tout entier tourné vers l'industrie drapière, de la production de la laine brute (celle des fameux mérinos de Camelin) jusqu'aux pièces d'étoffe et aux vêtements. On peut le comparer à une entreprise, les habitants se répartissant les tâches pour l'obtention des produits finis qui sont ensuite vendus par des négociants jusque dans de lointaines contrées.

Quelques noms de villageois :
Femmes : Angora, Bobine, Canette, Feutrine, Futaine, Maille, Mousseline, Navette, Peluche, Popeline, Tiretaine
Hommes : Batiste, Brocart, Cachemire, Cendal, Damas, Denim, Loden, Mohair, Qiviut, Tartan, Tweed, Velours
Serge est ici un prénom aussi bien masculin que féminin

Noms particuliers des heures draconiques à Camelin :
Vaisseau = Fuseau
Sirène = Carde
Faucon = Crochet
Couronne = Bobine
Dragon = Forces
Épées = Aiguilles
Lyre = Métier
Serpent = Fil
Poisson acrobate = Navette
Araignée = Trame
Roseau = Quenouille
Château dormant = Château laineux

Les Camelinois sont accueillants et disposent d'une maison des voyageurs, tenue par Serge et Popeline, un couple de trentenaires sans enfant qui seront ravis de recevoir les personnages.
Ces derniers découvriront très vite que ce charmant village cache un sombre secret, car dès le milieu de l'heure du métier, Serge, après avoir fait rentrer ses hôtes et le chat, ferme à double tour la lourde porte et barricade les volets des fenêtres. Les voyageurs voudront probablement avoir quelques explications sur ce comportement, qu'on leur donnera bien volontiers.

Camelin est victime d'une malédiction lancée il y a plusieurs siècles par un puissant haut-rêvant, mécontent de la nuance de couleur d'une pièce de tissu qui lui avait été vendue par un drapier local. Chaque nuit, du début de l'heure du fil à la fin de celle du château laineux, un redoutable monstre, la Teigne, erre dans les rues désertes et autour du village, tuant les malheureux (et les animaux) qui ne se sont pas soigneusement barricadés à l'intérieur d'un bâtiment et détruisant les textiles laissés dehors. Il disparait de l'heure du fuseau à celle du métier. Les habitants ne sortent pas de chez eux à la nuit tombée, les portes et fenêtres des maisons sont renforcées, il y a des barreaux dans les conduits de cheminée, les troupeaux sont rentrés chaque soir, etc... On raconte l'histoire d'un homme qui sortit en pleine nuit pour quérir la sage-femme, l'accouchement de son épouse étant survenu plus tôt que prévu et se passant mal ; il fut tué par le monstre avant d'avoir atteint la maison de la sage-femme, et la parturiente (et l'enfant) mourut en couches.
Autrefois, un autre haut-rêvant avait trouvé le moyen de contrecarrer la malédiction au moyen d'un mécanisme magique comportant douze statuettes (correspondant aux douze heures draconiques) disposées en cercle sur un plateau, empêchant la matérialisation de la Teigne. Au fil des siècles, les effets de la malédiction ne se faisant plus sentir, la plupart des habitants oublièrent la fonction du mécanisme, jusqu'à ce qu'un jour, il y a une petite centaine d'années, la statuette de l'heure de la quenouille (représentant une fileuse avec sa quenouille) disparaisse mystérieusement. Dès la nuit suivante, le monstre revint semer la terreur dans les rues du village, faisant plusieurs victimes.
Depuis, le village passe à nouveau ses nuits dans la terreur.

Serge et Popeline, comme leurs concitoyens, ignorent certains détails de la situation.
La statuette n'a pas disparu mystérieusement : elle a été dérobée un matin au tout début de l'heure du fuseau par Suint, un jeune voulant s'amuser (après tout, d'autres volent bien des nains de jardin), qui l'a emportée dans une prairie loin du village où il l'a installée tout en haut d'un tas de cailloux (en équilibre instable) au sommet d'une colline. De retour au village le lendemain, fier de sa plaisanterie, il découvrit le drame qui s'était joué pendant la nuit, réalisa horrifié qu'il en était la cause et, craignant qu'on ne découvre son rôle, repartit vite chercher la statuette. Mais lorsqu'il revint là où il l'avait laissée, elle n'y était plus.
En effet, juste en contrebas du tas de cailloux s'ouvre tous les jours à heure fixe une déchirure du rêve. Lorsqu'elle s'était ouverte ce jour-ci, un corbeau était perché juste à côté de la statuette. Effarouché par la soudaine apparition de la déchirure qui a créé un appel d'air, il s'envola, faisant basculer la statuette dans la déchirure.
N'ayant pu la retrouver malgré tous ses efforts, et ignorant l'existence de la déchirure, Suint revint au village et y vécut une vie normale sans jamais révéler sa bêtise de jeunesse à quiconque. Devenu vieux, il écrivit une confession où il expliquait ce qu'il avait fait, accompagnée d'un plan indiquant l'endroit où il avait porté la statuette mystérieusement disparue et d'un dessin la représentant fidèlement. Il est mort il y a quarante ans, et cette confession, bien cachée dans sa maison, n'a jamais été retrouvée.

L'ancienne maison de Suint est devenue la maison des voyageurs de Camelin (Popeline est son arrière-arrière-petite-fille). Et il se trouve que la fameuse confession est dissimulée dans la chambre sous les toits où sont logés les personnages, qui ne manqueront pas de la découvrir (sous une latte du plancher, dans le creux d'une poutre, derrière une pierre du mur, etc...), que ce soit en fouillant la pièce de fond en comble par curiosité ou dés½uvrement, en essayant d'attraper le chat de leurs hôtes entré contre leur gré, en voulant chasser un rat courant sur l'une des poutres, en cherchant à localiser une bestiole grattant dans l'épaisseur d'un mur, ou autre.


La Teigne

La Teigne doit son nom à sa méchanceté, et surtout au fait qu'elle apparait toujours au même endroit, dans une venelle derrière la teinturerie (située presque à l'extrémité aval de Camelin ; seul l'abattoir est plus loin encore).
En termes de jeu, la Teigne est une entité de cauchemar incarnée, trop puissante pour que les personnages puissent espérer la vaincre (si nécessaire, utiliser les caractéristiques d'un esprit thanataire, au besoin en les gonflant un peu).

Et si les PJ sortent pendant la nuit et/ou tentent de tuer la Teigne ?
Il serait très surprenant qu'ils parviennent à la tuer. Aucun PNJ ne leur ouvrira en pleine nuit. Leur seul espoir de salut consistera à se réfugier dans un endroit inaccessible à l'entité (fuir loin du village ne devrait pas être possible car l'entité les rattrapera avant (à moins qu'ils ne se séparent, auquel cas certains peuvent espérer survivre)) ; parmi les solutions, il y a se jeter dans un puits suffisamment profond pour être hors de portée de ses griffes (avec le risque de souffrir d'hypothermie et de tomber malade ; et il faudra encore que quelqu'un en sorte le personnage, qui n'a pour sa part aucun moyen visuel de déterminer l'heure, puisque du fond du puits où la lumière du jour ne parvient pas, il verra toujours un ciel étoilé).


Le plan de Suint

Le plan représente schématiquement la région telle qu'elle était il y a environ cent ans, quand Suint a volé la statuette. Les lieux ont quelque peu changé, notamment du fait du retour de la Teigne qui a conduit les Camelinois à abandonner les terres agricoles situées trop loin du village pour pouvoir être exploitées en rentrant avant la nuit (personne n'a envie de tester jusqu'à quelle distance du village peut se manifester l'entité, bien qu'on sache qu'elle est inférieure à une journée de voyage, puisque les colporteurs et marchands drapiers continuent à assurer les échanges commerciaux avec d'autres villages et villes). En particulier, un petit groupe d'arbustes représenté sur la carte est devenu un bosquet d'arbres imposants ; il en va de même de l'immense pin aux aiguilles rouges qui pousse au sommet de la fameuse colline et qui, dans le texte de Suint, était décrit comme à peine aussi haut que le tas de cailloux ; et la forêt a envahi bien des prés, dont la seule trace que pourront retrouver les personnages sont les vestiges des haies plessées, très reconnaissables (quand on sait ce que l'on recherche) et qui leur permettront de s'orienter (voir quelques photos ici).

Après une longue marche (on se déplace moins vite dans une forêt non entretenue que sur des chemins régulièrement empruntés), une rencontre avec une femelle grizzal rendue agressive par la présence de son petit, qui pourrait leur imposer un détour (avec le risque de perdre la piste) s'ils ne sont pas d'humeur belliqueuse, et éventuellement quelques jets de survie en forêt ou en extérieur, les voyageurs, s'ils se sont mis en quête (sinon, le Gardien des Rêves n'a plus qu'à passer à un autre scénario !), devraient atteindre la colline indiquée par le plan. Le tas de cailloux s'est effondré depuis longtemps, mais on peut les retrouver dans l'herbe haute, plus ou moins recouverts par les plantes qui se sont enracinées dessus. Nulle trace de la statuette, bien entendu.


Rêves déchirés

Si les personnages restent sur place pendant un bon moment, ils assistent à l'ouverture de deux déchirures du rêve : une mauve, de départ, située au ras du sol ; et une jaune, d'arrivée, à plus de vingt mètres dans les airs.
Ces deux déchirures sont jumelées, c'est-à-dire qu'elles s'ouvrent et se referment simultanément et font communiquer les deux mêmes rêves. S'il n'y a aucun moyen de déterminer ce dernier point, rester sur place suffisamment longtemps pour observer plusieurs ouvertures et fermetures permet de déduire le premier.

Les voyageurs devineront sans doute que la statuette est tombée par la déchirure.
S'ils la franchissent, ils débouchent dans le lit d'un ruisseau forestier, et constatent que de l'autre côté la déchirure d'arrivée est bien synchrone d'une déchirure de départ situé au même endroit par rapport à elle (mais comme dans un miroir) que la déchirure d'arrivée dans le rêve d'origine : elle est dans les frondaisons d'un grand chêne (il faudra donc trouver un moyen pour éviter la chute en revenant : magie, ou simplement une corde de longueur suffisante, fixée aux branches et jetée par la déchirure...).


Les tribulations d'une statuette

Le ruisseau est assez tumultueux, et ses flots ont entraîné la statuette.
Elle s'est tout d'abord coincée dans la fourche basse d'un arbre, le pied dans l'eau à l'époque de la fonte des neiges. Découverte par une petite paysanne cherchant un pourceau égaré, elle fut considérée comme un présage magique (d'autant que "grâce à elle", le cochon fut retrouvé sain et sauf), et un reliquaire fut édifié pour la protéger, dont les voyageurs pourront retrouver les vestiges.
Peu à peu oubliée, elle fut redécouverte au bout de quelques décennies par un voyageur rentrant à son village (situé plus en aval) qui, estimant qu'elle serait du meilleur effet dans une niche sur la façade de la maison qu'il allait bâtir, l'emporta.
S'ils suivent le cours du ruisseau, les personnages atteignent ce gros village fortifié situé sur une éminence, Gürhin (3.000 habitants), dont la particularité est que la plupart des maisons ont en façade près de la porte d'entrée une niche abritant une statuette. Dans la maison des voyageurs, ils remarquent un tableau accroché au mur, représentant une scène de rue dont l'une des maisons a dans sa niche de façade une statuette ressemblant énormément à celle qu'ils cherchent. S'ils se renseignent, ils apprennent où se trouve cette maison, baptisée la maison Larit (du nom de son bâtisseur) ; mais quand ils s'y rendent, ils trouvent la niche vide.

En déambulant dans Gürhin, ils peuvent constater que de nombreuses autres maisons n'ont plus de statuette : un colporteur, Jeannicot, en achète en effet à chacun de ses passages par le village.

Selon le temps pendant lequel le Gardien des Rêves souhaite que les voyageurs séjournent à Gürhin, Jeannicot y reviendra plus ou moins tôt. Interrogé poliment, il ne fera guère de difficultés pour expliquer en échange d'un repas chaud ou de quelques chopes qu'il revend les statuettes à Bulova, une artisan-coucoutière du village de Morbiez, situé à quelques journées de voyage.


Les tribulations d'un groupe de voyageurs

Si nécessaire, le Gardien des Rêves pourra pimenter le trajet des personnages de la déchirure à Morbiez par quelques rencontres permettant aux joueurs d'assouvir d'éventuels instincts guerriers : meute de chiards, brigands, petite bande de groins en maraude ou cornicochon solitaire.


La Belle Roselière

Comme Camelin avec le drap, Morbiez se consacre à l'horlogerie, produisant des pendules à coucou réputées et autres mécanismes de précision. La statuette est devenue l'un des éléments du chef d'½uvre de Bulova : un grand coucou à douze portes et douze statuettes correspondant aux heures draconiques, dans laquelle la fileuse, décapée et repeinte, est devenue la Belle Roselière (sa quenouille ressemblant à un roseau).
L'imposant coucou trône au mur de l'atelier de Bulova, qui refuse catégoriquement de se séparer de la Belle Roselière, même en échange d'une autre statuette. S'ils ne veulent pas repartir bredouilles, les voyageurs n'auront pas d'autre solution que de la voler. L'atelier n'est pas gardé, mais Bulova habite à l'étage au dessus, et les multiples coucous et carillons se déclenchant plus ou moins bruyamment à des moments variés risquent de surprendre les personnages (mais pourraient couvrir leurs bruits).
L'heure du roseau étant nocturne, Bulova ne détectera pas forcément le vol rapidement, ce qui permettra aux voyageurs de prendre de l'avance. Mais elle s'en rendra compte tôt ou tard (d'autant que le retrait de la statuette a déréglé le mécanisme du coucou), et les voleurs seront poursuivis par des gardes suivant leur piste grâce à deux limiers. Dans l'idéal, les personnages seront rejoints près du chêne où s'ouvre la déchirure qui les ramènera dans le rêve de Camelin, mais à un moment où elle est encore fermée...
Les poursuivants tenteront par tous les moyens d'empêcher que les voyageurs ne franchissent la déchirure avec leur butin, mais ils ne les suivront pas à travers.


Le retour de la statuette

Une fois de retour dans le rêve précédent, les voyageurs n'auront plus qu'à regagner Camelin (en évitant de s'approcher du village pendant la nuit, à cause de la Teigne) et à replacer la statuette de la fileuse à son emplacement sur le plateau (ils voudront peut-être la repeindre aux mêmes couleurs que celles du dessin de Suint, mais cela n'a pas d'importance). Une fois celle-ci remise en place, la Teigne ne se manifestera plus, mais il faudra sans doute beaucoup de persuasion pour en convaincre les villageois. Lorsque les personnages y seront parvenus (s'ils s'y acharnent au lieu de reprendre leurs errances, bien entendu), une grande fête sera donnée et ils recevront le titre de citoyens-drapiers d'honneur.


Caractéristiques des PNJ et créatures

Serge : né à l'heure des Épées
Taille 9
Constitution 14
Force 12
Agilité 13
Dextérité 11
Vue 13
Ouïe 8
Volonté 10
Empathie 14
Rêve 12
Mêlée 12
Tir 12
Lancer 12
Dérobée 12
Vie 12
Endurance 23
+dom 0
Protection 0
Dague de mêlée niv +1 init 7 +dom +1
Corps à corps niv +1 init 7 +dom 0
Esquive niv +1
Srv cité +1
Légendes, Serrurerie +2
Chant +3
Bricolage, Charpenterie +5

Popeline : née à l'heure du Vaisseau
Taille 8
Constitution 12
Force 10
Agilité 15
Dextérité 14
Vue 13
Ouïe 15
Volonté 13
Empathie 12
Rêve 12
Mêlée 12
Tir 13
Lancer 11
Dérobée 14
Vie 11
Endurance 24
+dom 0
Protection 0
Dague de mêlée niv 0 init 6 +dom +1
Corps à corps niv +2 init 8 +dom 0
Esquive niv +2
Commerce, Légendes +1
Srv cité +3
Cuisine +5

Grizzal : voir Livre des Mondes p 49

Jeannicot : né à l'heure du Poisson acrobate
Taille 10
Constitution 11
Force 10
Agilité 8
Dextérité 10
Vue 12
Ouïe 9
Volonté 11
Empathie 11
Rêve 10
Mêlée 9
Tir 11
Lancer 10
Dérobée 9
Vie 11
Endurance 22
+dom 0
Protection 0
Dague de mêlée niv +1 init 5 +dom +1
Corps à corps niv 0 init 4 +dom 0
Esquive niv +2
Srv cité, Srv extérieur +1
Commerce +5

Chiards : voir Livre des Mondes p 47

Brigands
Taille 11
Constitution 11
Force 12
Agilité 12
Dextérité 10
Vue 10
Ouïe 11
Volonté 11
Empathie 10
Rêve 10
Mêlée 11
Tir 10
Lancer 11
Dérobée 11
Vie 11
Endurance 22
+dom 0
Protection 2
Épée gnome niv +3 init 8 +dom +2
Dague de mêlée niv +2 init 8 +dom +1
Corps à corps niv +1 init 6 +dom 0
Esquive niv +3
Discrétion, Vigilance +1
Srv forêt +4

Groins : voir Livre des Mondes p 40

Cornicochon : voir Livre des Mondes p 47

Bulova : née à l'heure du Dragon
Taille 10
Constitution 10
Force 10
Agilité 10
Dextérité 13
Vue 12
Ouïe 12
Volonté 10
Empathie 15
Rêve 15
Mêlée 10
Tir 13
Lancer 11
Dérobée 10
Vie 10
Endurance 20
+dom 0
Protection 0
Dague de mêlée niv 0 init 5 +dom +1
Corps à corps niv 0 init 5 +dom 0
Esquive niv 0
Alchimie, Dessin, Écriture, Vigilance +1
Charpenterie, Commerce, Métallurgie, Orfèvrerie +3
Serrurerie +7

Gardes de Morbiez
Taille 12
Constitution 13
Force 13
Agilité 12
Dextérité 11
Vue 11
Ouïe 10
Volonté 12
Empathie 9
Rêve 9
Mêlée 12
Tir 11
Lancer 12
Dérobée 10
Vie 13
Endurance 25
+dom +1
Protection 3
Épée dragonne niv +4 init 10 +dom +3
Corps à corps niv +3 init 10 +dom +1
Arc niv +3 init 9 +dom +2
Esquive niv +3
Course 0
Vigilance +1
Srv extérieur +3

Limiers : prendre les caractéristiques du lycan (Livre des Mondes p 50)


Personnages pré-tirés

Urboald
Né à l'heure des Épées
Sexe masculin
Âge 23 ans
Taille 1,72 m
Poids 63 kg
Cheveux châtains
Yeux gris
Beauté 10
Ambidextre
Taille 9
Apparence 12
Constitution 10
Force 9
Agilité 14
Dextérité 15
Vue 12
Ouïe 11
Odorat-Goût 10
Volonté 10
Intellect 12
Empathie 11
Rêve 14
Chance 11
Mêlée 11
Tir 13
Lancer 11
Dérobée 13
Vie 10
Endurance 20
S. Const 3
Sust 2
+dom 0
Bricolage -4
Chant -4
Course +1
Cuisine -4
Danse 0
Dessin -4
Discrétion +3
Escalade +3
Saut 0
Séduction +1
Vigilance +1
Charpenterie -8
Comédie 0
Commerce -8
Équitation -8
Maçonnerie -8
Musique -8
Pickpocket 0
Srv cité +3
Srv extérieur +3
Srv désert -8
Srv forêt -5
Srv glaces -8
Srv marais -8
Srv montagne -8
Srv sous-sol -2
Travestissement 0
Acrobatie +2
Chirurgie -11
Jeu 0
Jonglerie 0
Maroquinerie -11
Métallurgie -11
Natation 0
Navigation -11
Orfèvrerie -11
Serrurerie +3
Alchimie -11
Astrologie +3
Botanique -11
Écriture 0
Légendes -11
Médecine -11
Zoologie -11
Oniros +3
Hypnos -11
Narcos -11
Thanatos -11
Armes d'hast -6
Bouclier -6
Corps à corps 0
Dague 0
Épée 1 main -6
Épée 2 mains -6
Esquive +3
Fléau -6
Hache 1 main -6
Hache 2 mains -6
Lance -6
Masse 1 main -6
Masse 2 mains -6
Arbalète -8
Arc -8
Dague lancée 0
Fouet -8
Fronde -8
Hache lancée -8
Javelot -8
Voie d'Oniros : Annulation de ses propres zones, Élargissement de zone, Illusion géographique, Illusion humanoïde, Lanterne, Pont immatériel, Quiétude

Lorsqu'il était enfant, Urboald a vu sa contrée d'origine ravagée par la guerre. Il est passé accidentellement par une déchirure du rêve en essayant de se cacher dans les ruines de son village dévasté pour échapper à une bande de soudards en maraude. Depuis, perdu, il erre sans espoir de retour parmi les siens (si tant est qu'ils soient encore vivants). Il s'est fait à cette vie d'errance, mais a gardé une haine farouche de tout ce qui est guerrier.

Mélisse
Née à l'heure de la Sirène
Sexe féminin
Âge 28 ans
Taille 1,55 m
Poids 48 kg
Cheveux blonds
Yeux bleus
Beauté 11
Droitière
Taille 7
Apparence 13
Constitution 10
Force 8
Agilité 11
Dextérité 12
Vue 11
Ouïe 11
Odorat-Goût 9
Volonté 12
Intellect 15
Empathie 14
Rêve 15
Chance 11
Mêlée 9
Tir 11
Lancer 9
Dérobée 12
Vie 9
Endurance 20
S. Const 3
Sust 2
+dom -1
Bricolage -4
Chant +2
Course -4
Cuisine -4
Danse 0
Dessin 0
Discrétion -4
Escalade -4
Saut -4
Séduction +3
Vigilance -4
Charpenterie -8
Comédie 0
Commerce +1
Équitation -8
Maçonnerie -8
Musique (flûte) 0
Pickpocket -8
Srv cité 0
Srv extérieur 0
Srv désert -8
Srv forêt -2
Srv glaces -3
Srv marais -8
Srv montagne -8
Srv sous-sol -8
Travestissement +3
Acrobatie -11
Chirurgie +3
Jeu -11
Jonglerie -11
Maroquinerie -11
Métallurgie -11
Natation 0
Navigation -11
Orfèvrerie -11
Serrurerie -11
Alchimie 0
Astrologie +3
Botanique -11
Écriture 0
Légendes 0
Médecine +3
Zoologie -11
Oniros +3
Hypnos +3
Narcos -11
Thanatos -11
Armes d'hast -6
Bouclier -6
Corps à corps +3
Dague +1
Épée 1 main -6
Épée 2 mains -6
Esquive +3
Fléau -6
Hache 1 main -6
Hache 2 mains -6
Lance -6
Masse 1 main -6
Masse 2 mains -6
Arbalète -8
Arc -8
Dague lancée -8
Fouet -8
Fronde -8
Hache lancée -8
Javelot -8
Voie d'Oniros : Chaleur, Illusion animale, Lumière
Voie d'Hypnos : Harpe d'Hypnos, Miroir d'Hypnos, Non-agressivité, Peur

Adolescente, Mélisse avait emmené des porcs à la glandée dans la forêt proche de son village. À son retour le soir, le village avait disparu (happé par une déchirure du rêve), et elle n'a eu d'autre choix que de se mettre à voyager.

Arcino
Né à l'heure de la Lyre
Sexe masculin
Âge 25 ans
Taille 1,89 m
Poids 85 kg
Cheveux blonds
Yeux bleus
Beauté 10
Droitier
Taille 13
Apparence 10
Constitution 13
Force 15
Agilité 14
Dextérité 13
Vue 13
Ouïe 10
Odorat-Goût 9
Volonté 11
Intellect 11
Empathie 7
Rêve 11
Chance 10
Mêlée 14
Tir 13
Lancer 14
Dérobée 11
Vie 13
Endurance 26
S. Const 4
Sust 3
+dom +2
Bricolage +3
Chant 0
Course 0
Cuisine 0
Danse -4
Dessin -4
Discrétion -4
Escalade +3
Saut +3
Séduction 0
Vigilance +3
Charpenterie -8
Comédie -8
Commerce -8
Équitation +3
Maçonnerie -8
Musique -8
Pickpocket -8
Srv cité 0
Srv extérieur +3
Srv désert -8
Srv forêt 0
Srv glaces -8
Srv marais 0
Srv montagne 0
Srv sous-sol -8
Travestissement -8
Acrobatie 0
Chirurgie 0
Jeu -11
Jonglerie -11
Maroquinerie -11
Métallurgie +3
Natation 0
Navigation +3
Orfèvrerie -11
Serrurerie -11
Alchimie -11
Astrologie -11
Botanique -11
Écriture 0
Légendes -11
Médecine -11
Zoologie -11
Oniros -11
Hypnos -11
Narcos -11
Thanatos -11
Armes d'hast -6
Bouclier +3
Corps à corps +2
Dague 0
Épée 1 main +3
Épée 2 mains 0
Esquive +2
Fléau -6
Hache 1 main 0
Hache 2 mains 0
Lance -6
Masse 1 main -6
Masse 2 mains -6
Arbalète -8
Arc -2
Dague lancée -8
Fouet -8
Fronde -8
Hache lancée -8
Javelot +3

Persuadé d'être l'héritier d'un royaume lointain, qu'il a quitté en bas âge en tombant accidentellement dans une déchirure du rêve, Arcino voyage pour le retrouver et y faire valoir ses droits.

Difaline
Née à l'heure du Roseau
Sexe féminin
Âge 24 ans
Taille 1,74 m
Poids 72 kg
Cheveux châtains
Yeux marrons
Beauté 10
Droitière
Taille 11
Apparence 12
Constitution 14
Force 12
Agilité 13
Dextérité 10
Vue 11
Ouïe 10
Odorat-Goût 7
Volonté 11
Intellect 12
Empathie 13
Rêve 15
Chance 9
Mêlée 12
Tir 10
Lancer 11
Dérobée 11
Vie 13
Endurance 25
S. Const 4
Sust 3
+dom 0
Bricolage 0
Chant -4
Course -4
Cuisine -4
Danse -4
Dessin -4
Discrétion 0
Escalade +2
Saut 0
Séduction -4
Vigilance 0
Charpenterie -8
Comédie -8
Commerce -8
Équitation 0
Maçonnerie -8
Musique (cornemuse) -2
Pickpocket -8
Srv cité 0
Srv extérieur +3
Srv désert 0
Srv forêt +1
Srv glaces 0
Srv marais +1
Srv montagne +1
Srv sous-sol 0
Travestissement -8
Acrobatie 0
Chirurgie 0
Jeu -11
Jonglerie -11
Maroquinerie -4
Métallurgie -11
Natation 0
Navigation -6
Orfèvrerie -11
Serrurerie -11
Alchimie -11
Astrologie -11
Botanique 0
Écriture 0
Légendes 0
Médecine -4
Zoologie 0
Oniros -11
Hypnos -11
Narcos -11
Thanatos -11
Armes d'hast -6
Bouclier -6
Corps à corps +3
Dague 0
Épée 1 main +3
Épée 2 mains 0
Esquive +3
Fléau -6
Hache 1 main -6
Hache 2 mains -6
Lance -6
Masse 1 main -6
Masse 2 mains -6
Arbalète -8
Arc +2
Dague lancée 0
Fouet -8
Fronde -4
Hache lancée -8
Javelot -8

Difaline est partie de chez elle pour voir la mer, qu'un voyageur de passage dans son village quand elle était enfant avait décrite dans un de ses récits. Elle ne l'a jamais trouvée, et commence à croire qu'il pourrait s'agir d'un mythe. Mais elle en rêve parfois, avec une netteté impressionnante.

Brogard
Né à l'heure du Serpent
Sexe masculin
Âge 24 ans
Taille 1,82 m
Poids 76 kg
Cheveux châtains
Yeux marrons
Beauté 10
Droitier
Taille 12
Apparence 10
Constitution 15
Force 11
Agilité 13
Dextérité 13
Vue 12
Ouïe 11
Odorat-Goût 8
Volonté 11
Intellect 12
Empathie 9
Rêve 13
Chance 10
Mêlée 12
Tir 12
Lancer 11
Dérobée 11
Vie 14
Endurance 27
S. Const 5
Sust 3
+dom 0
Bricolage 0
Chant -4
Course +1
Cuisine -4
Danse -4
Dessin -4
Discrétion +1
Escalade +3
Saut 0
Séduction -4
Vigilance 0
Charpenterie 0
Comédie -8
Commerce -8
Équitation 0
Maçonnerie -2
Musique -8
Pickpocket -8
Srv cité -8
Srv extérieur +3
Srv désert -8
Srv forêt +3
Srv glaces +3
Srv marais +3
Srv montagne +3
Srv sous-sol -8
Travestissement -8
Acrobatie -11
Chirurgie +3
Jeu -11
Jonglerie -11
Maroquinerie 0
Métallurgie -11
Natation +3
Navigation -11
Orfèvrerie -11
Serrurerie -11
Alchimie -11
Astrologie -11
Botanique +1
Écriture 0
Légendes -11
Médecine -11
Zoologie +1
Oniros -11
Hypnos -11
Narcos -11
Thanatos -11
Armes d'hast -6
Bouclier -6
Corps à corps +3
Dague 0
Épée 1 main -5
Épée 2 mains -5
Esquive +3
Fléau -6
Hache 1 main 0
Hache 2 mains 0
Lance -6
Masse 1 main -6
Masse 2 mains -6
Arbalète -8
Arc +3
Dague lancée -2
Fouet -8
Fronde -8
Hache lancée -8
Javelot 0

Brogard a fui son village après avoir pris au collet (comme un vulgaire lapin) le félorn favori du châtelain. Ce dernier étant particulièrement rancunier (et inconsolable de la mort de son animal), il a sans nul doute envoyé certains de ses gens à la poursuite du coupable pour le châtier, le contraignant à continuer à fuir pour mettre la plus grande distance possible entre eux et lui.


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