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Le manuel du service M : L'Acer


Acer est le nom déposé d'un stimulant médicamenteux, dont il existe cinq variétés : une pour chaque caractéristique (ST, DX, IQ, HT) et une pour le Move.

Une dose d'Acer augmente la caractéristique concernée de 1 point (on peut cumuler plusieurs doses), pendant quelques heures ; après quoi la caractéristique subit un malus égal pendant une durée double.
Pour que le médicament soit efficace, il faut réussir un jet de HT - nombre de doses prises.
Les effets durent pendant (marge de réussite) heures terriennes (minimum une heure). En cas d'échec, le bonus est de 1 durant une heure terrienne, mais l'effet secondaire ultérieur correspond au total des doses prises. En cas d'échec critique, il s'agit d'un malus égal au nombre de doses prises, pendant une heure (+ effets secondaires).

On ne peut être sous l'effet (principal ou secondaire) que d'un seul type d'Acer à la fois. Si de nouvelles doses du même Acer sont prises dans les 24 heures terriennes, il faut refaire un jet de HT, avec un malus correspondant au cumul des doses des dernières 24 heures ; les effets s'il y en a sont ceux de la nouvelle dose, mais les effets secondaires sont ceux du total des doses.
Des doses de différents Acer prises dans les mêmes 24 heures ont des effets secondaires imprévisibles.

Sous l'influence de l'Acer on se sent très bien (Overconfidence). Après la fin des effets, on se sent légèrement déprimé.


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