Year of the Phoenix

Fantasy Games Unlimited (FGU) 1986


Le contexte de ce jeu est assez spécial : en effet, l'univers dans lequel les personnages vont évoluer n'est pas du tout celui pour lequel les joueurs les ont créés. Ceci est plus ou moins censé être une surprise, mais comme le dos de la boîte et l'illustration de couverture annoncent clairement la couleur, le fait d'apporter ici quelques précisions à ce sujet ne devrait guère gâcher le plaisir de la découverte.
À la base, les personnages sont des officiers américains, appartenant à un corps spatial spécial, et encore en cours de formation. Chacun d'entre eux présente la particularité de posséder un "pouvoir" spécial (prothèse bionique, faculté psionique ou capacité surhumaine). Ils sont destinés à intervenir au niveau d'une station spatiale internationale en orbite autour de la Terre, au moyen de navettes spatiales (Phoenix, qui donne son nom au jeu, et Pegasus). L'action se passe en 1997 (et anecdote, bien qu'il fasse référence à un accident de navette spatiale, le jeu a été écrit avant l'explosion de Challenger).
Le premier scénario envoie donc nos brillants soldats là-haut, pour dénouer (par la force) une prise d'otages par des terroristes libyens. Mais voilà, à peine se préparent ils à aborder la station, qu'ils se réveillent sur une plage... Et sans qu'on sache pourquoi ni comment (et sans qu'ils le sachent eux-mêmes, d'ailleurs), ils sont sur Terre en 2197.
La situation terrienne a évolué pendant ces deux siècles : l'URSS a envahi une bonne partie du monde (la France résiste encore et toujours à l'envahisseur), dont l'Amérique du Nord (les Provinces Unies de Russie Orientale), qui est en définitive le véritable cadre du jeu. Et nos vaillants astronautes rejoignent donc les rangs des rebelles qui luttent contre les méchants Zoviets (oui, l'orthographe aussi a évolué en 200 ans...). D'où le titre à double sens du jeu, puisque non content d'être le nom de la navette des PJ, le phénix symbolise aussi la renaissance de l'Amérique qui va se libérer du joug de l'oppresseur communiste... Un peu manichéen comme thème ; et un peu redondant aussi, puisque l'éditeur proposait également à son catalogue le nettement moins manichéen Freedom Fighters, paru peu de temps auparavant.

Côté science-fiction, outre cette anticipation pas franchement prophétique, on a droit à quelques lasers, cyborgs, véhicules sur coussin d'air, et une poignée d'autres objets futuristes.

La boîte de base est l'une des plus remplies qu'il m'ait été donné de voir, débordant presque de matériel. Elle contient en particulier trois scénarios, constituant un début de campagne et commençant par la fameuse mission contre les preneurs d'otages libyens. Ces scénarios ne sont pas terribles... si l'on excepte le tout début du premier, avant l'approche de la station spatiale, qui a de quoi faire regretter que le jeu ne soit pas ce qu'il faisait semblant d'être au premier abord !
Et toujours au chapitre des regrets, il est quand même dommage qu'aucune bribe d'explication sur ce saut de deux siècles dans le futur ne soit fournie. On peut même carrément se demander quel est l'intérêt d'une approche si alambiquée, en dehors d'être un moyen (moins élégant que celui adopté dans The Morrow Project) de plonger les PJ dans un univers qui leur fut familier mais qui leur est désormais étranger.
Peut-être l'auteur comptait il dévoiler quelques explications dans les suppléments décrivant la suite de la campagne... mais malheureusement, aucun d'entre eux n'a jamais vu le jour !


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