Trauma

Trauma SF


Les quelques éléments qui suivent font partie d'une adaptation à la science-fiction du jeu Trauma.
Il s'agissait d'un contexte de SF situé aux débuts de l'exploration interstellaire, sans extra-terrestres, et à tendance hard science (mais sans l'être tout à fait).
Les règles présentées sur cette page sont incomplètes, beaucoup d'éléments n'ayant jamais été mis au propre. La technologie en particulier était cannibalisée sans vergogne sur les manuels d'autres jeux...


Nouvelles compétences

Compétences Seuil Base Coût d'acquisition Coût du niveau supplémentaire :
Jusqu'au Seuil
Coût du niveau supplémentaire :
Au delà du Seuil
Combat à distance, catégorie 10 (lasers de poing) 18 (VOL+(DEX×3))/5 0 2 4
Combat à distance, catégorie 10 (lasers d'épaule) 18 (VOL+(DEX×3))/5 0 2 4
Conduire aéroglisseur 19 (INT+DEX)/5 1 1 2
Conduire aéroglisseur lourd 19 (INT+DEX)/5 2 1 2
Conduire motoglisseur 19 (INT+DEX)/5 2 1 2
Piloter navette 19 (INT+DEX+VOL)/5 8 1 2
Piloter vaisseau spatial 19 (INT+DEX)/5 8 2 4
Piloter vaisseau stellaire 19 (INT+DEX)/5 8 2 4
Scaphandre spatial 19 ((Spationaute/2)+AGI)/5 2 1 2
Spatiogation 19 INT/5 4 1 2
Spationaute 19 (AGI+INT)/5 2 1 2
Technique spatiale 19 0 0 1 2

Combat à distance, catégorie 10 (lasers de poing)
Combat à distance, catégorie 10 (lasers d'épaule)
Ces compétences gouvernent le maniement des armes laser.

Conduire aéroglisseur
Conduire aéroglisseur lourd
Conduire motoglisseur
Les aéroglisseurs sont des véhicules sur coussin d'air qui ont supplanté nos bonnes vieilles automobiles à roues. Les aéroglisseurs lourds sont l'équivalent futuriste de nos camions, et les motoglisseurs, de nos motos.

Piloter navette
Cette compétence permet de piloter les navettes spatiales et autres véhicules effectuant la liaison entre le sol planétaire et l'orbite (TAV (Trans-Atmospheric Vehicles), etc...).

Piloter vaisseau spatial
Cette compétence permet de piloter les engins spatiaux capables de quitter l'orbite d'un astre (planète ou lune) pour évoluer au sein d'un système planétaire.
On trouve en particulier dans cette catégorie les engins faisant la liaison Terre - Lune.

Piloter vaisseau stellaire
Cette compétence permet de piloter les engins spatiaux capables de quitter un système planétaire pour aller vers un autre système.

Scaphandre spatial
Cette compétence permet d'évoluer en scaphandre hors d'un engin spatial, dans l'espace.
Remarque : l'utilisation d'un scaphandre spatial sur un astre (planète ou lune) peut être régie, soit par Scaphandre spatial, soit par Spationaute, les deux compétences apportant les notions nécessaires à l'utilisation du scaphandre lui-même. La compétence Scaphandre spatial concerne l'évolution en pesanteur nulle ou très faible (y compris les petits astres tels que les noyaux cométaires ou la plupart des astéroïdes).

Spatiogation
Cette compétence permet de calculer la trajectoire d'un engin spatial ou les corrections à lui apporter, et de naviguer aux instruments dans l'espace.

Spationaute
Cette compétence gouverne tout ce qui a trait à la vie à bord des engins spatiaux : comment effectuer les gestes de la vie quotidienne à bord, comment évoluer en apesanteur, comment endosser un scaphandre spatial, que faire en cas de fuite ou d'accident, etc...

Technique spatiale
Cette compétence permet de comprendre et réparer les machines complexes (mécaniques ou électroniques) utilisées dans les engins spatiaux.


Armes laser

Les armes laser peuvent être classées en deux catégories principales :

  • Les lasers de poing, dont la plupart des modèles sont désignés par le nom pistolasers.
  • Les lasers d'épaule : fusils et carabines laser. On désigne couramment sous le nom de fusil laser (fusilaser ou flaser) un laser d'épaule à usage militaire, et sous celui de carabine laser (caralaser, caraser ou craser) une arme destinée en principe à la chasse ou au tir sportif.
  • Malus à la distance 0 -1 -2 -3 -1 supplémentaire (cumulatif)
    Lasers de poing 0 / 25 m 26 / 70 m 71 / 130 m 131 / 200 m par tranche de 100 m au delà de 200 m
    Lasers d'épaule 0 / 50 m 51 / 100 m 101 / 200 m 201 / 400 m par tranche de 150 m au delà de 400 m

    Les armes laser sont de mécanisme ST (sélecteur de tir) : le tireur règle le nombre de "charges" tirées à chaque pression sur la détente. Un seul jet pour toucher est fait à chaque tir, mais autant de jets de dégâts que de charges tirées.

    Les armes laser utilisent des chargeurs spéciaux. Dans la plupart des cas, le chargeur d'un modèle précis ne pourra pas s'adapter à un modèle différent (même s'il s'agit de deux armes appartenant à la même catégorie).
    Cependant, un même fabricant d'armes construit en général des modèles utilisant les mêmes chargeurs. En outre, on assiste à une certaine standardisation des chargeurs pour les lasers militaires.
    Quoi qu'il en soit, un chargeur pour laser de poing ne peut jamais être adapté à une arme d'épaule, et inversement, un chargeur pour laser d'épaule ne peut jamais être adapté à une arme de poing.

    Le MD des lasers varie entre +5 et +20 par charge (selon les modèles) pour les armes de poing, entre +10 (pour les carabines laser) ou +14 (pour les fusils laser) et +25 pour les armes d'épaule.

    Les plus petits modèles de lasers de poing ne peuvent tirer qu'une seule charge à la fois. La plupart des pistolasers peuvent tirer de une à 4 charges par coup. Les lasers d'épaule peuvent tirer de une à 8 charges par coup (mais les armes civiles sont souvent bridées à trois charges).


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