Bitume

Règles héroïques pour Bitume


Percevant Bitume comme un jeu délirant, j'ai trouvé tout naturel de lui adapter les cinematic rules de GURPS (pour l'essentiel, ces règles sont inspirées d'éléments du Compendium II).
Destinées à permettre un certain héroïsme des personnages (au détriment de la crédibilité de la simulation), ces règles permettent de restituer plus facilement dans les parties l'ambiance des films d'action américains à grand spectacle, où des kilos de munitions sont tirées de part et d'autre sans que les héros ne soient touchés, par exemple.
À l'exception des règles sur les experts en arts martiaux, ces règles sont exclusivement au bénéfice des PJ ; elles ne peuvent pas favoriser les PNJ.
Reste une question : quand le danger est si peu dangereux, est ce encore de l'héroïsme ?


Cachez ce sein que je ne saurais voir !
(Bulletproof Nudity)

Le PJ peut augmenter sa protection contre les tirs en se déshabillant :


Grenaaaaade !
(Firecrackers and Hand-held Nukes)

Les grenades ennemies font du bruit et de la fumée, détruisent les objets, mais n'endommagent que les vêtements des PJ, pas les PJ eux-mêmes.
Par contre, les grenades des PJ ont une efficacité normale, à ceci près qu'elles ne blessent jamais les PJ, même si l'un d'eux s'en fait exploser une sur les pieds.
Bizarrement, quand elles passent des PJ à leurs adversaires (ou l'inverse), les grenades changent de propriétés...


Il en arrive de partout ! Feu à volonté !
(Infinite Ammunition)

Les armes à feu des PJ sont toujours approvisionnées en munitions. Les PJ n'ont jamais besoin de recharger pendant les phases d'action.
Il est inutile de tenir le compte des munitions tirées ou transportées par les PJ. De même, il est inutile que les PJ prévoient d'emmener des munitions. Quand ils en auront besoin, elles seront là, et s'ils n'en ont plus, ils en retrouveront immédiatement.
Remarque : cette règle peut être temporairement annulée si le MJ a besoin que les PJ se retrouvent à sec de munitions, ou qu'ils n'en aient qu'un nombre limité, mais cela ne peut être que temporaire et les joueurs doivent en être informés.


Ils tirent vraiment comme des cochons !
(Imperial Stormtrooper Marksmanship Academy)

L'ennemi ne touche jamais les PJ avec la première balle, le premier obus ou la première rafale. Ça passe toujours suffisamment près des PJ pour les prévenir qu'ils sont sous le feu, mais sans jamais les blesser.


Le canon de mon flingue est tellement chaud qu'on pourra s'en servir pour faire chauffer le café après la baston !

Les armes à feu des PJ ne s'enrayent jamais, les coups peuvent toujours partir normalement. Elles n'explosent jamais.


Ton gauche ! Sers toi de ton gauche !
(Martial Arts Etiquette)

Si un PJ affronte un adversaire à mains nues, cela se fera toujours en combat singulier. Les adversaires n'attaqueront jamais le PJ à plusieurs. Ils se contenteront d'attendre leur tour en encourageant leur champion. Si celui-ci est vaincu, un seul adversaire viendra prendre sa place à chaque fois, et ce, tant que le PJ continuera de se battre à mains nues (par contre, s'il sort une arme, la situation risque fort de changer radicalement...).


Experts en arts martiaux

Un personnage qui dépasse 95 % dans le talent Combat est considéré comme un expert en arts martiaux. Il est capable de frapper plusieurs fois dans le même tour s'il manie une arme à une main, équilibrée (telle qu'un couteau, une épée, etc... ; mais pas une hache, une masse, une chaîne de moto, une tronçonneuse ou autre) et prête à être utilisée.

Au lieu de frapper, le personnage peut changer de position (se tourner vers un autre adversaire, par exemple). Chaque changement de position "consomme" une attaque.

Esquive acrobatique
Un personnage expert en arts martiaux est capable d'éviter une attaque en sautant hors de portée ou hors de sa trajectoire (ceci ne s'applique évidemment pas pour les tirs ou les projectiles). Pour ce faire, il lui faut réussir un jet d'AG, de Saut ou d'Esquive.
Si le jet réussit, le malus infligé à l'attaque de l'adversaire est doublé. Si le jet rate, il est traité comme une esquive réussie normale.
Une esquive acrobatique "consomme" une attaque.


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