Traveller

Passeport pour Traveller


Comme l'indique l'époque (1104) à laquelle il fait référence, ce document date un peu. Mais il constitue quand même une introduction intéressante et en français à l'univers de Traveller.
Ce document est destiné aux joueurs. De ce fait, certains éléments y sont présentés tels qu'ils semblent être, et non tels que le MJ sait qu'ils sont réellement.


Le thème

Traveller est un space opera "classique" : il y a des vaisseaux spatiaux capables de se déplacer plus vite que la lumière (PVQL) en passant par une dimension particulière nommée espace-saut, des armes énergétiques (lasers et autres), plein de planètes, des ET, etc...

Bien qu'essayant de rester relativement cohérente avec elle-même, la technologie correspond à ce qu'on pouvait imaginer dans les années '80 : en particulier, les applications des biotechnologies (manipulations génétiques, etc...) et surtout les nanotechnologies sont très réduites par rapport à ce qu'on pourrait raisonnablement s'attendre à trouver dans notre propre futur.
Même les prothèses cyburgicales typiques des jeux cyberpunk sont peu répandues, et généralement mal vues (les individus les plus lourdement cyburgisés sont même légalement considérés comme des robots).
Quant à la technologie informatique, les véritables intelligences artificielles sont rarissimes, et les robots n'en sont pas dotés.

À partir du moment où l'on accepte ces deux postulats (il est possible de se déplacer plus vite que la lumière et la technologie, bien que futuriste, est "rétro" par rapport à ce qu'on peut désormais prévoir), il ne devrait pas y avoir de problème...

D'une manière générale, les lois de la physique sont respectées : pas de bruits dans l'espace, etc... La technologie semble certes les violer parfois (vaisseaux spatiaux PVQL, anti-gravité, etc...), mais c'est simplement que notre civilisation n'a pas encore les connaissances nécessaires pour comprendre les principes sur lesquels elle repose.



Le décor

Nous sommes en l'an 1104 du calendrier Impérial (ce qui correspond à 5625 après J.C.).
L'essentiel de l'espace exploré par les humains est occupé par une unique structure politique, l'Imperium (plus exactement, le Troisième Imperium, mais on omet troisième dans la plupart des cas), qui regroupe plus de onze mille mondes dans une zone d'environ 700 parsecs de diamètre (soit dans les 2300 années-lumière ; près de neuf mille systèmes stellaires habités, pour une population de l'ordre de dix millions de millions d'habitants (1013)). Comme la date l'indique, le Troisième Imperium existe depuis plus de onze siècles. L'empereur actuel, Strephon Aella Alkhalikoi (de la dynastie Alkhalikoi, sur le trône depuis bientôt cinq siècles), en est le quarante-troisième souverain ; né en 1049, il règne depuis 1071.
La culture dominante dans l'Imperium est celle des Vilani, le rameau de l'humanité qui fut à l'origine du Premier Imperium. Le deuxième élément dominant est constitué par les Solomani, c'est à dire les humains originaires de la Terre qui vainquirent le Premier Imperium et fondèrent le Deuxième. Le mélange de ces deux cultures a créé la civilisation Impériale.
Mais en pratique, l'Imperium est très varié, on n'y trouve pas une culture uniforme.
Chaque monde de l'Imperium possède son propre gouvernement, ses propres lois (dans certaines limites), ses propres coutumes, et généralement ses propres forces armées. À la limite, ce sont les voyageurs interstellaires qui présentent la plus grande uniformité au sein de l'Imperium.

L'Imperium est divisé en vingt secteurs, mesurant chacun 40 parsecs sur 32. Chaque secteur est lui-même divisé en seize sous-secteurs de 8 parsecs sur 10, identifiés respectivement par les lettres A à P, mais désignés le plus souvent par le nom de leur chef-lieu. En moyenne, un sous-secteur contient une trentaine ou une quarantaine de systèmes stellaires.

Un domaine est un groupe de quatre secteurs dirigé par un archiduc.
Les domaines furent institués en 76 par l'empereur Artemsus (-17 / 166 ; premier empereur de la dynastie Lentuli, régna de 54 à sa mort), afin de créer des territoires à administrer par les archiducs pendant les Campagnes de pacification (campagnes pour incorporer les territoires historiques des Premier et Deuxième Imperia dans le Troisième Imperium, qui durèrent de 76 à 120).
L'Imperium est constitué de sept domaines : Antarès (qui correspond aux secteurs d'Amdukan, de Mendan, de Lishun et d'Antarès), Deneb (secteurs des Marches Directes, de Deneb, du Bras Troyen et de la Déchirure), Ilelish (secteurs d'Ilelish, de Zarushagar, de la Marche des Pirates et de Daibei), Porte d'Entrée (secteurs de Ley, de la Porte d'Entrée, des Étendues Scintillantes et des Marges de la Croix), Sol (secteurs de Diaspora, des Anciennes Colonies, de la Marche Solomanie et d'Alpha Crucis), Syléa (secteurs du C½ur, de Fornast, de Massilia et de Delphes) et Vland (secteurs de Corridor, de Vland, de Gushemege et de Dagudashaag). Le septième et plus récent d'entre eux, le domaine de Deneb (créé en 589), n'a pas encore d'archiduc.
Les secteurs de la Marche Déserte, des Arrière-Mondes, de Magyar et de Verge, bien qu'étant partiellement dans l'Imperium, ne sont rattachés à aucun domaine (alors que les secteurs de la Porte d'Entrée et des Marges de la Croix, entièrement situés hors de l'Imperium, sont rattachés au domaine de la Porte d'Entrée, et que celui d'Amdukan, lui aussi entièrement hors de l'Imperium, fait partie du domaine d'Antarès !).

L'autorité gouvernementale de l'Imperium commence au niveau du sous-secteur, dans lequel un monde fait office de capitale du sous-secteur. Ce monde est dirigé par un noble de haut rang, choisi par les hautes instances Impériales, et qu'on appelle un duc (plus exactement un duc de secteur), qui a à peu près toute latitude pour gouverner, mais est vassal d'un autre noble plus puissant, la chaîne féodale remontant jusqu'à l'Empereur lui-même. Ce féodalisme repose sur un sens de l'honneur marqué et l'existence d'une aristocratie héréditaire.
La Pairie est l'ensemble des nobles, hormis les deux rangs les plus bas, à savoir les baronnets et les chevaliers.

Capitale (anciennement Syléa) est le siège du gouvernement Impérial. C'est une planète située au c½ur de l'Imperium, dans le secteur de C½ur.

Les nobles sont en général les représentants locaux de l'Imperium, et pour occuper un poste élevé dans l'administration impériale, il est nécessaire d'être Pair, c'est-à-dire d'appartenir à la Pairie.
La plus haute instance dirigeante de l'Imperium est la Chambre, qui siège à Capitale et rassemble en théorie tous les Pairs (mais la plupart d'entre eux ne font pas le déplacement jusqu'à Capitale et votent par procuration). La Chambre est l'assemblée délibérante de l'Imperium. Sur le papier, son autorité est suprême, mais en réalité, son pouvoir est limité : ses délibérations ne sont que des conseils pour l'Empereur, qui peut ou non les suivre. La Chambre gère aussi la succession de l'Empereur lorsque celui-ci décède : elle peut révoquer un héritier du trône. Le seul véritable pouvoir de la Chambre (outre celui de confirmer la nomination des empereurs et des autres nobles) est celui de dissoudre l'Imperium.
L'héritière du trône d'iridium (le trône Impérial) est la grande princesse Iphegenia (née en 1088), fille de l'empereur Strephon et de l'impératrice Iolanthe.

L'Imperium contrôle ou régule :

  • tout le commerce et les relations interstellaires au sein de ses frontières ;
  • le commerce et les relations interplanétaires, quand ils affectent le contrôle ou la régulation du point précédent ;
  • tout ce qui constitue une menace pour la stabilité ou la sécurité de l'Imperium ou d'une de ses parties ;
  • toutes les planètes et astres nécessaires au contrôle et à la régulation du point précédent.
  • En outre, l'Imperium prélève des impôts sur ses mondes.


    Les espèces pensantes

    De nombreuses espèces pensantes existent dans l'espace connu, et certaines ont elles aussi réussi à maîtriser la technologie du PVQL. On les classe schématiquement en espèces majeures (celles qui ont découvert elles-mêmes le PVQL) et espèces mineures. Les espèces majeures, ayant pu essaimer plus facilement à travers l'espace, sont de ce fait les plus puissantes.
    On s'accorde en général pour dire que les espèces majeures sont au nombre de six, même si la liste de ces six espèces varie selon les auteurs et les époques. Celle qui est le plus communément admise de nos jours regroupe les espèces suivantes : Aslans, Centaures, Droynes, Essaimeurs, Humains, et Vargr.
    Les Aslans sont bipèdes, globalement humanoïdes de forme, et leur tête a aux yeux de certains (dont les premiers humains qui les ont rencontrés) des caractères léonins, ce qui les fait souvent comparer à des hommes-lions (ce que bien sûr ils ne sont pas).
    Les Centaures (qui se dénomment eux-mêmes les K'kree) doivent ce nom à leur allure générale. Ils sont grégaires et végétariens.
    Les Droynes sont de petits ET humanoïdes ailés (environ un mètre de haut), assez peu répandus et ne contrôlant qu'une poignée de mondes. Bien qu'étant parfois en mesure de produire des appareils de haute technologie (dont des vaisseaux spatiaux PVQL), ils se contentent en général de rester sur leurs mondes.
    Les Essaimeurs ont été comparés à des étoiles de mer géantes ; ils présentent une symétrie hexaradiée.
    Les Humains sont originaires de la Terre, mais une hypothèse scientifique couramment admise (l'hypothèse solomanie) veut qu'ils aient été disséminés sur une cinquantaine de mondes il y a de cela environ 300 000 ans, par les soins d'ET mystérieux et aujourd'hui disparus, les Anciens. Trois variétés d'humains font partie des espèces majeures : les Solomani (de la Terre), les Vilani (de Vland, fondateurs du premier Imperium), et les Zhodani (dotés de pouvoirs psioniques, de Zhodane, sur la frontière directe de l'Imperium). Les autres sont techniquement des espèces mineures. En raison de l'existence de plusieurs "types" d'humains, on ne parle plus d'humanité mais d'humaniti.
    Les Vargr sont des humanoïdes bipèdes qui sont issus de manipulations génétiques de Canidés terriens, pratiquées par les mêmes Anciens qui ont éparpillé les humains à travers la galaxie.

    Les Aslans ont une société basée sur la famille (deux à douze individus, dirigée par un patriarche), la troupe (plusieurs familles) et le clan (plusieurs troupes), ont constitué un empire voisin de l'Imperium, le Hiérat aslan, et ont une société avec des rapports assez codifiés et assez rigides. Ils sont dotés d'un instinct territorial profond (posséder des terres est un but majeur dans la vie d'un Aslan mâle. L'importance d'un Aslan se mesure à la quantité de terres qu'il (ou que son époux) contrôle, ou à la quantité de terres possédée par un seigneur plus puissant dont il est le vassal. Les classes les plus basses de la société aslane sont sans terre, et fournissent les paysans, les artisans et les ouvriers. Le possesseur d'un vaste territoire délègue souvent son autorité sur celui-ci à ses vassaux (généralement ses fils, frères, ou parents mâles par mariage) qui gèrent le domaine en son nom). Les mâles (à part dans les classes les plus basses) s'occupent principalement des choses militaires, de l'acquisition de territoires, et des affaires politiques. Les femelles s'occupent du commerce, de l'industrie, et de l'accumulation du savoir. Les mâles des classes supérieures ont peu la notion d'argent et sont largement incapables d'évoluer sans aide dans une société technologique, raisons pour lesquelles on les rencontre rarement sans qu'ils soient surveillés et / ou assistés par une épouse, une mère, ou une autre femelle, parente ou employée.

    Les Droynes ont une société divisée en six castes rigides ; la caste à laquelle un individu appartient est déterminée à l'adolescence ; les six castes sont : travailleur, soldat, reproducteur, technicien, excentrique et dirigeant. Les excentriques sont des Droynes qui exercent des fonctions ne s'insérant pas nettement dans le système rigide des castes : explorateurs, messagers, ambassadeurs, etc..., des tâches qui nécessitent un bon niveau d'initiative personnelle, ou d'être coupé de la société droyne pendant des durées plus ou moins longues.

    Les Essaimeurs se trouvent essentiellement dans la Fédération de l'Essaim, ils sont constitués très schématiquement d'un corps et de six appendices (cinq membres et une tête), n'ont qu'un seul sexe, communiquent par des gestes très élaborés (ou par écrit au moyen d'idéogrammes), et sont relativement individualiste (le terme d'Essaim vient du fait qu'ils vivent en groupes pouvant atteindre 500 individus dans des réseaux de tunnels qui font quelque peu penser à une fourmilière). La technologie des Essaimeurs est très avancée dans les domaines de la robotique, de l'informatique et des télécommunications.

    Les Centaures (K'kree) sont extrêmement conservateurs (leurs forces armées ont souvent du matériel dépassé depuis des siècles, et leur mode de gouvernement (basé sur une organisation en troupeaux) n'a pas changé depuis des siècles), claustrophobes et grégaires (ils dépérissent s'ils sont isolés de leur espèce). Leur société est en gros organisée en trois castes : les serviteurs (la caste la plus basse : paysans, ouvriers), les marchands (comprend aussi les scientifiques, ingénieurs, bureaucrates, hommes d'affaires), les nobles (la caste la plus élevée : membres du gouvernement, officiers généraux, diplomates, grands patrons). Les femelles appartiennent à la caste de leur père ou de leur mari, et leur seule place dans la société est de s'occuper des enfants. Le service militaire est obligatoire pour les mâles. Les Centaures règnent sur la région de l'espace nommée Les deux mille mondes.

    Les Vargr vivent principalement dans une zone centripète par rapport à l'Imperium. Ils sont digitigrades et pourvus d'une queue, mais à part ces détails, ils sont en mesure d'utiliser le matériel prévu pour les humains (leurs mains en particulier sont semblables à celles des humains). Leur sens de l'odorat est développé, et leurs réflexes rapides. Il n'existe pas de gouvernement unifié des Étendues vargr, mais plein de petits États aux modes de gouvernement variés. Par contre, il existe dans l'Imperium des millions de citoyens vargr, sans compter les nombreux aventuriers, criminels, mercenaires, marchands et pirates. Les Vargr ne respectent guère l'autorité (mais respectent plus les personnes d'autorité et obéissent à leurs supérieurs si ceux-ci sont suffisamment renommés), leurs coalitions (politiques et autres) se font et se défont. Ils sont fiers et se sentent facilement insultés, et tendent à se jeter dans la bagarre sans réfléchir aux conséquences.

    Les Zhodani sont dans l'ensemble de plus haute taille que les Solomani ou les Vilani. Ils tolèrent et acceptent les pouvoirs psioniques. Leur société est organisée en trois classes : les nobles (la classe dirigeante, psi, seule à avoir le droit de vote), les intendants (qui gèrent l'État ; eux aussi sont psis), et les prolétaires (les masses, qui n'ont pas le droit d'utiliser les pouvoirs psioniques). Les Impériaux n'apprécient pas les Zhodani, en particulier en raison de leurs pouvoirs psioniques qui leur permettent de violer l'intimité et le secret des esprits. Si les Zhodani réalisaient des conquêtes territoriales sur l'Imperium, les anciens citoyens Impériaux perdraient beaucoup des libertés auxquels ils sont accoutumés. Il y a déjà eu quatre Guerres Frontalières entre l'Imperium et les Zhodani, les trois dernières à l'initiative des Zhodani.

    Quelques espèces mineures :

  • les Bwaps (des amphibiens, ressemblant à des lézards ou à des tritons humanoïdes, fréquemment rencontrés dans la bureaucratie Impériale)
  • les Gazouilleurs (vivent dans des réserves, moins intelligents que les humains, ressemblent aux Droynes)
  • les Végans (des bipèdes originaires de Véga et contrôlant le District Autonome Végan)
  • les Virushi (ressemblant un peu à des centaures-rhinocéros, on trouve chez eux d'excellents médecins)

  • Quelques précisions supplémentaires

    La monnaie impériale est le Crédit Impérial (Crédit, en abrégé : Cr). Les différents mondes de l'Imperium peuvent battre leur propre monnaie, mais celle-ci ne sera pas forcément acceptée ailleurs, alors que les crédits sont valables partout dans l'Imperium, et même dans de nombreux endroits autour de lui. Les crédits se présentent sous la forme de billets (10, 20, 50, 100, 500, 1000, 10000) et de pièces (0,25, 0,5, 1, 5) en plastique.
    La langue impériale est le frantic (de français galactique), qui fut la langue du Règne de l'Homme.
    Chaque citoyen de l'Imperium est doté d'une pièce d'identité Impériale (encore appelée document universel d'identité), créée à sa naissance et mise à jour aussi souvent que nécessaire. Elle comporte entre autres l'identité de l'individu, son code génétique, ses empreintes rétiniennes et digitales, un hologramme en pied et un du buste. Y figurent également le casier judiciaire, des précisions médicales, et les études et diplômes. Elle se présente en général sous la forme d'une carte à puce incorporant les hologrammes.
    Le symbole de l'Imperium est le Soleil Impérial, un soleil stylisé sur un fond d'une autre couleur.


    La noblesse

    On peut devenir noble de deux façons : soit héréditairement, soit en étant anobli par l'empereur au moyen d'une patente de noblesse.
    Dans le premier cas, une fois confirmé par la Chambre, le titre passe de génération en génération (pas forcément à l'aîné, bien que ce soit la coutume). Un noble qui possède plusieurs titres peut les répartir à sa guise entre ses enfants. Une personne dont les proches parents sont nobles est généralement considérée comme noble, même si elle ne possède elle-même aucun titre.
    Dans le second cas, la liste des personnes ainsi anoblies est publiée deux fois par an : au jour de l'an, et à l'anniversaire de l'empereur. Des patentes de noblesse supplémentaires peuvent au besoin être accordées à d'autres périodes de l'année.
    Les titres de noblesse sont accordés par l'empereur, sauf pour ce qui est des baronnets et des chevaliers, qui peuvent aussi être anoblis par les archiducs (mais l'empereur peut s'y opposer).
    Chaque noble jure loyauté à l'Imperium, à l'empereur, et à ses successeurs.

    Les titres de noblesse peuvent être révoqués par l'empereur, soit directement, soit par l'intermédiaire de la Chambre, ou du système judiciaire impérial (la noblesse ne conférant aucune immunité juridique et les nobles restant des justiciables comme les autres). La transmission héréditaire d'un titre de noblesse peut aussi ne pas être confirmée (dans ce dernier cas, le titre peut être transmis à un autre héritier, rester vacant pendant une génération, ou être transmis à une autre famille).

    Il existe trois catégories de nobles : la noblesse d'honneur, constituée de personnes anoblies pour récompenser des hauts faits (comparable en un peu plus sélect à la Légion d'honneur en France) ; la noblesse de rang, liée à la position sociale, et qui occupe des fonctions dans l'administration impériale ou représente l'Imperium au niveau local ; la haute noblesse, vieilles familles très puissantes, dont les membres portent souvent plusieurs titres, et qui administrent des fiefs au nom de l'empereur (les plus puissants d'entre eux étant bien entendu les archiducs).


    Les forces armées

    Pour beaucoup de personnes désireuses de voyager de monde en monde, le passage par les forces armées impériales est un moyen d'accomplir leur rêve sans débourser un centime. Ceci explique que, dans la population des aventuriers (dont vous faites partie), on trouve une proportion importante de gens qui ont, dans le début de leur carrière, passé plusieurs années sous l'uniforme (et parmi ces anciens militaires, figure une proportion non négligeable d'anciens officiers, qui ont abandonné une carrière a priori prometteuse pour un mode de vie peut-être plus proche de leurs aspirations, mais généralement moins lucratif).
    Les trois services les plus fréquemment "fréquentés" par les futurs aventuriers sont :

  • La Stellaire (c'est-à-dire l'équivalent interstellaire des marines de guerre de notre bonne vieille Terre, mais avec des vaisseaux spatiaux à la place des navires...) ;
  • Le Service Impérial d'Éclaireurs Interstellaires (SIEI), qui a un statut militaire, mais au sein duquel on ne rencontre que très peu de hiérarchie, de discipline stricte et autres éléments habituellement associés aux forces armées. Il est organisé en sept bureaux eux-mêmes subdivisés en branches (et regroupés en deux ensembles surnommés les Bureaux et le Terrain) ; par exemple, le bureau Opérations dirige la construction, l'entretien et le fonctionnement des bases et des vaisseaux du SIEI ; il est divisé en quatre branches : Maintenance, Sécurité, Base (le personnel des bases) et Flotte (l'ensemble des vaisseaux du SIEI).
    Les missions du SIEI vont de l'exploration pure et simple à la collecte du renseignement, en passant entre autres par le transport rapide du courrier, le contact avec les ET pensants nouvellement découverts, et même des tâches purement administratives. Les grades y sont beaucoup moins formels que dans les autres corps militaires ;
  • Les Troupes stellaires, des combattants d'élite acheminés à travers l'Imperium vers les théâtres d'opérations par la Stellaire (l'équivalent impérial du corps des marines américain). Elles interviennent lors des abordages de vaisseaux (et en particulier, dans la lutte contre les pirates), dans la défense des spatioports et des bases de la Stellaire, et sur le sol des planètes, en conjonction avec l'Armée.
  • Il existe bien entendu d'autres services moins prestigieux, à commencer par l'Armée évoquée plus haut, mais ils font moins rêver les jeunes recherchant une vie d'aventure, ce qui explique que leur importance relative dans la carrière passée de la faune des aventuriers soit moindre.

    Et bien sûr, il existe aussi des forces armées locales (par opposition aux forces armées impériales), dépendant des gouvernements locaux.


    Précisions sur la technologie

    Comme cela a déjà été expliqué dans l'introduction, le triptyque biotechnologies / nanotechnologies / technologies de l'information est ici sous-développé par rapport à ce que nous pouvons envisager de nos jours.

    Dans le domaine de l'armement individuel, on utilise encore beaucoup les armes à feu, avec une gamme de munitions variée.
    Il existe aussi des armes à feu dites électromagnétiques, qui utilisent un champ électromagnétique pour propulser des balles pointues à 1500 m/s.
    Pour les fusillades en impesanteur, ont été développées des armes à feu spéciales, dites accélérateurs, qui tirent en fait de petites roquettes : la munition accélérant après avoir été tirée par l'arme, le recul est beaucoup moins fort.
    Les armes laser existent ; elles portent plus loin que les armes à feu équivalentes et peuvent tirer plus de coups avant d'être rechargées ; leur détention est aussi plus sévèrement contrôlée.
    Le summum de la technologie en armement individuel est constitué par les fusils à plasma (et surtout les fusils à fusion, plus modernes), des armes militaires véritablement dévastatrices qui tirent en ligne droite un faisceau de plasma.

    Pour ce qui est des véhicules, on utilise beaucoup la technologie de l'anti-gravité (la gravitique), aussi bien pour des véhicules civils très courants (l'équivalent de nos voitures et motos) que pour des engins comparables à nos actuels camions et chars d'assaut.
    Pour l'équivalent de nos voitures, on parle d'aéromobiles, le plus souvent abrégé en aéro.

    Un autre moyen de transport antigrav assez courant est la ceinture antigrav : plutôt qu'une ceinture, il s'agit en fait d'un harnais, qui permet à l'individu qui l'endosse de se déplacer dans les airs au moyen de la technologie gravitique. Ce genre d'engin peut soulever 300 kg et les déplacer jusqu'à la vitesse de 300 km/h (vitesse de croisière 225 km/h), mais son autonomie n'est que de quatre heures.

    Les ordinateurs personnels sont plus gros que ce à quoi on pourrait s'attendre de nos jours dans un contexte aussi évolué, mais ils restent maniables. En général, ils se présentent sous la forme d'une "plaque" que l'on fixe à son avant-bras au moyen de deux sangles (un bracelet et une cubitière).

    Les robots existent dans l'Imperium, mais par rapport au potentiel de la technologie impériale, ils sont curieusement sous-employés. Cet état de fait trouve ses origines dans la civilisation vilanie, qui était notoirement conservatrice et méfiante à l'égard des technologies modernes (la civilisation vilanie se retrouvant en proportions non négligeables dans l'actuelle civilisation impériale, ceci explique cela). L'intelligence artificielle n'a pas été atteinte, et les robots ne sont pas considérés comme des créatures pensantes, et sont de ce fait dépourvus de droits dans la législation impériale. La technologie robotique est soumise à un certain nombre de restrictions règlementaires, les plus connues étant les accords de Shudusham, signés en -110 et concernant l'armement des robots, et les différents traités de Shudusham (Shudusham étant le nom d'un monde au c½ur de l'Imperium, sur lequel se tiennent encore régulièrement des symposiums consacrés à la robotique).

    Les médicaments anagathiques ralentissent le vieillissement de l'organisme, sans pour autant pouvoir l'arrêter. Ne pouvant être utilisés que par des individus âgés de trente ans et plus, ils sont plus efficaces s'ils sont consommés régulièrement et sans interruptions. Une dose fait effet pendant un mois, et coûte la modique somme de 20.000 crédits... Ce qui explique que ces substances soient rares, difficiles à se procurer, et très convoitées.


    Voyages spatiaux

    Les voyages interstellaires se font au moyen de moteurs de saut qui permettent au vaisseau d'accéder à l'espace-saut. Un saut dure environ une semaine (168 heures en moyenne, avec des extrêmes de 151 à 185 heures), quelle que soit sa longueur ; cette dernière dépend de la puissance fournie par les moteurs. La distance parcourue lors d'un saut peut aller jusqu'à 6 parsecs pour les moteurs de saut les plus puissants. On classe les moteurs de saut en six classes selon leur puissance : les moteurs de classe 1 sont limités à un parsec, ceux de classe 2 à deux parsecs, etc... Il est arrivé qu'on franchisse la limite des six parsecs, mais cela s'est jusqu'ici toujours produit lors d'incidents de saut ; néanmoins, les scientifiques ne désespèrent pas de parvenir à mettre au point un moteur capable de faire des sauts contrôlés de plus de six parsecs.
    Il peut arriver qu'un saut tourne mal ; dans le meilleur des cas, le vaisseau ne saute pas ; dans le pire des cas, il est détruit corps et biens ; dans la plupart des cas, il sort de l'espace-saut à un endroit bien différent de celui prévu... (et parfois beaucoup plus loin que ce que permet théoriquement la classe de ses moteurs !).

    Pour échapper aux limitations imposées par la taille des sauts, certains ont eu l'idée de doter les vaisseaux de réservoirs supplémentaires, afin de pouvoir enchaîner plusieurs sauts à la suite sans devoir à chaque fois faire escale dans un système stellaire pour refaire le plein d'hydrogène.
    Cette solution, élégante sur le papier, se heurte à des problèmes importants, pouvant être résumés ainsi : transporter du carburant consomme du carburant.
    Les besoins en hydrogène pour un saut sont très grossièrement égaux à (classe du moteur × 10 % du volume du vaisseau). Par exemple, pour un vaisseau de classe 2, 20 % du volume est constitué d'hydrogène consommé par le saut ; deux sauts nécessiteraient un volume d'hydrogène occupant 40 % du volume du vaisseau ; trois sauts, 60 % ; etc...
    Les limites de cette solution sont donc évidentes.
    Reste que ceci est parfois mis en ½uvre, en particulier par des vaisseaux militaires. Mais comme de toutes façons, cela ne réduit pas les temps de voyage, permettant juste de prendre des "raccourcis", c'est peu pratiqué.

    On appelle route une succession de mondes accessibles avec un vaisseau pourvu de moteurs de classe 1 (exemple : la route des Marches, dans les Marches Directes).
    Une route commerciale est un itinéraire reliant les mondes majeurs de l'Imperium, et sur lequel circulent les vaisseaux des grandes compagnies marchandes. En pratique, ces routes ne relient que 10 % des mondes Impériaux. Le reste est desservi par des compagnies de second ordre et des vaisseaux indépendants.

    Aucun système de communication PVQL n'ayant été mis au point, les vaisseaux spatiaux sont le moyen de communication le plus rapide. Cela signifie que quand on arrive dans un système stellaire, on ne dispose pas de données actualisées sur les récents évènements, ce qui fait qu'on risque parfois de mettre les pieds dans un sacré guêpier.

    Les communications les plus rapides se font au moyen de vaisseaux spécialisés, les vaisseaux express, qui circulent selon un réseau de relais en transmettant leurs données immédiatement à chaque escale à un autre vaisseau express qui se tient prêt à sauter dès la transmission réalisée ; de cette manière, les communications sont transmises presque à la vitesse des vaisseaux eux-mêmes, puisque l'on arrive à réduire le délai entre l'arrivée d'un vaisseau express et le départ de celui qui emmène les informations qu'il vient d'apporter à moins de quatre heures (le record étant actuellement d'environ sept minutes). Les vaisseaux express ont généralement des moteurs de saut de classe 4.

    L'entrée dans l'espace-saut et la sortie de l'espace-saut doivent se faire à une distance de plus de 100 diamètres des astres les plus proches (étoiles, planètes), sinon les risques d'accident sont élevés en raison des influences gravitationnelles des astres en question sur le vaisseau ; cela peut aller jusqu'à la destruction pure et simple du vaisseau.
    Par tradition, au moment du saut, on éteint les éclairages intérieurs et extérieurs du vaisseau pendant environ deux minutes, ne laissant allumées que les veilleuses de saut. Cette tradition d'origine vilanie vient du fait qu'aux débuts des sauts, il était nécessaire de fournir aux moteurs le maximum d'énergie possible ; ce n'est plus nécessaire depuis des siècles, et les pilotes d'origine non-vilanie ne respectent pas toujours cette coutume.

    Le carburant employé par les réacteurs des vaisseaux spatiaux est l'hydrogène, qui alimente les réacteurs à fusion nucléaire. La principale source de cet hydrogène est l'atmosphère des géantes gazeuses, ou à défaut, les océans des planètes qui en sont pourvues. L'une des premières choses que fait un vaisseau spatial en arrivant dans un système stellaire est souvent de se diriger vers une telle planète pour remplir ses réservoirs de méthane ou d'eau, qui sont aspirés dans les couches supérieures de l'atmosphère (opération qu'on appelle écumer), soit par le vaisseau lui-même, soit par une navette s'il est trop peu maniable. Le "carburant" ainsi récolté est bien entendu plein d'impuretés, mais la plupart des vaisseaux sont équipés pour le raffiner ; ceux qui ne le sont pas doivent se contenter d'acheter bien cher de l'hydrogène purifié. D'autres sources d'hydrogène possibles sont les comètes ou les astéroïdes faits de glace.

    Les principaux frais liés à l'utilisation d'un vaisseau spatial sont l'approvisionnement en carburant (d'où l'intérêt de se ravitailler "gratuitement"), le renouvellement de l'air, de l'eau, des filtres divers des systèmes vitaux (ce qui revient environ à 1000 crédits par personne et par semaine), l'entretien annuel, les salaires de l'équipage, et les frais de stationnement (qui varient selon les spatioports ; en moyenne, compter 100 crédits pour une durée ne dépassant pas six jours, et 100 crédits par jour au delà du sixième).
    En contrepartie, les sources de revenus sont le transport de marchandises (soit simple transport pour le compte d'un tiers, facturé en général 1000 crédits par tonneau (de 14 m³) ; soit achat et revente, ce qui peut s'avérer plus rentable mais ne présente aucune garantie...), le transport de passagers (en première classe, le tarif standard est de 10.000 crédits par saut ; en deuxième classe, de 8000 crédits par saut ; en cryogénie, de 1000 crédits par saut), et le transport de courrier.
    Qu'il s'agisse de la cargaison ou des passagers, la procédure normale est de les déposer en orbite si on les a chargés en orbite, au sol si on les a chargés au sol.

    Aux temps hasardeux de la cryogénie, heureusement révolus, avait cours au sein des équipages une pratique d'un goût douteux, la loterie froide : chaque membre d'équipage qui participait misait une petite somme sur le nombre de passagers en cryogénie qui allaient survivre au voyage ; le vainqueur raflait toutes les mises, et en l'absence de vainqueur, la somme venait grossir la cagnotte pour le saut suivant. La personne qui s'occupait de congeler et de décongeler les passagers n'avait pas le droit de parier.
    Cette pratique d'un goût douteux a disparu avec le perfectionnement des équipements de cryogénie, mais elle fait partie des "légendes urbaines" de l'Imperium, et il arrive que des passagers y fassent des allusions inquiètes.

    Le signal GK (du vilani Gashimeku Kaalariin, vaisseau en perdition) est l'équivalent spatial d'un SOS. La Loi Impériale de Navigation n° 103 impose à tous les vaisseaux, militaires ou civils, de porter secours aux vaisseaux émettant les signaux GK, SOS ou Mayday, à condition que cela ne mette pas en danger le vaisseau ou l'équipage se portant au secours.


    Spatioports

    On distingue cinq catégories de spatioports, selon la qualité de leurs installations :
    A (ou V) : excellent
    B (ou IV) : bien
    C (ou III) : standard
    D (ou II) : médiocre
    E (ou I) : mauvais (en général, installations temporaires ou incomplètes, à peine mieux qu'un terrain d'aviation ; on rencontre souvent ce genre de spatioports sur des planètes dont la colonisation débute à peine)
    Presque tous les spatioports de classe A ou B, ainsi que la plupart de ceux de classe C, sont en réalité composés de deux éléments : un spatioport au sens où on l'entend généralement, au sol de la planète, et un spatioport orbital, généralement géostationnaire à son aplomb. En général, les gros vaisseaux déchargent leur cargaison en orbite, et elle est convoyée vers le sol via des navettes.


    Cartographie spatiale

    Les cartes généralement utilisées pour la navigation interstellaire ne représentent pas l'espace normal, mais les positions relatives des astres dans l'espace-saut. Cela explique que ces cartes soient bidimensionnelles (et non tridimensionnelles), et que les régions non explorées n'y soient pas cartographiées : en effet, s'il est possible d'observer les étoiles à distance dans l'espace normal, au moyen de télescopes par exemple, cela n'est pas possible dans l'espace-saut, en dépit du fait que les positions relatives des astres dans l'espace normal et dans l'espace-saut soient généralement assez semblables.

    Les directions spatiales :
    - vers le centre de la galaxie (exemple : de la Terre à Capitale) : centripète
    - loin du centre de la galaxie : centrifuge
    - dans le sens de rotation de la galaxie ("vers l'ouest" ; exemple : de Vland aux Marches Directes) : direct
    - dans le sens inverse à la rotation galactique ("vers l'est") : inverse


    Brève histoire solomanie


    -2431 (2090 après J.C.) : les Solomani découvrent le moteur de saut.
    -2424 (2097 après J.C.) : les Solomani rencontrent les Vilani.
    -2408 : première guerre interstellaire, entre le Premier Imperium (Ziru Sirka, le grand empire des étoiles) et la Confédération Terrienne.
    -2219 : dernière des guerres interstellaires, l'Imperium est vaincu et s'effondre, les Solomani créent le Deuxième Imperium (Règne de l'Homme).
    -1776 : effondrement du Règne de l'Homme, début de la Longue Nuit, période de temps troublés qui prit fin avec la fondation du Troisième Imperium.
    588 : la Terre est incorporée au Troisième Imperium.
    704 : création de la Région Autonome Solomanie.
    871 : création de la Confédération Solomanie.
    940 : l'impératrice Margaret II (824 / 945, proclamée impératrice en 908) dissout la Région Autonome Solomanie.
    990 : début de la Guerre de la Marche Solomanie.
    1002 : siège de la Terre, fin de la Guerre de la Marche Solomanie.


    Brève histoire récente

    1065 : le second levé de l'Imperium est terminé (c'est un recensement des mondes et des habitants, qui a duré 70 ans).
    1082 : début de la Quatrième Guerre Frontalière contre les Zhodani, également appelée Fausse Guerre.
    1084 : fin de la Quatrième Guerre Frontalière. Elle fut courte, indécise, et sans réelle conséquence stratégique.


    Le calendrier impérial

    Il y a une année zéro, qui correspond à la fondation du Troisième Imperium sur l'ossature constituée par la Fédération Syléenne (État interstellaire créé en -650), par Cléon Zhunastu (-57 / 53), noble solomani à la tête d'un puissant consortium industriel qui avait fini par constituer le véritable pouvoir au sein de la Fédération. Il devint l'empereur Cléon Ier et fonda la dynastie Zhunastu. Le Grand Palais de Cléon, qu'il fit bâtir, se dresse encore de nos jours dans le Parc Impérial de Capitale et est un monument très visité.

    Chaque année compte 365 jours, groupés en 52 semaines de 7 jours + le jour de l'an. Il n'y a pas de mois, et les jours sont numérotés de 001 à 365.


    La BDDI

    La BDDI (base de données impériale) est une base de données informatique, une encyclopédie en ligne concise et précise.
    Comme les communications les plus rapides au sein de l'Imperium se font grâce aux vaisseaux spatiaux, la BDDI est d'autant plus difficile à mettre à jour que la planète où l'on se trouve est éloignée du c½ur de l'Imperium.
    Pour sa diffusion et ses mises à jour, la BDDI compte sur la coopération de ses abonnés. La plupart des vaisseaux spatiaux de l'Imperium font partie de ces abonnés, et ce sont eux qui permettent à la BDDI de vivre et d'évoluer. Sur les axes principaux, cette tâche est principalement assurée par les vaisseaux express du SIEI, mais dès que l'on s'écarte de ces axes, ce sont les vaisseaux privés qui permettent de maintenir les mondes au fait de l'évolution des connaissances impériales.
    Concrètement, le système de mises à jour fonctionne de la façon suivante : à son arrivée près d'un monde pourvu d'un relais de la BDDI (c'est-à-dire la quasi-totalité des mondes impériaux habités, et certains mondes hors de l'Imperium), un vaisseau spatial détenteur d'un abonnement à la BDDI voit son ordinateur de bord contacté automatiquement par le relais ; les deux systèmes informatiques comparent les données contenues dans leurs bases respectives, et remplacent les articles obsolètes par des versions plus récentes si leur "interlocuteur" en possède. Si le vaisseau reste un certain temps sur place, il sera à nouveau contacté par le relais à chaque mise à jour.
    Ainsi, s'il est rare qu'un monde reculé ou un vaisseau spatial fréquentant ce genre d'endroits possède une version complètement à jour de la BDDI, il peut quand même se tenir relativement à jour.


    La Société d'Aide aux Voyageurs

    La SAV (Société d'Aide aux Voyageurs) est une sorte de club privé interstellaire, qui a pour but de fournir aide et assistance à ses membres lors de leurs voyages au sein de l'Imperium et même au delà. L'adhésion est hors de prix (un MILLION de crédits !), mais en échange, les membres (à vie...) bénéficient de billets gratuits en première classe, d'hôtels réservés dans les grands spatioports, et de la gratuité des services d'information de la SAV : Service d'actualités des voyageurs (l'actualité des différents mondes de l'Imperium) et informations sur les zones de voyage.
    Il est à noter que la transmission des bulletins du Service d'actualités des voyageurs se fait généralement selon les mêmes modalités que celle de la BDDI.


    Zones de voyage

    La SAV classe les mondes en trois catégories :

  • zone verte : pas de problème ;
  • zone orange : prudence (exemples : xénophobie, anarchie, soulèvements) ;
  • zone rouge : danger (exemples : quarantaine, embargo, interdit (l'Imperium interdit l'accès à ce monde), guerre).

  • Lois Impériales de la guerre

    Il s'agit d'un ensemble officieux de règles, qui définissent les conditions dans lesquelles se déroulent les conflits entre diverses entités de l'Imperium et celles qui entraînent une intervention militaire de l'Imperium lui-même. Elles ont pour but principal de préserver la bonne santé économique et militaire de l'Imperium dans son ensemble.
    À noter que ces conflits font énormément appel à des mercenaires.


    Pouvoirs psioniques

    Les pouvoirs psioniques et ceux qui en sont dotés sont relativement mal vus dans l'Imperium, depuis les Répressions psioniques du début du IXème siècle, et les Guerres Frontalières contre les Zhodani n'ont pas arrangé les choses.
    N'importe qui peut développer des pouvoirs psioniques, mais l'utilisation de ces pouvoirs est considérée comme un crime par la justice Impériale.
    Parmi les pouvoirs psioniques dont l'existence est avérée, citons la télépathie, la télékinésie, la lévitation, la perception extra-sensorielle, la téléportation, l'auto-guérison.


    Les Anciens

    Nous avons vu qu'ils sont à l'origine de la dissémination des humains à travers l'espace, ainsi que de la création des vargr.
    La civilisation des Anciens a connu son apogée il y a 300 000 à 400 000 ans. Elle semble s'être autodétruite au cours d'une Guerre ultime ayant duré environ 2000 ans. On retrouve des vestiges des Anciens un peu partout dans l'univers ; certains d'entre eux sont particulièrement intéressants, car ils mettent en ½uvre des technologies que l'Imperium est encore loin de posséder ; toutes ces reliques ont une grande valeur archéologique.


    Région Autonome Solomanie

    Région de l'Imperium dotée d'un gouvernement autonome de 704 à 940 par une charte accordée par l'impératrice Margaret Ière (684 / 736, proclamée impératrice en 688 ; elle fit bâtir en 729 près du Grand Palais Impérial les trois sphères de la Triade consorte pour commémorer les cent ans du palais). Elle s'étend dans un rayon de 50 parsecs autour de la Terre, d'où son autre nom de Sphère Solomanie. En 871, le gouvernement changea le nom en Confédération Solomanie et tenta d'accroître son autonomie. En 940, l'oppression des non-humains et même des non-Solomani par le gouvernement autonome servit de prétexte à l'impératrice Margaret II pour révoquer la charte, ce qui conduisit à la Guerre de la Marche Solomanie (990 / 1002), à l'invasion de la Terre (1002) et à la défaite des Solomani.

    La Confédération Solomanie existe toujours : il s'agit désormais des mondes solomani n'appartenant pas à l'Imperium. L'aile droite du Mouvement Solomani, le parti officiel, prêche la supériorité des humains d'origine solomanie sur les autres, et prétend qu'ils sont les plus aptes à diriger la galaxie ; l'opinion de cette minorité d'exaltés est souvent présentée par les média impériaux comme étant la ligne officielle du parti, jouant ainsi sur sur les fantasmes du citoyen impérial moyen, qui aime bien qu'on lui fasse peur avec ce genre d'épouvantails. Ceci contribue à présenter au public impérial une vision relativement caricaturale de la population solomanie dans son ensemble, et à creuser un fossé entre les deux peuples.
    En réalité, si une proportion non négligeable de la population solomanie occupée aspire très clairement à l'indépendance et à la réunification avec la Confédération Solomanie, bon nombre de Solomani impériaux aspirent simplement à vivre paisiblement au sein de l'Imperium.

    La Sécurité Solomanie (SecSol) est la police secrète de la Confédération Solomanie.

    Le Règne de Terra est une organisation terroriste solomanie, anti-impériale et extrémiste.

    Divisé entre l'Imperium et la Confédération Solomanie, le peuple solomani est un peuple déchiré, dans une situation quelque peu comparable à celle des Palestiniens à la fin du XXème siècle.


    Les Marches Directes

    Secteur de l'Imperium, situé au niveau de sa frontière directe, et le plus éloigné du centre. Il constitue, avec les secteurs de Deneb, du Bras Troyen et de la Déchirure, la région qu'on qualifie de Derrière la Pince car elle se situe de l'autre côté du Grand Rift par rapport au c½ur de l'Imperium, et ce Rift a grossièrement la forme d'une pince sur les cartes stellaires.
    Le Grand Rift est une zone dans laquelle la densité en étoiles est si faible qu'il est difficile, voire impossible, de la traverser, les vaisseaux spatiaux étant incapables de la traverser en un seul saut et n'y trouvant pas de systèmes stellaires pour se réapprovisionner en hydrogène.
    Le terme derrière la pince, bien qu'argotique, est employé avec une certaine fierté par les autochtones.
    La région derrière la pince est reliée au c½ur de l'Imperium par le secteur de Corridor.

    Les seize sous-secteurs des Marches Directes sont :

    Il est à noter que le secteur des Marches Directes n'est pas entièrement sous l'autorité de l'Imperium : on y trouve des mondes appartenant à diverses entités politiques autres, parmi lesquelles :

  • la Confédération darrienne (les Darriens sont des humains dont l'ascendance solomanie est manifeste), qui est désormais en quelque sorte un satellite de l'Imperium ;
  • le Consulat zhodani (deuxième puissance de la région (après l'Imperium), contre laquelle l'Imperium a déjà mené quatre Guerres Frontalières, la dernière s'étant terminée en 1084 par une victoire impériale à la bataille des deux soleils, et avec qui les relations sont relativement mauvaises) ;
  • la Confédération des Mondes-Épées (relativement militariste) ;
  • la Fédération d'Arden (neutre, entre l'Imperium et le Consulat zhodani).
  • L'Ine Givar est une organisation terroriste anti-impériale, principalement active derrière la pince mais capable d'opérer dans tout l'Imperium, dont on pense qu'elle est financée au moins partiellement par les Zhodani (ce que l'Ine Givar a toujours démenti).

    Côté non-humains, on rencontre dans les Marches Directes pas mal de Vargr (comme partout ou presque dans l'Imperium), quelques Aslans (surtout dans la partie centrifuge du secteur), des Droynes, des Gazouilleurs, et quelques espèces peu connues ; par contre, on n'y trouve que peu d'Essaimeurs et il est exceptionnel d'y rencontrer un K'kree.



    Vous

    Vous faites partie de l'équipage d'un petit vaisseau spatial indépendant. Vous gagnez votre vie au moyen de ce vaisseau, grâce auquel vous faites de petits transports interstellaires de marchandises et parfois de passagers. Le vaisseau appartient à son équipage (vous vous êtes groupés pour l'acheter), mais en raison de son prix et des frais, vous êtes financièrement sur la corde raide, même si vous arrivez à peu près à joindre les deux bouts pour l'instant.
    En fait, on pourrait croire qu'un petit vaisseau n'est pas rentable face aux supercargos de l'espace ; et d'ailleurs c'est vrai. C'est vrai dans l'absolu ; car il ne faut pas oublier que ces supercargos n'existent qu'en nombre restreint et ne peuvent pas desservir toutes les destinations, c'est pourquoi une part non négligeable des échanges interstellaires se fait au moyen d'une kyrielle de petits vaisseaux comme le vôtre... voire encore plus petits.
    Cependant, les difficultés financières vous conduisent souvent à accepter divers petits boulots sans aucun rapport avec le commerce lors de vos escales. C'est en quelque sorte le prix à payer pour la liberté et l'autonomie de votre style de vie...

    Votre vaisseau est d'un modèle relativement courant dans l'Imperium. Il s'agit d'un vaisseau de la classe Impératrice Marava (le premier exemplaire de ce modèle fut lancé en 1045 à Bolivar (Dagudashaag / Bolivar 0240) par la firme GSbAG ; on ignore pourquoi il fut baptisé du nom du vingt-huitième souverain du Troisième Imperium). C'est un engin de 400 tonneaux (5600 m³) pour 3781 t à vide (3961 t en charge), qui mesure 49,3 m de long, 28,5 m de large et 8,7 m de haut. Il peut transporter 6 ou 7 passagers, plus 4 passagers en cryogénie, et 84,8 tonneaux (1188 m³) de fret. Il est propulsé par un moteur Dupree de classe 2, alimenté par un réacteur à fusion Halonic Duplex, et il est armé de deux tourelles laser à canons bitubes jumelés. Les réservoirs peuvent contenir 1314 m³ d'hydrogène. Le vaisseau est caréné, de telle sorte qu'il peut évoluer dans l'atmosphère d'une planète (et donc aller jusqu'au sol se poser, sans être cantonné au spatioport orbital (quand il existe !)).

    L'équipage doit au minimum être composé de trois personnes : un pilote / spatiogateur, un ingénieur (chef mécanicien) et un steward qui fait en général aussi office de médecin et parfois d'opérateur senseurs et communications. En pratique, il y a en général aussi un spatiogateur (en plus du pilote), un opérateur senseurs et communications, et un second mécanicien ; parfois, un infirmier voire un médecin à part entière. Et bien entendu, il est conseillé d'avoir un artilleur dans chacune des tourelles si l'on compte s'en servir (sinon, le pilote peut les contrôler depuis le poste de pilotage, mais c'est pour lui une tâche de plus en cas de combat spatial).

    La passerelle de commandement possède des verrières qui donnent une bonne vue sur ce qui se situe à l'avant du vaisseau et au dessus (le pont inférieur étant plus long que le pont supérieur).
    Les passagers pénètrent dans le vaisseau par le sas tribord, et passent donc par la salle commune de l'équipage, avant de monter au pont supérieur par l'ascenseur.
    Les quartiers de l'équipage sont relativement spartiates, faute de place. Encore que ça dépend du mobilier, bien entendu. Actuellement, chacune de vos cabines est pourvue d'une couchette escamotable, d'une table escamotable (on ne peut pas déplier les deux en même temps), d'un siège, d'étagères et/ou de placards, d'un terminal d'ordinateur faisant également office d'intercom, et d'un sanitaire compact (lavabo escamotable, WC escamotable, douche, le tout dans le même emplacement et isolé du reste de la pièce par une cloison pliante).
    Les cabines des passagers sont un peu plus confortables, quoique toujours étroites. On peut faire apparaître divers motifs colorés sur leurs murs, ce qui permet à chaque passager de personnaliser sa cabine.
    La cabine du capitaine, par contre, plus spacieuse que les autres, est relativement confortable. Elle est aussi pourvue de verrières, au plafond et sur tribord.
    La salle commune des passagers contient un coin salle à manger (souvent à tribord, entre l'ascenseur et l'écoutille) et quelques distractions pour occuper les passagers pendant la longue semaine qu'ils vont passer cloîtrés à bord (consoles, etc...).
    Les quatre sarcophages de cryogénie étaient prévus à l'origine pour transporter des animaux pesant entre 100 et 400 kg, raison pour laquelle ils sont situés près du sas bâbord de la soute, dans une zone qui peut être entièrement isolée par le verrouillage des écoutilles au cas où un animal s'échapperait.
    La rampe de chargement avant n'est pas un sas, mais elle permet un accès direct à la soute avec des véhicules, ce qui peut faciliter grandement les opérations de chargement et de déchargement de la cargaison.
    La soute est pourvue de multiples points de fixation, permettant d'arrimer au mieux la cargaison.
    La gravité dans les parties communes du vaisseau et dans les cabines des passagers est réglable entre 0,1 et 2 g, au moyen de plaques situées dans les planchers.
    L'armurerie est l'endroit où sont rangés les armes, le matériel de survie, et d'autres objets importants.
    Il y a des équipements de secours (trousses de secours, extincteurs, ballons de sauvetage (une sphère dans laquelle on s'enferme en cas d'accident, et dans laquelle on peut survivre quelques temps dans l'espace). Si la composition de l'atmosphère interne dépasse certains seuils d'alerte, une alarme se déclenche. L'air et l'eau sont aussi analysés sur le plan microbien.

    Neuf, un vaisseau de ce type coûte 66.175.000 crédits (non compris l'armement des tourelles !). Pour cet armement, les lasers jumelés sont le choix le plus fréquemment fait, mais pas la seule possibilité.
    Le fonctionnement du vaisseau revient en moyenne à 60.714 crédits par mois (en comptant les salaires de l'équipage, et en tablant sur un saut toutes les deux semaines (ce qui est en général inférieur à la moyenne !), mais en supposant que le carburant est gratuit). Comme vous êtes l'équipage, le problème des salaires ne se pose pas, mais à la place, il y a celui des bénéfices à partager...
    Chaque année, un vaisseau spatial doit subir un entretien complet, d'une durée d'environ deux semaines, dans les installations d'un spatioport de classe A ou B. Le coût d'une telle opération pour un Marava est de l'ordre de 66.175 crédits.
    En outre, vous payez des traites mensuelles de 275.729 crédits, pour rembourser l'emprunt du vaisseau (sur vingt ans !).

    Vous possédez par ailleurs une aéromobile, un modèle relativement "rustique" de Ling Standard Products, décapotable (et souvent utilisé décapoté), quatre places (dont celle du conducteur), capable de transporter environ quatre tonnes. Avec un chargement moins pesant, elle monte à 120 km/h sans problèmes (et même bien au delà, puisqu'elle peut dépasser les 200, même si ce n'est sans doute pas conseillé sur de longues distances...), et peut atteindre (en environ six heures) l'orbite de la plupart des planètes (mais elle n'est pas vraiment faite pour ce genre de choses !). Son autonomie est d'environ une semaine, ou 10.000 km ; il faut environ deux heures pour la recharger complètement en la branchant directement sur le réacteur du vaisseau.
    C'est un véhicule aérien fiable, vous permettant d'effectuer de petits déplacements sans avoir besoin de recourir au vaisseau lui-même : transfert de passagers, chargement de cargaison, promenades, déplacements commerciaux et commissions, tout ceci est du ressort de l'aéromobile !


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