Gipsy

Opération "Conditions minimales"


Ce scénario a été écrit dans la deuxième moitié des années 80, pour mon JDR de SF maison.
Il est fortement basé sur la nouvelle de Robert Sheckley L'homme minimum (parue en 1974 dans le recueil Histoires de robots de la Grande anthologie de la SF, au Livre de Poche) (en V.O. : The Minimum Man, 1958).
La version présentée ici a simplement été légèrement retouchée pour l'adapter à Expendables, car elle correspond bien à la philosophie de la Compagnie telle qu'elle est présentée dans la section Technology Constraints en pages 61 et 62 du jeu. Pour l'essentiel, le scénario est resté "dans son jus", tel que je l'avais écrit à l'époque (c'est-à-dire plutôt linéaire, tentant le plus souvent de coller aux évènements décrits dans la nouvelle et ne proposant pas d'alternatives si les joueurs dévient de l'intrigue ; et également... sans intertitres).
Les références aux pages d'Expendables concernent le livret de la deuxième édition du jeu.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin...


Les personnages constituent une équipe de la division E (Exploration) de la Compagnie, ne disposant pas de son propre vaisseau spatial. Ils sont envoyés sur une planète vierge de type HH (Habitable par les Humains), Thêta Kinapus III, pour y établir les bases d'une future colonie. Arrivant à l'automne, ils resteront sur place pendant une année locale, c'est-à-dire environ sept mois terriens. Le montant de la prime financière qui leur sera versée en fin de mission sera modulé en fonction du respect des critères énoncés dans Economics and Safety Guidelines (Expendables p 54).


Équipement

Les personnages sont libres de s'équiper auprès de la Compagnie comme bon leur semble pour une mission de ce type ; le MJ ne devra pas hésiter à les pénaliser s'ils omettent d'emporter quelque chose d'essentiel. Si leurs moyens financiers ne leur permettent pas de s'équiper suffisamment correctement, la Compagnie leur louera du matériel supplémentaire en quantité suffisante ; le coût de cette location, majoré de 10 %, sera déduit de leurs prochains paiements.
Ils partiront sans véhicules à moteur ni armement lourd.
La Compagnie leur prêtera également (à titre gracieux) du matériel de la sous-division Technologie Expérimentale (ET) : il s'agit de :

À noter que les divers modes d'emploi accompagnant les appareils fournis par la Compagnie ne correspondent pas aux modèles précis confiés aux personnages ; mais il faut les étudier pour s'en rendre compte.


Thêta Kinapus III est une planète de type terrestre, un peu plus petite que la Terre.
L'insertion des personnages se fait au moyen de deux E-landers (Expendables pp 36/37) : une life bubble à usage unique, dans laquelle prennent place les personnages eux-mêmes, et un E-lander plus gros contenant leur matériel. Aucun des deux n'est capable de retourner vers l'orbite : une fois au sol, les personnages y seront coincés jusqu'au retour du vaisseau à la fin de leur mission, un an local plus tard.

Le vaisseau se stabilise à l'aplomb de la zone de largage. "Bonne chance !" dit son commandant aux personnages, avant de procéder au largage. Dans un fracas assourdissant, les deux E-landers sont projetés violemment, malheureusement un peu loin de l'endroit voulu...

La chute de la bulle des personnages est freinée par son système antigrav, mais elle s'ouvre quand même à l'arrivée : ses occupants doivent réussir un jet de DEX ou encaisser un point de DI (d'éventuelles armures ne comptant pas). L'E-lander du matériel, par contre, éclate en vol, répandant son contenu dans la boue aux alentours...

Une fois les personnages sortis de la bulle, ils peuvent constater trois choses :
- il fait noir (c'est la nuit...)
- il pleut et le sol est boueux
- la bulle est fortement endommagée et ne peut plus procurer qu'un abri bien précaire.

Il leur faut s'abriter de la tempête tant bien que mal ; s'ils n'ont pas pensé à prendre sur eux de quoi s'éclairer, ils peuvent chercher leur tente à l'aveuglette, dans la boue ; mais dans ce cas la meilleure solution serait de passer la nuit dans les débris de la bulle...
La nuit est agitée (grandes bourrasques de vent, coups de tonnerre, parfois grêle ; pendant les accalmies de la tempête, on peut parfois entendre d'inquiétants rugissements...


Encadré : la carte

Toute la zone où ont atterri les personnages (5 km d'est en ouest, 6 km du nord au sud) est entourée de forêts épaisses.
Un cours d'eau la traverse du nord au sud à 2 km du bord ouest de la carte. Il est entouré de marais sur une largeur de 250 m environ de chaque côté (environ le double autour du confluent des deux affluents les plus au nord). Il reçoit trois affluents : un venant de l'ouest à 2,5 km du bord sud, descendant d'une colline ; un venant de l'est à 1,5 km du bord nord, descendant d'une colline aplatie ; un venant de l'est à moins d'1 km du bord sud. Le lit de ce dernier affluent est sableux.
L'essentiel de la zone est une plaine herbeuse avec quelques arbres.
La colline à l'ouest présente un gisement d'argile (utilisable pour faire des briques) sur son flanc nord, à environ 500 m au nord de l'affluent qui en descend.
Sur le plateau de la colline à l'est, il est possible de capturer une sorte d'ânes sauvages laineux (au lasso par exemple, amarré au robot).
La prairie au sud-est (au sud du troisième affluent) est composée d'une céréale (comestible).
Les personnages ont atterri dans les marais, à 350 m à l'ouest et 250 m au sud du confluent le plus au nord.


Au matin, alors que le ciel est couvert de nuages menaçants, les personnages peuvent récupérer leur matériel :
La caisse du robot est intacte, et le robot, noir, luisant, est prêt à être activé.
La plupart du matériel est en bon état ; cependant, quelques caisses se sont ouvertes lors de la chute :
- le poste émetteur-récepteur est cassé (il peut être réparé avec le skill Communications et l'équipement approprié) ;
- les denrées périssables se sont répandues dans la boue, il n'en reste plus que pour quatre jours ;
- la moitié des semences est fichue ;
- un des personnages (tiré au sort) a sa garde-robe de rechange pleine de boue ;
- la plupart des matériaux de construction pulvérulents (ciment, plâtre, sable) est éparpillée dans la boue.

Une fois l'équipement rassemblé, les personnages doivent établir un camp (provisoire ou non). Faites leur sentir l'importance qu'il y a à se trouver non loin d'un cours d'eau. Mais s'ils se trouvent à moins de dix mètres d'un cours d'eau en plaine, ils seront inondés deux jours plus tard, après que des pluies diluviennes aient éclaté la nuit (cela nécessitera l'établissement d'un nouveau camp). Faire un jet de FIT pour éviter de contracter une fièvre de trois jours (car il y a beaucoup de mouches, moustiques, phlébotomes, etc..., dont certains transmettent des germes susceptibles de rendre les humains malades). Les personnages qui tombent malades ont de la fièvre (39 °C) et des douleurs généralisées pendant trois ou quatre jours (ce qui ne manquera pas d'être considéré comme particulièrement inquiétant, les maladies extra-terrestres n'affectant en principe pas les humains (Expendables p 19)), puis guérissent spontanément.

Deux jours plus tard, les personnages sont réveillés à l'aube par l'alarme de leur système de détection (security sensor et/ou radar detection gear (Expendables p 46)), dont la sonnerie stridente couvre à peine un bourdonnement semblable à celui d'un gros essaim d'abeilles. À l'est, du côté du soleil levant, ils voient apparaître, dans les premiers rayons de l'aurore, un gros nuage noir qui vole plus bas que les nuages d'orage et qui se déplace rapidement dans leur direction. En l'observant à la jumelle, on se rend compte qu'il s'agit d'une nuée de créatures volantes ressemblant à des oiseaux, de la taille d'une buse, au vol rapide, aux serres puissantes, et au bec denté et pointu. Arrivée au dessus des personnages, la nuée plane en cercle, puis, ailes repliées, fond sur eux.
Si des armes à plasma sont employées, elles fonctionnent pendant environ trois chargeurs, puis tombent brusquement en panne. Les oiseaux continuent leur attaque, contraignant les personnages à utiliser toutes les armes par destination disponibles. Ils finissent par réussir à repousser l'attaque, mais il ne leur reste alors au mieux qu'une seule arme à plasma en état de fonctionner.
Il est possible de refabriquer deux armes à plasma avec l'ensemble des pièces des armes défectueuses (skill Electronics).

À partir de ce moment là, à tout moment où les personnages tentent d'appeler la Compagnie via leur poste émetteur-récepteur pour protester contre les pannes fréquentes de leur matériel, il leur est répondu que "c'est fait exprès ; il s'agit de jeter les bases d'une nouvelle colonie, dont les membres auront certainement des capacités de survie plus ou moins grandes ; mais vous, n'oubliez pas que vous êtres entraînés, donc supérieurs à la moyenne ; pour savoir s'il est possible à des individus de vivre durablement sur ce site, il faut contrebalancer vos capacités par un matériel insuffisant, voire déficient..."
Peu après, l'émetteur-récepteur tombe à nouveau en panne.

Une solution pour éviter l'assaut des oiseaux serait d'installer le camp à l'abri d'un bosquet d'arbres.

Quelques jours plus tard, alors qu'il continue à pleuvoir, mais moins fort, le groupe électrogène tombe en panne. Bien sûr, c'est un modèle déniché on ne sait où, en tous cas inconnu des personnages. Le mode d'emploi correspondant est mal imprimé, plus ou moins trempé et écrit dans une langue inconnue... D'ailleurs, apparemment, rien ne semble être monté correctement dans ce fichu groupe électrogène à la con ! Après trois jours de travail, les personnages découvrent, écrit en petits caractères, le nom de l'appareil auquel est destiné le mode d'emploi ; ce n'est pas le même que celui qu'ils ont, d'ailleurs ce n'est même pas un mode d'emploi pour un groupe électrogène, mais pour un circuit refroidisseur d'air de navette spatiale...
Un peu plus tard, non loin du campement, l'un des personnages trouve dans la boue un fragment du E-lander du matériel, avec une feuille détrempée collée à l'intérieur : le mode d'emploi du groupe électrogène ; évidemment, ce n'est pas exactement le même modèle, mais enfin... (skill Electronics, malus de 10).

Quelques jours plus tard, les oiseaux reviennent en se faufilant à travers les branches, emportant à chaque raid un petit objet ou de la nourriture, et ce avant que les personnages n'aient eu le temps de les viser...
Une solution serait de tisser des filets dans les branches avec des cordes et cordelettes.

Quelques jours plus tard, les personnages découvrent que leurs rations déshydratées sont moisies... Il ne reste pas beaucoup de réserves de nourriture (de plus, les semences sont elles aussi moisies : il va donc falloir semer les graines de plantes indigènes).
En testant les fruits, baies, graines, racines, etc..., par exemple avec un biochemistry test kit (Expendables p 31), les personnages pourront découvrir plusieurs racines comestibles. Mais bien sûr l'appareil est désormais défectueux, et en les mangeant, ils seront couverts de boutons. Seules des expériences avec eux-mêmes comme cobayes permettront d'écarter les racines non adaptées à leur organisme.
Ils trouveront aussi des baies ressemblant à des mûres (toxiques) et des champignons hallucinogènes.

Puis vient l'hiver, la neige. Cela s'accompagne de pannes plus ou moins sérieuses du groupe électrogène plus ou moins bien réparé, et d'inquiétudes pour les chenilles du robot, qui semble rouiller. Si on les passe à l'antirouille, elles semblent fonctionner mieux.
Les personnages sont victimes d'une épidémie de grippe (jet de FIT pour ne pas tomber malade).

Au printemps, le robot peut être employé aux travaux des champs, mais si quelqu'un a la bonne idée de passer derrière lui, il se rend compte qu'il a semé beaucoup trop profond. Heureusement, à ce moment là il reste encore de quoi refaire des semis.
C'est à cette époque à peu près que les tentes (si les personnages en utilisent encore) commencent à être vraiment dégradées et à laisser passer l'eau.

Vers la fin du printemps, le robot commence à avoir des gestes de plus en plus saccadés et gauches. Il casse les objets qui ne seront pas encore tombés en panne. Il piétine les récoltes si on l'envoie aux champs ou s'il y accompagne un personnage. Il casse la tronçonneuse en faisant du bois, il arrache les portes des (éventuels) bâtiments, etc...
Un jour, il titube dans la cuisine et envoit une casserole bouillante en l'air, qui retombe sur le personnage le plus proche (jet de DEX pour esquiver, sinon 5 points de dégâts à l'épaule).

Le robot n'obéit pas aux ordres de ne rien faire, et instructions semblables visant à le rendre inactif.
Quelques jours plus tard, il n'obéit plus toujours aux ordres et agit complètement n'importe comment (il passe son temps à faire du petit bois quelles que soient les instructions reçues, etc...). Il refuse par contre de s'éloigner trop loin du camp.
Si on veut le démonter, le robot recule, au besoin frappe le personnage au ventre (assurément contraire aux lois de la robotique !), avant de s'en aller couper du bois.

Quelques jours plus tard il se cognera violemment à l'émetteur-récepteur, avant de repartir en marche arrière ; le choc a cabossé l'appareil, mais il a aussi établi un contact à l'intérieur du poste qui se met à grésiller, puis émet un appel de la part du manager des personnages. Si ces derniers répondent, leur interlocuteur leur demande pourquoi ils n'appellent plus, puis demande des nouvelles de leur mission. S'il apprend qu'un personnage a tenté de déconnecter le robot, il le préviendra :
"Vous n'auriez pas dû chercher à le déconnecter. Il n'a pas été conçu pour l'être. Dans votre propre intérêt, ne récidivez pas !"
"Pourquoi ?", demanderont probablement les personnages.
"Parce que le robot, comme tout votre équipement, est conçu pour contrebalancer vos capacités de survie... Je vous l'ai déjà dit ! Le robot est votre instrument de contrôle ultime."
À la fin de la conversation, le court-circuit sera à nouveau rétabli.

À la fin du printemps, une secousse sismique détruit ou endommage les bâtiments construits par les personnages, et quelques pièces de leur équipement. Une grande fissure apparaît dans l'un des champs. En l'examinant de près, les personnages y découvrent une galerie creusée transversalement, qui s'enfonce dans le sol.
S'ils y descendent, ils découvrent que certains endroits du tunnel ont été étayés, puis voient, après quelques dizaines de mètres de souterrain, une grosse forme velue, grise, s'enfuir précipitamment dans une galerie latérale et disparaître à un croisement. Ils verront plusieurs de ces formes au cours de leur expédition, certaines transportant ce qui semble être des outils. Se pourrait il que les personnages soient en présence d'une espèce pensante indigène ?
Le problème qui se pose alors est : comment prendre contact avec ces créatures ? ? ?
Une solution (qu'il est possible de suggérer aux personnages) serait de placer en guise d'offrande de la nourriture dans une galerie. S'ils procèdent ainsi, le lendemain leur offrande sera remplacée par un fragment de plomb sur lequel des signes ont été gravés.
Si les échanges se poursuivent pendant plusieurs jours, un jour celui qui va placer la nourriture rencontre une sorte de taupe géante grise, portant un sac en bandoulière, qui s'approche avec des signes évidents de crainte, en particulier à l'égard de la lumière portée par le personnage. Si celui-ci masque la lumière, la taupe avance, sur deux pattes, se montre d'une patte avant, puis se baisse et dessine, de l'ongle, un signe sur le sol. C'est le premier pas dans la communication entre l'humanité et cette espèce. Si un personnage en prend la peine, il peut apprendre à communiquer par signes, gravés sur le sol ou le plomb, avec les taupes (elles "lisent" avec leur sens tactile). En quinze jours, il pourra à peu près échanger des phrases simples avec les taupes. Les taupes écrivent sur le métal avec des diamants. Elles passent leur temps dans l'obscurité mais font les 3/8 par équipes de travail (creusement et entretien des galeries, recherche de nourriture, etc...). Elles communiquent entre elles par ultrasons.
Les taupes exprimeront alors leur crainte au sujet du robot, qui leur fait très peur et qu'elles évitent.

Quelques jours plus tard, le robot, suivant un personnage dans une galerie, glisse dans un tunnel en pente et écrase une taupe contre une paroi rocheuse, la tuant. Les taupes présentes s'enfuient, emportant avec elles le cadavre.
Pendant plusieurs jours, les taupes ne se montrent plus puis, si les personnages font preuve de persévérance et recommencent les offrandes (comme au début) pendant cinq jours, elles reprendront le contact, mais avec méfiance, et poseront pour condition à la reprise des relations avec les personnages que ceux-ci détruisent le robot. Elles acceptent de les aider dans cette tâche.
Elles pourraient par exemple suggérer de prendre le robot dans un filet de lanières (elles emploieront pour "lanière" le même terme que pour ceinture, foulard, etc...) dans les galeries, et le jeter dans un gouffre "sans fond". S'il est mis en œuvre, le piège semblera fonctionner, car environ six jours plus tard, les taupes une fois prêtes et les filets tressés, le robot suit les personnages dans les galeries, puis se fait prendre et, malgré tous ses efforts, est poussé par les taupes dans le gouffre sans fond. On entend le bruit de sa chute et de ses chocs contre les parois, puis de son impact au fond (car bien entendu, si le trou est certes particulièrement profond, il n'en a pas moins un fond).

Vient alors l'époque des moissons.
Quelques jours plus tard, en rentrant des champs, les personnages découvrent que leur émetteur-récepteur est encore une fois en marche, et que leur manager essaie de les joindre :
"Bon sang, mais vous ne répondez donc jamais quand on vous appelle ! Alors, où en êtes vous ?"
En apprenant qu'ils ont mis le robot hors service, leur interlocuteur apparaît dubitatif :
"Êtes vous sûrs de l'avoir bien détruit ? Parce que dans le cas contraire, il va accumuler tout plein d'incidents à votre encontre, et vous les infliger en bloc quand il reviendra... Assurez vous qu'il est bien détruit, et dans le cas contraire, tenez vous prêts au pire... Bonne chance !"
Il reste alors aux personnages quinze jours à passer sur la planète, mais ils ne le savent pas.

Si les personnages descendent dans le gouffre pour s'assurer que le robot est bien détruit, une corde se rompt et l'un d'entre eux pris au hasard fait une chute de 1D10 m.
Le robot n'est bien évidemment plus là... (à part une antenne cassée, et les cordes qui avaient servi à le ligoter).

Une douzaine de jours plus tard, une taupe prévient les personnages que le robot est de retour dans leurs galeries et qu'il a tué deux de ses congénères.

Quelques heures plus tard, le manager appelle les personnages :
"Ici la Compagnie ! Alors, où en êtes vous avec ce robot ?"
S'il est mis au courant de la situation, il déclare :
"C'est bien ce que je craignais... Bon écoutez, voici comment vous pouvez le désactiver. C'est contraire au règlement, mais je ne peux pas vous laisser comme ça. Il vous faut une source de courant de 200 volts à 25 ampères. Votre groupe électrogène devrait pouvoir vous fournir ça. Il vous faut une barre de cuivre d'un mètre de long pour cinq centimètres de diamètre, du fil d'argent, et un bâton en bois, par exemple, parce que le bois n'est pas conducteur. Quand vous aurez réuni tout ce matériel, vous le monterez comme je vais vous l'indiquer : vous enroulez le fil d'argent autour de..."
À cet instant là, le terminal crépite, puis se tait. Les personnages entendent des bruits mécaniques sourds et le robot apparaît sur le seuil et avance vers eux en grinçant, noir mais plus luisant, car rouillé et maculé de boue.
Si on lui ordonne d'accomplir une activité quelconque (par exemple : aller couper du bois), il commence à obéir, hésite, fait demi-tour et avance sur les personnages.
Les personnages passent alors deux jours cauchemardesques, poursuivis par la machine destructrice, puis, alors qu'ils sont complètement épuisés et que le robot arrive près d'eux, un grésillement se fait entendre et il s'arrête. Une pinasse (pinnace, Expendables p 36) apparaît à l'horizon, aperçoit les personnages et met le cap sur eux, pour les ramener au vaisseau revenu pour les chercher, car c'est la fin de leur mission : ils ont tenu 250 jours.


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