Paranoia

Seuls contre le Wendigo


Scénario pour Paranoia, écrit dans le cadre du défi 2014.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin...


L'Ordinateur veut détruire son stock d'armures de combat expérimentales Wendigo, dont il n'est pas satisfait ; mais il veut aussi en profiter pour faire quelques tests supplémentaires, pour mieux cerner ce qui n'allait pas sur ce modèle.
Il envoie donc des clarificateurs insignifiants (les PJ (puis leurs clones suivants)) au plus profond sous-sol du Complexe Alpha pour y réaliser des essais techniques de ce matériel expérimental (mesurer ses performances dans diverses conditions, sa résistance à diverses armes, etc...) ; sans bien entendu leur dire que le but est la destruction dudit matériel, ce qui devrait donner des sueurs froides aux Clarificateurs au fur et à mesure qu'ils abîment leurs armures...


Objectifs particuliers des membres des diverses sociétés secrètes

Anti-Mutant : des mutants auraient trouvé refuge dans les profondeurs du Complexe Alpha. Profitez de votre mission pour les éliminer.
Club Sierra (Sierra Club) : on dit qu'une galerie permettrait de faire communiquer le fond du Complexe Alpha avec l'extérieur : cette galerie doit être retrouvée et si possible rouverte, au moins de telle sorte que les gentils animaux puissent venir coloniser l'intérieur du Complexe.
Communistes : les armures de combat sont un outil d'asservissement des masses par les forces d'oppression et doivent être sabotées, à commencer par celles destinées aux chefs.
Corpore Metal : ne faire qu'un avec son armure est la façon dont un être humain, imparfait par nature, peut le plus s'approcher de l'état de machine. Un exemplaire (au moins) d'armure doit être dérobé pour le compte de la société secrète.
Dingues de l'Ordinateur (Computer Phreaks) : les armures doivent être améliorées, leur système informatique doit devenir conscient (comme l'est celui d'un robot).
Destructeurs de Frankenstein (Frankenstein Destroyers) : les armures intelligentes sont des machines malfaisantes. La partie informatique de ces armures doit être détruite : ainsi, elles ne seront plus que des armures inertes, de simples outils au service de l'Homme.
Léopards de la Mort (Death Leopard) : utiliser les armures pour provoquer le plus de dégâts possible (et provoquer le plus de dégâts possible, avec ou sans armure).
Libre Entreprise (Free Enterprise) : prendre contact avec d'éventuels habitants des niveaux les plus profonds du Complexe Alpha, dans le but de nouer des échanges commerciaux avec eux.
Humanistes : les armures de combat sont des instruments de violence : leurs armes doivent être détruites.
Illuminati : déposez ce paquet dans le local à droite de celui où sont stockées les armures, et débrouillez vous pour qu'on vous remette la douzième armure à tester.
Mystiques : des gens produisent des drogues en cachette au fond du Complexe Alpha : en ramener le plus possible, et prendre contact avec les producteurs pour de futures transactions.
Première Église du Christ Programmeur (First Church of Christ Computer-Programmer) : convertir le plus de personnes possible, à commencer par les autres Clarificateurs.
(par ailleurs, les membres de cette société secrète ayant pour divinité l'Ordinateur, la confrontation avec la secte risque d'être intéressante...)
Pro Tech : voir quelles améliorations peuvent être apportées aux armures, et si possible en subtiliser une.
Psion : une puissante créature mutante vivrait au fond du Complexe Alpha : la contacter et demander à suivre ses enseignements pour perfectionner ses pouvoirs psioniques.
PURGE : saboter les essais en faisant croire que les armures sont défectueuses, puis en subtiliser autant que possible pour une prochaine opération armée de la société secrète.
Romantiques : les profondeurs du Complexe Alpha recèlent certainement des vestiges datant de l'Histoire enregistrée. Ramenez en si vous en découvrez.


Matériel de mission

Une fois le briefing terminé et le chef de mission en possession du plan d'accès à l'endroit des sous-sols où doivent avoir lieu les tests, les PJ sont censés se rendre au service Production, Logistique et Intendance (PLI) (Production, Logistics, and Commissary (PLC) en V.O.) pour y percevoir leur matériel (à l'exception des armures, qui seront à retirer auprès du service Recherche et Conception (Research and Design)). Celui-ci consistera en une panoplie d'armes variées (puisqu'ils sont censés tirer sur les armures afin de les tester), un pack d'eau minérale, une boîte de pansements, et de la poudre contre les ampoules (car les armures sont neuves).

Les Clarificateurs iront ensuite à R&C (R&D) pour y prendre livraison des armures (dont le nombre est par exemple de quatre fois le nombre de PJ, ce qui permettra aux premiers clones de remplacement de bénéficier d'armures non encore endommagées, et peut-être aux derniers de s'assembler une armure complète en état à peu près correct en cannibalisant ce qui reste de celles de leurs prédécesseurs).
Bien entendu, chaque armure pesant plus de vingt kilogrammes, sans compter son emballage, le plastique à bulles, et les flocons de polystyrène généreusement répandus à l'intérieur de chaque caisse (plastique et polystyrène qu'il faudra bien entendu ramener sans faute à R&C (R&D) à la fin de la mission), le premier problème va être de transporter tout ça jusqu'au fond des sous-sols du Complexe Alpha. Or le bon de réquisition, qui indique sans ambiguïté que les Clarificateurs doivent prendre en charge TOUTES les armures de combat expérimentales de modèle Wendigo, ne fait état d'aucun véhicule ou robot de transport... Les PJ vont donc devoir, soit transporter les armures à la main, soit se débrouiller pour obtenir un véhicule ou un robot.


Les tests

La zone de tests, signalée par d'inquiétants panneaux colorés à fond fluo portant des mentions telles que DANGER DE MORT, ACCÈS INTERDIT, TIR DE MINES, des symboles tels que ceux signalant un risque biologique ou radioactif (symboles que les Clarificateurs ne comprennent pas forcément...), ou le rappel des numéros d'urgence et gestes de premiers secours, se compose de trois parties : celle par laquelle arrivent les PJ, qui ressemble à un immense parking souterrain (pas très haut de plafond, mal éclairé, sentant mauvais, avec des poteaux de soutènement en béton à intervalles réguliers, et des marquages de couleur sur les murs noirs (ces marquages semblent être de couleur rouge à la lumière des lampes éclairant la zone ; mais sous une lumière plus forte, ils changent de couleur, ce qui pourrait poser quelques problèmes d'accréditation)) ; une partie centrale beaucoup plus haute de plafond (une vingtaine de mètres) et sans poteaux ; et la partie la plus éloignée, qui ressemble à première vue à la première partie, mais qui, au fur et à mesure que l'on s'éloigne de la partie centrale, cède la place à des couloirs plus ou moins étroits et à des galeries irrégulières, pas tous horizontaux et certains étant bouchés par des éboulements.
Toute la zone est humide et il y règne une odeur peu agréable (de marée, mais les PJ ne savent pas de quoi il s'agit) : elle est inondée à marée haute (le Complexe Alpha se trouvant sur une falaise en bord de mer) : le niveau de l'eau monte jusqu'à trois mètres (inondant complètement la première partie et la plupart des couloirs et galeries de la troisième partie, par où l'eau pénètre dans ce sous-sol du Complexe). La prochaine marée commence quarante minutes environ après l'arrivée sur place des PJ et de toutes les armures, et atteindra son plus haut niveau au bout de trois heures (mais bien entendu, les Clarificateurs ne savent rien de tout ça).

Dans un premier temps, les PJ vont certainement se livrer à divers tests sur les capacités des armures : course, saut, combat. Ce faisant, ils en détruiront bien quelques-unes (ce qui est l'un des buts de leur mission, bien qu'ils l'ignorent et croient donc à leur grand dam avoir détruit du précieux matériel appartenant à l'Ordinateur), et perdront sans doute aussi quelques clones.


La chèvre

Il est probable que certains des PJ cherchent à explorer la troisième partie de la zone de tests (ou s'y réfugient pour échapper à leurs camarades). Ils vont donc tôt ou tard découvrir, dans ce sous-sol où personne ne va jamais, une grande salle haute de plafond (environ huit mètres au point le plus haut) aux parois mal finies (une caverne naturelle, en fait) dans laquelle a été érigée une idole de pierre grossièrement façonnée et peinte en blanc (sauf ses souliers, noirs et luisants ; la peinture blanche est de toutes façons écaillée et maculée de taches verdâtres), ressemblant vaguement à un humain portant une barbichette et deux antennes zébrées recourbées vers l'arrière sur le front, dont les bras seraient remplacés par des tentacules, vêtu d'une houppelande, et doté d'une imposante paire de seins et d'un double sexe masculin (c'est du moins ainsi que l'interpréteront les Clarificateurs : il s'agit en fait d'un mélange entre Blanquette (la chèvre de Monsieur Seguin) et Shub-Niggurath ; les antennes sont bien entendu les cornes, et le sexe n'est que le pis de la chèvre, mais quand on n'en a jamais vu, comment comprendre correctement une représentation aussi imprécise ?).
Cet endroit est le lieu de culte des adorateurs de Sheu-Guinnurath, la chèvre blanche des bois aux mille chevreaux. Ces traîtres commies mutants (si vous êtes portés sur les allusions lovecraftiennes, pensez au masque d'Innsmouth et donnez leur des caractères de profonds) vivent au plus profond des sous-sols du Complexe Alpha, tout au bout de la zone de tests ; ils se nourrissent d'algues poussant sur les parois des galeries inondées par la mer, et de petits animaux marins (crabes, poulpes et autres) qui pénètrent dans le Complexe avec l'eau. À marée haute, ils se réfugient dans des galeries montantes, leur sanctuaire étant quant à lui inondé (seules les cornes de l'idole dépassent).
Sheu-Guinnurath est à la fois une divinité de la fertilité et de la sexualité, et l'incarnation de la liberté face à la société du Complexe Alpha (d'ailleurs, n'est elle pas blanche ?). Ses adorateurs ne sont pas méchants (ils ont plutôt le genre hippie / baba cool), mais si leur lieu sacré est envahi par des troupes de l'Ordinateur en armure de combat, ils le défendront avec acharnement, au moyen de diverses armes et munitions expérimentales glanées dans la zone suite à de précédents tests d'armements (mines magnétiques à charge creuse, qu'il faut aller appliquer à la main sur l'armure de l'ennemi, pour le côté dérisoire et comique, mais aussi grenades, lance-missiles et générateurs de plasma). Tout ce matériel est bien entendu à peu près aussi fiable que les armures des PJ...
Et n'oubliez pas que la mer va monter : les adorateurs le savent, mais les Clarificateurs, eux, devraient être fortement surpris (peut-être tenteront ils d'appeler les services techniques pour se plaindre de ce refoulement d'eau).


Débriefing

S'il y a des survivants parmi les Clarificateurs, il leur sera bien entendu reproché d'avoir détruit les armures (mais d'un autre côté, tant qu'il reste des armures à détruire et que les joueurs ont encore des clones, l'Ordinateur envoie des Clarificateurs...).
Lors du débriefing, on demandera également aux PJ de produire les formulaires de rapport d'essais de matériel expérimental du service R&C (R&D) pour les armures, dûment complétés. Formulaires qui bien entendu ne leur avaient pas été fournis en début de mission...


Annexe : Armure de combat expérimentale Wendigo

L'armure de combat expérimentale Wendigo, de la branche Mécabot de R&C, est l'armure de choix pour le Clarificateur agile, qu'il travaille pour les forces armées, la Sécurité interne, ou tout autre service. Conçue pour rendre son porteur plus rapide et plus leste, elle est dotée d'un générateur antigrav externe, de stabilisateurs gyroscopiques, et de servomoteurs. Lorsque la visière du casque est abaissée et verrouillée en position étanche, l'armure de combat expérimentale Wendigo isole complètement son porteur du milieu extérieur, le protégeant ainsi des gaz toxiques ou du vide. L'armure de combat expérimentale Wendigo est pourvue d'un détecteur de mouvements, d'un système d'identification crypté IFF empêchant le tir sur les cibles alliées, et d'un système de communication tactique intégré.
Dotée d'une autonomie de trente heures, l'armure de combat expérimentale Wendigo pèse seulement 23 kg avec tous ses accessoires !

Le générateur antigrav permet au porteur de l'armure de monter jusqu'à la hauteur de neuf mètres, à la vitesse de 3 mètres par seconde, puis de redescendre à la même vitesse. Bien entendu, c'est la théorie : certains ne fonctionneront carrément pas, d'autres propulseront l'armure à toute vitesse vers le haut jusqu'à ce qu'un obstacle bloque son ascension, d'autres encore monteront normalement... mais ne permettront pas au Clarificateur de redescendre.

Les stabilisateurs gyroscopiques maintiennent le porteur à la verticale, lui permettent de toujours retomber sur ses pieds, et réduisent les effets du recul des armes. Ils pourraient se bloquer en position penchée : vers l'avant, vers l'arrière, sur le côté... ou carrément la tête en bas. Ils pourraient aussi, au lieu de compenser le recul lors d'un tir, l'amplifier et propulser l'armure vers l'arrière ; ou au contraire, trop compenser et propulser le Clarificateur vers sa cible...

Les servomoteurs sont censés accroître la puissance des jambes et des bras du porteur. Ils pourraient aussi le faire marcher et plier ses articulations de façon saccadée, "robotique" ; ou partir dans une succession de mouvements digne d'un concours de breakdance... Ils permettent également au porteur de sauter une douzaine de mètres en longueur... quand ils ne se bloquent pas. Enfin, un personnage qui rampe en armure pourrait avancer plus vite qu'un individu normal qui marche (peut-être au prix d'une abrasion poussée des parties de l'armure en contact avec le substrat).

En position étanche, le porteur de l'armure est effectivement à l'abri des gaz (ou d'une brusque montée des eaux). Malheureusement, les concepteurs n'ont pas pensé à inclure une réserve d'air, ce qui fait qu'un Clarificateur qui emploierait cette fonction finirait rapidement asphyxié. En outre, l'évacuation de la chaleur se faisant mal, il fait vite TRÈS CHAUD dans l'armure, et les personnages vont donc beaucoup transpirer. L'armure étant étanche, cette sueur va s'accumuler dans les parties déclives (en principe les bottes, mais si un PJ rampe, il aura sans doute le visage baignant dans une flaque de sueur nauséabonde).
La visière de certaines armures est opaque : si un personnage commet l'erreur de la baisser, il ne perçoit plus son environnement, jusqu'à ce qu'il réussisse à la faire remonter. En espérant qu'elle ne soit pas coincée...

Le détecteur de mouvements pourrait indiquer des mouvements où il n'y en a pas, et ne pas signaler des mouvements pourtant flagrants ; jusqu'à ce que le porteur cesse de l'utiliser, ou qu'il comprenne que l'appareil est réglé pour signaler les mouvements survenant plusieurs niveaux plus haut dans le Complexe, et réussisse à apporter les corrections nécessaires pour le faire fonctionner au niveau où il se trouve.

Le système IFF pourrait fonctionner à l'inverse de ce qui en est attendu (de toutes façons, un Clarificateur peut-il vraiment considérer qu'il a des alliés ?).

Le son du système de communication tactique dispose d'un canal principal, sur lequel tous les porteurs d'armures peuvent communiquer entre eux (c'est le réglage par défaut), et d'autres canaux sur lesquels il est possible de basculer pour discuter en privé. Il pourrait être réglé trop bas, les voix des autres personnages n'étant qu'un murmure ténu ; ou à l'inverse, trop fort, le moindre chuchotement devenant un véritable rugissement dans les oreilles du Clarificateur. Il pourrait capter sur un canal mais émettre sur un autre canal (gênant quand ce canal est celui qu'écoute le personnage contre lequel on complote...). Le système pourrait aussi être réglé sur une fréquence différente de celle des autres armures, et capter des émissions radio publiques, ou des conversations sur une autre fréquence (d'autres Clarificateurs sur une autre mission, ou des traîtres complotant en se croyant à l'abri de toute écoute) ; il pourrait aussi transmettre au porteur les communications des autres personnages, mais après un certain délai. Et puis il y a bien au moins une armure munie de hauts-parleurs, qui hurlera alentour les communications reçues et émises...

Il est peu probable que les personnages aient suffisamment de clones pour qu'ils puissent réellement tester l'autonomie des armures ; mais toutes ne sont certainement pas à pleine charge...

Quant aux accessoires, ils n'auront pas forcément été fournis pour toutes les armures : le plus immédiatement gênant sera l'absence du rembourrage intérieur.


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