2300 AD (Traveller 2300)

Les rêves s'achèvent avec l'aurore


Ébauche de scénario pour 2300 AD (Traveller 2300), réalisée à l'origine pour le vingt-deuxième concours de scénarios de la Cour d'Obéron, et présentée ici dans une version mise à jour.
Le thème du concours était rêves et illusions, et l'élément imposé, une tombe.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin...


Ce scénario se déroule sur Aurore (Eta Bootis IIc). La planète est décrite en détails dans le supplément Aurore Sourcebook, et de façon plus sommaire (mais largement suffisante) dans le scénario Kafer Dawn.

L'intrigue est adaptable à d'autres contextes que celui de 2300 : autres contextes de SF bien sûr, mais pas seulement : le scénario se prête bien à toute situation dans laquelle des colons se trouvent en butte à l'hostilité de bandes nomades (le western, par exemple).


L'Agropôle

Paul Junot est un agronome français ambitieux, qui a de véritables rêves de grandeur. Possédant un confortable petit pécule de départ, il a eu l'idée d'un investissement qui devrait lui permettre de devenir un richissime colon. Dans de meilleures circonstances, l'Histoire l'aurait considéré comme un visionnaire ; mais l'invasion kafer en a décidé tout autrement.

Agropôle, c'est ainsi que Junot a baptisé le rêve qu'il compte réaliser sur Aurore : il s'agit d'une exploitation agricole "rationnelle" qui, en combinant méthodes modernes et matériel à la pointe du progrès, devrait rapidement obtenir d'importants rendements, bien supérieurs à ceux des autres fermes de la planète, fournir une proportion non négligeable de la consommation alimentaire des colons, et à terme, exporter à la fois ses produits et son savoir-faire.
Après avoir soigneusement planifié son projet, Junot a débarqué sur Aurore avec sa famille en 2295, et s'est établi à environ 400 km au sud-ouest de la ville de Lumière d'Aube, à peu près à mi-chemin du Mont Sainte-Victoire, sur un domaine de plusieurs centaines de km² (une cinquantaine de km de diamètre, dans une zone légèrement vallonnée). Bien entendu, ses ressources étant finalement limitées, Junot n'a pas pu donner à son projet l'ampleur initiale espérée. Mais il a de grandes ambitions pour la suite...

Les premières étapes ont été la construction des bâtiments hydroponiques (les plus grands d'Aurore), et le remplacement du sol du domaine par de la terre locale stérilisée puis ensemencée par de la terre "vivante" (pay dirt, Aurore Sourcebook p 9 / Kafer Dawn p 12) importée de la Terre, mais aussi de Nous Voilà (plus proche, donc entraînant moins de frais de transport, et ayant selon Junot un intérêt agronomique certain). L'ensemencement des vastes terres d'Agropôle est lent et coûteux, et était initialement prévu pour s'étaler sur cinq ans.

Agropôle est organisée de la façon suivante : les terres sont sillonnées de pistes rectilignes dont les principales convergent au centre du domaine, où sont regroupés les bâtiments, un village qui, dans les plans de Junot, devait se transformer en une véritable petite ville ; d'ailleurs, l'agencement adopté montre bien qu'un projet d'urbanisme existe. Il est recommandé au MJ de préparer un plan, car la disposition des lieux peut jouer un rôle important dans certains passages du scénario.
La maison de la famille Junot, assez cossue, est située sur une petite colline à la périphérie de la zone bâtie. Cette dernière comprend des bâtiments agricoles (serres hydroponiques, silos, hangars, ateliers...) et agro-alimentaires (en particulier une conserverie), une zone résidentielle avec les pavillons des employés (et quelques petits immeubles de deux étages pour ceux préférant la vie en appartement), et un "centre de vie" baptisé l'Agora, qui rassemble un magasin général, une "maison médicale", une salle de sports et une petite salle de spectacles. D'autres bâtiments sont en construction, et des emplacements ont été délimités pour de futurs ajouts. Il y a même un aérodrome, et une pièce d'eau d'une quinzaine d'hectares.
La ville nouvelle (la bastide, comme on dit ici) a été dès le départ conçue pour fonctionner de façon quasi-autonome.

L'invasion kafer a bouleversé les plans soigneusement préparés de Paul Junot, et depuis avril 2298, le développement d'Agropôle ne se déroule plus du tout conformément aux prévisions initiales. Si la bastide en elle-même a tenu bon face à quelques assauts de maraudeurs kafers qui n'ont occasionné que des dégâts limités (mais aussi quelques pertes humaines, malgré l'intervention de l'armée), les cultures en plein air ont été victimes des maladies introduites par les envahisseurs (mildiou kafer : fungal blight, Aurore Sourcebook pp 69/70 / Kafer Dawn p 8), qui ont également touché le personnel (pourriture kafer : kafer rot, mêmes références) ; et surtout, les terres agricoles ont été ravagées, et leur ensemencement est depuis au point mort. Par ailleurs, Agropôle fonctionne avec un effectif réduit, car certains des employés de l'exploitation ont préféré démissionner pour regagner la relative sécurité d'une vraie ville que rester au milieu de nulle part alors que des bandes de Kafers surgissent sporadiquement dans les environs. Il ne reste plus sur place qu'environ 80 adultes (cadres et employés d'Agropôle, leurs conjoints, et quelques forces de sécurité recrutées pour faire face aux Kafers) et une vingtaine d'enfants, dont les trois petits Junot.

Les terres d'Agropôle se trouvent en effet à la lisière nord-est d'un territoire ravagé par des bandes de Kafers, principalement installées dans les montagnes et leurs piémonts, mais qui font des incursions occasionnelles plus bas, sur le domaine en particulier. L'armée et la légion étrangère nomadisent dans la région, tentant de sécuriser la zone (dont la plupart des autres habitants ont fui, quand ils n'ont pas été massacrés par les Kafers) et d'en éradiquer les envahisseurs, mais les profits attendus par Junot ne sont pas au rendez-vous ; et il lui faut continuer à rembourser ses emprunts...


Les guerriers de l'Aurore

Qui sont les PJ ? Des employés d'Agropôle (peut-être certains des cadres de l'entreprise, dont certains peuvent être des partenaires (minoritaires) de Paul Junot dans l'investissement initial), des membres de leur famille, ou des gardes embauchés après l'invasion kafer pour assurer la sécurité de l'exploitation. Ils doivent de préférence être des gens de terrain, afin de prendre la direction des opérations dans le scénario au lieu de la laisser aux PNJ.

Un MJ ambitieux pourrait faire précéder ce scénario d'autres mettant en scène la création d'Agropôle et les premiers démêlés avec les Kafers.


O fortunatos nimium, sua si bona norint, agricolas !

Le MJ s'attachera à faire vivre la vie quotidienne des habitants d'Agropôle, qui tentent tant bien que mal de faire tourner l'exploitation tout en redoutant en permanence l'arrivée des Kafers : une ambiance de frontière où la plupart des gens sont armés, et qui rappelle par certains côtés le western en pays indien (un genre auquel comme nous l'avons vu ce scénario pourrait être converti sans grande difficulté).

Cette vie quotidienne sera rythmée par un certain nombre d'évènements :


Les Crapougnats

Venant de la zone de piémont, une bande d'une dizaine de Kafers en maraude pénètre dans les terres d'Agropôle, où elle erre sans but apparent, ravageant les cultures qu'elle trouve sur son chemin. Il faut l'éliminer avant qu'elle n'approche de la bastide. Les PJ organisent l'expédition "militaire" ou en font partie. Ils devraient revenir victorieux, mais pas forcément indemnes, et le MJ ne devra pas hésiter au besoin à sacrifier un ou deux PNJ (une fois de retour à la bastide, il faudra annoncer la triste nouvelle à leurs conjoints et expliquer à leurs enfants pourquoi papa (ou maman) ne reviendra pas...).

Une nouvelle incursion d'une petite bande de maraudeurs kafers est détectée. Observés à la jumelle depuis la bastide, ils semblent traverser le domaine sans s'approcher de cette dernière. Toutefois, ils arrivent dans un verger, planté de jeunes arbres fruitiers de grande valeur, qu'ils se mettent à saccager. Junot insiste pour qu'on aille les mettre hors d'état de nuire. Aux PJ d'obtempérer, ou de tenter de lui faire changer d'avis (en faisant valoir que les arbres ne valent pas les pertes humaines probables de l'opération, ou en démontrant qu'il ne sera pas possible d'arriver sur zone avant que le verger ne soit entièrement ravagé, par exemple).

De plus en plus de bandes de Kafers sont aperçues dans le lointain, le plus souvent à pied mais parfois avec des véhicules. Certains habitants de la bastide décident de partir pour Lumière d'Aube ou la ville d'Aurore. Et pourtant, ils en avaient vu d'autres, car s'ils sont restés sur place jusqu'à maintenant, c'est parce qu'ils sont des durs : les autres ont déjà décampé il y a des mois. L'effet est désastreux, à la fois sur le moral de ceux qui restent, mais aussi sur le fonctionnement de l'exploitation, désormais cruellement en sous-effectif. Les PJ tenteront ils de convaincre certains de rester ?

Une moissonneuse tombe en panne dans un champ en pleine récolte. Son conducteur tente de réparer sur place. Mais voici qu'arrive une bande de Kafers : les PJ pourront ils faire une sortie pour récupérer leur camarade (et éventuellement réparer la coûteuse machine) avant que les maraudeurs ne lui tombent dessus ?

Cette fois-ci, ce sont les PJ eux-mêmes qui tombent en panne d'aéroglisseur à plusieurs dizaines de kilomètres de la bastide, alors qu'ils faisaient un tour de surveillance. Manque de chance, voici qu'arrive un bugbus kafer (transport de troupes chenillé découvert ; Aurore Sourcebook p 93 / Kafer Dawn p 28 / Kafer Sourcebook p 59). Les PJ peuvent se dissimuler grâce au relief et à la végétation, mais les Kafers ne pourront pas manquer leur véhicule, et se mettront à la recherche de ses occupants.

Le petit Blaise Beaudent, âgé de neuf ans, a disparu ! Il est parti à travers champs, à la recherche de son chien Timmy qui a fugué. Il ne peut pas être très loin de la bastide... Mais bien entendu, une bande de Kafers vient d'être repérée dans la direction qu'a visiblement suivi l'enfant. Les PJ doivent le retrouver et le récupérer le plus vite possible ! Timmy quant à lui aura hélas fini en casse-croûte pour les envahisseurs...

Une bande de Kafers s'approche de la bastide. Si rien n'est fait, ils vont y pénétrer, et ce sera un carnage... Bien entendu, les habitants ne vont pas se laisser faire, mais il serait sans doute souhaitable que les PJ coordonnent leurs actions.
Ils pourraient d'ailleurs avoir eu au préalable la bonne idée d'ériger des fortifications de fortune. Et puis, entre les engins agricoles, les engins de chantier, les engrais à partir desquels tout bon saboteur en herbe est capable de fabriquer des explosifs, les possibilités intéressantes ne manqueront pas à des joueurs imaginatifs !


Coup de Kafer

Plus personne n'ose quitter l'abri de la bastide depuis que la famille Larbet, qui tentait de regagner Lumière d'Aube à bord de son aéroglisseur, a été massacrée au vu de tous (une éventuelle opération de secours arrivera trop tard, mais pourra peut-être venger les morts). Bien que les Kafers ne tentent rien pour l'instant contre les bâtiments, les gens d'Agropôle se sentent assiégés, et cela a des conséquences désastreuses sur leur moral et sur leur caractère.
Junot a fait appel à l'armée, et une compagnie du quatrième régiment étranger d'infanterie, sous le commandement du capitaine Chevassu, arrive sur place et aide à la protection des lieux en patrouillant aux alentours de la bastide. Mais il faut gérer le séjour de ces "invités" un peu encombrants.
(plein de développements en perspective, de l'idylle entre une jeune (ou moins jeune) femme et un légionnaire, au grand dam de son mari / concubin / soupirant, aux exactions d'un ancien criminel (violeur ou pyromane, par exemple) qui s'est engagé pour échapper à la justice mais reprend ses mauvaises habitudes...)

La zone ayant été apparemment purgée de ses Kafers, et Junot et ses derniers fidèles (dont les PJ) ayant refusé de quitter Agropôle pour Lumière d'Aube sous la protection du détachement (la situation semble désormais sous contrôle, il y a des récoltes capitales à faire, et ce n'est pas la première fois ces dernières années que l'exploitation subit une attaque sérieuse), les légionnaires sont repartis, escortant vers la ville voisine ceux qui ont décidé de fuir ; les forces militaires étant en cruel sous-effectif par rapport à la zone à protéger, le commandement ne peut pas se permettre de les laisser stationnées en permanence à la bastide. Mais le répit ne sera que de courte durée : de nouvelles bandes de Kafers sont aperçues, et un nouvel assaut est donné contre les "assiégés", qui devraient cependant parvenir à le repousser. Mais il est probable qu'à ce stade des évènements, non seulement les habitants se soient retranchés dans une portion des lieux plus facile à défendre, mais que les Kafers se soient implantés dans des parties de la bastide désertées par les humains.


Degüello

Peu de temps après le précédent, un nouvel assaut kafer est lancé contre la bastide. Les humains croient leur dernière heure arrivée, mais si les PJ réussissent à appliquer un bon plan de défense, ils parviennent à repousser l'ennemi, au prix de destructions importantes et de lourdes pertes ; en particulier, Cerise Junot, l'épouse de Paul, a été tuée alors qu'elle faisait le coup de fusil sur une barricade. Le coup est très dur pour son mari, d'autant que les survivants (une vingtaine environ au maximum à ce stade du scénario) n'ont guère le temps de le soutenir psychologiquement : il faut réduire et renforcer le périmètre défensif, poster des sentinelles, soigner les blessés, enterrer à la hâte les morts.

Il va manifestement y avoir un nouvel assaut sous peu, et cette fois-ci il est peu probable que les défenseurs puissent résister, même si des renforts militaires sont parait-il en route. Leur seule chance est de tenter une sortie en force à bord de véhicules et de foncer vers Lumière d'Aube. Les PJ doivent convaincre Junot d'abandonner Agropôle, et organiser le convoi.
S'ils réussissent à convaincre leur patron, celui-ci, après s'être recueilli en pleurs sur la tombe fraîchement creusée de sa femme, donnera la mort dans l'âme le signal de l'abandon des lieux.

Si les PJ ont été observateurs, ils auront remarqué que les Kafers ont une très mauvaise vision nocturne, et profiteront de la nuit qui va bientôt tomber (et dure trente heures sur Aurore) pour s'enfuir.
Le convoi sera victime de quelques accrochages avec de petits groupes de Kafers à pied, mais si les PJ ont correctement organisé sa défense, il devrait réussir à passer.


Aubade

Alors que tout le monde se croit enfin tiré d'affaire (un MJ vicieux simulera les préparatifs d'une fin de scénario, pour tromper ses joueurs), les fuyards tomberont sur un groupe de véhicules kafers, comprenant en particulier un deathsled (hovertank kafer ; Ground Vehicle Guide pp 48/49 /Aurore Sourcebook p 93 / Kafer Dawn p 28 / Kafer Sourcebook pp 59 et 66). Après une probable course-poursuite, le combat, dont l'issue fatale ne fait aucun doute, les PJ ne disposant probablement pas d'armes capables de percer le blindage du deathsled, s'engage. Après quelques instants d'une intensité dramatique terrible, les joueurs se demandant certainement désespérément ce qu'ils ont loupé pour que le scénario s'achève ainsi catastrophiquement, les survivants seront sauvés par l'arrivée de la cavalerie, plus précisément par les hovertanks du deuxième escadron du septième régiment de cuirassiers aéroportés (capitaine Bouchard). Si les joueurs ont encore envie d'en découdre, les PJ peuvent continuer à faire le coup de feu contre la piétaille adverse ; sinon, les militaires prennent les choses en main, le deathsled est rapidement détruit, et les rescapés d'Agropôle peuvent enfin gagner sous escorte l'abri de Lumière d'Aube, qu'ils atteindront à l'aube, Junot pleurant amèrement sur ses illusions perdues.

Mais si jamais les PJ se sont entêtés et n'ont pas quitté Agropôle, il est probable que le nouvel assaut kafer, lancé contre la bastide comme pour saluer le petit jour, leur soit fatal.


Description sommaire de quelques PNJ

Paul Junot : âgé de 42 ans, diplômé d'Agro Paris en 2281, cet homme de stature moyenne, aux cheveux aile de corbeau, est indéniablement charismatique et doté d'un enthousiasme contagieux. Avec Agropôle, il réalise tous les rêves de sa vie : s'établir sur une colonie, appliquer des méthodes rationnelles et modernes à l'agriculture, gérer une importante filière agro-alimentaire, être son propre patron, faire fortune, etc... Il a vécu l'invasion de 2298 comme un simple revers temporaire, et maintenant que les vaisseaux kafers sont repartis, les troupes qu'ils ont laissé derrière eux ne peuvent être qu'un inconvénient mineur qui ne saurait entraver le développement de son bébé. Il vit véritablement pour Agropôle, à tel point qu'il en est quelque peu coupé de certaines réalités.

Cerise Junot : l'épouse de Paul et mère de leurs trois enfants (Marc, Pascale et Étienne) de 12, 8 et 6 ans, est une jolie blonde dynamique qui a plus les pieds sur terre que son mari. Bien qu'elle soit Parisienne d'origine, elle s'est fort bien adaptée à la vie de colon sur Aurore, et face à l'adversité, elle tient sa place aussi bien que la plupart des hommes... ce que ceux qui la cataloguent un peu vite sur la base de son physique de "jolie poupée" ont parfois du mal à admettre.

Hubert Mottarais : ce noir grand et mince, camarade de promotion de Junot à l'Institut National Agronomique, est un spécialiste des cultures hydroponiques. Il a investi tout son argent dans Agropôle, mais bien qu'il perde proportionnellement plus dans l'affaire que son ami, il se montrera plus raisonnable que lui, prêchant l'abandon de l'exploitation et le repli sur Lumière d'Aube dès lors qu'il sera manifeste que la situation ne peut que mal finir. Il partira d'ailleurs probablement avant la fin.

Anne Hoerner : le médecin d'Agropôle (si le rôle de médecin est tenu par l'un des PJ, faites en une infirmière, ou la vétérinaire qui soigne les quelques animaux génétiquement modifiés élevés sur l'exploitation : lapins, cobayes, et poissons dans les cuves hydroponiques). Cette petite boulotte d'une trentaine d'années, au visage constellé de taches de rousseur, est très compétente dans son métier, mais elle éprouve une sainte horreur des armes dont elle réprouve fermement l'usage, et sera probablement incapable de faire le coup de feu, même si sa vie en dépendait. Elle restera toutefois à la bastide jusqu'à l'évacuation finale, par conscience professionnelle.

Geroen Vantroeyen : mécanicien originaire de Bruges mais qui a choisi de conserver la nationalité française après la guerre d'indépendance flamande, il est à 51 ans le directeur maintenance d'Agropôle, à la tête d'une équipe qui entretient et répare aussi bien les engins agricoles que les machines de la conserverie, et dirige les travaux d'extension de la bastide. Tout ça sur le papier, car depuis l'invasion, les effectifs de son service ont bien diminué, et même en mettant lui-même la main à la pâte (ce qu'il fait toujours en maugréant, car il est persuadé (à tort) d'avoir perdu la main), il ne peut assurer correctement l'entretien de tout ce qui se trouve sur l'exploitation. Par conséquent, son service réalise principalement des réparations de fortune sur des matériels qui n'ont pas subi de maintenance préventive dans les délais prévus. Le recours au système D et à la cannibalisation d'équipements non utilisés est courant, et les connaissances de Geroen en la matière pourront s'avérer utile lorsqu'il faudra organiser un "réduit défensif" au sein de la bastide, en particulier. Toutefois, il partira avec les légionnaires quand ils se retireront.
Si le directeur maintenance de l'exploitation est un PJ, Vantroeyen est son adjoint, spécialisé dans un domaine particulier (la mécanique ou l'électronique, par exemple).

Eva Woznieck : cette jeune femme sympathique et souriante de 25 ans est née sur Aurore où elle a toujours vécu. Elle a la polyvalence typique du colon, et est aussi à l'aise avec une clé à molette ou un fer à souder qu'au volant d'une moissonneuse, dans un trek à pied en pleine nature, ou à faire le coup de feu. Si les PJ se sont liés d'amitié avec elle (voire plus si affinités), le MJ pourra mettre en scène sa mort avec une intensité dramatique maximum.
(selon le sexe de vos PJ, vous pouvez remplacer Eva par Erick)

Francis Van Lûc : ancien militaire, ancien mercenaire, cet homme petit et râblé de 47 ans connaît bien les ficelles du métier de la sécurité. Si aucun des PJ ne joue ce rôle, il sera le chef de la sécurité d'Agropôle, recruté par Junot après l'invasion kafer. Sinon, il ne sera qu'un garde comme un autre, mais le MJ pourra l'utiliser pour pointer des faiblesses évidentes dans les plans des PJ.

Capitaine Blaise Chevassu : conforme à l'image d'Épinal du légionnaire, avec son uniforme impeccable, son képi blanc et son menton carré. Militaire jusqu'au bout des ongles, il tient sa troupe avec une discipline de fer. Ceux qui le prendraient pour une brute sans cervelle feraient une grossière erreur, car c'est aussi un homme remarquablement cultivé. Il a déjà affronté à maintes reprises les Kafers sur le sol d'Aurore, et pourrait fournir aux PJ des conseils avisés à leur sujet.

Capitaine Antoinette Bouchard : voir Aurore Sourcebook p 50.


Notes

Dans les discussions qui ont suivi la première parution de cette ébauche de scénario, les points suivants ont été soulevés :

Les péripéties du scénario devraient être renforcées et diversifiées.
On peut par exemple imaginer des problèmes dus au manque de maintenance de certains équipements ou aux dégâts subis (pannes avec risques pour le personnel ; la digue qui retient l'eau de l'étang a été fissurée par un pilonnage kafer et risque de se rompre ; incendie pendant une attaque ; fuite de gaz avec risque d'explosion ; etc...), d'autres choses liées aux productions de l'exploitation (épizooties, mildiou kafer), des problèmes sanitaires parmi les assiégés, un accouchement qui se présente mal, etc...

Il manque un PNJ charismatique pour persuader les PJ de rester dans cette aventure sans espoir.
Le PNJ en question est Paul Junot. Il est possible que l'écriture du scénario ne mette pas suffisamment en évidence cet aspect de sa personnalité, mais c'est bien lui qui tient son projet à bout de bras et qui persuade les plus courageux de rester sur place avec lui.


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