Magikon

International Team 1984


Bien qu'il se présente comme un JDR dans son introduction, Magikon (tout comme son prédécesseur VII Legio) n'en est pas véritablement un. Il s'agit en réalité d'un jeu intermédiaire entre le jeu de rôle vrai et un jeu de société classique, dans lequel l'un des joueurs (le GMO : Grand Maître de l'Ombre guide les autres (qui incarnent des CM : chevaliers-magiciens) dans une contrée sauvage med-fan' entourant un château. Il détermine le tracé des routes et l'emplacement du château, des villages et des dangers rencontrés, mais la nature de ces derniers est tirée au dé quand l'un au moins des personnages arrive à leur niveau. La zone à explorer est restreinte, les possibilités aussi (pas question de quitter la route, pour commencer), et la partie dure vingt tours de jeu, à l'issue desquels il y a un vainqueur, celui qui a atteint le niveau le plus élevé dans la tour du château. Les règles font assez fouillis, et l'aspect rôle du jeu est franchement limité.
Ce type de jeu est désormais complètement dépassé, à la fois par des jeux de plateau disposant de règles plus claires et plus fluides et d'un matériel de jeu plus attractif, et par les jeux sur ordinateur.


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