Bloodlust

Bloodlust

Siroz 1991 ; édition Métal John Doe 2012 ; une édition en langue allemande a été publiée en 2001 par Mario Truant (sous le titre Hyperborea)


Un jeu décrié par les tenants des jeux dits d'ambiââââânce, qui cherchent à le faire passer pour un jeu bourrin et sans finesse. Basent ils leur jugement si perspicace (notez l'ironie) sur le titre du jeu, sur la réputation de son auteur (Croc) ou sur l'illustration de Frazetta en couverture (rien moins que Conan (le Flibustier) lui-même...) ? Ou encore, sur leur propre comportement en jeu dès qu'on leur permet de (j'ai bien écrit "leur permet de", pas "les oblige à") jouer un costaud avec une grosse arme ?
Tout ça pour bien mettre les choses au point : Bloodlust n'est pas plus bourrin que n'importe quel autre jeu où les personnages se baladent armés.
Dans Bloodlust, on incarne un ou les deux éléments d'un couple étrange : une arme-dieu intelligente, dotée de pouvoirs surnaturels (disons pour schématiser une arme magique) et son porteur, dans un monde qui a l'aspect du med-fan', qui a le goût du med-fan', mais... qui n'est pas du med-fan' (reconnaissons toutefois que les apparences sont des plus trompeuses, surtout dans les premiers manuels de la gamme).
Lorsque le porteur meurt, quelqu'un d'autre ramasse l'arme, un nouveau couple se crée, et le joueur peut continuer à participer à la campagne grâce au trait d'union que constitue l'arme, l'élément le plus important du couple (cette vision des choses, le personnage arme passant au premier plan devant le personnage humain, est assez déroutante au premier abord pour la plupart des joueurs, ce qui fait que beaucoup n'arrivent pas à s'y faire et jouent uniquement les porteurs des armes, ces dernières étant reléguées à l'arrière-plan, ce qui fait perdre beaucoup de l'intérêt du jeu).
Quant au cadre du jeu, le continent de départ, Tanæphis, a une forme très familière, et bon nombre de toponymes sont en rapport avec cette forme. Les peuples qui l'habitent ont également des aspects familiers : les Thunks font penser entre autres aux Picts de Conan et à certaines peuplades de Sibérie, les Piorads sont des vikings terrestres, les Batranobans ressemblent aux Arabes des Mille et une nuits, les Gadhars ont la peau noire et vivent dans des jungles, les Vorozions ont des aspects romains et soviétiques, la civilisation décadente des Derigions a des côtés grecs (antiques) et français ; restent les Sekekers (des amazones), les Hysnatons (qui ont des gènes elfes, nains ou orcs), et les Alwegs, qui sont des bâtards de différents peuples. À noter que les noms de ces différents peuples, loin d'être originaux, sont empruntés au jeu de plateau de SPI Freedom in the Galaxy.
Niveau règles, elles sont très simples. Trop simples même parfois ; ainsi, les règles de combat à grande échelle, utilisées dès le premier scénario pour rendre plus intéressante la description de la bataille de Mérunes, sont extrêmement squelettiques et décevantes.


La gamme

Précisons au passage que la première édition du jeu se présente sous la forme d'une boîte contenant une carte et trois livrets, au contenu strictement identique (pagination exceptée) à celui de la réédition livre de 1995. En particulier, l'illustration en grisé qui sert d'arrière-plan à la feuille de personnage la rend toujours aussi pénible à utiliser après photocopie. Par contre, la carte de Tanæphis ne figure pas dans la réédition de 1995.


Écran

Bien fait et très joli (si l'on excepte les bandes noires qui le bordent en haut et en bas), il est accompagné d'un scénario qui s'intègre aisément dans la campagne Éclat de lune, commencée avec le scénario des règles et qui s'étend sur les cinq suppléments suivants.


Flocons de sang
Poussière d'ange
L'enclume et le marteau
Souvenirs de guerre
Les joyaux de Pôle

Cinq suppléments géographiques qui décrivent le continent de Tanæphis et illustrent cette description par l'exemple de la superbe campagne évoquée ci-dessus.
Dans chacun de ces livres, on trouve sous une couverture ornée d'une illustration de Frazetta la description d'une région du continent (sauf dans Souvenirs de guerre), des peuples qui l'habitent, des animaux (fantastiques ou non) qui y vivent, parfois quelques nouvelles règles, et les scénarios successifs de la campagne Éclat de lune.
Flocons de sang traite des Thunks et des Piorads, Poussière d'ange des Batranobans et des Gadhars, L'enclume et le marteau des Derigions et des Vorozions, Souvenirs de guerre des Sekekers, des Alwegs et des Hysnatons, Les joyaux de Pôle enfin détaille la ville de Pôle, capitale et dernier vestige de l'empire derigion qui régnait autrefois sur tout le continent.
Signalons que le texte et les cartes de Flocons de sang sont disponibles sur le site internet de l'éditeur du jeu.


Contes et légendes

Des textes d'ambiance et des informations diverses sur le contexte du jeu.


Les frères de la nuit

Situé quinze ans après la fin de la campagne Éclat de lune, ce supplément fait tout d'abord un bref point sur les évènements de ces quinze années, donne quelques précisions fort utiles sur les armes, puis présente chacune des grandes guildes et sociétés secrètes de Tanæphis, avec des idées de scénarios.


Les voiles du destin

Dans ce supplément plus gros que les autres sont révélés l'origine et la nature des armes-dieux, et un nouveau continent est décrit. Avec des scénarios. On commence à voir quelque chose derrière l'apparence de médiéval-fantastique du jeu.
Attention, si vous aimez Bloodlust en tant que jeu med-fan', vous allez avoir des surprises... et vous risquez d'être déçus.


Vengeance

Faisant suite à Les voiles du destin, dont il reprend allègrement et presque textuellement plusieurs dizaines de pages, ce supplément nous entraine encore plus loin que le nouveau continent qui venait de nous être révélé.
Et c'est là qu'on commence à ne plus suivre, qu'on a l'impression d'une surenchère dans la nouveauté sans que le temps nécessaire pour exploiter ce qui a déjà été décrit soit pris...
Pas de véritable scénario cette fois-ci, juste de nombreuses idées de scénarios. Pas de couverture de Frazetta non plus. Dommage, on prend vite des goûts de luxe...
Comme ce supplément est uniquement signé Croc, et comme Croc aime bien donner des leçons aux autres, je ne résiste pas au petit plaisir de relever deux détails :
- page 6 : Les fleuves sont inexistants et les conditions météorologiques et les saisons modifient souvent le cours des rivières.
Ah, tiens donc ? Qu'est ce qu'un fleuve ? Un cours d'eau qui se jette dans la mer (cours d'eau qui aboutit à la mer, nous dit le dictionnaire). Et alors, les dites rivières, elles vont où ? Et la carte de la page 27, elle montre quoi ?
- page 131 : le Peau-Visqueuse n'est pas un reptile, mais bien un anoure (une salamandre pour les incultes).
Raté ! Les salamandres comme les tritons ne sont pas des Anoures, mais des Urodèles... D'ailleurs, un minimum de réflexion permet de se rendre compte de l'erreur : anoure vient du grec et signifie sans queue ; la salamandre s'en trimballe une belle derrière elle... Quant aux Anoures, ce sont les grenouilles, crapauds et autres rainettes.
Conclusion : c'est bien beau de se foutre de la gueule des incultes, mais il vaut mieux en général éviter de prouver ce faisant qu'on est soi-même un ignare prétentieux !


Chroniques sanglantes

Livret à couverture souple et pas signée Frazetta. Il contient quatre scénarios et un topo sur les monstres.


Liens

Le mois des conquêtes

Site consacré à Bloodlust, avec moult aides de jeu, nouvelles règles et scénarios.


Bloodlust

Section Bloodlust de la Scénariothèque.


Scénarios pour Bloodlust

Nanarchie vaincra !

Scénario n° 26 du Défi 2012


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