RuneQuest

Errata du livre de règles de RuneQuest (version française)


Ces errata regroupent les errata officiels du livre de règles VO et les paragraphes disparus lors du passage à l'édition française. Ils ne tiennent pas compte de la page manquante dans la première édition française du jeu, fournie sous forme d'une feuille d'errata dans la boîte de base.
Ce travail est pour l'essentiel l'œuvre de Benoît Tainturier, à qui je n'ai fait que donner un coup de main (essentiellement sur les oublis de la VF et sur quelques points mineurs de traduction). Par souci d'uniformité des sources disponibles sur internet, nous avons décidé de publier tous les deux une même version des errata, même si personnellement j'aurais formulé différemment quelques détails... Vous pouvez télécharger la version de Benoît sur la page RuneQuest du SDEN (les deux versions étant légèrement différentes, puisque j'ai continué à mettre à jour la mienne au fur et à mesure de la découverte de nouvelles erreurs).


Entre les pages 28 et 29 : Occupations selon la culture
Plusieurs paragraphes manquent dans la version boîte du manuel.

Entre les pages 28 et 29 : Troubadour, barbare : Équipement
Le premier objet de la liste est un instrument de musique bon marché.

Entre les pages 28 et 29 : Tableau des occupations civilisées
Le résultat Prêtre (consultez l'occupation civilisée Initié) est obtenu sur un jet de 81 ou 82 au D100.

Page 38 : Augmentation ou détérioration d'une compétence par entraînement
Ajouter ces phrases après la deuxième phrase du deuxième paragraphe :
Un joueur qui pense être malchanceux aux dés peut choisir d'augmenter la compétence de 1 % au lieu de lancer un dé. Mais il devra prendre cette décision avant de lancer 1D6 - 2.

Page 38 : Temps requis pour l'entraînement
Ajouter ce paragraphe :
Pour acquérir une compétence dont la chance de base est 00 %, le personnage doit passer 50 heures d'entraînement. A la fin de cette période, il gagne 1D6 - 2 % plus son modificateur de catégorie. Si la compétence n'atteint toujours pas 1 %, il doit recommencer l'entraînement de 50 heures autant de fois que nécessaire. Le modificateur de catégorie n'est alors plus utilisé (indispensable lorsque le modificateur est de - 4 % !)

Page 39 : Comment progresser (tableau)
Si le joueur décide de ne pas lancer 1D6 - 2 à la fin de la période d'entraînement, il peut ajouter 1 % à sa compétence, et non 2 %.

Page 43 : Conséquences de la fatigue
Supprimer le dernier paragraphe. Lorsque l'aventurier atteint un nombre de points de fatigue négatif égal à sa fatigue de base, il tombe inconscient (si le maître de jeu le désire).

Page 44 : Encombrement et les créatures non humaines
Modifier le premier paragraphe : Pour déterminer le poids porté par une créature de TAI comprise entre 21 et 30, on se référera au Tableau des Équivalences de Taille. Trouvez la TAI correspondant au poids porté par la créature, puis divisez par 2 le nombre de kilogrammes indiqué. Le résultat obtenu représente l'encombrement qu'il faut soustraire aux points de fatigue de la créature. Pour les créatures de TAI comprise entre 31 et 40, divisez le poids par 3. Pour les créatures de TAI comprise entre 41 et 50, divisez le poids par 4, et ainsi de suite.

Page 45 : Le round de mêlée (et lexique en bas de page)
Un round de mêlée dure 12 secondes (et non 10).

Page 48 : Comment parer
Remplacer les deux dernières phrases du premier paragraphe par : On ne peut pas attaquer et parer avec la même arme au cours d'un même rang d'action.

Page 48 : Parade réussie contre attaque manquée
Ajouter : Une parade réussie avec une hache d'arme ou une hallebarde n'inflige des dégâts à l'arme attaquante que si la parade est un succès critique.

Page 51 : Progression dans le maniement des armes par entraînement ou étude
Modifier la deuxième phrase du deuxième paragraphe : ...l'aventurier pourra apprendre à parer avec son arme d'attaque ou à attaquer avec son arme de parade (bouclier)

Page 51 : Localisation sur des hommes à pied
Ajouter : Un cavalier combattant un homme à pied bénéficie également de tous les avantages dus à une position surélevée.

Page 53 : Le combat en position surélevée
Supprimer la troisième phrase et remplacer la seconde par : Il pourra soustraire 1 à son rang d'action lorsqu'il se battra, et lancer 1D10+10 pour la localisation s'il se bat avec une arme à une main.

Page 54 : Combat dans des passages étroits
Modifier la fin de la deuxième phrase : ...sauf en cas d'attaque à la lance ou à la pique.

Page 56 : Parer un empale avec un bouclier
Ajouter ce paragraphe entre les deux paragraphes : Si l'arme possède un ENC de 1 ou 2, et si l'attaquant ne s'agrippe pas à elle, le bouclier peut être utilisé par son porteur avec des compétences d'attaque et de parade divisées par deux, jusqu'à ce que l'arme empalée soit retirée.

Page 57 : Tableau des échecs absolus pour les armes de mêlée et de parade
Les résultats 87 à 97 en parade causent des dégâts normaux. Supprimer Effectuez le maximum de dégâts possibles.

Page 59 : Opportunité en mêlée
La dernière phrase du premier paragraphe (Se retirer d'une mêlée) est en réalité un titre de section.

Page 60 : Utilisation de deux armes
Ajouter la phrase suivante à la fin du premier paragraphe : Il peut effectuer une attaque et une parade avec la même arme, à condition de ne pas le faire lors du même rang d'action.

Page 60 : Tableau des armes de mêlée
Tous les touchés spéciaux avec une dague sont des empales.
Les armes suivantes font partie de la catégorie Fléau 1M : Boule et chaîne, Grains, et À 3 chaînes.

Pages 60 / 61 : Tableau des armes de mêlée
Une empale à la rapière occasionne 3D6+3 points de dégâts, et non 2D6+2. Par contre, à la différence des autres lances 2M, le naginata n'empale pas.
De plus, de nombreuses fautes de frappe se sont glissées dans ce tableau. Ces fautes ont été corrigées dans le tableau de l'écran du maître de jeu. Vous trouverez les corrections (en gras) dans le tableau ci-dessous :

Catégorie Arme Dégâts FOR / DEX ENC. BS % Armure RA Prix
Bouclier Pavoi 1D6 12 / - 7,0 15 18 3 150
Dague @@ Dague 1D4+2 - / - 0,5 15 6 3 33
Dague @@ Main gauche 1D4+2 - / 9 0,5 10 10 3 55
Épée 1M Épée bâtarde 1D10+1 13 / 9 2,0 10 12 2 230
Épée 1M Épée large @ 1D8+1 9 / 7 1,5 10 10 2 175
Épée 2M Épée lourde 2D8 11 / 13 3,5 05 12 1 320
Épée courte Kukri 1D4+3 - / 11 0,5 10 8 3 120
Fléau 2M Militaire 2D6+2 9 / - 2,5 05 10 1 240
Rapière Rapière @ 1D6+1 7 / 13 1,0 05 8 2 100

Enfin, rajouter les trois armes suivantes :

Catégorie Arme Dégâts FOR / DEX ENC. BS % Armure RA Prix
Lance 1M Lance courte 1D8+1 7 / 7 2,0 05 10 2 20
Lance 1M Pilum 1D6+1 7 / 7 2,0 05 10 2 125
Lance 2M Lance longue  1D10+1 9 / 7 2,0 15 10 1 30

Page 62 : Tableau des armes naturelles
Rajouter dans la légende la signification de l'astérisque :
* Pour les animaux et les humanoïdes intelligents ayant des griffes fonctionnelles.

Page 63 : Tirer en mêlée
Si l'aventurier tire dans un groupe de personnes sans se soucier de qui il touche, sa chance de toucher est augmentée de 5 % pour chaque personne supplémentaire, au-delà de la première, tant que les personnes resteront groupées (et non pour chaque tir supplémentaire). Si le groupe est constitué de trois personnes, son attaque augmente de 10 %.

Page 64 : Tableau des missiles
La fronde a un facteur de feu de 1/RA.
Les dégâts du javelot sont de 1D10, et non 1D8.
Le couteau de lancer a une chance de base de 05 %, et non 10 %.
Le lasso d'arme possède 4 points d'armure et sa portée est de 3 mètres.

Page 67 : Effets spéciaux dus au port d'une armure
Ajouter une nouvelle section : Armes contondantes contre armure souple :
Lorsqu'un fléau, une masse ou un maillet sont utilisés contre un personnage portant une armure souple, les points d'armure sont divisés par 2 (arrondir au chiffre supérieur). Une armure souple portée sous une armure rigide sera considérée comme une armure rigide.

Page 67 : Porter plusieurs types d'armures
Comme décrit précédemment, on peut porter une armure souple sous une armure rigide afin d'augmenter la qualité de la protection fournie. Pour ce faire, on utilise généralement du cuir souple ou des habits épais. En ce cas, on augmentera la protection de l'armure complète mais également son ENC. L'armure souple portée en dessous confère ses points d'armure normaux, mais pour un encombrement double de son encombrement normal. Si une personne revêt une armure rigide sous une autre armure rigide, on totalisera les points de protection supplémentaires, mais les points d'ENC de cette seconde armure seront multipliés par trois. Les armures souples et flexibles peuvent être facilement portées sous d'autres formes de protection. Quoi qu'il en soit, la couche d'armure superficielle doit être plus lourde que la couche interne (c'est-à-dire, avoir plus de points d'armure).

Page 71 : Compétences d'Agilité
Ajouter un second paragraphe :
Pour les créatures de taille humaine, les compétences d'Esquiver, Sauter et Nager sont affectées par l'ENC comme décrit ci-après. Pour les créatures ayant une TAI comprise entre 21 et 30, il faut 2 points d'ENC pour réduire la compétence de 1% (ou 5% dans le cas de Nager). Avec une TAI de 31 à 40, 3 points d'ENC sont nécessaires. Pour une TAI de 41 à 50, il faut 4 points d'ENC, et ainsi de suite.

Page 72 : Compétences d'agilité
Ajouter la compétence Sauter.
Sauter (25)
La capacité à sauter en hauteur ou en longueur, ou par dessus des obstacles tels que des corps à terre. D'une façon générale, un jet réussi sur 1D100 permet de sauter sur une longueur égale à deux fois la hauteur du personnage, et sur une hauteur égale à la hauteur du personnage. Le personnage doit prendre de l'élan pour sauter sur de telles distances. Sans élan, les distances sont divisées par deux. Chaque point d'ENC réduit les chances de Sauter de 1 %. En cas d'échec, l'aventurier ne parvient pas à franchir la distance voulue. En cas d'échec absolu, l'aventurier se reçoit mal et il endure des dégâts correspondant à une chute de 3 mètres. Sauter sans élan nécessite un rang d'action. Si le personnage fait une chute, un jet réussi en Sauter lui permet de choisir la localisation sur laquelle il se reçoit, sauf si la chute est le résultat d'un échec absolu en Sauter.

Page 74 : Artisanat
Dans le deuxième paragraphe, supprimer la guérison.

Page 75 : Connaissances
Rajouter à la fin du premier paragraphe :
Il est possible de faire des recherches sur une connaissance, pour en savoir plus au sujet des licornes par exemple, et ainsi d'augmenter une connaissance particulière.

Page 79 : Chute, Objet pointu
Les dommages infligés par la chute s'ajoutent à ceux de l'objet pointu.

Page 91 : Possession cachée
Modifier la deuxième phrase du troisième paragraphe : En temps normal, lorsque les points de magie de la victime tombent à zéro ou deviennent inférieurs de 10 points à ceux de l'esprit, la possession cachée est réussie.

Page 92 : Sort actif
Ajouter la phrase suivante : La cible d'un sort actif doit rester dans le champ de vision du lanceur de sort, sans quoi le sort prend fin.

Page 93 : Mémorisation des sorts
Modifier la première phrase : chaque sort de magie spirituelle ou de sorcellerie nécessite d'allouer un point d'INT [...]

Page 99 : Lancement d'un sort
Remplacer la première phrase par : Pour un magicien de l'esprit, le pourcentage de chance de réussite de lancer un sort non rituel est égal à 5 × POU, plus son modificateur de Magie.

Page 101 : Sort Confusion
Le joueur devra réussir un jet supérieur à 5 × INT de son personnage (et non inférieur ou égal).

Page 101 : Tableau des sorts
Rajouter Visibilité, 2 points et Vivelame, variable.

Page 102 : Sort de Coordination
Chaque point de sort augmente la DEX de 2 points.

Page 102 : Sort de Daredard
Le sort est temporaire.

Page 105 : Sort de Protection
Supprimer la dernière phrase.

Page 105 : Sort de Silence
Chaque point de sort ajoute 15 % à la compétence Déplacement Silencieux.

Page 111 : Limites aux sorts
Ajouter cette phrase au premier paragraphe : Les initiés ne peuvent pas apprendre les sorts qui sont à utilisation unique pour les prêtres.

Page 112 : Tailles des temples
Adoration (Déité) est disponible dans les sanctuaires. Les temples mineurs procurent également Adoration (Déité) et Enseigner un Sort.

Pages 112 / 113 : Religions
Ajouter les sorts suivants :
Déesse de la Terre : Commander Gnome
Déesse de la Nuit : Commander Ombre
Dieu de la Mer : Commander Ondine
Dieu des Tempêtes : Commander Sylphe
Dieu du Soleil : Commander Salamandre ou Soleil

Page 114 : Sort d'Absorption
Supprimer la dernière phrase.

Page 115 : Sort Blocage spirituel
Supprimer la dernière phrase.

Page 115 : Sort Bouclier
Supprimer la première phrase du dernier paragraphe.

Page 115 : Sort Commander (Espèces)
Sort de un point capable d'affecter également les créatures intelligentes.

Page 116 : Sort d'Excommunication
Ce sort ne peut être lancé que sur un initié, et uniquement par le prêtre qui lui a fait prêter serment.

Page 116 : Sort d'Extension
Remplacer les trois derniers mots du premier paragraphe par rang d'action.

Page 117 : Illusions
Remplacer les trois derniers mots du deuxième paragraphe par rang d'action.

Page 121 : Étudiants
Dans la saga de Cormac, modifier le début du premier paragraphe : Nikolos est né et a été élevé dans les environs de Byzance. Son père était un petit marchand qui effectuait un commerce rémunérateur et sûr le long des côtes de la mer de Marmara, en passant par Selymbria et Périnthe, jusqu'à Abdère et Apolonia.

Page 122 : Étudiants, Bénéfices. Modifier la première phrase du dernier paragraphe : Chaque étudiant pourra chaque année augmenter [...]

Page 125 : Multi Sort
Supprimer entièrement la description de Multi Sort et la remplacer par :
Cette compétence permet au sorcier de lancer plusieurs sorts avec un coût réduit en points de magie. Chaque sort peut affecter une cible différente, à condition que les cibles soient toutes dans le champ de vision du sorcier et dans la portée du sort.
Chaque point de Multi Sort permet de lancer un sort supplémentaire. Tout d'abord, déterminez les valeurs d'Intensité, de Portée et de Durée qui seront utilisées, dans la limite de l'INT libre du sorcier. Ces valeurs s'appliqueront à tous les sorts. Bien entendu, un sort de Toucher n'aura toujours aucune portée, et un sort Instantané n'aura aucune durée.
Le coût total en points de magie est égal aux points de magie nécessaires aux 3 manipulations précédentes, auxquels s'ajoutent les points nécessaires à Multi Sort. La magie rituelle ne peut pas être manipulée par Multi Sort.
Le temps nécessaire pour lancer l'ensemble des sorts est égal à la quantité d'INT libre utilisée, multipliée par le nombre de sorts. Ceci constitue l'exception principale à la règle habituelle sur le temps de lancement des sorts.

Page 125 : Supprimer la Saga de Cormac.

Page 126 : Description des sorts
Un sort instantané n'est ni actif ni passif.

Page 127 : Sort Créer un familier
Remplacer le troisième paragraphe : Chaque sort Créer Familier (Caractéristique) transfère de façon permanente des points de caractéristique du sorcier au familier. Si le sort est intensifié, la quantité de points de caractéristique transférés en une seule fois pourra être plus importante. Puisque ces sorts n'ont aucun effet sur des créatures complètes, ils ne peuvent pas être utilisés sur un familier, mais uniquement sur une créature incomplète que l'on désire transformer en familier.

Page 128 : Sort Diminuer (Caractéristique)
Sort à distance.
Avec le sort Diminuer TAI, un point de FOR est absorbé tous les 3 points, à la place d'un point de TAI. Par exemple, un sort Diminuer TAI intensité 5 drainera 4 points de TAI et un point de FOR.

Page 129 : Sort Former (Substance)
Supprimer la deuxième phrase du deuxième paragraphe. Remplacer le dernier paragraphe : Lorsqu'un sorcier manipule activement une substance à l'aide de ce sort, il peut en projeter une partie vers une cible au prix d'un point de magie par kilogramme (ou par mètre cube, selon le cas) de substance lancée. Cette espèce de lance magique aura une chance de toucher en pourcentage égale à la DEX × 3 du magicien. En cas de réussite, la cible endurera des dégâts variables selon la nature de la matière projetée. Des substances dures telles que la pierre, le bois ou le métal occasionneront 1D3 points de dégâts par kilogramme projeté. Les liquides n'occasionneront aucun dégât à moins d'être très chauds ou acides par exemple. Le feu entraînera des dégâts variables selon son intensité. Les ténèbres ne feront aucun dégât sauf s'il s'agit d'une ombre. En cas d'échec, le sorcier perdra toujours les points de magie investis. Les armures et les sorts protégeant des attaques physiques fonctionneront normalement. La substance manipulée par le sort pourra être utilisée comme une lance pendant toute la durée du sortilège.

Page 130 : Sort d'Invocation (Créature)
Il s'agit d'un sort de rituel d'invocation.

Page 131 : Sort de Régénération
Le sort est temporaire. Remplacer le deuxième paragraphe et le début du troisième paragraphe par :
Les tissus se régénèreront au rythme d'un point de vie par semaine si le sort est lancé dans les dix rounds de mêlée qui suivent la mutilation ou la perte du membre. Ce laps de temps écoulé, le sort ne pourra régénérer qu'un point de vie par mois.
L'intensité du sort doit être égale aux points de vie du membre et sa durée suffisamment longue pour permettre l'achèvement du processus. [...]

Page 132 : Sort de Résistance aux dégâts
Remplacer la description du sort par :
Ce sort ne protégera que le corps de la cible (pas les possessions qu'elle porte). L'armure de la cible absorbera autant de points de dégâts qu'elle le peut. Les points de dégâts restants sont alors opposés à l'intensité du sort sur le Tableau de Résistance. Si les dégâts l'emportent, ils affecteront la cible. Si les dégâts ne l'emportent pas, le coup n'affectera pas la cible, même s'il s'agit d'un coup critique. La cible pourra toutefois être victime d'un recul.
   La Résistance protégera le personnage pendant toute la durée du sort. S'il est combiné avec le sort de magie divine Bouclier ou le sort de magie spirituelle Protection, les dégâts sont d'abord absorbés par ces sorts et l'armure du personnage (sauf s'il s'agit d'un coup critique). Les points de dégâts restants devront vaincre l'intensité du sort sur le Tableau de Résistance.

Page 132 : Sort de Sens fantômatique
Modifier la table d'intensités visuelles :
1 : Verre transparent
2 : Eau agitée
3 : Verre légèrement teinté
4 : Eau boueuse
5 : Opaque

Page 133 : Sort Traiter les blessures
Le sort est temporaire. Remplacer la quatrième phrase du premier paragraphe par :
La créature soignée par ce sort récupérera toutes les heures un point à son total de points de vie, et un point dans la localisation affectée, par point d'intensité du sort, jusqu'à ce qu'elle soit complètement guérie.
Remplacer la dernière phrase du premier paragraphe par :
Le sort doit durer au minimum une heure.

Page 133 : Sort Vampirisme
Le sort est passif.

Page 138 : Enchantement d'armure
Chaque point de POU sacrifié augmente l'armure de 1D3 points, et non 1D6.

Page 139 : Enchantement d'une matrice de sorts
Un enchantement de magie de l'esprit est nécessaire pour créer une matrice de sorts de magie de l'esprit. Un enchantement de magie divine est nécessaire pour créer une matrice de magie divine. La sorcellerie est nécessaire pour créer une matrice de sorcellerie.

Page 140 : Matrice de points de magie
Chaque point de POU sacrifié forme une matrice de 1D10 points de magie, et non un point de magie.

Pages 178 / 179 : Ombres, Attaques
Remplacer la quatrième phrase par : Une ombre peut attaquer par la peur plusieurs personnes à la fois, en répartissant ses points de magie entre les différentes attaques.

Page 184 : Fantômes
Les fantômes n'ont pas de FOR, mais possèdent une INT de 2D6+6.

Page 198 : Vouivre
Le dard injecte un poison dont la VIR est égale à la CON de la créature.

Page 234 : Créatures chaotiques possibles
Ajouter l'Hellion à la liste. Un Hellion n'a habituellement aucun trait chaotique.

Page 234 : Traits chaotiques
Ajouter les deux résultats suivants :
89. Une localisation (à déterminer aléatoirement) est totalement invulnérable.
90. Particulièrement attirant. Opposer l'INT de l'aventurier à l'APP de la créature (de 5D6). Si la créature réussit, l'aventurier tente de devenir son ami, l'accompagne partout où elle va, et agit comme son garde du corps. La créature a déjà acquis 1D6 gardes du corps. Le personnage combat avec elle contre ses compagnons si ceux-ci attaquent.


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