RuneQuest

Paragraphes manquants dans le livre de règles de RuneQuest (version française)


La version française de RuneQuest avait malencontreusement été amputée d'une page entière. Les informations manquantes étaient disponibles sous la forme d'une feuille volante fournie dans la boîte de base.
Pour ceux qui l'auraient égarée, et pour les possesseurs d'un des tous premiers exemplaires de la boîte (où la feuille d'errata n'était pas fournie), voici les informations manquantes, destinées à être placées entre les pages 28 et 29 du manuel :


MAGIE : Jetez 1D100 pour déterminer le type de magie que possède votre aventurier. N'en changez pas avant le début du jeu.
01-50 Magie de l'esprit : votre aventurier reçoit 1D3 points de sort à l'âge de 15 ans plus un point par tranche ou fraction de dix années supplémentaires.
51-100 Magie divine : les parents de votre aventurier adorent le dieu voleur ou la déesse de la lune (voir le chapitre Magie divine du Livre de magie). Le personnage peut devenir automatiquement un initié de ce dieu ou de cette déesse qu'il possède ou non un modificateur de magie positif. Il reçoit alors l'expérience d'un Initié et celle de son occupation actuelle.
ÉQUIPEMENT : un instrument de musique bon marché, 5 sous en monnaie, 25 sous en babioles, vêtements de laine et de lin, couteau, hachette, sac, amadou ou instrument à feu, corde de 50 mètres, couverture, un costume si approprié.


Noble, Barbare

Les nobles vivent du travail des autres. Ils ont une valeur sociale en ce sens qu'ils coordonnent, représentent et protègent leurs sujets. Ils sont généralement connus sous le terme de Chevalier, Chef, Roitelet, Comte, Baron, Duc, Jarl, etc... Les chefs barbares gagnent souvent leurs positions par le mérite. Toutefois, certains statuts ont tendance à être héréditaires. On peut considérer, lors de la création du personnage, que le terme noble recouvre également les hauts fonctionnaires et officiels.
COMPÉTENCES : Équitation × 4, Lancer × 1, Baratin × 2, Éloquence × 3, Parler sa propre langue × 1, Parler une autre langue × 1, Évaluer × 2, Premiers soins × 1, Connaissance des hommes × 2, Connaissance des animaux × 2, Connaissance des plantes × 2 ou Connaissance du monde × 2, Chercher × 1, Cérémonie × 1 ou Enchantement × 1 ou Invocation × 1, Attaque au poing × 1, Attaque à la dague × 1, Attaque arme de jet × 2, Attaque arme 1M × 4 et Parade au bouclier × 4, ou Attaque arme 2M × 4 et Parade × 4.
MAGIE : Jetez 1D100 pour déterminer le type de magie que possède votre aventurier. N'en changez pas avant le début du jeu.
01-50 Magie de l'esprit : l'aventurier reçoit 1D3-1 points de sort à l'âge de 15 ans, plus un point supplémentaire par tranche ou fraction de dix années supplémentaires.
51-100 Magie divine : les parents de l'aventurier adorent le dieu de la guerre (voir le chapitre Magie divine du Livre de magie). Le personnage peut automatiquement devenir un initié de ce dieu, qu'il possède ou non un modificateur de magie positif. Il reçoit à la fois l'expérience d'un Initié et celle de son occupation normale.
ÉQUIPEMENT : armure en cuir bouilli (3 points de protection), heaume (4 points de protection), vêtements nobles, vêtements de laine et de lin, arme de jet, arme appropriée, bouclier viking, couteau, hachette, sac, 50 mètres de corde, outre, animal de monte, amulette du dieu dirigeant, 1920 sous en biens, bijoux et babioles.



Occupations des cultures civilisées

Ces cultures sont caractérisées par la présence de gouvernements centraux qui collectent régulièrement des taxes et qui ont substitué à la classe de guerriers semi-héréditaires une armée rétribuée. On peut y trouver de grandes cités, des sorciers, des marines de guerre, des dynasties royales, des voleurs professionnels et des ingénieurs civils. À titre d'exemple, on peut citer comme cultures civilisées les royaumes séleucides, les empires perse et romain, la Chine impériale, l'Égypte dynastique, le Japon féodal, l'Empire inca, les Melnibonéens de Moorcock, les Stygiens de Howard, les Gondoriens de Tolkien, les Lankhmariens de Leiber et la plupart des habitants des Contrées du Rêve de Lovecraft.


Sorts suggérés pour les civilisés

Les aventuriers civilisés utilisent la magie divine ou la sorcellerie. Les personnes pratiquant la magie divine devront choisir les sorts de Guérison blessure (une ou plusieurs utilisations), Dispersion de la magie ou Blocage spirituel, et Lien mental. Si les sorts de magie spirituelle du culte sont disponibles, choisissez d'abord le sort de Soins, puis un sort d'attaque (Disruption, Confusion, Démoralisation) et enfin un sort défensif. La chance de base en magie divine est toujours de 100 %.
Les sorciers devront apprendre en premier lieu des sorts d'attaque (Suffocation, Drainer, Paralysie) puis Traiter les blessures et enfin des sorts défensifs (Résistance aux sorts, Résistance aux dégâts ou Résistance spirituelle). La chance de base en sorcellerie est toujours égale à 1D6 augmenté du modificateur de magie du personnage.

Tableau des occupations civilisées

Jetez un D100Occupation des parents
01Adepte sorcier
(voir l'occupation civilisée Apprenti sorcier)
02-06Artisan
07Troubadour
08-66Fermier
67Guérisseur
68-77Éleveur
78-79Marchand
80Noble
81-82Prêtre
(consultez l'occupation civilisée Initié)
83-92Marin
93Scribe
94-98Soldat
99-00Voleur


Adepte sorcier, civilisé

Tous les apprentis sorciers sérieux désirent devenir adeptes. Un adepte a prouvé sa valeur, est libre de voyager et d'expérimenter le monde et de perfectionner sa connaissance des arcanes.
ACCEPTATION : un aventurier dont les parents étaient sorciers devra utiliser l'occupation Apprenti civilisé pour connaître ses compétences, sa magie et son équipement. Un apprenti peut tenter de devenir Adepte s'il possède 75 % minimum dans un rituel ou une compétence de connaissance, dans deux compétences de sorcellerie et dans deux sorts de sorcellerie. Le joueur devra alors réussir un jet de pourcentage sous le POU × 2 du candidat afin que le maître reconnaisse l'aventurier comme un adepte.
COMPÉTENCES : Baratin × 2, Éloquence × 2, Chanter × 1 ou Jouer d'un instrument × 1, Parler une autre langue × 2, Artisanat (n'importe quel matériau) × 1, Évaluer × 1, n'importe quelle Connaissance × 4 ou n'importe quel Rituel × 5, Lire et Écrire sa propre langue × 2, Inventer × 2, Compétences de sorcellerie (à diviser selon le désir du joueur) × 5, Sorts (à diviser selon le désir du joueur) × 7, Attaque arme 1M × 1, Parade arme 1M ou Parade au bouclier ou Esquiver × 2.
MAGIE (Sorcellerie) : 1D3 sorts et un gain de un point de POU par année.
ÉQUIPEMENT : vêtements fins, vêtements de laine et de lin, matériel d'écriture, parchemins et manuscrits, astrolabe, almageste, 80 sous en monnaie et biens divers pour une valeur de 400 sous, couteau, bâton, sac, animal de bât, 50 mètres de corde, instrument à feu, amadou.


Apprenti sorcier, civilisé

L'apprenti sorcier aide son maître adepte dans l'accomplissement de ses devoirs. En retour, l'adepte sorcier lui révèle les secrets de la manipulation de sorts. Les apprentis sont de loin le type de sorciers le plus commun et la plupart des gens ne les distinguent pas entre eux. Les apprentis et les adeptes sont des sorciers et tous deux accomplissent des choses merveilleuses.
De nombreux univers ne contiennent que des sorciers de niveau apprenti. En effet, la connaissance d'une sorcellerie plus élevée a été restreinte, perdue ou oubliée.
ACCEPTATION
(1) Si les parents de l'aventurier étaient sorciers, il sera automatiquement accepté comme apprenti à l'âge de 15 ans. Utilisez les compétences, la magie et l'équipement décrits ci-dessous pour compléter le personnage. Référez vous ensuite à: l'adepte civilisé ; si votre apprenti remplit les conditions nécessaires, il sera automatiquement accepté comme adepte sans avoir besoin d'effectuer un jet de dés.
(2) Si les parents de l'aventurier n'étaient pas sorciers, il devra remplir les conditions suivantes pour être accepté. On ne peut être candidat qu'une fois par an.
   1. Avoir un modificateur de magie d'au moins 10 %.
   2. Connaître les compétences : Lire sa propre langue, Connaissance du monde et Intensité à 25 % ou plus.
   3. Lancer tous ses sorts de magie divine si nécessaire.
   4. Le joueur devra réussir un jet de pourcentage inférieur ou égal au POU × 3 du personnage.
   5. Sacrifier 1 point de POU au maître du candidat ou à son familier.
COMPÉTENCES : Lancer × 1, Éloquence × 2, Chanter × 2 ou Jouer d'un instrument × 2, Parler une autre langue × 1, Artisanat (matériau spécifique) × 1, une Connaissance × 3 ou une Compétence de Rituel × 3, Lire et Écrire sa propre langue × 3, Inventer × 2, Intensité × 2, n'importe quelle autre compétence de sorcellerie × 4 (diviser selon le désir du joueur), Sorts × 9 (diviser selon le désir du joueur), Attaque au poing × 1, Parade arme 1M ou Parade au bouclier ou Esquiver × 1.
MAGIE (Sorcellerie) : 1D3 sorts à l'acceptation ; tous les apprentis reçoivent un sort de sorcellerie commun par année.
ÉQUIPEMENT : matériel d'écriture, 1D10 sous en monnaie et 20 sous en biens divers, calepin afin d'y noter ses rêves, vêtements de laine et de lin, couteau, sac, instrument à feu et amadou.


Artisan, civilisé

Les artisans fabriquent des objets destinés au troc ou à la vente. Les artisans civilisés se spécialisent dans un secteur de l'artisanat pratiqué. Ils ont donc un volume de production plus important mais leur travail peut être moins satisfaisant.


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