Empires & Dynasties

Quelques considérations sur le jeu dynastique


L'un des gros intérêts d'Empires & Dynasties est à mon avis la pratique du jeu dynastique, où l'on incarne plusieurs générations successives de personnages de la même lignée, les voyant progresser (enfin, c'est à espérer !) au sein de la structure sociale de l'Empire de Ney-Dora au fur et à mesure que la campagne se déroule.

Mais ce type de jeu présente quelques difficultés.

Il y a pour commencer le problème bassement matériel de l'organisation d'une campagne de si longue haleine. Car il n'y a pas à tortiller, le jeu dynastique, ça nécessite beaucoup de scénarios. Ça nécessite donc d'avoir une tablée de jeu stable et motivée sur une longue durée (plusieurs années), et un MJ avec suffisamment d'imagination et de temps pour alimenter sa campagne sans tomber dans la routine ou la banalité (car les scénarios publiés restent décidément vraiment peu nombreux, hélas, et ne sont par ailleurs guère orientés vers cette optique dynastique, restant plus dans le terre-à-terre classique aventuriers bas niveau).

De mes premières expériences d'E&D (qui ne m'ont jamais permis d'aller très loin dans cette optique dynastique), j'ai retiré quelques enseignements.

À commencer par ce qui paraîtra peut-être une évidence : si l'on veut jouer dynastique, il vaut mieux ne pas jouer des scénarios "fréquents" (en temps dans le jeu), mais plutôt des scénarios (ou séries de scénarios liés) espacés, séparés les uns des autres de plusieurs années.
Cela accélère d'autant le déroulement du jeu, et les périodes inter-scénarios peuvent être résolues par quelques tirages aléatoires (ou décisions du MJ) indiquant les grands évènements affectant les PJ (évènements familiaux tels que mariage ou naissances, santé, évènements locaux (d'envergure variable selon la puissance des PJ : à bas niveau, ce seront des mauvaises récoltes ou le passage d'un groupe de brigands ; à haut niveau, des problèmes diplomatiques ou des guerres)). À ce sujet, les jeux de rôle japonisants, qui jouent pas mal sur les aspects "sociopolitiques" du contexte, sont souvent de bonnes sources d'inspiration pour se confectionner des tables de tels évènements.
Ainsi, on peut passer d'une génération à la suivante en trois à cinq scénarios.

Autre évidence qui n'en est pas forcément une au départ : plus les lignées de PJ vont progresser dans l'échelle sociale, plus il va devenir difficile d'associer les PJ d'une même génération pour en faire une équipe de persos cohérente... Chacun ayant de plus en plus ses propres préoccupations et s'intéressant de moins en moins à celles des autres.
Il peut donc être sage, pour éviter de s'évertuer à trouver des astuces bidon pour faire coexister des personnages que plus rien de commun ne rattache, de centrer la campagne dynastique sur une lignée unique ; ainsi, l'un des joueurs (le pivot de la campagne, donc à priori le joueur le plus stable sur la durée) incarne bien une lignée de PJ, alors que les autres joueurs, s'ils peuvent bien changer de PJ en même temps que leur camarade (ou à peu près), n'évoluent pas sur le plan dynastique.
La difficulté d'une telle approche est bien entendu de la faire admettre aux joueurs "mineurs", qui peuvent se sentir déconsidérés par rapport au joueur incarnant la lignée centrale. D'autant plus si les joueurs en question incarnent des PJ situés beaucoup plus bas dans l'échelle sociale que le PJ dynastique, pour des raisons de cohésion et de cohérence du groupe (les serviteurs ou les auxiliaires d'un PJ puissant (noble ou religieux), par exemple ; ou l'éminence grise qui conseille ce personnage). Il faudra donc, d'une part que le MJ (et le joueur dynastique) fasse un gros travail de relations humaines avec ses joueurs (facilité si ces joueurs sont renouvelés au fur et à mesure de la campagne) ; d'autre part, que les joueurs "mineurs" aient des satisfactions dans le jeu, qui compensent plus ou moins la différence d'importances de leurs personnages au final.

Enfin, ce qui pose à priori le plus gros problème dans une campagne dynastique d'E&D, c'est la chronologie future.
En effet, nous sommes au départ en 5800, et il est prédit qu'en 6000, l'Envoyé de Xu-Sheanan arrivera à Mangor.
Nous n'avons certes pas beaucoup d'informations sur cet évènement, mais Questions pour un Empire lève un coin du voile, et nous décrit par ailleurs d'importants bouleversements de l'Empire de Ney-Dora pour la période 5820 / 5980. Et on peut raisonnablement supposer que l'arrivée de l'Envoyé constituera un bouleversement supplémentaire dont l'ampleur ne sera pas négligeable.
Ce qui veut globalement dire que non seulement notre dynastie n'aura que 200 ans pour évoluer, mais qu'elle devra en outre le faire dans des temps relativement troublés.
Alors certes, si l'on ne tient pas compte de ces bouleversements, 200 ans (reahniens qui plus est), c'est peut-être beaucoup (en comptant un changement de personnages tous les vingt ans, ça fait quand même dix PJ, c'est déjà pas mal ! Encore qu'à mon avis, plus on progresse dans l'échelle sociale, et plus les personnages sont conservés longtemps : les gens de pouvoir sont souvent relativement âgés), mais c'est aussi bien peu...

Que peut on faire alors si l'on souhaite utiliser E&D comme un jeu dynastique, et pas comme un énième monde à faire explorer à une bande d'aventuriers traîne-savates ?

Une solution relativement simple à mettre en œuvre est de commencer la campagne avant 5800. L'époque exacte variera selon les goûts et l'ampleur prévue de la campagne, mais elle devrait en principe être comprise entre 5000 et 5700, 5500 me paraissant être un bon compromis.
Par ailleurs, en commençant avant 5700, le sentiment de "date-butoir" que constitue le retour de l'Envoyé ne se posera pas au départ, puisqu'avant cette époque, il n'est fait aucune référence à ce retour...
Le problème que pose ce changement d'époque est le manque d'informations disponibles sur la période allant de 5000 à 5800. Mais ce manque d'informations n'est pas si catastrophique qu'il y paraît, si l'on considère, d'une part qu'on n'a pas non plus beaucoup d'informations sur la situation autour de 5800, et d'autre part, qu'avant les progrès décrits dans Questions pour un Empire, la civilisation impériale devait être relativement "stagnante", donc qu'il n'y aura que peu de différences entre la société reahnienne de 5800 et celle de 5000.

Enfin, n'oublions pas que, si le retour de l'Envoyé constituera assurément un tournant dans la campagne, il n'est pas forcément synonyme de fin, et que la dynastie des personnages peut très bien perdurer après.


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