Le sous-entendu préludique


Définition

L'expression contrat social, à la mode depuis quelques temps dans certains cercles rôludiques en ligne, ne me plaît pas car elle n'est guère explicite et n'a pas de définition sans ambiguïté dans le cadre qui nous intéresse ici. Je vais donc employer à la place pour parler du même sujet un terme de mon cru : le sous-entendu préludique.

Le sous-entendu préludique est un ensemble d'éléments généralement sous-entendus (d'où son nom) au sein d'une tablée (groupe de participants) de JdR, qui concernent l'organisation des parties, la façon de jouer, et les attentes des participants. Il peut être intéressant de formaliser ces éléments lorsque l'on constitue une nouvelle tablée, ou lorsqu'une tablée pré-existante incorpore de nouveaux membres (ceci, afin que chacun soit à peu près sur la même longueur d'ondes ; les façons de pratiquer le JdR étant multiples et de plus en plus variées, le simple fait de dire "on va jouer au JdR" ne suffit plus à fédérer les attentes des uns et des autres et à garantir que tout le monde trouve son bonheur à la même table).


Les quatre parties du sous-entendu préludique

Le sous-entendu préludique se compose de quatre parties, qui correspondent à quatre aspects majeurs de la pratique du JdR. Pour une même tablée, il peut y avoir différents sous-entendus préludiques, selon les campagnes jouées, les jeux pratiqués et les MJ officiant, en particulier ; mais il y a en général des éléments récurrents, notamment la première partie.

- Autour du jeu :
Cette partie aborde les questions d'intendance et de logistique. Elle est généralement récurrente.
Où joue t-on ? Quand ? Quels horaires ?
Quelles parties de l'appartement / la maison / la propriété sont accessibles et quelles parties sont hors-limite ?
Qui décide qui vient jouer ? Qui peut s'opposer à la venue d'un joueur ? Comment les nouveaux venus sont-ils cooptés ? Ont-ils une période probatoire ? Qui décide d'exclure un joueur ?
Qui apporte la nourriture ? la boisson ? Qui paie ? Organisation des repas ?
Fumeur ou non-fumeur ?

- Règles du jeu :
Cette partie s'intéresse au système de jeu utilisé. Elle va donc fort logiquement varier selon les campagnes et scénarios joués, et les jeux pratiqués.
Quel système de jeu ? Quelle édition ? Quelle progression dans l'intégration du système (apprentissage progressif, utilisation immédiate de tout le système, etc...) ? Quelles règles maison ? Quelles modifications de règles ? Quelles règles ne sont pas utilisées ? Quelles règles optionnelles sont appliquées ? Quels suppléments de règles sont utilisés ?

- Façon de jouer :
Cette partie concerne le côté ludique lui-même. C'est souvent celle qui pose le plus de problèmes de compatibilité entre joueurs d'horizons différents.
Style de jeu (aventure, intrigues, etc...) (éventuellement faire référence à la théorie GNS / LNS) ?
Degré de théâtralisation des rôles ?
Degré de sérieux (ou de loufoquerie) des parties ?
Qu'est ce qu'on peut faire / décrire, qu'est ce qui est hors limite ? (sexe, torture, atteintes irréversibles à l'intégrité physique des persos, etc...)
Moralité des persos ?
Degré de cohésion du groupe (les coups dans le dos sont ils permis ?) ?
Les digressions en cours de partie sont elles autorisées ? Les PJ prononcent ils tout ce que disent les joueurs autour de la table ?
Attentes des joueurs pour leurs persos (puissance politique, montée en niveaux,fortune, etc...) ?
Ambiance des parties ? Utilisation de musique, d'éclairages, etc... ?

- Campagne et contexte :
Cette partie traite du contenu concret des parties. Elle aussi variera inévitablement selon les campagnes.
Contexte ?
Modifications apportées au contexte, dans le cas d'un contexte publié ?
Thème de la campagne (= ce que les joueurs acceptent avant le début de faire respecter à leurs persos : si c'est un jeu à missions par exemple, pas question qu'un PJ décide de chercher à se reconvertir dans une toute autre activité (cas vécu d'un personnage à MEGA voulant passer des concours pour rentrer dans la police de Vamosalaplaya, par exemple) ; s'il s'agit d'une quête, pas question qu'un joueur déclare "mon perso n'est pas intéressé par cette quête" et casse les pieds de tout le monde ensuite : soit il crée un personnage qui s'impliquera dans la campagne, soit il ne vient pas la jouer (ce qui m'est arrivé une fois)) ?
Quels seront les scénarios utilisés (dans le cas de scénarios publiés, afin d'éviter que les joueurs ne les aient lus ou ne les lisent par inadvertance) ?

Ce ne sont que des pistes de réflexion ; il y a sans doute de multiples autres points qui pourraient (voire devraient) être abordés et définis dans le sous-entendu préludique.


Comment élaborer le sous-entendu préludique ?

Dans le cas d'un groupe qui se connaît et joue ensemble depuis un certain temps, une bonne partie du contenu existe déjà de façon informelle. S'il reste des points à préciser, il faut en discuter collectivement.
Une méthode plus lourde serait que chacun élabore sa propre ébauche, correspondant à ses propres attentes, et que l'accord final soit décidé à partir de ces ébauches (et des concessions que chacun acceptera de faire).


Comment mettre en place le sous-entendu préludique ?

Reste le problème majeur de ce genre de "contrats" formels : en théorie ceci est bien beau, mais en pratique, comment en faire prendre connaissance à l'ensemble de la tablée, comment le faire accepter, et comment le faire respecter ?
Mettre tout ça par écrit fait "lourd", le faire signer par chacun des joueurs est encore pire. La solution la plus simple est donc sans doute une discussion informelle (n'abordant pas forcément tous les points en même temps) aboutissant à un accord tacite ; avec tous les problèmes que cela peut poser lors de l'incorporation d'un nouveau joueur dont les attentes, les habitudes, ou la compréhension de la situation pourraient être bien éloignées de ce contrat.

En fait, tout cela sert principalement de base pour présenter la tablée et sa façon de jouer à un nouvel arrivant, ou mieux, à une recrue potentielle (qui à ce stade a encore la possibilité de réaliser qu'il y aura incompatibilité entre ses attentes et celles du groupe, et d'éviter une participation déplaisante pour lui et/ou pour les autres). Le problème étant alors de présenter tout cela au nouveau sans lui donner l'impression d'une rigidité et d'un formalisme qu'il ressentirait comme étouffants, car ce n'est heureusement souvent pas le cas, et car ce genre de contrat subit généralement bien des entorses au quotidien sans que personne n'y trouve à redire.


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