Ébauche de scénario flibuste ou piraterie dans les Caraïbes, réalisée à l'origine pour le deuxième concours de synopsis de la Cour d'Obéron (qu'elle remporta), et présentée ici dans une version mise à jour.
Le thème du concours était une citation de Rudyard Kipling : Il n'y a pas de plaisir comparable à celui de rencontrer un vieil ami, excepté peut-être celui d'en faire un nouveau.
Cette ébauche de scénario est à l'origine destinée à s'insérer dans un cadre flibuste ou piraterie dans les Caraïbes, mais comme ce n'est qu'un synopsis, elle pourra assez aisément être recyclée vers d'autres lieux ou d'autres thèmes (à commencer par le space opera). Les personnages doivent être à la tête d'un navire.
Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin...
Les PJ se morfondent dans un bouge près du port ; les richesses ramenées de leur dernière campagne leur ont filé entre les doigts, et ils vont devoir reprendre la mer. Ils ont alors la surprise et le plaisir de voir pénétrer dans la salle un vieux camarade d'aventures, perdu de vue depuis bien longtemps (le MJ choisira son identité en fonction des antécédents des PJ ; pour des raisons de commodité de lecture, nous l'appellerons ci-après Jack).
Jack, lui aussi enchanté de revoir les PJ, leur propose de participer à sa prochaine expédition (il venait justement dans ce tripot pour y recruter des hommes). Baissant la voix, il leur en explique l'objectif : il s'agit de s'emparer d'un fabuleux trésor, des richesses venant de toute l'Amérique du Sud, que les Espagnols sont en train de rassembler dans une de leurs villes de la côte (Carthagène, par exemple) avant de les expédier vers l'Europe dans un convoi lourdement protégé. Jack compte prendre la ville d'assaut ; il a réussi à obtenir un plan des fortifications et des informations sur la garnison, ainsi que le lieu de stockage du trésor, dans les caves du palais du gouverneur.
L'attaque se fera depuis la terre, les assaillants étant débarqués à quelque distance sur la côte pour ne pas éveiller l'attention des Espagnols, et abordant la ville après un trajet dans la jungle. Elle se fera de manière coordonnée, simultanément en trois points, deux des assauts n'étant que des diversions pour couvrir le troisième, qui a pour objectif le palais du gouverneur, et dont Jack confie la direction aux PJ, lui-même prenant la tête d'une des diversions.
En réalité, l'attaque du palais fait partie des diversions prévues par Jack, et le gros du trésor se trouve dans la cale d'un navire à quai. Jack et ses hommes comptent s'emparer de ce navire et prendre le large en profitant de la marée, les opérations ayant été minutées en fonction de ce facteur. Les PJ, en se lançant à l'assaut d'une cible de marque, devraient attirer vers eux le gros de la garnison, et le troisième groupe d'attaquants, en investissant le bastion qui tient la rade sous le feu de ses batteries, doit permettre (même s'il l'ignore) au navire de Jack de sortir sans encombre du port et de prendre tranquillement le large.
Le plan de Jack se déroule sans accroc (pour lui !), et les PJ (entre autres) sont capturés et jetés au cachot dans les caves du palais du gouverneur (qui ne contiennent donc pas de trésor...). Laissez les cependant se défouler pendant un moment dans la ville livrée au pillage et aux flammes avant de les faire prisonniers : c'était quand même une véritable attaque ! Selon la vision qu'ils auront eu des évènements et le degré de méfiance des joueurs, ils auront ou non réalisé qu'ils ont servi de leurre pour celui qu'ils croyaient être un vieil ami...
L'issue de la situation ne fait guère de doute : les prisonniers, enchaînés au mur et tenus sous bonne garde, seront condamnés à mort et pendus. Ceci devrait motiver les PJ à s'évader, ce qui ne sera pas facile.
Poursuivis, les fugitifs finiront par chercher refuge dans la jungle. Peut-être auront ils l'idée de retourner là où ils avaient laissé leur navire, mais celui-ci n'est plus là. Quant aux Espagnols, ils semblent s'acharner sur leurs traces, utilisant même des molosses pour suivre la piste des PJ.
Affamés, épuisés, poursuivis, probablement perdus, certainement blessés, peut-être victimes de fièvres et en proie au délire, les PJ s'enfoncent profondément dans l'Enfer Vert, et les Espagnols finissent par abandonner la traque. Après une longue errance, les PJ arrivent dans un village indien. S'ils ne se montrent pas agressifs (mais avec toutes ces histoires de cannibales, ils seront probablement fort méfiants), ils y sont accueillis, nourris et soignés. Ils découvrent alors, vivant à l'indigène ici, un vieil Européen manchot, enchanté de voir d'autres blancs, et qui pourra faire office d'interprète.
Si les PJ se lient d'amitié avec lui, il leur expliquera qu'il est le survivant d'une expédition à la recherche de la cité d'El Dorado. Il prétend l'avoir atteinte au c½ur de la jungle, mais il a perdu une main et tous ses compagnons dans ses multiples pièges. Trop vieux et trop diminué pour reprendre une vie aventureuse, il ne compte pas quitter le village, où il a femme et enfants ; mais il peut remettre aux PJ une carte imprécise indiquant la localisation de la mythique cité. En outre, il peut leur enseigner la langue locale et des principes de survie dans la jungle. Et avant leur départ du village, que ce soit en direction de la côte pour tenter de retourner chez eux, ou dans la jungle à la recherche d'El Dorado, leur nouvel ami leur offrira, comme preuve de ses affirmations, quelques objets en or massif qui représentent une petite fortune.
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