Amber

Phage Press 1992 ; traduit en français (Ambre) chez Jeux Descartes en 1994


Ce jeu a deux particularités : d'une part, il a pour contexte le cycle d'Ambre de Roger Zelazny ; d'autre part, il ne fait intervenir aucun jet de dé (ni autre système de détermination aléatoire d'un résultat, comme les cartes à jouer ou les pièces de monnaie d'autres jeux).
Sur la première de ces particularités, il n'est pas besoin de s'étendre ; précisons simplement que le manuel de règles ne concerne que les cinq premiers romans (cycle de Corwin).
Par contre, le système de jeu diceless mérite quelques précisions.

Ce système est original et assez agréable. La création de personnages se fait par un système de répartition de points. Pour les caractéristiques ces points sont répartis à l'occasion d'un amusant épisode d'enchères, qui nécessite la présence de tous les joueurs : on enchérit pour acquérir, non pas un score absolu dans chaque caractéristique, mais un niveau relatif, et c'est là toute l'originalité de cette phase : le niveau le plus élevé dans une caractéristique parmi le groupe de PJ peut avoir coûté très cher, ou juste une poignée de points.
Les points restant après cette phase permettent d'acheter divers pouvoirs et avantages ; on peut aussi obtenir des points supplémentaires à dépenser, voire dépenser plus que ce que l'on a (mais alors, revers de la médaille, le personnage a autant de points de Bad Stuff (mauvais karma ?) qu'il a dépensé de points en trop ; en termes de jeu, ces points se traduisent par de la malchance et autres conséquences défavorables pour le personnage.
La résolution des actions, sans intervention du hasard, fait énormément appel aux circonstances de l'action tentée et au talent du MJ pour les descriptions (en particulier lors des combats). Amber est à réserver à des MJ expérimentés... et à des joueurs qui accepteront de ne plus sentir la présence rassurante de leurs dés fétiches dans le creux de leur paume.

Mais si ce système diceless est intéressant (au moins à essayer, car l'adopter, c'est une autre affaire), il n'est pas forcément le plus approprié à l'univers d'Ambre ; c'est du moins ce que pensent certains fans des romans de Zelazny.

Et puis, reste le problème de la jouabilité du contexte en jeu de rôle. Car si le JDR est par essence un jeu de groupe, la famille d'Ambre n'est pas connue pour se serrer spécialement les coudes, mais bien pour ne perdre aucune occasion de se tirer dans les pattes. Et si vos joueurs ont lu les romans, non seulement ils seront (avec raison) paranoïaques, mais ce sera à un point tel qu'ils ne verront aucune raison d'accorder aux PJ des autres joueurs la moindre confiance. Sans parler de ceux qui auront carrément coupé tous les ponts avec la famille pour s'enfouir dans leur petite Ombre personnelle.

Au final, Amber diceless est peut-être un produit intermédiaire entre un jeu de rôle traditionnel et un jeu d'alliances. À vous de voir ce que vous en ferez.


La gamme

Shadow Knights (Chevalier d'Ombre)

Seul supplément paru, il traite des cinq volumes du cycle de Merlin et approfondit certains éléments du contexte. Il est très intéressant, même si les romans vous sortent par les yeux et si vous ne jurez que par le cycle de Corwin.


Liens

La sixième éternité

Un site en français très fourni.


Marcheurs d'Ombre

Très beau site sur Ambre, avec des plans, des images de la flore et de la faune, des informations sur Ambre et sur les Cours du Chaos, des comptes-rendus de partie, etc...


A Map of Amber

Site sur la géographie d'Ambre. Les pages les plus détaillées sont en allemand.


Ambre

Des aides de jeu.


L'Ambre de Dust Razor

Sur ce site, on peut trouver en particulier un impressionnant travail de recensement des détails figurant dans les romans, sur les personnages, les lieux, les objets, la magie, etc...


Ask Aunt Flora

La princesse Flora d'Ambre répond aux questions posées par les jeunes générations sur l'étiquette. À lire absolument... et à prendre au second degré !


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