GURPS

Nouvelles options pour la création de personnages à GURPS : disadvantages


Anorexia nervosa : -5 pts
Le personnage a une peur terrible de devenir gros ; cette peur ne diminue pas tant que sa masse ne diminue pas. Il est de plus persuadé qu'il est déjà gros, et fait une fixation terrible sur son poids. Il mange le moins possible, consomme des aliments de régime, etc... Incompatible avec le disadvantage Gluttony.

Antipathique : -4 pts / niveau
Chaque niveau de ce disadvantage impose un malus de -1 aux jets de Réaction vis-à-vis du personnage.

Animal de compagnie : -5 pts
Le personnage possède un (ou plusieurs) animal (animaux) de compagnie, qui l'accompagne(nt) aussi souvent que possible. Ces animaux lui occasionnent des dépenses plus ou moins élevées (nourriture, frais vétérinaires, taxes, etc...), mais ne peuvent être d'aucun avantage direct pour lui (en particulier, ils ne peuvent pas être dressés à faire quelque chose, à moins de racheter au préalable le disadvantage).

Attire les insectes : -5 pts
Rassemble Attire les moustiques et toutes les variations sur ce principe (puces, morpions, etc...).

Attire les moustiques : -2 pts
Le personnage est une cible privilégiée pour les moustiques (s'il y en a un seul dans une foule, c'est le personnage qu'il pique...).
Sur le même principe, existent également "attire les puces", "attire les morpions", etc...

Bordélique : -5 pts
Le personnage n'est pas rangé, il vit dans un fouillis où il se retrouve plus ou moins facilement (et plus ou moins rapidement...).
-1 à Accounting, Research, Administration, Freight Handling, Performance (Ritual), Steward.

Brisefer : -15 pts
Le personnage casse souvent ce qui lui passe entre les mains. Faire un jet de DX à chaque fois qu'il manipule ou répare un objet fragile. Si le jet est raté, le personnage échappe l'objet ou l'endommage. -2 à tous les jets de réparation.

Cécité de stress : -15 pts
Lorsqu'il est soumis à un stress important, le personnage devient aveugle, jusqu'à ce que ce stress cesse. Un jet d'IQ est nécessaire pour éviter cette perte temporaire de la vue (tout jet supérieur à 14 étant considéré comme un échec).

Chasseur de sensations : -10 pts
Le personnage est toujours prêt à essayer une nouvelle sensation (drogue, saut à l'élastique, sexe, chasse à l'homme, ...).
Règles : même principe que Compulsive Carousing, mais avec une fréquence hebdomadaire au lieu de journalière.

Cothurne : variable
Le personnage partage sa chambre ou son logement avec un PNJ ; celui-ci peut ou non s'entendre avec le personnage, payer sa part des frais de logement, etc... ; mais il prive le personnage d'une certaine intimité.
Base : -4 pts
Fréquence d'apparition dans chaque scénario de la campagne (à déterminer avec le MJ, selon l'importance qu'aura la vie privée du personnage dans la campagne) :
inférieure ou égale à 15 (sur 3D6) : la plupart du temps : × 3
inférieure ou égale à 12 : assez souvent : × 2
inférieure ou égale à 9 : relativement souvent : × 1
inférieure ou égale à 6 : assez rarement : × ½
Ne s'entend pas avec le personnage : × 2

Dépendant : -20 pts (à ne pas confondre avec Dependent)
Le personnage manque de confiance en lui, il veut que quelqu'un d'autre prenne les décisions de sa vie à sa place, et place les priorités de cette personne avant les siennes. Comprend Low Self-Image. Incompatible avec Megalomania, Overconfidence.

Émotif : -5 pts
Le personnage se laisse facilement submerger par ses émotions (tristesse, joie, pitié, ...) quand la scène s'y prête (y compris quand il regarde un film, etc...).
-1 à skills pour agir à l'encontre de cette émotion.
L'émotion ne peut être réprimée (rester invisible) que si le personnage réussit un jet de Breath Control, Meditation, ou Body Control ; sinon, elle est perceptible par les personnes présentes.

Fantôme : -5 pts
Le personnage se comporte comme s'il était en compagnie d'une personne (particulière, avec sa propre personnalité, son apparence propre, etc...). Il lui parle, lui fait une place dans l'autobus, s'engueule avec elle, etc... Ce peut être quelqu'un qu'il a connu autrefois (mort ou encore vivant) ou un individu tout à fait imaginaire.

Gaucherie : -10 pts
Le personnage manque de souplesse et/ou de coordination.
-2 à Acrobatics, Dancing, Climbing, Jumping, Stealth, etc... ; -2 à DX quand employée comme souplesse / coordination. Ne concerne ni les armes, ni Swimming, ni Running, ni Hiking, etc...

Inattentif : -4 pts / niveau
Comme son nom l'indique. Le personnage subit un malus de -1 par niveau à ses jets de Perception.

Incapable de lire une carte : -5 pts
Le personnage est incapable de comprendre une carte, ou même un plan, un schéma très simple ; il ne peut pas non plus en dessiner un, bien sûr...

Incontinence urinaire : variable
Le personnage souffre d'incontinence urinaire nocturne.
Base : -2 pts
Fréquence d'apparition :
inférieure ou égale à 15 (sur 3D6) : la plupart du temps : × 3
inférieure ou égale à 12 : assez souvent : × 2
inférieure ou égale à 9 : relativement souvent : × 1
inférieure ou égale à 6 : assez rarement : × ½

Labilité : -15 pts
Le personnage ne cherche pas à s'opposer à ses pulsions, et n'est pas inhibé par la menace de la sanction. Il doit obtenir un critical success à son jet de Will pour parvenir à résister à un disadvantage.

Latéroconfusion : -5 pts
Le personnage confond sa droite et sa gauche (quand il parle, lit, entend) s'il rate un jet d'IQ (tirer à chaque fois).

Marche toujours dedans : -2 pts
S'il y a une crotte de chien ou un chewing-gum par terre, vous pouvez être certains que le personnage va mettre le pied dedans.

Mentalité de groupe : -10 pts
Le personnage fait partie d'un groupe de personnes qui est toute sa vie, il se conçoit en tant qu'élément de ce groupe, non pas en tant qu'individu (il pense "nous" plutôt que "je").
-2 aux Mental Skills et perte de moral quand il est hors du groupe.
Diffère du disadvantage Gregarious par le fait qu'il s'agit ici d'un groupe PRÉCIS.

Orgueilleux : -10 pts
Le personnage dégouline d'orgueil.
-2 aux jets de réaction des "méprisés" et de ceux qui n'aiment pas les orgueilleux.

Pas prêteur : -5 pts
Le personnage tient farouchement à garder en permanence la jouissance de ses petites affaires. Il doit réussir un jet de Will pour pouvoir prêter quelque chose, et ensuite il s'en inquiète, relance fréquemment l'emprunteur, ...
-1 aux jets de réaction des emprunteurs potentiels s'il est connu comme pas prêteur.

Pourchassé : variable
Le personnage est pourchassé (exemples : esclave en fuite, criminel en cavale, prisonnier évadé, etc...).
Traiter comme un Enemy : power = puissance de ceux qui poursuivent le personnage ; la fréquence d'apparition correspond à la probabilité pour qu'une personne rencontrée fasse partie des poursuivants ou les prévienne.

Présentisme : -10 pts
Le personnage est incapable de penser à son avenir ; il ne pense pas aux conséquences futures de ses actions, il vit dans l'instant, au jour le jour, privilégiant le plaisir immédiat sans penser aux risques éventuels.

Pudeur excessive : -2 pts
Le personnage s'efforce de toujours se cacher quand il se change, ne veut surtout pas se laisser voir en sous-vêtements (sans même parler d'être nu), ...

Quérulence : -10 pts
Le personnage a une tendance pathologique à la revendication, "agressive", ou "progressive" (s'il cherche à intenter des procès).
-2 aux jets de réaction.

Quotidien non héroïque (ou grisaille quotidienne) : variable
En aventure, il n'y a rien de particulier à signaler ; mais dans sa vie "normale", "banale", le personnage accumule les ennuis (contraventions, factures, tracasseries administratives, problèmes dans sa maison (mal isolée, mal insonorisée, infiltrations, fuites, pannes, ...), dans sa famille (belle-mère insupportable mais omniprésente, enfants impossibles à élever correctement, divorce, ...), dans son travail (patron chiant, collègues chiants, clients cons, ...)), il passe pour un con, ses voisins sont cons et bruyants, son conjoint le trompe, son chien lui attire des ennuis, etc... Bref, sa vie "banale" est un enfer.
Selon l'importance de cette vie dans la campagne :
Fréquence d'apparition :
inférieure ou égale à 15 (sur 3D6) : la plupart du temps : -30
inférieure ou égale à 12 : assez souvent : -20
inférieure ou égale à 9 : relativement souvent : -10
inférieure ou égale à 6 : assez rarement : -5
jamais : -1 (quirk)

Réflexes automatiques : -10 pts
Le personnage réagit de façon stéréotypée à certains stimuli (se jette au sol en cas de détonation, etc...). Un adversaire au courant de ce désavantage peut prévoir ses réactions de façon limitée, pendant un combat au corps à corps par exemple, ou quand le personnage est pris dans une embuscade.
Incompatible avec l'advantage Adaptation rapide.

Rival : variable
Le personnage a un concurrent du perso (professionnel, politique, sportif, etc...). Celui-ci peut employer différents moyens pour s'assurer la supériorité dans leur rivalité ; il ne reculera pas devant les méthodes déloyales, illégales, dangereuses...
Le rival n'éprouve pas d'amitié pour le personnage ; au contraire, il a Jealousy envers lui.
Le coût est fonction du nombre de points sur lequel est créé le rival (comme le personnage : -5 pts, jusqu'à 1,5 × la valeur du personnage : -10, jusqu'à 2 × : -15), et de la fréquence de ses apparitions (inférieure ou égale à 15 (sur 3D6) : la plupart du temps : × 3 ; inférieure ou égale à 12 : assez souvent : × 2 ; inférieure ou égale à 9 : relativement souvent : × 1 ; inférieure ou égale à 6 : assez rarement : × ½) ; si le personnage ne connaît pas l'existence du rival : × 2.

Routine : -5 pts
dans l'existence du personnage s'est installée une sorte de routine : toujours les mêmes itinéraires chaque jour, aux mêmes heures, les mêmes lieux de vacances aux mêmes époques de l'année, etc... Une étude de ces habitudes peut permettre à quelqu'un de s'en rendre compte et d'en tirer avantage. Le personnage n'est pas spécialement pantouflard, mais il tend à retomber par facilité dans sa routine s'il en a été sorti.

Susceptible : -5 pts
Le personnage prend ombrage de toute allusion réelle ou supposée, il se vexe facilement.
-1 aux jets de réaction.

Traces : -5 pts
Le personnage laisse derrière lui des indices de son passage (inconsciemment, à la différence d'une Trademark) : mégôts de cigarettes, papiers de bonbons, etc..., qui permettent en cas de besoin de remonter jusqu'à lui.

Trop serviable : -10 pts
Le personnage ne sait pas dire non, il accepte toujours de rendre service, sauf quand cela va à l'encontre de ses convictions profondes, ou s'il se trouve dans l'impossibilité matérielle de le faire (et encore, dans ce dernier cas, il peut essayer quand même...).

Vendetta bureaucratique : -10 pts
Quelqu'un dans l'organisation à laquelle appartient le personnage s'acharne à lui mettre des bâtons dans les roues. Il ne sait pas de qui il s'agit, et peut même attribuer ces ennuis à la malchance.
Conséquences : difficultés à obtenir du matériel ou des dossiers, attribution des pires tâches (les moins intéressantes / plus dégradantes / plus dangereuses / plus désagréables), etc...


Disadvantage Nié : variable, de 0 à -5
Le personnage nie catégoriquement le fait qu'il soit affublé du disadvantage nié. Il peut ou non être sincère, mais une chose est certaine, c'est qu'il souffre bien du disadvantage en question...
Pour un disadvantage rapportant jusqu'à -10 pts, le nier en multiplie la valeur par 1,5 (arrondir en dessous). Nier un disadvantage de plus de -10 pts rapporte -5 pts (en plus du disadvantage lui-même).
Le MJ reste seul juge des disadvantages qu'un personnage peut ou non nier.


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