Ébauche de cadre et de début de campagne mettant en scène une compagnie mercenaire médiévale-fantastique
Ce texte a été écrit pour permettre à un MJ de lancer une campagne med-fan' où les PJ appartiennent à une compagnie mercenaire. Il devait lui fournir un cadre et lui permettre de lancer les évènements, tout en le laissant libre de les développer à sa guise ; raison pour laquelle il se termine assez abruptement.
Cette ébauche, que je n'ai pas développée plus avant par manque de temps, est conçue pour être adaptable à la plupart des campagnes med-fan' "classiques". Dans cette optique, beaucoup de détails (noms des PNJ, toponymes, etc...) ont été délibérément laissés à la charge du MJ.
La compagnie du Coq Hardi
La compagnie du Coq Hardi est une compagnie de fantassins. Ses officiers et certains autres de ses cadres se déplacent certes à cheval, mais tous combattent à pied. Ils n'ont pas d'uniforme, mais arborent sur leur armure un signe distinctif afin de se reconnaître au cœur de la mêlée, malgré le brouillard de la guerre : la silhouette d'un coq rouge claironnant fièrement dressé sur ses ergots, brodée sur le tabard des plus aisés (ou des plus coquets) ou simplement peinte sur le plastron des autres.
La compagnie se compose d'environ 120 hommes, organisés comme suit :
- un capitaine, à la tête de la compagnie
- un lieutenant, qui seconde le capitaine
- deux sergents d'armes
- cinq caporaux (un par section)
- cinq sections d'environ vingt hommes chacune lorsque les effectifs sont complets : une section d'arbalétriers, trois sections de fantassins "normaux", une de fantassins légers qui servent d'éclaireurs lors de la progression de la compagnie
- un fourrier, en charge de l'intendance et du ravitaillement
- un maréchal des logis, en charge du cantonnement (logement de la compagnie)
- un porte-étendard, qui comme son nom l'indique porte fièrement à la bataille l'étendard de la compagnie, frappé du coq
- un artificier, spécialiste des mines
- deux pionniers, pour les travaux de campagne : l'un est plutôt spécialisé dans les sapes, l'autre est pontonnier, mais les deux sont polyvalents
- un forgeron, qui conduit un chariot tiré par des mulets, contenant une forge mobile utilisée pour réparer les armes et armures et ferrer les quelques chevaux de la compagnie
- un chirurgien
- un aumônier
- si votre campagne est suffisamment chargée en magie, un magicien (spécialisé dans la magie de bataille).
En plus de ces hommes, la compagnie est accompagnée d'un certain nombre de personnes qui gravitent autour d'elle, si étroitement que la limite entre mercenaires et "civils" est souvent difficile à cerner, et plus encore quand on voit les choses d'un œil extérieur.
Les figures de la compagnie
(note : ces individus sont décrits comme s'ils étaient des PNJ ; mais il est évident qu'il pourrait être intéressant de placer des PJ à certains de ces postes afin qu'ils aient ainsi des responsabilités et leur mot à dire sur la conduite de la compagnie. Le rôle du lieutenant et celui d'un des sergents sont particulièrement intéressants dans ce cas ; mais, à moins que les joueurs ne soient suffisamment expérimentés pour pouvoir conduire eux-mêmes une troupe de cette taille, il est préférable que le MJ se garde comme PNJ l'un des cadres majeurs, par exemple l'un des sergents ; le cas particulier du capitaine étant traité dans le scénario lui-même)
Décrire, même en quelques lignes, chacun des membres de la compagnie est une tâche de titan, compliquée encore par le constant renouvellement rendu nécessaire pour compenser les morts, les mutilés, et autres départs en retraite. Le MJ devra cependant préparer quelques "figures" pour peupler l'environnement des PJ et rendre vivante la compagnie. Les archétypes classiques de la vie militaire se retrouvent bien évidemment dans les rangs de nos mercenaires.
Il y a le gros costaud qui brutalise ses compagnons moins forts, le rusé qui s'arrange toujours pour échapper aux corvées, le boute-en-train qui a toujours une bonne histoire à raconter, le fanfaron qui a toujours tout vu et tout vécu, le taciturne (qui peut ou non cacher un secret plus ou moins sombre), le souffre-douleur, le psychopathe qui exulte lorsqu'il tue, l'abruti, le jeune naïf impressionnable, le vétéran désabusé, le raconteur d'histoires, etc...
En outre, certains de ces mercenaires "de base" peuvent avoir des fonctions particulières au sein de la compagnie : un boulanger par exemple, ou un tatoueur...
Voir aussi la section Le repos des guerriers pour un mercenaire qui devra être décrit comme particulièrement lié aux PJ.
Parmi les gens qui gravitent autour de la compagnie sans en faire partie (la cohorte), on remarquera peut-être :
Remarque : la distinction entre "civils" et mercenaires devient floue lors du combat, où tout ce petit monde est susceptible de prendre les armes ; nous situerons la différence au niveau des sources de revenus : les mercenaires sont engagés par le capitaine, figurent sur le registre de la compagnie, et reçoivent une solde lorsque le capitaine est payé par leur employeur, alors que les services rendus par les civils à la compagnie sont "payés à l'acte".
En passant par la Lorien avec mes gros godillots
Cette première partie a pour but de familiariser les joueurs avec la compagnie et ses membres, l'ambiance qui règne en son sein, etc... bref, de poser le cadre. Selon l'intérêt que joueurs et MJ prendront à jouer ce genre de scènes et à faire interagir les PJ et leurs compagnons d'armes, vous pouvez la développer à loisir, ou au contraire l'abréger.
Nous sommes en pleine campagne militaire, et la compagnie est en marche vers le lieu de la prochaine bataille : les forces des deux belligérants (deux royaumes voisins) sont en train de se regrouper pour mener la bataille décisive qui pourrait sceller le sort du conflit : les envahisseurs (le camp qui emploie la compagnie du Coq Hardi) ont réalisé une avancée substantielle en territoire adverse, et l'ennemi espère les stopper et commencer sa reconquête en provoquant une grande bataille près de la grande ville locale, la deuxième ville du royaume.
La compagnie a encore trois jours de marche avant d'arriver sur les lieux du regroupement. Suivie de sa cohorte, précédée et encadrée par les éléments de la section d'éclaireurs, les officiers et les sergents sur leurs chevaux, les chariots au milieu du convoi, elle progresse avec quelque méfiance, car nous sommes ici en territoire ennemi et les lieux ne sont pas pacifiés. Le risque de tomber sur une troupe ennemie, bien que faible, est réel, en ces temps où les cartes lorsqu'elles existent ne sont pas fiables et où les communications sont relativement fragmentaires.
Bien entendu, les quelques provisions contenues dans le chariot du fourrier sont bien insuffisantes pour permettre à un groupe aussi gros de subsister : la compagnie doit donc fourrager, se servir sur le terrain (pillant les récoltes, s'emparant d'animaux de ferme, voire se livrant à la picorée, le pillage en règles des quelques hameaux rencontrés, avec le lot d'exactions qui l'accompagne : brutalités, viols, meurtres, incendies et destructions).
Quant au cantonnement, il se fait la plupart du temps dans des hameaux, les cadres réquisitionnant une maison et la troupe se logeant dans les granges, étables et autres bergeries.
Comme la compagnie évolue en terrain conquis, elle ne s'embarrasse guère de subtilités dans ses relations avec les populations locales : si par exemple un paysan refuse de mettre gracieusement sa demeure à la disposition du capitaine et de ses adjoints, il est en expulsé manu militari sans autre forme de procès.
Selon les fonctions des PJ au sein de la compagnie, le MJ insistera plus particulièrement sur tel ou tel aspect de la vie quotidienne. Par exemple, si le maréchal des logis est un PJ, il pourra partir en avant avec quelques éclaireurs, repérer un lieu de cantonnement approprié, évaluer les forces en présence, etc...
Au bout des trois jours de marche (que vous aurez pu ponctuer d'une escarmouche avec des troupes ennemies si vos joueurs semblent impatients d'en découdre), la compagnie du Coq Hardi rejoint le reste de l'armée, où se mêlent compagnies mercenaires, compagnies privées de grands vassaux du roi, et ost royal.
En face, l'armée ennemie campe dans la plaine devant la ville qu'elle défend. C'est une vision imposante que cette ville immense aux forts remparts, devant laquelle s'étend une masse de troupes surmontée d'étendards multicolores.
Les deux armées se mettent en ordre de bataille, puis c'est l'assaut, le carnage, la boucherie. Selon vos goûts, vous pouvez jouer la bataille de façon détaillée, ou glisser rapidement dessus en décrivant brièvement quelques scènes frappantes et l'issue des combats, qui voit la victoire du camp des PJ. Mais dans l'action, le capitaine a été tué, le crâne fracassé par un coup de masse.
Une fois les restes de l'armée adverse mis en déroute, l'armée alliée déferle sur la ville pour la mettre à sac.
La guerre est finie.
Suite à la victoire qui vient d'être remportée, les deux États ont signé un traité de paix. La région conquise et sa grande ville changent de mains, la frontière est déplacée, les mercenaires des deux camps sont démobilisés.
Dans la compagnie du Coq Hardi, le lieutenant prend la succession du capitaine. Il reçoit la solde due à la compagnie, fait distribuer à ses hommes la part qui revient à chacun (selon ses fonctions et son ancienneté), et met le reste (soit une somme relativement coquette) à l'abri dans le coffre de la compagnie, rangé dans le chariot du forgeron et dont le contenu sert à payer des frais tels que rééquipement, remontes, recrutement de nouveaux mercenaires, nourriture de la compagnie lorsqu'elle ne peut pas fourrager, etc...
La compagnie du Coq Hardi passe quelques temps en ville, ses membres dilapidant leur argent fraîchement gagné en femmes, alcool, gueuletons, jeu, beaux atours et autres plaisirs. Deux d'entre eux s'endettent fortement (dont un que vous aurez précédemment pris soin de décrire comme très lié aux PJ, ou au moins à l'un d'entre eux : il combat à ses côtés, lui sauve la vie, etc...). Menacés d'un contrat sur leurs têtes par la pègre locale, ils veulent tenter de s'emparer d'une partie de la cagnotte pour rembourser leurs dettes, et tentent d'obtenir dans ce but l'aide de quelques camarades de confiance : les PJ.
Les PJ peuvent participer à la tentative, tenter de dissuader leur ami, le dénoncer, ne rien faire... Sauf intervention des PJ, la tentative échouera et ses auteurs seront passés au fil de l'épée par le nouveau capitaine "pour l'exemple".
Pendant le séjour citadin de la compagnie, vous pouvez également décrire le recrutement par les cadres de nouveaux mercenaires pour remplacer ceux tombés au combat, et mettre en scène quelques actions violentes des autochtones contre l'occupation militaire étrangère (en fait, ce n'est pas tant un sentiment nationaliste qui motive les indigènes, que les exactions (pillages, viols, meurtres, destructions, etc...) commises par les multiples bandes de mercenaires désœuvrés).
En route vers de nouvelles aventures
Le nouveau capitaine décide qu'il est temps de retourner au combat, ne serait ce que pour tenir ses troupes occupées (à autre chose qu'essayer de piquer la caisse, foutre le boxon en ville et se battre avec les indigènes... ou avec les forces de maintien de l'ordre), et également pour éviter qu'elles ne perdent l'habitude et les réflexes du combat. De plus, les autorités locales trouvent désormais les mercenaires encombrants et voudraient bien qu'ils aillent faire leurs conneries ailleurs.
Par ailleurs, plusieurs mercenaires pourraient avoir été victimes d'attentats. Or la compagnie n'est pas formée pour la guérilla urbaine et "aller traquer les terroristes jusque dans les chiottes", et les forces de l'ordre sont dépassées elles aussi par la situation.
En se renseignant auprès de voyageurs (marchands, aventuriers, messagers, selon les possibilités), le nouveau capitaine se décide pour une destination où il espère pouvoir obtenir un contrat pour sa compagnie.
La troupe se remet en marche, mais cette fois-ci ce n'est plus dans le cadre d'une guerre, donc elle peut moins facilement piller les ressources locales (qui ont déjà pas mal souffert de la guerre et de l'occupation) ; un peu, quand même, c'est inévitable... Elle est en outre en butte à l'hostilité (et à la crainte) de la population, déjà victime à l'aller des exactions des troupes (mercenaires et ost).
En route, deux mercenaires violent une gamine d'une douzaine d'années pendant que la compagnie s'est arrêtée pour la nuit. Le capitaine l'apprend. Que va-t-il faire ? Rien ? Les sanctionner pour l'exemple ? Et si oui, où (sur place, pour l'image vis-à-vis de la population locale ? plus loin, pour ne pas montrer de divisions / de faiblesses / d'humanité à la population locale ?), et jusqu'à quel point (punition, amende, châtiment corporel, exécution ?) ?
Bis repetita placent
Après quelques semaines de marche et la négociation d'un nouveau contrat, la compagnie arrive sur un nouveau théâtre d'opérations...
(À suivre...)
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